Вышел новый бесплатный контент-патч 3.6 "Орион" / Stellaris Dev Diary :: Stellaris :: Игры

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary 

Вышел новый бесплатный контент-патч 3.6 "Орион"

От себя: сорян, что уже давно не репощу никаких дневников разработчиков, в жизни стало совсем не до этого и, вероятно, не будет ещё долго. Этот дневник кратко описывает все основные изменения игры в патче, по каждому из представленных ниже пунктов можно найти более подробную информацию в старых дневниках разработчиков на официальном сайте параходов (на английском) и в (бывшей) официальной группе в ВК (на русском). Кроме того, некоторые изменения (вроде возможность внедрить трейты убитых левиафанов своему виду) здесь не упомянуты и раскрыты только в соответствующих дневниках, поэтому, если хочется поточнее узнать, чем теперь можно заняться в игре, советую прочитать и их.

 

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Источник

"Привет вам, поклонники Stellaris!

Мы рады сообщить, что обновление 3.6 «Орион» вышло 29 ноября!

Хотите узнать, что именно входит в это бесплатное обновление от Хранителей? Вы обратились по адресу! Для вашего удобства мы расскажем здесь обо всех крупных изменениях и нововведениях.

Обновление 3.6 «Орион» добавляет новые формы галактики, новые изображения и возможность коллективному разуму выбрать аналог гражданской модели «Реаниматоры» из набора рас некроидов. Доработаны сражения флотилий, добавлен новый тип кораблей и внесены изменения для военных компьютеров. В версии 3.6 мы также переделали пути вознесения из дополнения Utopia и добавили новый. Мы добавили новый тип федерации спиритуалистов и дерево традиций «Политика» для дополнения Federations. В игре появятся новые сооружения для орбитальных колец, которые входят в дополнение Overlord. В базовую игру мы добавили новую реликвию, расширили специальные возможности, расширили события первого контакта и новую цепочку событий, обозначили кандидатов на терраформирование на карте галактики, а также изменили ряд модификаторов государств.

Это далеко не полый перечень изменений и нововведений. Полный список исправлений, нововведений и иных изменений вы найдете на посвященном Stellaris форуме.

 

Новые формы галактики

В обновлении 3.6 «Орион» мы добавили несколько новых форм галактики. Некоторые из них основаны на реально существующих галактиках, а другие просто показались нам достаточно интересными.

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Спиральная галактика с 3 рукавами

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Спиральная галактика с 6 рукавами

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Галактика с перемычкой

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Галактика со вспышкой звездообразования

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Галактика Колесо Телеги

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Галактика со спицами

Надеемся, вам понравятся новые формы галактик. С нашей точки зрения, игра на новых картах освежает игровой процесс и в целом делает его более интересным.

 

Реаниматоры

«Реаниматоры» из набора рас некроидов обратили на себя внимание наших Хранителей и художников!

Во-первых, у нас есть новые текстуры и шейдеры для возрожденных левиафанов!

Создание этих изображений стало главным внутренним отзывом на гражданскую модель «Реаниматоры», и для этого потребовалось совместить все направления нашего художественного отдела: великолепные концепт-арты, новые шейдеры и захватывающие визуальные эффекты!

STELLRRIS REANIMATED LEVIATHANS
VOID SPAWN
DRAKE,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Во-вторых, набор рас некроидов получит гражданскую модель кордицептовых ульев. Для этой гражданской модели необходимы набора рас некроидов и дополнения Utopia, и она является аналогом «Реаниматоров» для коллективного разума. Но мы не хотели просто копировать «Реаниматоров». Кордицептовые ульи начинают игру с тремя воскрешенными амебами вместо трех начальных корветов и будут автоматически воскрешать всю убитую ими космическую фауну. Еще у них будет возможность воскресить побежденных органических левиафанов, а также и дополнительный бонус в +50% к урону от оружия и скорости атаки космической фауны.

Но это еще не все! Если вы найдете систему, где бурлит органическая жизнь, например Тияна Век, Тиюн Орт или Амор Альвео, то сможете построить в ней особое сооружение космической базы — Центр кордицептовой реанимации, который раз в 5 лет будет производить флотилию воскрешенной космической фауны.

 

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Баланс битв флотилий

Мы уже давно знаем о проблемах с битвами флотилий. К основным можно отнести следующие:

— Артиллерийские линкоры доминируют в поздней игре;

— Механики выхода из боя лучше всего работают для артиллерийских линкоров;

— Эсминцы и крейсеры становятся почти бесполезны, когда открывается следующий размер корабля;

— Предел управляемости неэффективен;

— Огромные флоты смерти — это не здорово.

Две последние проблемы в списке пока не решены, возможно, мы вернемся к ним в последующих обновлениях.

 

Военные компьютеры

В обновлении «Орион» мы изменили поведение большинства военных компьютеров, а также добавили новый. Компьютеры роя и торпедоносца будут устремляться в атаку, перехватчик и линейный корабль будут держаться на расстоянии медианной дальности оружия, а артиллерия и носители будут стараться держаться за пределами максимальной дальности вражеского оружия и попытаются отойти подальше, если ненароком приблизятся к вражеским кораблям.

 

Изменения оружия

Ячейки категории G были переделаны из ракетных в торпедные, а ракеты теперь занимают ячейки S и M. Ячейки G теперь доступны только на фрегатах (о которых речь пойдет ниже) и крейсерах. Протонные и нейтронные пусковые установки теперь считаются торпедным вооружением. Все торпеды получили множитель урона в зависимости от размера цели. Например, попадание торпеды по линкору наносит куда больше урона, чем попадание по корвету.
Мы также усилили различия между размерами оружия. Меньшие размеры стреляют быстрее, а большие — медленнее, но наносят больше урона. Мы также добавили минимальную дальность большинству крупных типов вооружения, кроме лазеров.

Штурмовики больше не перехватывают ракеты, но продолжат атаковать друг друга и крупные корабли. Зенитные орудия теперь активнее противодействуют штурмовикам, а системы ПВО лучше работают против ракет и торпед.

Теперь у кораблей будет ограниченное количество возможностей выхода из боя на одну битву. Сейчас все двигатели дают один бросок на шанс выхода, когда корпус корабля получает повреждения сверх порогового значения выхода из боя. Исключением является прыжковый пси-двигатель, который дает два броска. Военная доктрина «Наскоки с отходом» дает всем кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли с приказом на уклонение будут пытаться выйти из боя после каждого попадания.

Мы считаем, что эти изменения станут глотком свежего воздуха для космических сражений в Stellaris, и ждем отзывов от всего нашего сообщества!

 

Роли кораблей

В дополнение к указанным выше изменениям мы доработали автоматический дизайн кораблей. Если раньше конструктор судов автоматически создавал «лучший» корабль, то теперь вы сможете выбирать различные роли для кораблей, и конструктор будет подбирать компоненты, которые лучше подходят для выбранной вами роли.

Роли кораблей:

— Корабль охранения — делает упор на секциях для перехвата, оснащая их системами ПВО и зенитными орудиями. Доступна для следующих кораблей: корветы, эсминцы и оборонительные платформы;

— Корабль огневой поддержки — старается установить как можно больше средних орудий. Доступна для следующих кораблей: корветы, эсминцы, крейсеры, линкоры, титаны и оборонительные платформы;

— Артиллерийский корабль — отдает предпочтение большим дальнобойным орудиям и ракетам в малых ячейках. Доступна для следующих кораблей: корветы, фрегаты, эсминцы, крейсеры, линкоры, титаны и оборонительные платформы;

— Бретер — сокращает дистанцию и использует вооружение с минимальной дальностью, вроде автопушек дезинтеграторов. Доступна для следующих кораблей: корветы и эсминцы;

— Торпедоносец — использует торпеды малой дальности для уничтожения крупных кораблей. Доступна для следующих кораблей: фрегаты и крейсеры;

— Носитель — держится поодаль и запускает штурмовики с максимальной дальности вступления в бой. Доступна для следующих кораблей: крейсеры, линкоры и оборонительные платформы.

 

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Переработка путей вознесения

В обновлении 3.6 «Орион» выбор пути вознесения станет более плавным по сравнению с предыдущими версиями. Открыв все необходимое для доступа к одному из четырех путей вознесения, вы сможете выбрать бонус за стремление, который откроет особое дерево традиций вознесения.

Для продвижения по этому дереву вам будет нужно выполнить как минимум один особый проект и постепенно открывать все более мощные бонусы, а не просто накопить два бонуса за стремление и чудесным образом превратить свою расу в синтетиков, пока игра стоит на паузе.

Этим изменениям подверглись все существующие пути вознесения — генетический, синтетический и псионический — а также новый, кибернетический, со своим отдельным деревом традиций.

Кибернетическое вознесение

В обновлении «Орион» мы выделили уникальный кибернетический путь вознесения из синтетического. Он доступен обычным государствам, коллективному разуму и маниакальным ассимиляторам при наличии дополнения Utopia. Кибернетическое вознесение обыгрывает типичное для научной фантастики представление роботехнических «дополнительных модулей».

Этот путь вознесения открывается бонусом «Плоть слаба» (переименованным во «Взаимодействие органик-машина» для маниакальных ассимиляторов и коллективных разумов). Развивая идею кибернетического вознесения, мы добавили признаки киборгов, которые доступны только поселениям киборгов после принятия традиции «Интегрированная анатомия». Они используют обычные биологические очки признаков и ограничения, но не блокируются биологическими признаками. Доступные киборгам признаки основаны на признаках роботов, но требуют чуть меньше очков, а поселения с ними начинают потреблять небольшое количество энергии.

Синтетическая эра

При работе над путями вознесения, мы стремились улучшить недооцененные пути. Для этого мы переделали бонус «Синтетическая эра», который ранее был единственным путем вознесения для машин: теперь он позволяет машинному разуму выполнить синтетическое вознесение. В отличие от синтетического вознесения обычных государств, для этого пути не требуется дополнение Utopia.

Изменения псионики

Мы значительно усилили псионическое вознесение, но главное изменение становится заметным, когда вы впервые прорываетесь в Покров. В рамках изменения пути вознесения мы переделали заключение договора с сущностями Покрова — теперь при первом прорыве вам будет предложено заключить договор с сущностью, которая будет выбираться полуслучайным образом в зависимости от ваших принципов, гражданских моделей, бонусов за стремление и других решений, принятых к этому моменту.

Заключив договор, вы обретете слабый модификатор от сущности Покрова, который постепенно будет становиться сильнее, а вы будете получать различные благословения и уникальные компоненты, доступные только при заключении договора с сущностью.

Если вы решите не заключать договор, в будущем к вам может обратиться другая сущность Покрова, или вы можете потратить зро и напрямую обратиться к интересующей вас сущности на предмет заключения договора. Но учтите, выбранная вами сущность может не пожелать заключать с вами договор на этот раз, и взаимодействие с вашими телепатами может разозлить ее. Мы вас предупредили.

 

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Федерация священного договора

В обновлении «Орион» вас также ждет новый тип федерации, Священный договор. Этот тип федераций входит в дополнение Federations и опирается на сильные стороны государства спиритуалистов. Машинный разум может вступить в Священный договор, но при обычных обстоятельствах ему запрещено становиться ее президентом.

По мере роста уровня Священного договора вы будете получать бонусы к генерации единства и производительности жрецов и бонусы к фракции спиритуалистов. На максимальном уровне такая федерация может превратить государство спиритуалистов в проповедническую сверхдержаву.

 

Новые сооружения орбитального кольца

В обновлении 3.6 «Орион» мы добавили ряд уникальных планетарных сооружений для орбитальных колец, которые являются частью дополнения Overlord. Теперь вы сможете построить на своем орбитальном кольце Пси-корпус, орбитальный генератор щита, галактическую фондовую биржу, посольский комплекс, имения знати и блок подготовки рабов и сэкономить бесценные ячейки сооружений на планетах. На орбитальном кольце большинство этих сооружений оказывают тот же эффект, что и на поверхности планеты.

 

Новая реликвия

Кристалл Одрискии описывают как артефакт невообразимой ценности. Говорят, что стоимость даже одного осколка может свести с ума любого смертного. При обнаружении этот артефакт будет пассивно увеличивать производство редких кристаллов в вашем государстве, а при активации даст вам доход энергии за 60 месяцев и наделит одного из ученых чертой «Одержимый», если вы играете не за коллективный разум.

Мы не скажем вам, как найти эту реликвию, но если вам это удастся, стерегите ее как зеницу ока.

 

Улучшения доступности

Кроме того, в обновлении 3.6 «Орион» мы добавили ряд улучшений доступности. Если вы откроете настройки и перейдете во вкладку «Доступность», то внизу списка найдете новую опцию «Текст-в-речь». При ее включении игра будет использовать встроенный в Windows или Mac преобразователь текста в речь и добавит новый значок на окна событий и в другие места с большим количеством текста, чтобы система озвучивала вам его.

Обратите внимание, что если преобразование текста в речь использует не тот язык, вам нужно настроить текст-в-речь в Windows и выставить там нужный вам язык. В настоящий момент Linux не поддерживает эту возможность.

Также стоит знать:

— Повторное нажатие кнопки «Текст-в-речь» остановит чтение.

— В любой момент вы можете открыть меню паузы (ESC), чтобы прервать чтение. Это нужно, если вы уже закрыли окно с текстом и не хотите, чтобы игра продолжала вам его читать.

— За генерацию голоса отвечает ваша операционная система, поэтому озвучка местами может быть неидеальной. Это мы исправить не сможем.

— На всякий случай не давайте системе «Текст-в-речь» читать тексты об индивидуальной свободе синтетических форм жизни.

И это еще не все!

Мы также вернулись к событиям первого контакта и добавили несколько случайных событий первого контакта, а также новую цепочку событий «Отрицательная масса»; а на карте галактики теперь должны появляться кандидаты на терраформирование.

Здесь мы рассказали только о главных изменениях. С полным списком (только на английском) вы можете ознакомиться на посвященном Stellaris форуме.

Спасибо, что играете в Stellaris. Надеемся, вам понравятся свежие нововведения и изменения!"


Подробнее







STELLRRIS REANIMATED LEVIATHANS VOID SPAWN DRAKE



Stellaris 3.6 "Orion" Update | Available Now!,Gaming,stellaris,paradox interactive,official,pds,grand strategy,sci-fi,scifi,strategy,The Stellaris Team is proud to announce the 3.6 "Orion" update is available now! This free Custodian update to Stellaris includes a fleet combat rebalance, ascension path rework plus a new ascension path (requires Utopia), new galaxy shapes to explore, new story events, a new Spiritualist Federation type (requires Federations), additional content for Necroids, a new relic, improved accessibility, and more! Get more details here: pdxint.at/3Fb12Ec Read the full changelog: pdxint.at/3XAAC69 For News and Announcements follow Stellaris: -------------------------------- Buy Stellaris on Steam: https://store.steampowered.com/app/281990/Stellaris/ Website: http://stellaris.com Twitter: http://twitter.com/StellarisGame Facebook: https://www.facebook.com/StellarisGame Discord: http://discord.gg/stellarisofficial Forums: https://forum.paradoxplaza.com/forum/forums/stellaris.900/ #Stellaris #orion #2022 #new #developer #stellarisgameplay #gaming #multiplayer #space #spacegames #grandstrategy #strategygames #pcgames
Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary
Еще на тему
Развернуть
Там слегка поломались названия государств на русском. Прилагательное (образованное от название вида) не отображается, так что все государства зовутся Империями, Республиками да Комитетами. Возможно, стоит подождать патча. Авось починят.
1 % 2 ? 4 ^ ф <ф> 11К+18 4.1 К+35 426+0 1.5К+75 4 О +220 876 +3 ф ВТ * -г А 125 2/2 65 3/10 50/68 II 2260.02.17 Пауза Планировщик полиции каромИо 8\сиг Оутлаъ\\ Закрыть карту галактики <3 Анатурия 2 :* Г Анатурия Анатор . » Клуксаред ^ ' Колония Саранис а© Верфи 1 .. Анатор:
>Кибернетическое вознесение
кто не тот nu-ûs®pr
A117 A11701.12.202219:36ответитьссылка 13.2
А ведь теперь реально можно гроксов отыгрывать.
Всегда можно было. Просто не брать синтов после киборгов раньше ощущалось как-то неправильно.
Сколько играл - почти всегда брал киборгов и никогда не брал синтов
Наконец то псионику с корабликами переделали.)
Вот я не понимаю, а почему-бы не привязать предел размера флота к навыку адмирала? Как раз будет логичным что более опытный адмирал может управлять более крупным флотом. Дессболлы собрать будет проблематично.
В думблобах не особо важно, 3 адмирала пасут эту армаду из-за ограничений флотилии или 8. Иметь в одном бою 80 линкоров с хуёвыми адмиралами всегда лучше, чем 40 с прокаченным. В этом принципиальная проблема. Хотя как по мне, так норм, если у тебя крутая экономика, ты можешь и должен давить массой тех, кто послабее. Если хочется, чтобы была возможность "на скилле" побеждать более сильных противников тактикой, это надо как минимум бой вручную сделать доступным. Иначе какой смысл, всё остальное будет просто очередной формой меряния статов и подбором контры.
надо просто ввести что то типа "supply limit" для систем, чтобы флот при превышении его получал постепенно возрастающие штрафы на урон и выживаемость. С механикой примерно как у торговых путей.
Логично было бы, что бы в населенных системах (тобой) он должен быть выше чтобы защищаться легче, а для противника неизменный (как в незаселенных). Тогда сразу появится необходимость делить свои флоты, отсекать подкрепления, устраивать блокады осажденных систем, чтобы там натикали штрафы и можно былобы разбить крупный флот более маленьким.
правда хз как совместить с механикой врат
Ага, тоже думал о такой механике. Но боюсь это будет создавать слишком большую нагрузку на проц.
Нагрузки на проц бояться - в стелларис не играть
Это по-сути тупо лимит снабжения из крузаков и европки, чему там проц нагружать.
ну и нахуй игры парадоксов к одному и тому же сводить, но с разными интерфейсами? потом будете говорить - фоллаут это скайрим через несколько столетий
либо ты шутишь, либо тебе 12 лет. третий фол называли с момента выхода обливионом с пушками, четвёртый скайримом.
ладно, поймал. немного мимо - я не помню суть срача/сравнения дословно, но помню концептуально, да.
Вот только выглядит это как писос костыль похуже уже имеющихся. Да еще и контринтуитивный.
в чем контринтуитивность? в том что флот потребляет припасы? в том что на кораблях постоянно что то ломается и тратится и что это надо привезти из твоей страны, а не откопать на месте (хотя для некоторых рас можно и что то такое придумать)?

в новой вики есть статья расходов бюджета "военные закупки" вот что то такое и ввести, сделав финансовый поток как в торговле. Пока флот его получает он особо не страдает,но если он прерывается, то флот начинает через некоторое время страдать и получать штрафы
Не подменяй понятия и не уводи тему.

Почему вдруг возможности снабжать флот зависят от размера, блядь, системы? Как сотни миллионов кубических километров ёбаного нихуя могут ограничить мою возможность снабжать мои корабли всем необходимым? Да ещё и в разных местах по-разному?
А может не размера системы - а объёма торговли через систему? Ну, т.е. прибывает флот в систему - и там сразу из протекающей через систему общей суммы торговли вычитается цифра, вытекающая из композиции флота. Типа гражданская торговая логистика отвлекается на снабжение военных. Будет чем нагрузить процессор - флот как перемещающийся "вычет из торговли". И даже своего рода не как "Европа ...", а прямо уже как HoI4 с инфраструктурой. Может быть имел бы место "корабль-склад", который бы танковал первый урон минусов от недостатка логистики, а уже далее логистический дамаг распределялся на все корабли флота - и зависит от адмирала, каковы будут размеры ущерба.
У флота должна быть своя система снабжения, а не гражданская.
Я ничего не говорил по размер системы, только про заселенность или нет. Логично что если в твоей системе есть мир-кольцо с кучей населения она может поддерживать на своих запасах больший флот чем "сотни миллионов кубических километров ёбаного нихуя"
Это не средневековье, чтобы армия обеспечивала себя сама тем, что может найти вокруг. У гражданских с мира-кольца всё ещё не будет, например, деталей для гипердвигателя той модели, что стоит на моих линкорах, и мне надо всё равно их везти со своих заводов. А для восполнения потерь среди команды мне нужны квалифицированные специалисты, которых обучают по нескольку месяцев или даже лет в моих академиях, а не рандомные инженеры из местных.

В жизни армии уже три века как перешли с самообеспечения на местах на снабжение из подготовленных для этого источников. В первую очередь из-за повышения профессионализма армии и параллельного усложнения используемой экипировки и техники. Для снабжения войск придумана целая наука - логистика. Лимит содержания территории в крузаках отражает способность войск обеспечить себя самим, что в случае с военными флотами в космосе космосе принципиально неуместно.
едят они тоже то что производят на специальных фабриках, в центре твоей страны, в увольнительные экипаж не ходит, топливо для кораблей (и гипердвигатели) исключительно специальное, никакой унификации, флот конечно же не может использовать ремонтные мощности и специалистов с местных сугубо гражданских верфей
при учете что в игре в принципе нет ни заводов которые производят детали для кораблей ни академий для специалистов, что тебе мешает принять то, что чем более населена система то тем больше в ней гипотетических (находящихся за кадром) заводов и академий для этого
если уж так хочется то можно ввести и такие домики, чтобы увеличивали лимит снабжения для флота и назвать их "академия космофлота" и "завод космодеталей", это не отменяет того факта что чем населенней система тем больше в ней возможностей для поддержки флота
> едят они тоже то что производят на специальных фабриках, в центре твоей страны, в увольнительные экипаж не ходит, топливо для кораблей (и гипердвигатели) исключительно специальное, никакой унификации, флот конечно же не может использовать ремонтные мощности и специалистов с местных сугубо гражданских верфей
при учете что в игре в принципе нет ни заводов которые производят детали для кораблей ни академий для специалистов

Именно.
> это не отменяет того факта что чем населенней система тем больше в ней возможностей для поддержки флота

Ноль равен нолю, а не превышает его.
Ну так-то у флота есть деньги на содержание, очевидно что это туда включено
Просто сделать логистику явной.
Для определенного количества и размера кораблей нужно определенное количество специальных кораблей снабжения, которым необходимо челночить между флотом и домашними системами. Если логистика не подвозит ништяки, флот радикально скукоживается - не работает половина орудий, щитов, постоянные поломки просто от движения, и прочие радости армии, которая не получает снабжения.
Сами корабли снабжения или безоружны, или почти безоружны. Естественно, их можно (и нужно, противнику) выбивать чтобы ослабить флот врага.
Чем больше думстак, тем больше он требует снабжения. Чем дальше твой флот от твоей территории, тем напряжнее его снабжать.
По сути, надо просто у каждого военного корабля добавить хелсбар "снабженность", которая пополняется заряженными кораблями снабжения и теряется просто от времени, и особенно сильно от боёв. При потере снабженности боевой корабль постепенно превращается в тыкву.
иии космическая стратегия превращается в блядский выживач с цепочками производства/снабжения.
серьезно, мне кажется некоторые игры стоят на грани "еще чуть чуть и будет слишком много ебли для удовольствия". И понятно - когда ты фабрику в Factorio строишь, цепочки налаживаешь; там в этом смысл

Но когда ты пёрнуть не можешь в другой игре, без того чтобы горохом, капустой, фасолью, яичками и еще тремя предметами списка не обеспечиться перед этим - желание дропнуть эту хуйню очень быстро растёт (по крайней мере если игра это не компенсирует чем-то еще)

Не надо нагромождать усложнений механик без достаточных на то оснований.
Или просто строить на планетах или космических базах точки суплая, которые действуют на 2-3 системы вокруг и если флот отлетел подальше - начнут стекаться дебаффы.
Детали, чтобы не превратить геймплей в пиздец, вполне могут быть разные.
Но сама суть, что думстак поддерживать тем дороже и сложнее, чем он дальше и чем больше воюет, причём в разы, десятки, и порой сотни раз (по сравнению с поддержкой стоящего в домашней системе), должна учитываться.
И будет нормальный автобаланс. Играешь от защиты? Строй сколько угодно, дом защищать легко. Хочешь захватывать? Думай, как не утонуть в бездне логистического ада.
А то выходит, что флот, стоящий в мирное время у своей станции, стоит столько же, сколько постоянно воюющий на вражеской территории в ебенях. Хотя в реальности его содержание должно резко возрасти в минимум несколько десятков раз, и сам он не может вечно шароебиться по ебеням сам по себе.
Ну вот да, я тоже не понимаю почему думстак это проблема, если я такой молодец и вкачал экономику с какого хрена я обламываться то должен?
Балансу ради, родной.
Идея с тем, что торпеда наносит больше урона большим судам, и меньше маленьким это конечно кал. попадание торпеды малый кораблик должно уничтожать вообще.
ЗЫ. только убеждаюсь, что после 1.9 что не обновление, то говно. то какие-то бессмысленные штрафы, то ещё какая-то поебень о которой никто не просил. И при этом ни политика, ни война не меняются и остаются таким же скучным гавном.
И в чём проблема с балансом? В конце-концов у нас тут 4х стратегия, а не второй дов с тактикульностью, я считаю что экономика важнее и это правильно, а если хочется побороться с думстаком, то пойди и спизди сплавовый экуменополис
Так я с тобой согласен, про баланс это как бы мысли разрабов(с моей точки зрения)
Потому что в реальности думстаки войск невероятно трудно снабжать на чужой территории. И это не учитывается в играх.
Конечно, космические бои это фантастика, но механики снабжения всё равно не хватает.
Чем тебя не устраивает сочетание "жилые отсеки на космической базе", сокращающие затраты на содержание пристыкованного корабля * затраты энергии на содержание кораблей?

это же литералли тоже самое.
Bodun Bodun 02.12.202201:09 ответить ссылка 0.2
Тем, что трудность снабжения радикально зависит от удаленности армии от твоей родной территории.
А также то, что в упрощённой механике снабжение нельзя уничтожать.
В результате, думстак может сколько угодно шароебиться по чужой территории хуй знает где, не получая за это штрафов. И ничто ему не может помешать, ибо снабжение магически ему телепортируется.
ну в условиях полного блока гиперкоридоров из-за закрытых границ (благодаря которому ты не сломав кому нибудь ебало, иной раз до кризиса добраться не можешь) например и возможности строить красивую кишку из своих систем это вовсе не превратится в костыль и ебалово.

Снабжение описанного характера в игре тоже существует - "пополнение флота", называется, которое летит от всех верфей в целевому флоту по кусочку.
Каждый раз когда я реализую думстак в игре со "снабжением" (CK3), вражеская армия в военные годы прсто бежит сразу ко мне в столицу, ей похуй на мой думстак на её территориях и какие-то там мои казус белли.
Наследника в столице цапнул и все.Ну вот натурально - тоже самое будет (хотя конечно контрить это тоже можно)
Не то же самое, но стандартная тактика войны против более сильного противника - "уебобь снабжение, и преврати его армию в голодную стаю бомжей/обездвиженную груду металлолома", начнёт работать.
Это как раз решает проблему думстаков естественным образом - можно им противостоять более умной тактикой и не слишком сильными, зато быстрыми и точными маневренными группами.
Эта тактика и так работает, отжимаешь ресурсные планеты и флоту внезапно становится плохо
Ммм реализм в стелларисе, вот ето то шо нам надо, ага
Обиднее всего что обещали возможность ставить гены литоидов, почкования и т. д. после биологического возвышения, но не дали.
Так, не совсем понял, как роботы могут стать синтами? Они же и есть синты... мясо->кибер понимаю...
Мясистый интерфейс, как Nier или Scorn.
Вот бы как-то развить "философию" (скорее просто идею) из "Механоидов" с тамошними механоидами третьего поколения. В основе органика, но это всё ещё больше машины, которые однако уже имели некоторые идеи о близости с окружающей средой (ощущения капель дождя на поверхности глайдера, желания под стать создателям иметь возможность размножения и т.д.)
Как в Battlestar Galaktika? То есть возвышение будет не синтетическое а "мясное"?
Кстати, в определённом смысле у механоидов была псионика - квазиментальное поле, которое удерживало "убеждённость" в правильности подхода клана на пути к совершенству, и значит отсутствие трат энергии на обработку вариантов других путей.
Ну, "Механоиды" - больше как "origin" подходят. Как старт, например на куске мира кольца или недалеко от корабля, что явно имел отношение к появлению этой твоей цивилизации. Дальше развитие-то может быть различным. (Sinigr точно имели иную "философию", чем Сеть)
Для роботов путь синтетического возвышения = просто сверхкачественные и прорывные апгрейды.
Было бы прикольно как в Футараме: роботы эволюционировали в энергетические существа.

Ну то есть стали как "незваные гости", тогда пришлось бы достраивать "ейнштейновы воронки", чтобы превращать минералы/пищу в энергию, расход которой бы существенно вырос. И после этого переделать немного кризисы: чтобы у кибернетиков была возможность начать поклоняться контингенции, у коллективного разума - объединиться с роем и быть новым кризисом, а у энергитических существ - стать союзником незваных гостей и врагом галактики и по новому счетчику захватывать галактику. Кто больше захватил - тот и выиграл.
Пол года и учись играть заново
Заранее извиняюсь, что не в тему, но не следишь ли ещё за вышедшей новой частью Victoria? Примерно сказать возможно в скольки годах этот релиз "параходов" от играбельного состояния?
За Викой не слежу.
>>Артиллерийские линкоры доминируют в поздней игре;
Здесь речь о мультиплеере, или за пол года что-то изменилось, но разве миллион корветов с дезинтеграторами и немножко пво/про перестали быть имбой?
Meze Meze01.12.202221:43ответитьссылка -2.4
Любой рой корветов дохнет об эсминцев с парочкой авианосцев.
Чет мои флоты по 100(в поздней игре 200) корветов, где 20% имеют пво, даже не замечают эсминцев и авиков, они тупо испаряются в первые дни боя. Проблемы в основном доставляли торпеды и линкоры с большой альфой(если попадали). Но даже если мой флот сливал бой, из-за дешевизны и скорости постройки я подгонял точно такой же новенький флот раньше, чем вражеский флот успевал долететь починиться.
А чего Орион? Имена фантастов уже закончились? Или именные для чего то более масштабного?
Уже почти год как.
Там, вроде, родственники фантастов оказались не особо в восторге от использования их фамилий. И с каждым патчем стало все сложнее с ними договариваться, поэтому перешли на названия звезд.
Да они охуели, если это так. Этож, считай, бесплатная реклама, да ещё и продуктом, который в духе самих этих фантастов. Я про такой вариант даже и не подумал.
У меня давно горело, что у псиоников и покров и крутые перки и компоненты для кораблей. Посмотрим, чего для синтетиков завезли.
Ух, удивлен. Ожидал что выпустят этот патч только в паре с DLC, как обычно.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Stellaris: Aquatics Species Pack | Announcement Trailer | Wishlist Now,Gaming,,Embrace the life of a seafaring civilization as you sail the open expanses of the galaxy with Stellaris' most immersive pack yet: the Aquatics Species Pack! Wishlist Now Paradox on YouTube:
подробнее»

Stellaris Dev Diary Stellaris Игры

Stellaris: Aquatics Species Pack | Announcement Trailer | Wishlist Now,Gaming,,Embrace the life of a seafaring civilization as you sail the open expanses of the galaxy with Stellaris' most immersive pack yet: the Aquatics Species Pack! Wishlist Now Paradox on YouTube:
o \ V IS- ,;-X Ilf ' . As 0Ö^> C* UNS Kepler Science Ship Stefano Bianconelli ~h Moving to the Alpha Centauri System Science Ship UNS Kepler ^Tradewind-class x Sol Homework) System
подробнее»

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary

o \ V IS- ,;-X Ilf ' . As 0Ö^> C* UNS Kepler Science Ship Stefano Bianconelli ~h Moving to the Alpha Centauri System Science Ship UNS Kepler ^Tradewind-class x Sol Homework) System
' I IJIVI V- I X Click to select an Ascension Perk \^\ Show Unavailable nature of the universe. overy jriosity ab< s far, and Mastery of Nature Although we mastered the nature of our homeworld long ago, the alien biomes we have since encountered present new challenges. They too shall be ov
подробнее»

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary

' I IJIVI V- I X Click to select an Ascension Perk \^\ Show Unavailable nature of the universe. overy jriosity ab< s far, and Mastery of Nature Although we mastered the nature of our homeworld long ago, the alien biomes we have since encountered present new challenges. They too shall be ov
 E R A С T I V E