Мало в каких рпг ощущение застывшего времени настолько же сильно. Сразу на ум приходит Скайрим, где о любом событии будут годами говорить, будто оно произошло вчера, и Фолач 3 с его Тридогнайтом, каждый день по несколько раз рассказывавшим про то, как я "вчера" по слухам захуячил какую-то пещеру с когтями. К слову, в том же Вегасе ситуация была чуть лучше, хотя бы за счет повального похуизма местного населения, которое чаще выдавало генерик-фразы.
Ты просто не играешь ни во что, кроме игр беседки. На самом деле мало таких игр, где время не застывает. И это как правило приводит к тому, что тебе нужно бегать по карте как ошалелому, как в Море каком-нить, чтобы не проебать квесты
Это ощущение можно частично нивелировать, если у НПС-напарника прописаны реплики во время посещения каких-то мест или скриптовых событий. Мне понравилось, как это реализовали мододелы. Так, в Скайриме я брал в напарницы Софию, а в Нью-Вегасе Вилью (для Скайрима она тоже доступна).
Возможно, такой диссонанс у меня возникает из-за погружения, когда сначала тебя с головой окунают в какие-то охуительные истории, а потом ты сдаешь квест и наблюдаешь что по большому счету нихуя не изменилось. Та же Серана, с которой тебя заставляют пройти целое приключение, в течение которого она радует множеством нелинейных диалогов. И которая после прохождения длс возвращается в режим "оруженосец с двумя репликами", уже навсегда. Каждый раз в этот момент как будто умирает частичка твоей души.
Справедливости ради в третьей части можно практически после каждой миссии послушать напарников и каждый раз их диалоги будут отличаться, они даже локации меняют. В этом плане третья часть чувствуется буквально самой живой РПГ.
это максимально уёбищное решение
и максимально ленивое к тому-же
из-за таких решений и начинаются претензии к играм про "пустой открытый мир"
потому что такой отрытый мир становится абсолютно бессмысленным после того как его пропылесосишь
Ты гонишь, там же весь прикол именно в этом и был: создать персонажа, который станет тебе другом, а потом погибнет/станет овощем из-за превратностей судьбы. Просто это был не человек, а автомат по продаже всякой уличной еды с псевдо-АИ на борту, который успевает завести несколько друзей, прежде, чем его пустят на перепрошивку в угоду бизнесу и продажам... Блин, да такую драму ещё надо поискать в играх!
Деламейна можно, в одной из концовок тебе подарят персональную копию авто, с которой ГГ будет периодически вести разные беседы. В другой концовке - тебе будут периодически приходить седжи от копий Деламейна с фотками с их путешествий.
Пистолет можно вроде бы оставить себе и он остаётся рабочим. Хз, не проверял.
пистолет можно оставить, но говорить он перестаёт насколько я понял
с деламейном тоже особо не поговорить
вобщем либо у них есть планы на компаньёнов какие то для длц, либо это просто ленивые геймдизайнерские решения
После окончания сюжета ведьмаке, пустой каэр морхен меня ооочень сильно угнетал. Не от того, что рэды поленились, а от того, что это было слишком правдиво: история закончилась и все ушли заниматься своими жизнями. Конец.
Ну как бы это более реалистично и естественно, чем например Беренгар в первой части, которого я вроде спас, но который там так и стоит и как в ролике выше, ничего не делает, повторяя одну фразу.
В первое прохождение Dragon Age Origins отыгрывал грубую эльфийку-пацанку из социальных низов (ещё и качал её как воина-силовика, но с роговской специализацией на два одноручных клинка). Предсказуемо закончил игру с парой союзников с дружелюбностью около 70%, нулём личных квестов, нулём романтики... в общем, примерно как в жизни, только я не эльфийка =(
Отличный комментарий!