Тогда прорисовывали каждую картинку анимации. А сейчас накидали в редакторе модель, напялили текстур из мусорника, задали движения как попало, и вот, заставка готова.
Ограниченность ресурсов и производственных мощностей железа, заставляли разработчиков придумывать что-то новое, а не пытаться давить графоном. Поэтому многие старые игры имеют в себе что-то уникальное...
справедливости ради, тогда разработка не занимала так много времени из-за того же маленького объёма игры. Именно с графонием игры стали стоить как фильмы... я даже боюсь предположить сколько бабок в них сейчас вбухивают
Это не "справедливости ради", а "оправдания ради". Подавляющему большинству выпускаемых игр не нужен высокий графоний, т.к. запускать их на ультрах будут проценты покупателей. И оттого бурлит возмущение - переложите бабло из кармана "графоний" в карманы "сюжет" и "геймплей". Но увы. Без красивой картинки издателю выпуск игры не одобрит совет толстых дядек, не играющих в игры.
Только в твоих влажных фантазиях. Возмущаются жалкие полпроцента "хардкорщиков", а 99.5% казуалов все устраивает. Толстые дядьки может в игры и не играют, а вот деньги считать умеют очень даже.
Ох уж эти завуалированные оскорбления. "В моих влажных фантазиях" что? Бурление? Т.е. нигде, кроме моих фантазий, люди не возмущены балансом бюджетов на разработку? Нет, не только в моих фантазиях. 99,5%? Ох уж эта статистика от мимокрокодилов в интернетах без пруфов. Дядьки деньги считать умеют. Только это не имеет никакой корреляции с качеством игр. О чем мы и говорим. Лучше считают - хуже игры. ЕМНИП, шедевры никогда не делались на кратковременную выгоду.
Не, ну реалистичность в игре должна быть высокой, чтобы её банально не засрали в обзорах. И это обычный прогресс, это правильно. Другое дело, что сыграв в десяток игр, ты уже не так впечатляешься сюжетным поворотам... Да и геймплей окончательно оттачивается только на тестах, с ним нелегко сразу разобраться (надо дать кайфануть и новичкам и хардкорщикам)
Дурачок. Ни в одной игре, стремящейся к реалистичности, графоний не стоит на первом месте. Реалистичность - это, в первую очередь, физика и геймплей. Никакие 100500 шейдеров и очередные лучи не сделают коряво движущиеся и реагирующие на игрока болванки реалистичными. Только красивыми.
Блин, больше всего обожаю общаться с людьми, начинающими свои слова с оскорблений, пусть даже таких милых. Не буду искать слово для системы графоний-физика-ритм и повторять за тобой, что это важно... Иди в жопу короче.
Увы нет что? Я что, сказал, что хороший маркетинг не продаст плохую игру? Вроде и злиться не хочется, но когда лезут спорить люди, не способные осилить пять предложений, два из которых риторические... Мысль: игры с хорошей идеей не доходят до выпуска потому, что менеджеры требуют красивую картинку. Ты: игры без красивой картинки не продадутся. Я, блджад, так и сказал. Толстые дядьки считают, что без графония никак. А потом какой-нибудь Among us выстреливает. Сколько таких Among us'ов могло бы быть, если бы им деньги давали?
Ты так не говорил. Ты говорил про "красивую картинку" т.е. графоний. Я говорю о том, что в цене разработки пункт "маркетинг" стал очень дорог. Не каждый манагер может себе позволить переспать с игрожуром за хороший отзыв. И это сильно поднимает цену производства.
Да если бы так. В половине обзоров начинается с "графика как 20 лет назад". И хоть бы кто в обзоре сказал "бля, графон на уровне, игру только забыли добавить"
Палка о двух концах, щас очень любят высеры в стиле "игра говно потому что графика как в 2014 году". Вон взять Ниер хорошая игра с сюжетом и геймплеем, выпустили ремастер потому что его просили, тут же нашлись обсосы с коментами "графон гавно ыыы"
Ну это главный аргумент игроразрабов, чтобы задирать ценники до предела, другое дело, что они умалчивают о растущей автоматизации процессов. Сейчас многие вещи требуют заметно меньше человекочасов, в то время как старые игрушки, были собраны вручную, по детальке...
Не знаю, что ответить... Наверно можно сравнить с кукольной и 3Д анимацией - Кукольная олдово, красиво, атмосферно и сложно. 3Д - сложно, автоматизация есть, но работать с ней тоже тот ещё сахарок
Но при этом, графон выражается в большем разрешении и эффектах, но не в проработанности деталей. Всё сверкает, блестит и пердит, но половина вещей из пластика, остальное из смеси пластилина с говном, а жвижения персонажей и существ напоминают паралитика в припадке.
А в древнем Blade of darkness картинка реальнее, чем в большинстве современных игр, несмотря на 800х600 и низкополигональность моделек. Потому что динамический свет, физика, и прикольно отрубаемые у врагов части с фонтанчиками крови из сосудов. И для этого всего хватало видях, которые на порядок слабее самых хреновых встроенных в офисный ноут сейчас.
Картинка в фэнтези реальнее... Ну дожили :) То есть тебе есть с чем сравнивать? Operation Flashpoint ещё вспомни. Да не в динамическом свете дело (которого сейчас везде навалом), а в восприятии. Как ты вообще можешь сравнивать погружение с VR и рпг от третьего лица?
Я вот вспоминаю Кармака и в целом ID, и что то все наоборот, студия выпускала одну и ту же игру (по интервью с ребятами из студии же), а главной задачей было именно развитие технической стороны. И ничего, самые известные игры своего времени сделали
Касательно темы "Раньше было лучше!", мне бы хотелось пнуть многих криворуких разработчиков, паразити... пытающихся в ретро-стилизацию(как инди, так и относительно крупных). Многие культовые старые игры, выглядят пизже современных, и это не смотря на наличие у современных более развитых технологий и примеров, как надо и как не надо делать штуки.
Кстати, слышал историю, что эта контра ничего общего с основной серией не имеет. Ну, кроме названия. Изначально эта называлась по-другому, а вот оригинальная контра на момент выпуска Contra Force уже была хитом. Вот и переименовали чтобы поиметь бабла с уже оформившейся франшизы.
Выпуск игры "Артхаунт" задерживался. НЕС (денди) доживала свои дни, популярность набрала уже приставка-последователь СНЕС. Так что Конами решила переименовать Аркхаунт в Контру чтобы повысить продажи.
Но фризы на NES это было что то диковенное. И, опять же, несколько выбивалась из общей серии тем, что среди боссов были только (вроде) люди (почему то в сравнении с ГГ какие то гиганты), а не мехи/алиены как это в предыдущих частях было. Хотя вполне ничего себе была. Помнится сколько то лет назад пробовал перепройти в минуты ностальгического удара, и дико дох на уровне где с самолета на самолет переходить надо было. Почему то в детстве так вроде не тупил.
ну так это сеговский эксклюзив для genesis/megadrive. У сеги и SNES звуковые системы сильно отличались, поэтому в мультиплатформе обычно качество плавало, а вот когда звук точился только под одну систему выходили шедевры. Кстати, Hard Corps — это первая игра Акиры Ямаоки (Silent Hill), пусть он там был не главный, но мне хочется верить, что такой лютый техно-металлический саундтрек тут именно благодаря ему.
Мужик - Рей, максимально сбалансированный, всё его оружие уже было в контрах до этого. Девка - Шина, имеет немного другое оружие, некоторое (самонаводящиеся лазеры) лучше, некоторые (взрывающиеся ракеты) хуже, но в целом тоже самое. Робот - Брауни, имеет самое веселое оружие, меньший хитбокс и двойной прыжок. Волк-киборг - Фенг, имеет очень необычное оружие, а также увеличенный хитбокс. Если приловчится то у него самое мощное оружие, если нет, то за него сложнее всего играть.
Ноги! Ноги еще из мотоцикла. Вот это неожиданно было. Ну да, эталон задорного мочилова с отличным балансом визуального ряда, музыки и геймплея. Хороша чертовка.
Такое классное совпадение, я буквально дней 5 назад посмотрел полное прохождение контры, всех концовок, добавил себе кучу треков в плейлист из игры, и хуяк, пост на реакторе выкатывают, классное совпадение)
Отличный комментарий!