Оборона в Rimworld / RimWorld :: пидоры помогите (реактор помоги) :: Игры

пидоры помогите RimWorld Игры 

Оборона в Rimworld

Многоуважаемые геймеры, прошу у вас совета по организации обороны в актуальной версии Rimworld-а.

Вернулся в игру после пятилетнего перерыва и к своему горю обнаружил что старые тактики не работают уже в мидгейме. Мини-турели теперь не имба, косые, слабо бьют, требуют перезарядки металлом, да и чинить их через угол больше нельзя. Судя по всему турели теперь лишь подспорье для стрелков и приманка для врагов. А у меня только шесть тел с винтовками на рейдовый потенциал в 2400 очков. Киллбокс узким извилистым проходом есть. Два рейда уже было отражено только чудом, т.е. караваном что стоял внутри киллбокса.

Я всегда полагался на турельную оборону, так что теперь как выяснятся не очень понимаю боевую систему Римки. В общем вопрос такой, как лучше строить оборонительные сооружения, чем вооружать и во что одевать воинов? 

КУПОН ДЕЙСТВУЕТ ДО 01.01.2077 ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ КРАЙНЕЙ НЕОБХОДИМОСТИ,пидоры помогите,реактор помоги,RimWorld,Игры


Подробнее
КУПОН ДЕЙСТВУЕТ ДО 01.01.2077 ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ КРАЙНЕЙ НЕОБХОДИМОСТИ
пидоры помогите,реактор помоги,RimWorld,Игры
Еще на тему
Развернуть
Понизить ценность колонии
лучше всего оставаться в каменном веке, рейды будут - один каннибал-нудист и тот уже наступил в капкан и истекает кровью
Угу. А потом его поселение набирает кучу богатства, а из оружия у него только дубины из урана (легендарное), а сраки прикрывают туники.
качуешь племенем на другую клетку
Установить ХСК, и эти вопросы сами собой отпадут, так как появится миллион других.
В ХСК слишком много всякого мусора. Я предпочитаю сам подбирать моды. Один хрен всё построено вокруг CE.
Каждому своё, да. Меня устраивает все что есть в ХСК. И мусора я там особо не видел. Все удобненько, и все можно использовать.
ХСК хорош уже только тем, что там тестируют и кое-как оптимизируют совместимость модов друг с другом. На счет мусора не совсем согласен, там действительно много хлама, но самые васянские моды, вроде скайнета, империи азари, раткинов или темнейшей ночи можно выключить без ущерба для сборки. У меня из нежелательного остались только инопланетные расы "эльфов" - нова и дова не отключаемыми. Пришлось отыгрывать в голове, что это ГМО люди. А фелениды или андроиды очень даже вписываются в лор. У меня один раз два андроида спасли колонию во время эпидемии. Несколько колонистов подцепили грипп, а я всрал карантинные мероприятия и лечил их в общем лазарете. У меня и до этого пешки болели гриппом, но переносили его легко, практически на ногах, но тут все было иначе. Заражение распространилось очень быстро на всю колонию. Больные быстро тяжелели и падали, у них развивалось поражение легких (т. е. по римовской механике у них было три поражения: все тело, левое легкое и правое легкое, причем легкие видимо поражались по шансу, можно было при иммунитете в 90% на одном получить поражение на втором, а скорость развития болезни стакалась. Ну и пешки имели какой-то латентный период, когда болезнь ещё не отображается, но пешка уже оставляет там где ходит "загрязнение") кроватей в лазарете и качественных лекарств не хватало, пешки врачи умерли первыми, так как не успевали лечиться сами. В итоге пришлось всех больных сложить на полу в лазарете, несколько оставшихся не заразившимися запереть по комнатам. В общем колония бы вымерла от этого "ковида", если бы не было у меня двух андроидов. Они не болеют, им не нужно спать и есть, они могут заряжаться от сети и, самое главное, у них был кое-какой навык медицины. Эта парочка круглые сутки лечила и ухаживала за зараженными, удаляла безнадежным легкие, носила еду изолированным и чистила помещения от "заражения". В итоге, только благодаря этим двоим колония выжила, правда стала сборищем инвалидов с одним легким на двоих. Многие остались на системе жизнеобеспечения. Следующие несколько лет были посвящены сбору бионических легких.
Вообще фишка ХСК, это налаживание производственных цепочек для производства тех же патронов. Когда пришлось поебаться с добычей селитры, серы и угля, производством пороха и снаряжением патронов, каждый выстрел в голожопого дикаря ощущается как ценность. Есть какое-то удовольствие в постройке канализации и системы отопления для пешек, организации гидропонной фермы в вечной мерзлоте. А уж чего только стоит добыча нефти и постройка соей ТЭС. Ванильная римка после этого кажется пустоватой.
>Вообще фишка ХСК, это налаживание производственных цепочек для производства
В этом и фишка. что если хочется заняться такой фигнёй лучше запустить Факторио.
Насколько я понял ХСК использует RimFactory для создания производственных цепочек? Если так, то мне кажется что RimFactory уж слишком имбалансный, даже без Insanity аддона. Я вместо него использую VFE-M.
Не, фактория сильно масштабная, там целые заводы строить надо, мне больше нравится уровень такого мелкого ремесленничества в мастерских для обеспечения насущных потребностей поселения.
Сейчас использую максимально ванильную сборку из 200+ модов, собранных вокруг CE. Для автоматизации производства - VEF-M. Правда некоторые моды пришлось самому подкручивать для баланса.
Что это за мод?
Скорее всего это Hardcore SK
Не мод, а сборка, построенная на основе Combat Extended. Hardcore SK.
Качай Combat Extended и будет тебе турельная оборона. Ванильная боевка Римки вообще не любит никаких столкновений со стороны твоих колонистов, т.к даже с 20 стрельбы - они ебучие слепые овощи.
Поддерживаю.
Не сказать что римка плоха без модов, но Combat Extended мой любимый потому что бои начинают иметь хоть какой то смысл.
А потом приходят сентипеды. А ты был готов только к слабобронированным юнитам.
Ha-ha, anti-grain rocket launcher goes brrr!
Не поддерживаю. Бой в ваниле неидеален, но Combat Extended это мод который во имя "реализма" напрочь ломает баланс.
Что он там ломает? Тот факт что ты теперь можешь задефать вторжение кучи дикарей не используя свой любимый киллбокс делает игру лучше и интересней. А улей механоидов и нашествие инсектоидов всё равно дают просраться по полной, ведь им поебать на твоих десантников в консервных банках.
Вот в этом и проблема. Лютый перекос то туда то сюда, в зависимости от ситуации. Если ты понапихал имб в обе стороны это не значит что ты сделал баланс.
То есть ванилла дохуя балансная да? Киллбоксы без которых ты пососёшь на высоких сложностях, абсолютно сломанные пси-касты, которые одной кнопкой выносят рейды по 300 человек, огнестрел, эффективность которого сравнима с броском ебучего камня и конечно, моё любимое - силовая броня, которую можно пробить зубной щёткой. БАЛАНС, КАЕФ.
Попробуй сделать минные поля на подходе к киллбоксу. Или ловушку с обрушающейся крышей. Идей больше нет особо. Хотя можешь милишный киллбокс сделать. застроить проход баррикадами(любыми объектами на которых нельзя стоять, но можно перелезть) вплоть до выхода из тунеля, где их будут встречать тройка милишников.
Ну а так дай скрин поселения, может сможем коллективно тебе помочь с обороной.
Я киллбоксами давно уже не пользуюсь. Строю много разных турелей, а подходы засираю минами.
Враги при раскладе с милишным не могут стрелять, т.к. идут. Хотя могу ошибаться.
Есть еще вариант милишного киллбокса с угловыми дверями(каким-то образом ставятся двери и можно сквозь них бить наискось).
А вот минные поля это идея. Топлива у меня дохрена, проблем с производством мин не будет.
Как вариант, сделай пол, который для животных из сена и огненную ловушку ближе к концу. Придется отстраивать каждый раз, но с другой стороны может сильно помочь.
Главное расставь их так чтобы они друг друга не детонировали.
База у меня вот такая. Киллбокс слева снизу.
Ясно Moody ^ Хаттлер Фауна Технологии Алпнмс л. Питомцы Валентина ДерзуньМэцдй11,3 петель Венеру ШеллИ- Холлкмсби Цезарина Каденцю Снаружи -19С Болдрик Ньютон ЬЧ 11 Сентоноябрь 5504 г Осень DO О М>Ш> ЕМ 9 о «2 А-. X ^ Снег(мелкий) (скорость передвижения 76%)
капец, ты каждой животине имя дал. Мое почтение. Я только кошкам даю имена.
На самом деле не каждой, просто отключено отображение имён у неименованных. Я это использую как метку кого продавать. Нет имени - на продажу.
Ёлки палки, даже склады все шкафчиками!
Тоже так делаю - у носильщиков тогда не портится настроение от пребывания на складах с -200 красоты.
А ещё они могут по несколько стаков хранить.
Это с какой версии такое появилось? Раньше вроде только по одному стаку на клеточку влазило.
С биотехом вышло.
Я как разнюхал что они могут хранить по три предмета на одной клетке, теперь только их и строю ради оптимизации места.
Прости, конечно, а что ты будешь делать, если будет рейд осадников которые заспавнятся справа сверху и не заходя в киллбокс, проломят стену?
Загружу утренний автосейв, в этом случае рейд будет другого типа.
Да, сейчас я осознал что не такой уж я и хардкорщик по боям. Мне больше нравится экономическая составляющая и борьба против сил природы.
Я не осуждаю людей за то как они играют, но я настоятельно советую играть в ответственном режиме, хотя бы на низкой сложности. Это научит тебя прорабатывать стратегию и подстраиваться под обстоятельства, а не абузить ИИ рассказчика.
Есть честный вызов, а есть неимоверный буллщит рандома, которого в RimWorld дохрена с любым рассказчиком. Засунь себе свой совет туда, где спавнятся ульи мегапауков, - играть нужно так чтобы получать удовольствие, и только. Если удовольствие получается посредством десятикратной перезагрузки чтобы разыграть бой "идеально", это такой же валидный способ играть в RimWorld как дроч айронмена.
Я же говорил, что никого не осуждаю. Человек хочет научится играть, но он никогда не научится если будет задрачивать один и тот же сейв 30 раз подряд. Если ты перезагружаешься по 10 раз на рейд - то ты делаешь что-то неправильно.
если все равно сейводрочишь (не в укор), то может просто включишь режим разраба и в случае рейда раскатаешь его орбитальной бомбардировкой? Ну или мины прямо под ноги нападающим заспавнишь. А если нужна точечная дезинтеграция, то команда килл.
Да, читерство, но если все равно ради экономики играешь.
Можно же просто играть на "безмятежности", где рейдов вообще нет.
Там и других событий, если верно помню, нет. А тут речь именно за рейды
Додумался до более простого - можно отредактировать сейв добавив строчку условия "Отключить событие - рейд".
Это только с модом можно? Или в ваниле тоже можно как-то Рейды на прорыв отключить?
Так. Советую установить мины на пути следования врагов и в узких проходах или у водоемов. Например, где я пометил кругами или красной линией. ИИ не любит замедлятся без причины, поэтому они будут стараться обходить водоемы, идя там, где будет наивысшая скорость, поэтому имеет причины ставить мины там. Самособой можно еще перед киллбоксом накидать и на выходе из него.
Назначения Питомцы Фауна ► 19610 Снег(мелкии) (скорость передвижения 76%) Грубый мрамор (скорость передвижения 87%; Светло (72%) -1__________________________ Проекты Режим дня Работа ► 143 ► 3695 Moody ^ He назначено исследование T ребуется омоложение Грязь от животных Бак&ро й
Я не вижу всю твою карту, но это то, что я могу предложить по минным полям на данный момент.
Типо я вот столько мин настроил(тут в выделение все не влезли, но на мини карте видно еще кучу точек). Я хотел все минами застроить, но мне потом стало лень играть на этом сейве и я забросил.
**В*Ч#1 ПТ*ГйТйТйТйТйТ*ГМт|й' К"иМИ1|К"ч1 ?<Г1ТЛЛ!£|!; эд!еМ&'* Е1 Hefe Какай ^ 21676 схожие Фармацевт ^ Медицина Режим дня Назначения Питомцы Механоиды Фауна Технологии Задания , б ЛЩ «Ад М 55 Ж ) ф V ЕШ1 ^ :§^ <:*; - Чёрный Уип Рис1е Мас1ат Ыпс1а МиШп ПоСНИК Г"/™- А Й ^
Неправильно ты, Дядя Фёдор, мины устанавливаешь. Ставь линиями по три через клетку. Смысл в том, что зацепив одну, автоматом взрываются и остальные две, гарантированно унося в сыру землю рейдера, не важно на которую из трёх он встал. После цепочки из трёх делаешь промежуток и снова три. И так цепочкой вокруг базы. Чтобы закрыть прогалы, с отступом делаешь ещё одну цепочку. Обычно трёх цепочек вглубь хватает. Ещё Тайнен поменял бы стоимость, с двух снарядов на мину до 1:1 и можно полностью отказаться от уродливых киллбоксов.
Я пока только на пути отказа от киллбокса и тактики бункерной/турельной/миной обороны. Да и жаба душит 3 мины ставить.
От одной ничего не будет, рейдер пойдёт дальше, а три-четыре дохлых рейдера на минах - и рейд сам по себе начнёт отступать, зассав идти дальше.
Совсем небольшой совет, но я бы достроил мешки с песком вот так. Потому что иначе там образуется отличная позиция для какого-нибудь снайпера или чувака с ракетницей, а начав переходить мешки пешки не останавливаются до самого конца.

Ну и если ты рассчитываешь на киллбокс, рекомендую строить стены толщиной хотя бы 3 клетки, чтобы когда найдется гений, который решит проделать в ней дыру у тебя было время среагировать. Плюс часто даже обычные пешки, которые могли бы попытаться продолбить дыру в стене потоньше предпочтут попытать счастья в киллбоксе. Лишь бы не работать, лодыри...
Лолита (скорость передвижения 76%) юр (скорость передвижения 87%)
Я игрок в версию HSK. Отвечу здесь, ибо перед глазами схема базы. Итак вопрос "Как лучше строить оборонительные сооружения, чем вооружать и во что одевать воинов?". По порядку.

1) Например, у вас внешняя стена сделана в один слой. Её никто не пытался взрывать или ломать врукопашку? В ХСК версии враги почти не ходят в киллбоксы. Иногда они приходят с гранатами и предпочитают взрывать стены или ломают их оружием в руках. Штурмуют стену они даже если она сделана в 3 слоя, но это занимает заметно больше времени, чем однослойные препятствия и вы можете успеть подвести солдат к образовывающейся бреши. Если в ванильной версии игры такой проблемы нет и враг всегда идёт в киллбокс, то пропустите это, но если бывает, то будет время - утолщайте стены, но начинайте с минимум 3х слоёв.

Про мешки с песком на выходе из коридора киллбокса в зал киллбокса вам уже написали. Я дополню, что мешки с песком в самом зале следует заменить на баррикады. И убрать проход слева и справа от "линии обороны". Согласно выдержке из Wiki в ванильной версии игры баррикады и мешки обеспечивают почти одинаковую степень защиты для своих пользователей: мешки - 60%, баррикады - 57%, но "В отличие от мешка с песком, животные не могут пройти через баррикады". Это значит, что звери прекратят ломать ваши турели и обходить ваших стрелков слева и справа от "линии обороны", ну а при перестрелке вы потеряете лишь 3% качества укрытия. Хорошо, что в ХСК есть амбразуры, их, пока не сломаешь, пройти нельзя, а в лицо ломающим смотрит дуло...

Поставьте авто-турель напротив выхода из тюрьмы. На случай побега.

"Achtung! Minen!". Вам уже написали про мины, кто-то даже нарисовал на скрине лучшие позиции для их установки. Я дополню главное. Не скупитесь на мины Ваша экономика слаба и требует реформ, если вы не сможете установить около 50-100 мин на разных направлениях. Старайтесь не использовать зажигательные мины, они спалят вам леса и трупы тех, у кого в карманах были ценные вещи. Установите пенные мины под ногами ваших солдат в киллбоксе. Они потушат тех, кому прилетел молотов или лазер. Установите хотя бы одну гранульную мину в киллбоксе. Согласно описанию из Wiki она не рванёт, пора вы в неё не выстрелите, радиус взрыва составит 15 клеток. Убедитесь, что в случае подрыва ваши солдаты и укрепления не пострадают, перестройте киллбокс в случае необходимости. Пальните в её, если враг сохраняет боеспособность посреди зала и не планирует падать. Наверное в вашей версии игры этого будут достойны только сентипеды.

У вас все персонажи чёрные почему-то. А раз со складов ничего не украдено, значит они, наверное, артиллеристы. Им лучше быть артиллеристами. В вашей версии игры есть миномёты, установите несколько штук. Я пойму вас, если вам покажется, что они косые донельзя, но если они прибьют хоть одного нападающего за месяц их КПД уже не равно нулю. Их меткость зависит от навыка "Дальний бой" ваших солдат. Установив миномёт, сделайте стеллаж рядом для хранения боеприпасов для ускорения перезарядки. В ХСК версии когда боеприпас лежит в сундуке он не рванёт пока прочность сундука не опустится до 0. Надеюсь у вас также. Ну а если всё-таки взрыв БК неизбежен успейте "Press F to pay respect" храбрым ребятам-артиллеристам. Вокруг артиллерийской позиции установите баррикады для стрелков. На случай прорыва противника в этом направлении. Будет неловко же отдать арту в руки врагам без ближнего боя.

2) Чем вооружать солдат.
Для начала у всех в кармане должен быть Go-сок. Он улучшает зрение, а значит точность стрельбы. Во всяком случае в ХСК так.
Вам уже рассказали про "правило плеча". Так что тактика в римке строится вокруг двух боевых единиц: стрелка и бойца. Один носит оружие дальнего боя, другой - ближнего. Начнём с дальнего, ибо у вас киллбокс и туда часто ходят.
Всегда держите на складе ЭМИ. Механоиды пришли - часть солдат взяли ЭМИ. У вас это только гранатомёты и гранаты.
Так как в вашей версии игры одновременно можно держать в руках только один тип оружия положите рядом с линией обороны на стеллаж осколочные гранаты. Иногда такую нужно кинуть в зал киллбокса. Ещё одну рядом с артиллерийской позицией чтобы кинуть в БК, когда будет нужно. Кто-то должен быть героем.
Судя по статам огнестрела в вашей версии игры для килл-бокса нет ничего лучше пистолетов-пулемётов. Дальность не нужна, ибо зал маленький, плотность огня как в Бейруте, ёмкие магазины, средняя сложность производства, бронепробитие от патронов не зависит и на среднем уровне. Я бы выдал ПП всем стрелкам киллбокса.
Я не использую в киллбоксе огненное оружие. В ХСК версии это повышает температуру в помещении и дышать тяжело становится всем. Если у вас не так, то завидую и дайте Гансу огнемёт.

Теперь в целом, в том числе и вне киллбокса:
В вашей версии игры есть дымовой гранатомёт. В ХСК есть только дымовые гранаты. Когда я кидаю такую под ноги моим солдатам в них очень тяжело попасть. Зато они стреляют как обычно. Если ваш гранатомёт работает также, то обзаведитесь хоть одним.
У меня каждый поселенец в мирное время носит пистолет. Это самый лёгкий и дешёвый огнестрел на случай внезапной самообороны. Пару раз спасало жизни когда бесились поселенцы или раненный противник подскакивал во время перевязки его ран, или сбора трофеев.
У вас должен быть каждый вид оружия. Автоматы лучше на дальних дистанциях, поэтому их нужно будет сорвать со стеллажей в случае прорыва врагов и боя на фермерском поле. Дробовики бесценны в коридорах и других узких пространствах. Гранатомёт можно разрядить на открытом воздухе, если враг друг решил, что занял хорошую позицию. Винтовка обладает самым высоким бронепробитием, зарешает против консервных банок. Пулемёт в ХСК версии бесценен из-за механики подавления, когда враг вынужден замедляться, если бежал на вас, пригибаться, если был за укрытием и в целом тупить на протяжении ста выстрелов с вашей стороны. Если такая механика есть в вашей версии игры, то кому-то нужно быть пулемётчиком. В целом, оцените каждый вид оружия и попробуйте задать себе вопрос "Почему кто-то должен это носить?" и если вы находите ответ, который вам нравится, то налаживайте производство и назначайте ответственных. После этого остаётся только проверить эффективность на практике. Когда-то единственным, что меня спасло в одной колонии был коктейль молотова, брошенный в пшеничное поле. Около 50 пиратов там сгорело.
В плане ближнего боя всё проще. У вас значительно проще. Самый большой урон среди обычных кузнечных изделий у длинного меча. Конечно, лучше бы рог Трумбо оторвать или плазмомечами, да синхромолотами вооружить, но это обычно не сразу. Бойцам нужно быстро сокращать дистанцию с врагом, а значит им нужен Go-сок, он увеличивает скорость передвижения, да и простоять с болью дольше даст. А раз уж враг где-то раздобыл огнестрел, то у каждого бойца есть пояс-щит. Стрелять придётся пока не пробьют, а вот успеют ли...? В итоге идея солдата ближнего боя - бойца - в том, чтобы быстро добежать до врага и связать его боем. А связанный боем он сможет только смотреть как ваши стрелки окружают его расстреливают. В идеале, конечно, боец обычно имеет навык "ближний бой" 15+ и способен за время жизни пояс-щита всем врагам показать свой длинный меч по очереди, но я не уверен как механика ближнего боя работает в вашей версии игры. Помните, либо ваш боец - герой, выигравший вам время, либо вы уже спешите ему на помощь. И прекращайте огонь, когда боец бежит на линии огня стрелков, иначе никакого щита не хватит.

3) Во что одевать воинов?
Тут сложнее... Я скину видео, сделанное по ванильной версии игры одним человеком на ютубе. Ему год уже и, возможно, оно устарело, но основные идеи могут быть полезны до сих пор.


Лично я рекомендую тестировать каждую вещь отдельно и самостоятельно выявлять, что лучше крафтить бойцам в определённые этапы развития. Ориентируюсь на 2 параметра: защита тела(проникновение) и защита тела(удар). Чем выше тем лучше. Кажется, в вашей версии игры этого принципа будет достаточно. Естественно, не забывайте, что качество брони зависит от материалов, не скупитесь на лучшие, и помните про дополнение в виде "бронирующей железы" и т.д.
Долбишься год в горы, после чего рейдеры долбятся об тебя.
П.с. как же заебали осады с зажигательными снарядами и дропбоксы в холодильники.
А потом мегапаучий гэнгбэнг, ага. Плавали, знаем.
Пауки это благодать. Халявная еда/топливо. Максимум чем они могут быть неприятны, это их рандомным спавном в твоей генераторной. А так это легчайший дизастр, ставишь в выходе из комнаты жирного милишника, чтобы на линии фронта был всегда один павук, а позади зондеркоманду.
Ладно, карты на стол, как говорится. Допустим, меня лишь на днях из криокапсулы выпустили, но если я правильно понимаю, милишник стоит в проходе, блочит, а остальные через плечо позади него отстреливают подходящих жуков? С каких пор пешки перестали попадать друг по другу? Или теперь это не так работает?
« <& ■»
Ещё двух с верху, слева и справа.
Выходит, стоят плечом к плечу (на соседних клетках), стрелки как бы через это самое плечо напарника (в данном случае милишника) стреляют, и никакого френдлифаера? Потрясающе.
Ага, в пределах одной клетки вокруг себя в друг друга не попадают.
Вот тут описано как это работает

Я сам отключил френдли фаер, ибо с ним милишники совсем всосные выходят
А я скачал мод на отражение снарядов, если у колониста 20 милишки. Теперь мои киборги-убийцы могут выносить толпы рейдеров и механоидов под RULES OF NATURE.
Некропост, но СПАСИБО

Теперь моя архтек пешка станет живым миксером.
Пешки давно уже не попадают в дружественные цели рядом с которыми стоят.
За рисунок мое почтение. Готов целый Гайд видеть с такой рисовкой
Киллбоксы со стенами в пару слоев, ничего нового
можно замутить термический килбокс, указал в килбоксе склад брёвен, когда враги на подходе, закидываешь греной в брёвна. температура в помещении повышается, враги мрут от ожогов
Я обычно только стандартными укрытиями, аka бункерами отбивался, киллбоксы никогда не мастерил. Так как большинство врагов начинают позиционную перестрелку, в данном случае победа оказывается за мной, даже если у них оружие получше. А вот от рейдов с голозадыми дикарями, вооружёнными топорами приходится крутиться и таскать колонистов по карте, чтобы растянуть толпу, ибо они просто могут навалиться кучей и захерачить, если силовой брони нет.
В лейтгейме позиционная оборона (турели, бункеры) вообще не вариант, потому что её моментально разъебут. Прилетает рейд в 80 ебальников закованных в силовуху, и у каждого второго ракетница судного дня.
Вооружать лучше гибридно, или если есть время, то перевооружаться для большей эффективности. Обычно, у меня два чела с винтовками, остальные с автоматами. Пулемёты смысла имеют мало, так как их основной смысл в римке похерен.
Вообще, стандартная винтовка (не снайперская) - весьма годное оружие. В руках опытного стрелка она довольно точная, у неё неплохая максимальная дальность стрельбы, и перезарядка у ней недолгая. Но это всё с оговоркой на ванильную игру.
Там люди Combat Extended советуют, но он довольно сильно меняет игровой процесс в основном из-за наличия патронов и новой механики пробития брони, из-за которой механоидов убить можно только чем-то ну очень мощным, так как даже .50BMG мехам особого вреда не причиняет. Если не хочется запариваться с этим всем, то советую мод "Combat Update", который немного улучшает ванильное стрелковое безобразие, и "Targeting Modes", который позволяет колонистам целиться в определённые места тела.
> Прилетает рейд в 80 ебальников закованных в силовуху
Столько обычно прилетает не прямо внутрь базы, а приходит сбоку. А в таком случае я всегда на базе держу количество миномётов, равное количеству колонистов.
Это да, у меня примерно тож самое, но не ванильные миномёты. В ваниле миномёты мало того что не очень мощные без гранульных боеприпасов, так ещё из-за хуёвой механики расчёта точности(например, точность попадания миномёта снижается, если враг стоит за укрытием) попадут один-два раза по толпе, чего недостаточно, хотя и внесёт лепту в предстоящий бой. С Combat Extended миномёты вообще не попадают, если нет наводчика с биноклем.
Зато с наводчиком. Ммм, фарш из рейдеров.
Тоже не любитель киллбоксов.
В старой ваниле часто делал ебучую крепостную стену как минимум в 6 клеток, с единственным открытым проходом шириной до 3х. Напротив прохода, на небольшом расстоянии, строил баррикады которые при нападении занимали стрелки. Ну и турельки со всех сторон, естестно. Обычно толпы даже до баррикад не доходили. Если толпа очень большая, то рядом оставял мины и топливо.
Разработчик считает что игрок должен страдать и не должно быть способа полностью окопаться и стать неуязвимым для атак. Нерфанул турели, добавил больше типов рейдов против которых фортификации помогают херово.

Поэтому учись сражаться. Понизь сложность если нужно, ибо игра объективно сложнее стала. Такие дела. Можешь погуглить как лучше киллбоксы делать ибо это не самая очевидная вещь. Лучше посмотреть пару стримов людей что на ванилле на 500% сложности играют да бы понять как изворачиваться в любой ситуации, ибо киллбоксом одним сыт не будешь.
Можно ещё такую штуку посроить. Адам всегда играет на 500%, этим киллбоксом он пользовался всю игру и ему было вообще похуй на рейды. Главное оставлять пару человек на случай саперов.
А как он добился того, что идут строго по очереди? У меня всей толпой ломятся по одноклеточному проходу.
Вот тебе второй его гайд как раз про это.

А, понятно. Я догадывался что для включения режима коллизии нужно чтоб пешка вошла в режим боя.
Но явно заметно что это дыра в игровой механике и скорее всего будет пофикшено.
Есть https://github.com/kbatbouta/CAI-5000. Но он делает высокие сложности, в особенности 500% абсолютно неиграбельными. Так что в ванилле это фиксить не будут.
Я про этот приём "собака за закрытой дверью включает режим боевых коллизий"
Аааа, этот значит. Мне кажется что разработчикам просто лень его фиксить. Работает уже много лет.
Возможно в коде работает как просто чек "враждебная цель в радиусе N". А если добавлять учёт дверей, то это слишком сильно нагрузит процессор ведь тогда простым радиусом не обойтись.
Адам это один из стримеров которых я имел в виду.
Но мне больше Disnof - он меньше абузит и его колонии и фортификации все еще похожи на колонии и фортификации.
а разве это сейчас работает? Вроде рейдеры теперь если не могут всей толпой пролезть то начинают голыми руками мгновенно проламывать все стены. А еще обязательно будут ломиться с самой незащищённой стороны и не будут лезть в килбокс, через который нельзя пробежать беспрепятственно.
Работает, я проверил. Если ломятся через стены, значит что-то не так с планировкой. Выше видео про логику целенаведения у рейдеров.
Тебе нужна вот такая пушка
*$*%*% 11902 Ammo Переподключ ыбрать Ц| обстрел; Эстановить Построить Разобрать Разрешить огонь копию абелла Технологии Проекты История Назначения Питомцы Фауна Меню Ограничения Фракции Риск лёгкого нервного срыва х2 Мало пищи У охотника нет оружия дальнего боя Рваная ддежд^
"Сынок, корабельную артиллерию в Римворлде используют только адмиралы и геи. И если ты сейчас не скинешь мне скриншот своего крейсера, то..."
Все мы по молодости ошибаемся.
Орудие для стрельбы за горизонт имеет дальность стрельбы как у снайперки. facepalm
Я думал это радиус в котором оно не может стрелять.
Тогда нафиг оно так близко к фронту?
Для устрашения, наверное.
Оно вдалеке от одного фронта, так же как и орудие на другом фронте) На самом деле я уже не помню, что там было, но в эту сторону стрелял чем-то другим.
Это радиус, в котором оно не может стрелять.
Я последние разы брал идеологию с профессией "стрелок". Стрелок сам отлично стреляет и повышает стрельбу у соседей. А ещё у них уменьшнное время подготовки к выстрелу. Два таких стрелка с миниганами за баррикадой серьёзно пиздят и замедляют любую толпу. И со снайперками они отдельных механоидов могут издалека положить.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
пидоры, помогитеПИДОРЬ!, ПОМОГИТЕСиндикат «Хазбузан» фЯ Открытость Предложить стать их протекторатом Синдикат «Хазбузан» — это бизнес-конгломерат, а не военная держава. Так как наши конкуренты хотят использовать против нас оружие, мы уповаем на вашу милость. Педики. Вы защитите нас? Эффекты: Государство Синдикат «Хазбузан» поп
подробнее»

Stellaris Игры пидоры помогите,реактор помоги педики помогите

Синдикат «Хазбузан» фЯ Открытость Предложить стать их протекторатом Синдикат «Хазбузан» — это бизнес-конгломерат, а не военная держава. Так как наши конкуренты хотят использовать против нас оружие, мы уповаем на вашу милость. Педики. Вы защитите нас? Эффекты: Государство Синдикат «Хазбузан» поп
КУПОН НА 1 помощьна 1 помочь