Стартуем обсуждение ваших идей для компьютерных игр, которые вы бы реализовали, будь у вас навыки, желание и ресурсы
Я начну.1. Rouge-lite платформер с 10 локами и боссами, которых можно было убить несколькими способами (просто убить, при помощи сюжетных факторов заставить босса принять поражение, собрать ужасающий билд со слабостями босса и убить его несколько раз, убить при помощи окружения, и т д), и способ убийства будет влиять на сюжет и концовку. Пиксельная графика.
2. Up-to-down шутер а ля Хотлайн про двух братьев и их корешей в сеттинге провинциальных ебеней с магией, где они учиняют разного рода хаос ради того, чтобы починить криокапсулу с учёным, и тот при разморозке не сдох и смог починить ядерный реактор и спасти город от цунами, защиту от которого питает вышеуказанный реактор.
А какие идеи были у вас?
Еще на тему
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
То что написано выше имеет примерно ту-же ценность что и игры которые дети сами себе выдумывают во дворе каждый день.
Движок это инструмент, а за инструменты берутся когда понимают что они хотят сделать.
Запишись на курсы геймдизайна для начала, у тебя должно быть что-то на бумаге сперва, а затем только хватайся за инструмент.
Мне пофиг если человеку нужны идеи или вроде того. Буду рад если такую игру сделают. Даже хотел сам вложиться, чтобы сделали, но когда узнал сколько это стоит - немного офигел.
Я больше не про механики особо не думал, а про сюжет, персонажей и прочее, а если и думал, то геймплейные особенности были связаны с сюжетом
Beat'em'up в стилистике гачимучи, где враги помимо обычных атак применяют дальнобойные, или чтобы, например, врага нельзя было атаковать спереди, или, например, уровни, где периодически определенные области имеют особенности (например, из рандомных мест пола могли появиться руки множества fucking slaves, дерёмся на крыше клетки, и схватить игрока, лишив его возможности ходить и бить ногами на пару секунд) и чтобы, например, ост обычных локаций был нормальным, а боссфайт – эпичный гачиремикс локи, в которой босс
И для развития всего этого эпичное эрпоге с независимым сюжетом с бесконечной вариабельностью.
1) Вид от первого лица
2) Огромная, запутанная локация, больше напоминающая лабиринт. Что-то похожее было в Алиен-изоляция, но надо сделать мир доступным сразу.
Проработанная система ИИ, адекватно реагирующего на изменения
- Стараться создать хотя бы видимость жилой локации, т.е все логично и понятно
- Не менее сатанических размеров система канализаций, технических тоннелей и вентиляции. В них не факт что безопасней.
3) Чем больше времени проходит, тем быстрее прогрессирует пиздец.
- Корабль разрушается быстрее, отказывают жизненно-важные функции, такие как электричество, кислород, гравитация, разрушаются целые секции, и переходы
- Если речь идет о пришельцах, то их колония прогрессирует все быстрее. Их становится больше, и они становятся опасней, а корабль потихоньку превращается в их гнездо.
4) Отсутствие привязки к игроку. Проще говоря, события будут проходить одновременно на всем корабле - например вы торчите в трюме, а в этот момент, за многие этажи корабля от вас, орда алиенов штурмует позиции СБ, пытающихся спасти хоть часть персонала. Это будет страшно грузить железо, но зато, корабль будет именно живым.
5) Конечность ресурсов. Игроку придется грамотно пользоваться найденным, мигрируя по кораблю.
- Создание небольших временных баз, в безопасном месте (однако это не значит, что их не разрушат, или не ограбят НПЦ).
- Игрок будет вынужден адаптироваться, изучать корабль, и маршруты
- НПЦ так же занимаются собирательством, и имеют свои нужды, которые стремятся удовлетворить
- Необходимость создания безопасных зон вынудит игрока вести себя очень близко к реальности - залезать в хрен знает каке ебеня, маскировать жилище и все такое.
6) ИИ, который адекватно реагирует на изменения на корабле.
- Фактически будет несколько глобальных ИИ. Каждый отвечает за свой тип экипажа (один на СБ, другой на пассажирах, третий управляет тенхическим персоналом), но между ними нет прямой связи. Они могут обмениваться данными только посредством пешек НПЦ, что сильно замедлит скорость реакции, и распространение информации.
Им противостоит ИИ "Катаклизм", который в зависимости от типа кризиса, имеет цель разрушить корабль, или захватить его. Именно конфликт этих ИИ, и будет создавать основной движ, даже если игрок бездействует. Впрочем, "Катаклизму" ничто не мешает пытаться играть втихую, и достаточно долгое время, ИИ "Экипаж", может не замечать его деятельность.
- СБ пытается защитить людей, на первых пара пытается организовать карантин, и эвакуацию экипажа. В самом начале "кризиса", если ИИ успеет адекватно отрегаировать на произошедшее, и скоординировать действие, то сможет попросту предотваратить катастрофу (это победа).
- Обычные пассажиры паникуют, и устраивают хаос в попытках сбежать
- Командование пытается анализировать общую ситуацию, но по мере того как связь пропадает, ситуация выходит из-под контроля, начинаются пожары, катастрофы, пробоины и прочяя хня.
- Технический персонал пытается чинить корабль, но успех напрямую зависит от их безопасности и обеспеченности материалами.
- Действия игрока фактически не способны глобально влиять на происходящее. Вы конечно моете чинить сломанное оборудование, но ваша задача выжить.
7) Этапы хаоса.
- На первом этапе "Кризис" только начинается. Экипаж действует сплоченно. Гражданские подчиняются требованиям СБ и командования. Игрок так же должен подчиняться требованиям СБ, иначе попадет в карцер. (Если вы сам не выбрали пролог "сотрудник СБ", но тогда надо подчиняться комаднованию)
- Второй этап. Хаос распространяется. Много раненных, и убитых. Экипаж начинает функционировать хуже. Гражданские подчиняются с вероятностью 75%, но насилие к ним еще не применяется. Игрок уже может пытаться в самодеятельность.
- Третий этап. Сотни убитых и раненных. Многие сектора горят, или разгерметизированны. Снабжение и связь нарушены. СБ начинает сепарироваться. Гражданские подчиняются с вероятностью 50%, а СБ применяет силу для их успокоения.
- Четвертый этап. Пиздец очевиден. Эвакуация невозможна. Перебои с электричеством. Связи нет. половина экипажа мертва, а лазареты либо не работают, либо переполнены. Гражданские подчиняются с вероятностью 25% у них в руках появляется оружие взятое с тел СБ, или добытое в оружейной. СБ открывает огонь на поражение при неподчинении, но в целом еще пытается спасти экипаж, силой сгоняя в безопасные районы.
- 5 этап. Полный хаос. Две трети экипажа мертво. Командование мертво. Процесс разрушения не контролируется. За пределами безопасных зон, созданных СБ, гражданские ведут себя враждебно по отношению ко всем. Корабль к этому моменту уже почти пуст - коридоры темны и страшны. Изредка СБ организовывает вылазки за припасами, планомерно обыскивая сектора.
8) Финалы разные.
- Всему пизда. Либо вы умрете, либо корабль разрушится раньше
- Эвакуационная команда. Все еще есть шанс проиграть, если они подохнут раньше, чем спасут весь выживший экипаж
- Корабль достигает точки назначения, а вы живы. Постоянный способ победы (в правом верхнем углу экрана, постоянно тикает таймер до прибытия, но если двигатели выйдут из строя, то он остановится)
Как мы видим, такой проект очень похож на СС13, и в целом им вдохновлен, но масштабней, и лишен идиотизма игроков. Он неподъемно огромен и дорог, а железо способное его вытянуть, еще скорее всего не существует. Но мечты... Мечтать об этом можно вечно... Главное создать вокруг игрока атмосферу полной беспомощности, и страха перед невозмжностью повлиять на события. Заставить прятаться по углам, спасаться бегством, и жрать всякие помои. В целом, как в реальности при катастрофе. Это игра не на вечер-два, а сильно-сильно дольше...
+ Режим "Внутренняя угроза". Сам игрок берет на себя обязанности катастрофы. Ему выдаются цели для саботажа, или же он сам является алиеном. Далее происходит все то же самое, с той лишь разницей, что вы вредитель, и ваши вредительства могут вас же и убить.