Data Science рынка игр в период 1980-2016
Уважаемые пидоры и пидорессы, представляю вашему вниманию интересные факты, которые мне удалось обнаружить из датабазы о глобальных продажа игр по всем платформам в период 1980-2016 годы. Я прохожу практический курс по Data Science и Machine Learning (на Python) для повышения своей квалификации, и тут попалось довольно интересное задание. В нём нужно обработать полученный датасет, найти закономерности, построить графики и определить наиболее интересные направления для инвестиций в 2017-ом году. В данном посте я привёл лишь часть анализа чтобы не перегружать его картинками и текстом (он вышел и так не маленьким). Для визуализации я использовал библиотеки matplotlib и plotly. Сразу скажу, что за достоверность фактов ответа не несу, использовал базу данных, которую мне предоставили. Пишут, что она взята из открытых источников, и по ходу её обработки всё выглядит довольно правдиво и логично. Поехали.
На данной картинке представлено кол-во ежегодных релизов по всем платформам и по годам.
На данной картинке представлено кол-во ежегодных продаж по всем платформам и по годам.
Из исследовательского анализа данных видно, что в период 1980-1994 кол-во ежегодно выпускаемых игр расло довольно медленно. На период 1994-2008 пришелся резкий рост числа выпущенных тайтлов, период ориентировочно 2007-2009 - золотой век по для игрулек, период 2009-2012 показал резкий спад в кол-ве выпускаемых игр, а период 2012-2016 характеризуется постепенным снижением выпущенных игр вернувшись к значениям конца 90-х, начала 00-х годов. Похожая ситуация и с продажами. Скорее всего, главной причиной такого падения может быть то, что в числе игровых платформ не учтены мобильные телефоны, которые и "пожрали" все эти продажи и выпуски - разработчики и пользователи переключили свой фокус туда.Тут мы видим кол-во релизов по платформам за весь период их существования. Давно ушедшая PS2 и Nintendo DS уверенно держат лидерство с большим отрывом от остальных. ПК где-то в середине списка.
Тут мы видим общие продажи по платформам (в миллионах проданных копий) за весь период их существования. ПК опустился ещё ниже, PS2 уверенно держит первенство.Продажи по годам у топ-10 самых продаваемых платформ.
Интересный факт: Медианная "продолжительность жизни" всех платформ составляет 7 лет, топовые же платформы "живут" по 11 лет. ПК же жив и бодр начиная с 1980-х. Имея такие данные вы можете приблизительно предсказывать появление новых платформ, ведь производители всё это давно уже рассчитали.В "актуальном периоде" для данного датасета (2012-2016) первенство по продажам держат PS4 и PS3.
Тут мы видим статистику продаж выпущенных тайтлов в "актуальном периоде" по всем существующим в нём платформам. Из графика видно, что медианные (50% больше, 50% меньше) продажи для каждой игры на каждой платформе составляют около 200 тыс. проданных копий. С сильными выбросами по отдельным очень успешным тайтлам, которые, видимо, и делают кассу выпускающим их студиям.
Ещё интересный факт. Как вы думаете, коррелируют ли положительные оценки пользователей с хорошими продажами игр? Ответ - нет. На хорошие продажи влияют только положительные оценки критиков. По диаграммам рассеяния заметно, что продажи игр начинают расти, если оценки критиков больше 50-ти баллов (по стобальной шкале). В то же время, многим играм с высокими продажами пользователи поставили оценки от 3-ех баллов (по десятибальной шкале).Самыми продаваемыми жанрами являются "Action" и "Shooter", а мои любимые стратегии в самом конце списка :(
Самые популярные игровые платформы по продажам в:
Северной Америке
Японии
Самые популярные платформы в регионах сильно различаются. Япония выбивается сильнее всего. В Северной Америке и Европе популярны стационарные игровые платформы с довольно плавным уменьшением в популярности, тогда как в Японии самой популярной платформой является мобильная Nintendo 3DS с очень сильным отрывом от остальных.
Самые популярные жанры по продажам в:
Северной Америке
Европе
Японии
Самые популярные жанры в Северной Америке и Европе они практически идентичны, кроме пятой позиции. В Японии же на первом месте Role-Playing и на втором уже Action.
У меня всё, спасибо за внимание!
Подробнее
Number of released games Number of released games by year Year of release
Yearly sales [millions of copies] Number of total game sales by year for all platforms 700 Year of release
Number of released games Games release per platforms from 1980-2016 2000 1500 1000 500 0 QO QO 2.0 3.0 6.0 ^ 12 27 52 |||| i CO c/) g 2 CD a m CD 2 cp m co NJ $ CO CO X 2 TO TO CO CD CD X TO TO TO O > 2 o CD CO CO o o CD CP o CO CO O O c -1 m CO —> <T> - - < CO > TO platform X360
Number of sold games [million copies] Games sales per platforms from 1980-2016 1200 1000 800 600 400 200 0 ~o CD tO -1 p 2 CO D CD CO ~o p NJ X CD CO 2 2 CD X to -O ~o ~o CD ■D o p ~o o CD O CD to CD O O m > CO CD o O 2 CD m CD CD o o CO CO CD CO CO CO ■n X O i—1 CD 2 —i < c O O —> <T> m CO - CO CO T3 - > to .,,ul w NJ I H I M m|m|isj|m|vo|oIo 30m 40m icon 160m 1.4 1.4 1.9 platform X360
Yearly sales [millions of copies] Top-10 platforms per yearly game sales from 1980 till 2016 year_of_release
Total sales [million copies] Total sales by platform 2012-2016 300 250 200 150 100 50 35 PSP DS Wü 310 82 WiiU platform PS4
Total sales [million copies] Game sales statistics by platform 2012-2016 PS3 X360 PS4 3DS DS XOne WiiU Wii PC PSV PSP Platform
Total sales [million copies] Total sales [million copies] Correlation between critic_score and game sales critic score Correlation between user_score and game sales • • • • • • • • • • • • • • • • •t • • • • :• • • • •• rn.m> • • « ” « • • • V •• ,• • •« * _ • •- •• • •; • •• * it—!• MiCltJltJ • • TI L^Sr i «!^ »JI till { ! 0 2 4 6 8 10 user score
Total sales [million copies] Total sales by the genre 2012-2016 450 400 350 300 250 200 150 100 50 4.9 13 29 35 44 0 Puzzle Strategy Adventure Simulation Fighting 440 Racing Platform Genre Mise Sports Role-Playing Shooter Action
Total game selling share by the genre Role-Playing Puzzle . 0.338% |_Strategy 0.922% Adventure 2.03% Simulation 2.43% Fighting 3.08% Racing " 3.7% ■ Action ■ Shooter ■ Role-Playing ■ Sports ■ Misc ■ Platform ■ Racing Fighting ■ Simulation ■ Adventure Strategy Puzzle
Top-5 game platforms in North America Genres
Total sales [million copies] o ê S 8 o
Top-5 game genres in North America Action Shooter Sports Role-Playing Mise Genres
160 140 120 100 80 60 40 20 0 Top-5 game genres in Europe Action Shooter Sports Genres Role-Playing Racing
Top-5 game genres in Japan Role-Playing Action Mise Genres Simulation Fighting
Игры,игры на ПК,консоли,консольщики,Data,длиннопост
да | |
|
83 (66.4%) |
нет | |
|
18 (14.4%) |
мне все равно | |
|
24 (19.2%) |
Он пишет: In this Shiny app, I analyzed data scraped from VGChartz.com, consisting of over 11,000 unique video game titles based either on consoles or computers and ranging from 1980-2016.
Т.е. на сайте который он скрапировал представлено 11,000 наименований игр, а у него в графике по выпуску отдельных игр цифры намного больше в сумме. Где-то, видимо, он допустил ошибку.
Думаю, ПК рано или поздно тоже ворвётся в топы. По крайней мере, именно как попсовая платформа для игр ПК обозначился относительно недавно. Ещё бы прокачать клавомыши, чтобы они в играх хоть какой-то плюс давать кроме точности управления мышью. А то в данный момент разрабам приходится учитывать, что та же клавиатура - просто доска с кнопками, без каких-то интересных возможностей.
Ну и такой спад игровых релизов с годами... А инди там учитывается? Просто может ведь ещё влиять тот факт, что раньше небольшие студии искали себе издателей, и поэтому эти игры учитывались глобально. А сейчас инди могут выпускаться сами по себе, и поэтому они могут быть не учтены.
Другое дело, что игры - это не только графика и фпсы. Я вот нифига не Дата Сайентист и не эксперт, но уверен, что клавиатура, как самое популярное устройство для игр на ПК, попросту тормозит весь прогресс игровой. В игры от первого лица я всегда играю на ПК с клавомышью, и хоть целиться на мыше намного удобнее, вместе с тем я понимаю, что лишаюсь некоторых приколюх, которые предоставляют те же геймпады. Да, к компу можно подключить геймпад, и для всех остальных игр я так и делаю, но разрабам один фиг приходится учитывать клавиатуру. А некоторые игры, заточенные под геймпад, урезаются при переносе на клавомыши. Скажем, Death Stranding с её инерцией. Или вот Астро Бот, что на PS5 по-умолчанию загружен - его попросту невозможно на клавомыши перенести, не урезая некоторых моментов. Или гонки, как жанр вообще. Про шикарную вибрацию я вообще не знаю, что и сказать. Была бы в клавомышах хоть какая-то, это же очень крутой инструмент в умелых руках!
Поэтому я всё же рассчитываю на популяризацию ПК, ибо вместе с тем, возможно, наконец начнут развиваться манипуляторы для игр на ПК.
Но всё же думаю, что ПК с каждым годом становится популярнее для игр. Хотя графиков у меня нет, конечно. Просто по ощущениям.
У клавиатуры же ровно два недостатка (по сравнению с геймпадами) - отсутствие аналогового стика для перемещений и невозможность напихивать всякими гимиками.
Причем гимики, как показывает практика, вцелом никому не нужны. Поэтому все эти гироскопы, микрофоны и тачпады на геймпадах живут от силы пол поколения, после чего забываются буквально всеми.
во-вторых, тебе никто не запрещает делать то же самое и с клавиатурой, и с мышью, и со всем твоим парком устройств ввода.
Я бы не назвал эти штуки прям гиммиками. Да, разработчики их не шибко гнались использовать, оставаясь в рамках стандартных кнопок. Мультиплатформенные разрабы так и вовсе должны учитывать клавомыши, поэтому они даже не выдумывали ничего.
Но тот же Астро Бот показывает, что на этих вещах можно строить полноценный занятный геймплей, который сложно будет адаптировать под клавомышу, чтобы он оставался именно таким же. А дальше уже от разработчиков зависит, использовать ли все эти шикарные инструменты.
Для начала на клавомышах хватило бы триггеров, стиков и вибрации, хотя бы в каком-то простом исполнении. Разработчики swiftpoint z вот запарились и запихали некоторые штуки в мышь, но я не уверен, насколько всё это хорошо работает.
А стик... Ну, всегда можно оставить специальные возможности. Как всякие предустановки для инвалидов есть, где зажатия кнопок можно поменять на однократные нажатия и прочие. Можно раскладку стика поменять на 4 кнопки, как сейчас с wasd, просто в случае с каким-то геймплеем, завязанным на стики, это будет в ущерб игроку. Скажем, тот же Death Stranding на клаве вряд ли ощущается так же, как на стике, учитывая инерцию персонажа. Если игра подразумевает, что стиком что-то крутится - пресловутые вентили или ещё что, то можно оставлять возможность просто зажать или нажать кнопку, чтобы выполнить то же действие, ну так сейчас тоже делают в настройках для инвалидов.
Потому что ненужны. Потому что это просто гимик.
Гироскопыы прижились только в VR, где от них таки есть польза.
Триггеры это хорошо, но востребованы они пока что только в автосимуляторах.
Во всех остальных случаях триггеры используются как обычные кнопки.
Астробот это попытка "набить цену" консоли на старте "продажой" гимиков. К реальному геймплею гимики никакого отношения не имеют. Потому и живут они в лучшем случае половину поколения. То что учитывают мультиплатформенные разрабы абсолютно не имеет никакого значения, потому что гимиками перестают пользоваться не мультиплатформеры, а те кто делает эксклюзивные игры.
Триггеры - да, многие разрабы используют их как кнопки, если дело не касается управления каким-нибудь транспортом. Хотя сейчас, с введением крутых триггеров на дуалсенсе, глядишь, что-то и поменяется. Всё же когда ты ощущаешь какое-то сопротивление при нажатии на триггер, так лучше можно рассчитывать силу. Скажем, в том же Астроботе есть уровни с полётом на ракете, где ты триггерами рассчитываешь силу, и там прям нормально можно даже на самом слабом нажатии летать, ибо есть ощущение нажатия.
Я бы не назвал Астробот попыткой набить цену. Мало того, что цена как была 500 баксов на прошлом поколении, так и осталась 500 баксов на этом, так ещё и Астробот - это полноценный платформер, вполне себе полноценная игра, показывающая сходу возможности геймпада и те пути, как его можно задействовать.
Но то, что разрабы эксклюзивных игр, скажем, для той же PS4 в то время не пользовались широко возможностями геймпадов - это ты правильно подметил. Сейчас какие-то прям фичи, которые точно будут использовать - это адаптивные триггеры и вибрация, их уже даже мультиплатформенные разрабы взяли на вооружение. Остальные фичи - далеко не факт, но хотелось бы.
Недавно вышедший на свиче Metroid Dread вообще не использует ни единого гимика.
Вангую что с дуалсенсом ничего не поменяется и адаптивные триггеры умрут к концу поколения. Или уедут в VR где им самое место.
Ты про цену не понял. Не физическую цену, а воспринимаемую ценность покупателем. Что бы он скорее нес деньги - "там же такие охрененные курки, которых больше ни у кого нету!"
На старте разработчики всегда используют гимики, т.к. этого требует Сони. На PS3 в хэвенли сворде было это ублюдское управление стрелами при помощи гироскопа, например, в стартовых играх PS4 везде были всякие функции на тачпаде, а в PS5 хаптик фидбэк на луках в Demon's Souls.
На NDS можно отлично проследить эволюцию интереса к гимикам по играм Castlevania:
в Dawn of Sorrow надо было рисовать стилусом печать на мониторе и стилусом же разбивать лед на уронях;
в Portrait of Ruin можно было использовать стилус для управления вторым персонажем;
в Order of Ecclesia стилус уже совсем не использовался.
Metroid Dread не использует, но на Свиче помимо него ведь ещё игры, где гироскоп используется. Даже пусть не самые большие.
Тык а с чего адаптивные триггеры должны умирать, если их уже взяли на вооружение даже мультиплатформенные разрабы? Как мне кажется, это уже показатель, что фича вполне себе прижилась. Ещё бы Майки воткнули себе в геймпад все эти штуки.
>Не физическую цену, а воспринимаемую ценность покупателем.
Ну я примерно так тоже подумал. Просто конкретно Астробот весь построен на этих самых "гимиках", это уже не просто фонариком потрясти. Как минимум, другие разрабы могут посмотреть на это и сказать "А чё так можно было что ли?" и попробовать воплотить что-то такое или вдохновиться этим в своих проектах.
А что до эволюции интереса - ну, тут разрабов надо тыкать палкой, чтобы придумывали что-то интересное. Скажем, вот что я могу назвать гимиком - фонарик на геймпаде PS4, его даже в DualSense не перенесли. Но даже его разрабы God of War смогли применить - когда ты садишься в лодку, он начинает светить ярко-голубым, и у тебя вся комната озаряется этим цветом, что продолжает тему воды, по который герои плавают в этот момент. Да, хрень, мелочь, а глаз приятно цепануло.
Просто эти вещи должны становиться на такой уровень стандарта и удобства, чтобы они реально становились нужными или по крайней мере обыденными. Как когда-то такими стали стики. И вот из текущего набора фич DualSense я таковыми вижу крутецкую вибрацию, после которой к стандартной возвращаться не хочется, и адаптивные триггеры.
Но и увидеть развитие остальных фич тоже хотелось бы.
Тут данные заканчиваются 16м годом, Switch вышел в 2017м.