Я конечно не уверен но мне кажется что у хбокса и пса не так много вариаций. Так что хотя бы на консолях "патчей первого дня" можно избежать приложив небольшие усилия
Но на самом деле просто выпуск игры в нужные даты что бы срубить больше денег гораздо важнее. А работоспособность можно уже по ходу дела поправить... если продажи будут хорошие...
А если проблема не в железе, а гораздо банальнее?
"Один прогер случайно галочку нужную убрал, и теперь 1 квест не завершается. Исправление сделали, а вот для пользователей придётся перекачать всю игру"?
Проблема еще банальней - для всех магазинов нужно отгрузить дистр за н дней до релиза. Зачастую это н может быть больше месяца-двух, о чем почему-то всё руководство "забывает", когда ставит сроки и девы судорожно льют недоделаный \ недопровереный дистр из расчета "запускается и хуй с ним" после чего оставшиеся дни до релиза пилят патч первого дня.
Раньше отгружали мастер на завод для печати дисков, сейчас отправляют на апрув сони/майкам/нине (нельзя просто взять и выложить что-то в их магазин без проверки платформодержателя).
В общем, при любых факапах на финальном этапе разработки в любой конторе включается "У нас же есть еще ЦЕЛЫХ 2 НЕДЕЛИ, чтобы решить эту проблему и залить это в патч первого дня!"
Учитывая количество контента в современных играх его нужно паковать, дабы он вам 100 гб вместо 60 не влезал, вот внесли исправление в пару паков и вот вам пол игры перекачивать.
Обычно эти «архивы» имеют нулевой уровень «упаковки» в виду того, что текстуры и звук _уже_ упакованы. Их просто некуда больше жать без заметны потерь в качестве... если только девы не были ленивыми задницами. Обычно они создаются для того, чтоб быстрее грузить ресурсы так-как дефрагментация соберёт такого монстра в одну кучку у тебя на винте и когда что-то нужно будет прочитать, то всё будет рядом. А вот несколько десятков, а то и сотен тысяч файлов ресурсов скорее всего рассиропит по всей поверхности диска в совершенно случайном порядке и хер ты их потом соберёшь. Так же это значительно облегчает процесс установки и облегчает нагрузку на ФС и ОС так-как не нужно постоянно открывать эти тысячи файлов пачками на чтение. Естесвенно это всё несколько теряет в важности при установке на SSD, но не у всех же есть лишний SSD с сотней Гб свободного места?
Впрочем, нормальные девы, а не рукожопы, обычно делают поддержку патчев/оверлеев, что позволяет накатывать небольшие заплатки отдельным «архивом» рядом с основным, а не перекачивать это грёбаное недоразумение.
Это касается так же пэкашных потребителей т.к. по словам компаний "лагает? иди покупай более сильное железо" и это простое объяснение, называется желание инвесторам получить десятикратную выручку и коммерция.
Игроделам выгодно, чтобы их игра выходила на максимальном количестве машин, дабы иметь максимальное количество покупателей, но с другой стороны повышение требований к играм стимулируют сами же игроки потому, что будут самыми первыми ныть "Почему на моём джифорсе 2080, графика как 2008 на максималках, почему в игре нет самых новых графических наворотов, что только 3 месяца назад на Е3 презентовали?"
Я конечно не отрицаю сотрудничества производителей железа которые хотят продвигать свои новые продукты с новыми наворотами, но не нужно скатываться в идиотизм и говорить, что все разрабы мира будут специально терять аудиторию чтобы угодить именно им.
Ни у одного производителя железа нет столько денег, чтобы хотя бы компенсировать даже только самым крупным разрабам сколько бы то ни было значимую часть аудитории. Минимальные требования повышаются тогда, когда количество ресурсов на разработку моделек текстур низкого качества и оптимизации для них превосходит количество ожидаемых покупателей с машинами такой малой мощностью. Грубо говоря нет никакого заговора производителей железа, которые запрещали бы разрабатывать игры под какой-то пентиум с 98 виндой, но это экономически нецелесообразно.
Представь что 50 человек делают общее дело, при этом нужно успеть в жесткие рамки сроков, а новые идеи и правки приходят чуть ли не до конца разработки. При этом телепатия не изобретена, согласовывать деятельность всех и вся сложно, а любой даже самый простой скрипт, не говоря уж о их сочетании может вызывать кучу багов которые нужно отловить и не факт что исправление одного не сломает что-то другое. Чтобы понять как это устроено - попробуй собрать и организовать на совместную деятельность хотяб человек 5.
Ну или разработчики тупые, им насрать на прибыли, и конечно же они выпускают игры кривыми потмоу что и так схавают... Ведь на рынке же нет конкуренции, тайтлов выходит мало, можно и на расслабончике пилить.
Игры выходили и раньше, но что-то не припомню, чтобы лет десять назад накатывал тонны патчей на следующий же день... Комфорт игроков дело десятое - главное побыстрее пустить игруху в продажу...
Патчи не накатывали, поэтому приходилось играть с багами. Взять, хотя бы, достопамятную "Готику". "Патчи первого дня" - это, конечно, не слишком здоровая практика, но всё же спасибо за то, что хотя бы они есть.
лол. Либо особенности игрового движка. Многие игровые ресурсы обычно запаковываются в большие паки, и изменение одного из компонентов паков требует перепаквывать его целиком. Есть системы которые позволяют при патче позволяют менять только часть патча, но у них есть свои ограничения и подводные камни.
Во всех этих разговорах меня забавляет представление о пофигизме разрабов. Будто бы у них есть выбор - нихуя не делат сегодня, или пойти и запилить тулзу уменьшающую размер патча. И они конечно же забивают.
На самом деле рядовые разработчики пашут на протяжении всей разработки. Когда -то просто по 8-9 часов в день, а перед релизом - кранчи и жопа жопа смерть гроб. И выбирать приходится не между пойти отдохнуть и сделать тулзу, а например закрыть еще несколько серьезных проблем и пилить тулзу. Варианта отдохнуть - нет.
А сдвинуть крайний срок? Не, нафиг - мужик сказал выпущу в день "Икс" мужик сделал и да, я, хз, как там у разработчиков - но обычно - сначала жопы чухают, а когда приближается крайний срок начинают делать, ну как делать - 2-3 человека пашут, остальные делают вид, что делают....
В течении года не так много подходящих дат релизов. Обычно это октябрь и февраль-март. Во вторых - смещение даты означают еще больше потери денег, которые надо оправдывать.
Кроме того, игроков действительно стали использовать как тестеров. Штат из 200 профессиональных тестеров это конечно хорошо, но с 200 000 игроков он чутка меркнет. Прием не то чтобы прям идеально честный, но позволяет в первый месяц после запуска отловить то, что не смогли бы отловить тестеры и за год тестов. Вот и ищется своеобразный баланс между сыростью запуска игры и стоимостью/продолжительностью разработки.
Кстати, патчи первого дня - это особенность того, что еще существуют игры на дисках. Обычно с цифровых магазинов ты качаешь уже пропатченную версию. А эти патчи используются для тех, кто купил диск. Пока диски печатались, распространялись по магазинам - разработчки не сидели без дела и поправили что-то еще. Хз почему тебя это так напрягает, я сильно сомневаюсь что ты покапаешь диски на соньку ту-же самую.
Нет не покупаю, но пришёл домой с работы и вроде бы собрался поиграть а тут "Оп!" и мы качаем патчи... Докачали, ну вот и ладненько, можно спать ложиться...
Может потому что не было достаточно удобных способов распространения патчей на следующей день?
Да и я не понимаю, в чем проблема? Между отправкой игры в печать и релизом проходит примерно месяц. И разработчики не сидят сложа руки, а продолжают улучшать и полировать игру. Вот какие преступники!
Да я понимаю, что некоторые издатели злоупотребляют этим и в релиз выпускают малоиграбельный продукт, но это все же исключения, а не правило.
Десть лет назад было:
1) Меньший размер и технологическая сложность игры
2) Более долгий цикл разработки, включающий и более долгое время на отладку
3) менее жесткая конкуренция на рынке.
4) цена разработки была в разы меньше. Зарплаты в геймдеве были сильно меньше, но и уровень навыков, например художников - тоже сильно меньше.
Да, игры выходят быстрее для того чтобы заработать побольше бабла. Но надо пнимать что заработать побольше бабла - это не только на новую яхту директору. Эта яхта и бонусы топ менеджерам - мизер относительно бюджета разработки. Зачастую это бабло нужно чтобы отбить бюджет разработки и иметь деньги на покрытие расходов для начала разработки следующих игр. Геймдев - очень жесткая среда обитания, и многие решения принимаются не из-за жадности и тупости, а как реальный способ выживания.
Поменялось все. Рынок, инструменты разработки, бизнес процессы, сами игры. Но конечно же все должно работать как и раньше, а если нет - разработчики либо тупые, либо жадные.
Звучит это всё, конечно, как оправдания, отписки - Бэта/альфа тесты, тесты усилиями самих разработчиков...
Конкуренция большая, а купить нечего, то ли я вырос, то ли игр хороших не стало - предлагают мне всякие поразвлекушки в компании друзей, королевские битвы, сервисы...
Технологическая сложность стала выше, но и производственные средства стали мощнее на порядок...
Себестоимость большая, ну так и цены выросли (3499 рублей в ПС-сторе), да и игроков стало больше.
Сколько там разрабатывают Киберпанк (он уже всем аскомину набил) - 6 или 7-мь лет? Сколько делают Баннерлорда? Да и в весе игры что составляют большую часть массы - "свистелки-перделки" и "текстурки" или квесты, "сюжет" и прочее что они потом правят патчами?
1) Конкуренция большая. Игр выходит куча, и на их фоне даже таким крупным проектам как outer world легко затеряться и не окупится. То что тебе не нравится современные игры - не уменьшает размер конкуренции вообще никак. Крайне странная мысль.
2) Сложность выше - выше вероятность ошибок. Под сложностью я подразумевал комплексность.
3) Цена выше, но это цена вышедших и окупившихся проектов. Ты забываешь что высокая цена разработки приводит к серьезному повышению рисков в случае коммерческого провала проекта. Выросшей ценой продукта в этих условиях компенсировать эту разницу сложно.Отчасти поэтому крупные дорогие проекты редко бывают инновационными. Часть этих рисков закладывается в бюджеты естественно. Одна игра должна окупать еще парочку не родившихся собратьев, но тут не то чтобы прям стало легче жить.
4). Киберпанк разрабатывается долго благодаря потоку денег с GOG и коммерческому успеху ведьмака. У других не факт что есть такая шакарная финансовая база.
5) Насчет веса патча, повторяю для тупых. Вот представь что все ресурсы игры запихали например в 5 больших таки архивов, каждый весом по 20 гигов. Поменяв один файл такого архива, маленькую текстурку например весом в 20 кб, на выходе мы получаем размер патча в 20 гигов. Как и для чего пакуются ресурсы игры и как это можно решать иначе -вопрос долгий и сложный.
Ты всерьез веришь, что если бы такие штуки можно было бы быстро и просто решить то, этого бы не сделали потому что "похуй" ? На быстро крупном рынке с жесткой конкуренцией, где нет проблем с логистикой и таможней, а значит весь мир конкурирует со всем миром?
Не делать 5 архивов, сделать 105 архивов... Но, впрочем, согласен, в этой кухне я не разбираюсь, я смотрю со стороны потребителя. И да, я вижу проблему именно в форме "Похуй", ибо и издатель и разработчик знают, что не успевают доделать, что придётся доделывать патчами и всё равно пускают "продукт" в релиз. Что с маркетинговой точки зрения хуже - выпустить позже (перенести релиз) или выпустить "неиграбельный" продукт?
Раз эта практика укоренилась и постоянно используется - значит ответ простой. Надо выпускать раньше и пилить патчи.
Косвенно это подтверждает и успех системы раннего доступа. Было бы иначе - пилили бы дольше.
Вопрос куда и на что тратятся доходы с игр - отдельный. Индустрия выросла в десятки раз. Тысячи людей теперь трудятся в ней. Игроки могут играть по новой игре каждый день. Геймерство перестало быть клеймом задрота, теперь даже столяр вася играет в танки или на мобилочке. Объем и сложность игр выросли также. Когда нейросети займут прочное место в инструментарии разработчиков игроки увидят невероятные по масштабности и глубине миры.
Стали ли от этого игры лучше - вопрос не однозначный. Но явно видно что люди которые их делают деньги спускают не только на кокс и шлюх, и все эти ухищрения с монетизациями, сроками разработки и другими способами выдоить максимум бабла из рынка несут в себе множество последствий, не только негативный. Деньги от очередной фифы вполне могут пойти на разработку рискованного нового проекта, или очередной дорогой технологии, например процедурной анимации персонажей. А толпа художников котоырые долгое время оттачивали свои навыки и получали свой хлеб делая говно корейское ммо внезапно может нарисовать некий новый шедевральный имр в другом проекте. И без этого глобального рынка они бы никогда не стали теми, кто они есть.
Могут пойти на разработку чего-то нового, могут нарисовать новый мир... А пока кокс и шлюхи, они реальней и проще... Вы оптимист, однако. Люди хавают Фифу и ММО-дрочильны - им дают новую Фифу с десятком других дрочилен, нового не надо пока старое приносит бабло. Игры не искусство, игры - бизнес...
Но мы отвлеклись, я вашу позицию понял, не скажу что согласен с ней и рад таким тенденциям...
Т.е. ты реально не видишь изменения в играх за последние 10 лет и куда пошли эти деньги? Ты всерьез утверждаешь что эти деньги пошли на кокс и шлю а не на огромные миры, новые технологии, улучшения графена итд? Дядя, ты дурак?
А так - игры это бизнес, который строится на искусстве. Как например издательство книг и фильмов. Или как бы ты себе представлял развитие любого сложного дорогостоящего производства в условиях капиталистической экономики. Чтобы игры делали энтузиасты в гараже, в свободное от основной работы время? Крупные современные проекты строятся на бизнесе, отрицать это тупо и странно.
Лично мне нравятся маленькие простые игры. Но было бы глупо отрицать что массовуму игроку нужна зрелищность, технологии, крутость игры.
Честно, не знаю что ответить - я не слепой и вижу улучшения картинки (обновлять железо становится всё дороже) и открытые миры вижу, но почему-то хочется чего-то такого как раньше... Коридорный Макс Пэйн 2 - прошёл его и эта "Лэйт гудбай" в конце играет и ты чувствуешь удовлетворение что ли, прожил историю... Первый Ведьмак (без открытого мира) и дилемма Яевинн или Зигфрид из Денесле, Трисс или Шани... Драгон Эйдж... Масс Эффект... Много было хороших игр в которые играли не раз и не два...
А сейчас я разве что только смотрю насколько редкая моя ачивка - "О-о-о 1% игроков её получило, я крут, надо мамке позвонить похвастаться"........
Ты в упор не разделяешь "мне не нравится" и "деньги спущены не на разработку".
Я не говорю что раньше игры были хуже. Они были меньше и проще в разработке. Лично я считаю что играм и не нужно быть большими и дорогими, я люблю простые проекты (хотя и в крупные играю блокбастеры играю).
Но за эти годы очевидно что куча всего было вложено в создание огромного рынка и больших проектов. Хорошо это или нет - не скажу. Сложно.
Но таковым это рынок стал в результате сложных процессов, в том числе и благодоря спросу игроков на крупные дорогие проекты.
Меня в твоих словах раздражает лишь одно. Те решения которые принимаются разработчиками и издателями - это не потому что им похуй, влом, они тупые и жадные итд. Зачастую это сложные решения, тяжелые, в которых приходится учитывать множество факторов для того, чтобы можно было и дальше развиваться и делать новые игры. В этом бизнесе тупые и ленивые не задерживаются. Кто-то реально хочет всяких благ играм и стремится делать все для их развития. Кто-то сосредотачивается на чистом увеличении прибыли, но эти же деньги потом идут на разработку новых проектов и технологий.
Лично меня бы, может быть, устроило если игры и дальше были маленькими и простыми. Но рынок развился иначе. Кстати говоря вполне вероятно твоих любимых игр не было бы, еслиб не деньги с говнопроектов которые тебе так не нравятся. Эти влияния бывают как прямые, так и косвенные.
В крутости ведьмака есть маленькая доля вклада от сотен нойнейм дрочилен.
У вас разработка = новые технологии, свистелки-перделки, я же в разработку вкладываю несколько более широкое понятие - всё то же что и у вас, но плюс проработанный сюжет, квесты, иммерсивность (подхватил это западное богомерзкое словечко) и чтобы не багодромом игра была, мне лучше хорошая игра завтра, чем неплохая, но сегодня...
Если разрабы/издатели честно скажут, "мы не успеваем доделать в срок, поэтому, уважаемые игроки, подождите чуть-чуть, мы всё допилим" я пойму, но вот такое вот отношение - "Выкатываем, ибо игроки (покупатели) схавают и так и добавки попросят похрюкивая" я считаю плевком в лицо и не могу стерпеть (хотя кого волнует моё терпение)...
>"Себестоимость большая, ну так и цены выросли"
С одной стороны монетизация игр действительно шагнула не в лучшую сторону (микротранзакции, 150 видов ультрапиздопричиндальных изданий, разрезание цельной игры для продажи по частям, хотя последнее и 10 лет назад уже вполне жило) , с другой твоё утверждение полнейший бред: с какого момента разработчики начали считать прибыль в рублях?
Мне надо считать всё в у.е. что ли как в 90-ые или меня должна беспокоить прибыль разработчиков? Лет десять назад не было такого обдиралова как сейчас - HOI4 мне со всеми дополнениями уже стоит 4-5 стареньких HOI3.
Есть ряд граждан которые к примеру не понимают, почему раньше можно было выпустить 15 игр по звездным войнам за поколение, а сегодня только 2-3 игры и то еле успевают, после чего такие граждане делают заключение - разрабы обленились, контента стало меньше. А то что там объем работ и соответственно ценник увеличился, что по времени создания там одна мультиплеерная карта больше чем вся игра к примеру с PS2, и что риски увеличились, это мимо них проходит.
Не совсем корректная схема - доллар с годами подешевел (инфляцию тоже надо считать). И сколько денег в этой стоимости уходит собственно на игру (движок, квесты, карты), а сколько на маркетологов, шлюх, откаты топ-менеджерам, на содержание огромного "непроизводственного" аппарата?
Скорей всего для наглядности инфляция и прочее в графике учтено, но суть как бы не в этом. Вот раньше на бюджет в 60 миллионов можно было 3 топ игры сделать, даже если две провалятся, одна из отобьет затраты, а сегодня такое уже не провернуть, хватит только на одну. Поэтому игры менее рисковые, и игр стало в 3 раза меньше.
Ты не учитываешь, что и рынок вырос. Раньше игры были уделом не самого большого числа людей. В основном (не только, но в период того же NES'а) это был удел детей, не самой платежеспособной части населения. Поэтому в прошлом игре было значительно сложнее (если вообще возможно) собрать суммы, которые собирают сейчас крупные проекты.
Я не хочу спорить с самой концепцией, того, что разработка сейчас стала сложнее - я с этим полностью согласен. Но и говорить, что раньше была совсем халява и все было на блюдечке - мне кажется тоже неверно.
Вырос конечно. Да и цифры не точные, а так для наглядности. Но речь в графике
ведь про консольный сегмент, а там например со времен PS2(155 миллионов) рынок у Sony наоборот уменьшился, скорей всего отбиваться в прошлом было попроще. Но халява врятли была да.
А ты сравни игры для nintendo, sega master и игры для current gen (ps4, xone). Ты серьезно думаешь что сколкьо-то значимые деньги пошли на откаты?. Ну просто глянуть объем игры, колличество моделей, сложность технологий итд.
И да, странно считать маркетинг в современных условиях чем-то неважным и лишним. Когда выходят тысячи проектов в год и надо неплохо так вложиться в рекламу чтобы твою игру заметили. "Непроизводственный аппарат" ему лишним блин кажется. Всеж бизнесмены такие тупые, тратят бюджеты натакую фигню, вместо того чтобы все в разработку вложить. Ведь бабла на рынке завались, можно использовать его неэффективно, наобум.
Ты почему-то проецируешь опыт и виденье гос контор где люди годами жопы просиживают на рынок игр. Он так не работает, он куда жестче и живет по другим принципам.
Игропром он особенный, на такой как все, а деньги там тратят исключительно целевым образом и не разворовывают.
Ну да, когда делаешь игру для перенасыщенного рынка королевских битв, игр-сервисов или для мобилок нужно вкладываться в рекламу, а то игра какая бы она не была потонет в этом каловом болоте....
Игры стают намного больше, количество возможностей для ошибок так же растёт непропорционально, технологии развиваются, а денежный вопрос всё так же стоит над душой, тратить больше времени на разработку нельзя. Увеличение штата приводит к усложнению менеджмента увеличению количества ошибок и времени на их правку. Кроме того, в век до массового интернета, игру с непроходимыми ошибками было сложно обновить, а значит это быстро становилось известно и означало провал продаж и провал всего проекта, сейчас в времена цифровой дистрибуции можно править буквально до дня выхода и позже, потому выслушивать возмущения игроков по поводу переноса может быть дороже чем выпускать продукт с определёнными шероховатостями если это не доходит до абсурда.
За десять лет назад не поручусь, но в старые времена игры делала сплоченная тусовка человек из 10 максимум. А еще вопрос с железом раньше стоял очень остро, так что игры оптимизировали до блеска.
В любом случае, благодаря существованию быстрого интернета уровень ответственности сейчас ниже, поэтому с бета-тестом почти не парятся.
не надо приплетать железо и процессоры. Вот у Пилларсов (первых) финальный патч на 1.9Гб чинил пару опечаток в тексте и ещё какую-то мелочь. Список пунктов из трёх был, или около того. Но 1.9Гб
Это вопрос организации файлов, что во что зашито. Кто делает оптимально, те патчат мегабайтами и даже килобайтами
Только на торренте. У эпиков покупать - пк гейминг оскорблять. А если кто хочет поддержать разрабов то у них и так все неплохо. Они под майкрософт ходят. (Купят через год в стиме)
У X-one будет игра для 4к разрешения, у других приставок стандартная. Вопрос почему? Потому что Microsoft которая владеет Иксами купили Обсидиан -_- Так что другим плойкам вообще повезло что у них вышла игра, а не только X и PC.
Уже не раз в разных играх обсуждалось, что это проблемы файловой системы сосноли, но нет, об этом продолжают ныть каждый раз обвиняя разработчиков. Холопы не умные.
Сразу скажу что я обожаю Обсидианов. Не сердитесь на сказанное. 1 Июня Товарищи передали проект дочерний своей компании. Сами ушли и полностью к тем кто их купил Майкрасофт. Кстати сами уже давно делают для них новую игру.
Об этом что я написал выше, будет сказано после релиза игры.
Я к тому что тут косяки давно не от самих Обсидианов...
Интересно, на что они рассчитывают, выпуская игру в один день с Колдой? Весь инфопоток будет о "взрослом" сюжете МВ и какие там все "серые и нехорошие", а ОВс тихо помрет, непродавшись ожидаемыми миллионами...
The Outer Worlds - Official Trailer Song (Iggy Pop - The Passenger),Music,trailer music,trailer song,the outer worlds,the passenger,iggy pop,the outer worlds trailer music,the outer worlds trailer song,trailer music life,the outer worlds soundtrack,video game trailer music,soundtrack,theme song,the
"Один прогер случайно галочку нужную убрал, и теперь 1 квест не завершается. Исправление сделали, а вот для пользователей придётся перекачать всю игру"?
В общем, при любых факапах на финальном этапе разработки в любой конторе включается "У нас же есть еще ЦЕЛЫХ 2 НЕДЕЛИ, чтобы решить эту проблему и залить это в патч первого дня!"
Впрочем, нормальные девы, а не рукожопы, обычно делают поддержку патчев/оверлеев, что позволяет накатывать небольшие заплатки отдельным «архивом» рядом с основным, а не перекачивать это грёбаное недоразумение.
Я конечно не отрицаю сотрудничества производителей железа которые хотят продвигать свои новые продукты с новыми наворотами, но не нужно скатываться в идиотизм и говорить, что все разрабы мира будут специально терять аудиторию чтобы угодить именно им.
Ну или разработчики тупые, им насрать на прибыли, и конечно же они выпускают игры кривыми потмоу что и так схавают... Ведь на рынке же нет конкуренции, тайтлов выходит мало, можно и на расслабончике пилить.
Во всех этих разговорах меня забавляет представление о пофигизме разрабов. Будто бы у них есть выбор - нихуя не делат сегодня, или пойти и запилить тулзу уменьшающую размер патча. И они конечно же забивают.
На самом деле рядовые разработчики пашут на протяжении всей разработки. Когда -то просто по 8-9 часов в день, а перед релизом - кранчи и жопа жопа смерть гроб. И выбирать приходится не между пойти отдохнуть и сделать тулзу, а например закрыть еще несколько серьезных проблем и пилить тулзу. Варианта отдохнуть - нет.
Кроме того, игроков действительно стали использовать как тестеров. Штат из 200 профессиональных тестеров это конечно хорошо, но с 200 000 игроков он чутка меркнет. Прием не то чтобы прям идеально честный, но позволяет в первый месяц после запуска отловить то, что не смогли бы отловить тестеры и за год тестов. Вот и ищется своеобразный баланс между сыростью запуска игры и стоимостью/продолжительностью разработки.
Кстати, патчи первого дня - это особенность того, что еще существуют игры на дисках. Обычно с цифровых магазинов ты качаешь уже пропатченную версию. А эти патчи используются для тех, кто купил диск. Пока диски печатались, распространялись по магазинам - разработчки не сидели без дела и поправили что-то еще. Хз почему тебя это так напрягает, я сильно сомневаюсь что ты покапаешь диски на соньку ту-же самую.
Да и я не понимаю, в чем проблема? Между отправкой игры в печать и релизом проходит примерно месяц. И разработчики не сидят сложа руки, а продолжают улучшать и полировать игру. Вот какие преступники!
Да я понимаю, что некоторые издатели злоупотребляют этим и в релиз выпускают малоиграбельный продукт, но это все же исключения, а не правило.
1) Меньший размер и технологическая сложность игры
2) Более долгий цикл разработки, включающий и более долгое время на отладку
3) менее жесткая конкуренция на рынке.
4) цена разработки была в разы меньше. Зарплаты в геймдеве были сильно меньше, но и уровень навыков, например художников - тоже сильно меньше.
Да, игры выходят быстрее для того чтобы заработать побольше бабла. Но надо пнимать что заработать побольше бабла - это не только на новую яхту директору. Эта яхта и бонусы топ менеджерам - мизер относительно бюджета разработки. Зачастую это бабло нужно чтобы отбить бюджет разработки и иметь деньги на покрытие расходов для начала разработки следующих игр. Геймдев - очень жесткая среда обитания, и многие решения принимаются не из-за жадности и тупости, а как реальный способ выживания.
Поменялось все. Рынок, инструменты разработки, бизнес процессы, сами игры. Но конечно же все должно работать как и раньше, а если нет - разработчики либо тупые, либо жадные.
Конкуренция большая, а купить нечего, то ли я вырос, то ли игр хороших не стало - предлагают мне всякие поразвлекушки в компании друзей, королевские битвы, сервисы...
Технологическая сложность стала выше, но и производственные средства стали мощнее на порядок...
Себестоимость большая, ну так и цены выросли (3499 рублей в ПС-сторе), да и игроков стало больше.
Сколько там разрабатывают Киберпанк (он уже всем аскомину набил) - 6 или 7-мь лет? Сколько делают Баннерлорда? Да и в весе игры что составляют большую часть массы - "свистелки-перделки" и "текстурки" или квесты, "сюжет" и прочее что они потом правят патчами?
2) Сложность выше - выше вероятность ошибок. Под сложностью я подразумевал комплексность.
3) Цена выше, но это цена вышедших и окупившихся проектов. Ты забываешь что высокая цена разработки приводит к серьезному повышению рисков в случае коммерческого провала проекта. Выросшей ценой продукта в этих условиях компенсировать эту разницу сложно.Отчасти поэтому крупные дорогие проекты редко бывают инновационными. Часть этих рисков закладывается в бюджеты естественно. Одна игра должна окупать еще парочку не родившихся собратьев, но тут не то чтобы прям стало легче жить.
4). Киберпанк разрабатывается долго благодаря потоку денег с GOG и коммерческому успеху ведьмака. У других не факт что есть такая шакарная финансовая база.
5) Насчет веса патча, повторяю для тупых. Вот представь что все ресурсы игры запихали например в 5 больших таки архивов, каждый весом по 20 гигов. Поменяв один файл такого архива, маленькую текстурку например весом в 20 кб, на выходе мы получаем размер патча в 20 гигов. Как и для чего пакуются ресурсы игры и как это можно решать иначе -вопрос долгий и сложный.
Ты всерьез веришь, что если бы такие штуки можно было бы быстро и просто решить то, этого бы не сделали потому что "похуй" ? На быстро крупном рынке с жесткой конкуренцией, где нет проблем с логистикой и таможней, а значит весь мир конкурирует со всем миром?
Косвенно это подтверждает и успех системы раннего доступа. Было бы иначе - пилили бы дольше.
Вопрос куда и на что тратятся доходы с игр - отдельный. Индустрия выросла в десятки раз. Тысячи людей теперь трудятся в ней. Игроки могут играть по новой игре каждый день. Геймерство перестало быть клеймом задрота, теперь даже столяр вася играет в танки или на мобилочке. Объем и сложность игр выросли также. Когда нейросети займут прочное место в инструментарии разработчиков игроки увидят невероятные по масштабности и глубине миры.
Стали ли от этого игры лучше - вопрос не однозначный. Но явно видно что люди которые их делают деньги спускают не только на кокс и шлюх, и все эти ухищрения с монетизациями, сроками разработки и другими способами выдоить максимум бабла из рынка несут в себе множество последствий, не только негативный. Деньги от очередной фифы вполне могут пойти на разработку рискованного нового проекта, или очередной дорогой технологии, например процедурной анимации персонажей. А толпа художников котоырые долгое время оттачивали свои навыки и получали свой хлеб делая говно корейское ммо внезапно может нарисовать некий новый шедевральный имр в другом проекте. И без этого глобального рынка они бы никогда не стали теми, кто они есть.
Но мы отвлеклись, я вашу позицию понял, не скажу что согласен с ней и рад таким тенденциям...
А так - игры это бизнес, который строится на искусстве. Как например издательство книг и фильмов. Или как бы ты себе представлял развитие любого сложного дорогостоящего производства в условиях капиталистической экономики. Чтобы игры делали энтузиасты в гараже, в свободное от основной работы время? Крупные современные проекты строятся на бизнесе, отрицать это тупо и странно.
Лично мне нравятся маленькие простые игры. Но было бы глупо отрицать что массовуму игроку нужна зрелищность, технологии, крутость игры.
А сейчас я разве что только смотрю насколько редкая моя ачивка - "О-о-о 1% игроков её получило, я крут, надо мамке позвонить похвастаться"........
Я не говорю что раньше игры были хуже. Они были меньше и проще в разработке. Лично я считаю что играм и не нужно быть большими и дорогими, я люблю простые проекты (хотя и в крупные играю блокбастеры играю).
Но за эти годы очевидно что куча всего было вложено в создание огромного рынка и больших проектов. Хорошо это или нет - не скажу. Сложно.
Но таковым это рынок стал в результате сложных процессов, в том числе и благодоря спросу игроков на крупные дорогие проекты.
Меня в твоих словах раздражает лишь одно. Те решения которые принимаются разработчиками и издателями - это не потому что им похуй, влом, они тупые и жадные итд. Зачастую это сложные решения, тяжелые, в которых приходится учитывать множество факторов для того, чтобы можно было и дальше развиваться и делать новые игры. В этом бизнесе тупые и ленивые не задерживаются. Кто-то реально хочет всяких благ играм и стремится делать все для их развития. Кто-то сосредотачивается на чистом увеличении прибыли, но эти же деньги потом идут на разработку новых проектов и технологий.
Лично меня бы, может быть, устроило если игры и дальше были маленькими и простыми. Но рынок развился иначе. Кстати говоря вполне вероятно твоих любимых игр не было бы, еслиб не деньги с говнопроектов которые тебе так не нравятся. Эти влияния бывают как прямые, так и косвенные.
В крутости ведьмака есть маленькая доля вклада от сотен нойнейм дрочилен.
Если разрабы/издатели честно скажут, "мы не успеваем доделать в срок, поэтому, уважаемые игроки, подождите чуть-чуть, мы всё допилим" я пойму, но вот такое вот отношение - "Выкатываем, ибо игроки (покупатели) схавают и так и добавки попросят похрюкивая" я считаю плевком в лицо и не могу стерпеть (хотя кого волнует моё терпение)...
С одной стороны монетизация игр действительно шагнула не в лучшую сторону (микротранзакции, 150 видов ультрапиздопричиндальных изданий, разрезание цельной игры для продажи по частям, хотя последнее и 10 лет назад уже вполне жило) , с другой твоё утверждение полнейший бред: с какого момента разработчики начали считать прибыль в рублях?
Я не хочу спорить с самой концепцией, того, что разработка сейчас стала сложнее - я с этим полностью согласен. Но и говорить, что раньше была совсем халява и все было на блюдечке - мне кажется тоже неверно.
ведь про консольный сегмент, а там например со времен PS2(155 миллионов) рынок у Sony наоборот уменьшился, скорей всего отбиваться в прошлом было попроще. Но халява врятли была да.
И да, странно считать маркетинг в современных условиях чем-то неважным и лишним. Когда выходят тысячи проектов в год и надо неплохо так вложиться в рекламу чтобы твою игру заметили. "Непроизводственный аппарат" ему лишним блин кажется. Всеж бизнесмены такие тупые, тратят бюджеты натакую фигню, вместо того чтобы все в разработку вложить. Ведь бабла на рынке завались, можно использовать его неэффективно, наобум.
Ты почему-то проецируешь опыт и виденье гос контор где люди годами жопы просиживают на рынок игр. Он так не работает, он куда жестче и живет по другим принципам.
Ну да, когда делаешь игру для перенасыщенного рынка королевских битв, игр-сервисов или для мобилок нужно вкладываться в рекламу, а то игра какая бы она не была потонет в этом каловом болоте....
В любом случае, благодаря существованию быстрого интернета уровень ответственности сейчас ниже, поэтому с бета-тестом почти не парятся.
Это вопрос организации файлов, что во что зашито. Кто делает оптимально, те патчат мегабайтами и даже килобайтами
https://twitter.com/PrivateDivision/status/1184562335492575232
Об этом что я написал выше, будет сказано после релиза игры.
Я к тому что тут косяки давно не от самих Обсидианов...
Придется всё-таки нормальную пиратку ждать, раз в стиме нету.