Перевод Магии Фей из Changeling the dreaming 20th anniversary / changeling the dreaming :: Мир Тьмы :: феи :: Настольные игры :: World of Darkness (WoD) :: длиннопост :: перевел сам :: Игры

changeling the dreaming World of Darkness Настольные игры Игры феи Мир Тьмы перевел сам длиннопост 

Перевод Магии Фей из Changeling the dreaming 20th anniversary

В общем, как то мне сказали, что я должен гордится, что живу в России, так как почти любую литературу перевели или переводят на этот язык, но как бы я не хотел, чтобы это было правдой переведено далеко не все. 

Бороздя просторы интернета я наткнулся на заинтересовавшую меня линейку настольных игр World of Darkness. После чего поиграл с друзьями под пивко с Гейм Мастером и компанией. Углубляясь в столь интересную вселенную наткнулся на линейку фей, но о боже какая трагедия перевода 20-ки я так и не отыскал. Поэтому вспоминая о том, что на русский переводят все решил подождать пока кто-нибудь не переведет книжку правил за меня. Время шло и через какое-то время я отчаялся "Почему никто не хочет переводить столь интересный сеттинг?", после чего голоса в голове нашептали "Тогда сделай это сам..." ну я и решил сделать.
Так что ниже представлен перевод большая часть главы про магию фей и с этим вы можете поиграть использую ее с правилами второй редакции (Которые есть переведенные). 

Почему на реакторе? Да я просто хз, где еще это можно запостить, если у кого есть предложения то пишите
 

‘Я научил тебя драться и летать. Что еще может быть? ” — Дж. М. Барри, Питер Пэн и Венди
Дворяне и аристократы часто пренебрегали “простолюдинскими” искусствами, такими как Уловка и Обман, ревностно охраняя магию сидхе, таких как Наречение и Хронос. В настоящее время такие предрассудки все еще

персонаж не способен фокусировать искусства на целях за пределами известных ему Королевств. Но Высвобождение (ст 196) игнорирует ограничение Королевств.
Чтобы создать заклинание персонаж должен, решить какой уровень Искусства будет использовать, затем выбрать по крайней мере одно Королевство и

Пример Банка	Рекомендованные Модификаторы
Громкая отрыжка	-1
Спонтанный монолог	-1
Фотобомбардировка на групповом фото	-1
Метание игральных карт в шляпу	-1
Сжигание долларовой купюры	-1
Запихать в рот целый чизбургер	-1
Сотворение Колдовства на фоне заката или восхода	-1
Сотворение

Популярная шутка в игре вращалась вокруг того, что героиня Рози мочится на врагов группы, и все за столом смеются над шуткой. Рассказчик решает, что Банк меняет сложность Колдовства на -2.
Позже, во время той же игры, персонаж Рози разыгрывает заклинание Странника и прыгает с одной крыши на

подменыш взывает к Грезе и контролирует ее. Персонаж автоматически взывает к Вирду на количество ходов, равное его Гламуру (игрок может потратить пункт силы воли, чтобы воззвание к Вирду работало до конца сцены), его облик феи становится видимым и игрок описывает эффект высвобождения.
Но если

Банк Осени
Осенние банки, как правило, связаны с атрибутами осени, похорон, сбора урожая и Хэллоуина. Примеры включают: Раздавите сухой лист, наденьте страшную маску, нарядитесь кем-то, кем вы не являетесь, погасите фонарь или свечу, быстро включите свет, издайте жуткий стон, разработайте и

О Успехов Длится столько ходов, сколько затрачено Гламура на заклинание.
1 Успех	Увядание длится одну сцену.
2 Успеха	Увядание длится один день.
3 Успеха	Длится столько дней, сколько затрачено Гламура на заклинание.
4 Успеха	Длится в двое больше дней, чем затрачено Гламура на заклинание.
5

привести к следующему: -1 штраф к действиям, в которых требуется концентрация, или невозможность взаимодействовать с предметом на которое влияет привидение, или невозможность восстановить Очки Воли.
Преследования привидений длится количество дней равное количеству успехов умноженных на постоянный

Каждый раз, когда персонаж пытается манипулировать целью (целями) или командовать ими, игрок или Рассказчик может сопротивляться, проверкой Силы воли (сложность 8) и набором большего количества успехов чем у игрока, использующего Логику Грезы. Игрок, на которого использовали эту способность может

> Взгляд в прошлое
Начинающие в магии Хронос в первую очередь учатся смотреть назад во времени. Хотя это колдовство и считается элементарным использованием Хроноса, но даже его будет достаточно, чтобы быть востребованным во фригольдах и разнообразных командах. Сидхе расследующий пропажу его

(включая заклинателя) не может совершать действия, пока ориентируется в текущем течении времени.
Игрок должен описать любой Банк, который его персонаж использовал во время колдовства, и Рассказчик соответствующим образом снижает сложность. После того, как игрок делает бросок колдовства, цель(и)

^■1
Сделано» может закрепить	только
официальные соглашения подменышем и другими или между другими двумя персонажами, согласившимися с тем, что подменыш должен выступать качестве свидетеля или нотариуса по договору. Случайные договоренности («конечно, я заберу чек» или «я постараюсь попасть в

который он создал — он не обязательно знает, где и почему, но он знает, кто и когда. Более того, ему становится легко использовать	Искусства и Гламур для	поиска
клятвопреступника.
Система: Это не совсем колдовство, сколько модификация «Дело Сделано», так как его не нужно колдовать. Подменыш

206	CHANGELING: THE DREAMING
Высвобождение Гнева Дракона
Высвобождение Енева Дракона довольно прямолинейно — обычно «защити нас» или «уничтожь их» — и всегда выражают себя яркими проявлениями несвязанного Еламура, часто принимая форму стен пламени, горящих аур, дарующих титаническую силу, дождей

объект, благословленный этим заклинаннем, кажется, слегка извивается, нивелируя попытки атаковать его.
Система: Королевство определяет, кто или что получает защитное благословение. Сложность всех атак, направленных против субъекта, увеличивается на 2, максимум до 9. Это колдовство действует один

подменышу. Предмет может появиться в руке, кармане или носке персонажа — в любом месте на ее теле, которое она пожелает.
Система:	Королевство должно указать текущего
владельца, держателя или контейнер рассматриваемого объекта, но пока персонаж знает, что у цели есть предмет, ему не нужно видеть

Метаморфоза
Метаморфоза — это волшебное Искусство трансформации. И первопричина легенд о злых мальчишках, превратившихся в лягушек, и о разъяренных феях, ставших ужасными драконами. Несмотря на то, что такие явные чудеса стали утомительны и трудны в исполнении по мере того, как мир переходит от

3 У спеха	Длится столько дней сколько Г амура у
заклинателя.
5 Успехов Трансформация длится в трое больше, чем количество Гамурау заклинателя
Между тем, чем больше успехов выделено на серьезность, тем экстремальнее возможная трансформация
Цель может быть превращена в существо 1 Успех примерно

3	Успеха Цель можно обратить в существо размером
от 20 до 200% от исходного. С одной не свойственной ей способностью. Или в Существо такого же размера, но с 2-мя способностями.
4	Успеха Все тоже, что и при трех, но изменение размера
не ограничены или не ограничен выбор не свойственных

1 Прозвище
Прежде чем подменыш разовьет в себе талант и проницательность, необходимые для раскрытия Истинных Имен, он учится навешивать более поверхностные ярлыки на что-то или кого-то. Эффект со временем ослабевает, но личность цели искажается и подчиняется прозвищу, данному подменышем. Пока

Он делит количество успехов между силой изменения и продолжительностью.
1 Успех	Небольшие изменения: вкусы ши привычки; удалить ши заменить зависимость; превратить парикмахерскую в салон красоты.
	
	Умеренное изменение: изменить интересы или
2 Успеха	настроение; тигр превращается во льва;

Если сон был положительным и успокаивающим, цель получает пункт Силы Воли от сна, а также получает два бонусных кубика во время любой сцены, где она сталкивается с триггером, созданным Онейромантом. Кошмар, вызванный «Управляемым Сном», вместо этого истощает пункт Силы Воли у субъекта и

Обычно химера «Проявления» слабеет и исчезает, когда сновидец, чей разум породил химеру, засыпает и снова начинает видеть сны. Для того, чтобы «Проявленная» химера обрела постоянство в бодрствующем мире, заклинатель должен каждый день наполнять ее единицей Гламура. По усмотрению Рассказчика

Банк Изначальности
Банк Изначальности включают в себя аспекты природы или первобытных стихийных сил. Примеры включают в себя: зажечь спичку или помахать зажигалкой, сломать палку, заварить чай из коры ивы и выпить его, обмажьте руки грязью, послушайте морскую раковину, облейте себя водой,

Три успеха могут привести к получасовому дождю, достаточно сильному ветру, чтобы наложить штраф в два кубика за движение против него, огню, равному костру, или сплетению колючих лоз. Пять успехов могут вызвать камни, достаточно большие, чтобы перевернуть машину, когда они вырвутся из земли,

сжечь фантомы, созданные для того, чтобы отвлечь или преследовать его, или превратить свой пот и слезы в расплавленный Гламур, поджигающий все, к чему прикасается.
Банк Пиретики
Неудивительно, что банк Пиретики чаще всего связаны с огнем и разрушением, но также включают удаление загрязнений,

Система: Королевства, используемое в колдовстве, определяет, что или кто восстановится, если его убьют или уничтожат во время текущей сцены. Как только цель этой могущественной магии получает смертельный урон или ломается без возможности восстановления, срабатывает «Песнь Феникса», и объект

220 CHANGELING: THE DREAMING
Электроника, на которую нацелены гремлины, испытывает серьезные сбои, зависания, ошибки, короткие замыкания, сбои сигнала и даже заражает загадочными и сбивающими с толку вирусами без видимой причины, что делает их непригодными для использования.
Чем больше успехов

Подменыш призывает сущность молнии в цель этого колдовства, окружая ее мерцающим нимбом электрического разрушения.
Система: Королевство определяет, кто или что получает громовую ауру. Любой, кто соприкасается с этим барьером, или атакованный таким предметом или человеком (для чего может

Система: Королевство определяет, кого или что пытается найти подменыш. Чем больше успехов выпало, тем прямее и безопаснее путь, по которому Огонь ведет подменыша. Это заклинание действует всего один час на точку Гламура провидца и может быть использовано для поиска одного предмета только один раз

Чем драгоценнее будущее, к которому стремится это колдовство, тем более требовательной оказывается дорога, которую оно прокладывает.
Система: Королевство должно соответствовать цели Авгурии — любовь смертного потребует Актера, в то время как потерянная реликвия потребует Реквизита. Если

ситуации. Любой, кто подчиняется Протоколу, становится связанным правилами этикета и страдает от последствий нарушения этих правил, даже непреднамеренного.
Система: Королевство определяет, кто и что должно соблюдать Протокол. Актер позволит поддерживать мир в группе оборотней во время

Принц слуаг приказывает оружию в своем арсенале никогда не проливать кровь члена его семьи.
Система: Королевство определяет цель (цели) заклинания. Заклинатель обязан произнести заклинание вслух. Гейс фактически может быть каким угодно, но всегда есть два ограничения, нарушение которых мгновенно

подобное прорастет из земли или даже из самой цели покрывая ее. Растения, появившиеся из-за «Мелиорации», существуют на протяжении одной сцены, по прошествии этого времени они начнут усыхать и увядать, а затем полностью исчезнут.
Если заклинание нацелен на машину или объект, он становится

Система: Игрок должен потратить очко силы воли в дополнение к Гламуру, чтобы подпитать это заклинание. Персонаж должен нацелиться на что-то не живое, что он может распознать (достаточно скелета или оболочки здания, но не пепла в урне), и использовать соответствующую Королевство. Цель возвращается

сцену, а эффект действует на всех людей с более низким рейтингом силы воли, чем количество успехов при сотворении заклинания. Хотя чары Афродизии сильны, они не могут заставить кого—либо нарушить свою фундаментальную природу или наследие - рыцаря, связанного обязательствами чести, нельзя заставить

Это искусство невероятных прыжков, потенциально позволяющее китэйну преодолевать высокие здания одним прыжком. «Классики» перемещают объект вперед или вверх по желанию заклинателя, а Гламур, добавленный в прыжок, гарантирует, что приземление всегда будет без повреждений, независимо от того, как

Дверь Измерений
Ребенок пак рисует мелом дверь на стене своей спальни, которая становится ее воротами в мир. Юная слуаг создает люк в полу, ведущий в изолированный подвал - ее личную игровую площадку.
Это искусство входить и выходить, когда и где пожелает подменыш. «Дверь Измерений» создает

Бармен-богган сохраняет напитки прохладными и освежающими, когда холодильник выходит из строя. Ревнивая и мстительная, сидхе убивает все растения в саду своего бывшего возлюбленного. Одержимая желанием стать линчевателем, слуаг охлаждает свою следующую преступную цель, прежде чем нанести удар.

шш&т
1 Застой
Последнее заклинание, которому обучают мастеров Зимы, позволяет подменышу удерживать цель в магшеском морозе в течение длительного периода времени, сохраняя ее точно такой, какая она есть, но неподвижной и (если уместно) без сознания. Что-либо или кто-либо, помещенный в стазис, не

Актер
Это Королевство дарует власть над жителями Мира Осени. Его сфера действия, конечно, охватывает обычных людей, но также зачарованных, кинэйнов, магов и даже блудных детей, таких как вампиры и оборотни (хотя и не китэйнов и их братьев-фей).
® Настоящий Друг
Самое элементарное посвящение в

_	.	^ •	•____________________________________ •	_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________ _ X	i ■ _
&©©© Неуловимые Галлейн
Могущественные адепты Королевства фей могут направлять

Примеры: Ваша собака, бездомный кот, тигры в зоопарке, ворона, сидящая на вашей крыше, золотая рыбка, которая теперь	является	единственным
свидетелем убийства.
Природные Явления
Вершина мастерства Природой дает подменышу способность непосредственно воздействовать на природные явления: Погоду,

Трех-кратный
Продолжительность заклинания увеличивается в три
раза.
Приостановка Песков
Активация действия Колдовства отложено до момента определяемого игроком. Срок активации не может быть отлоден дальше года и одного дня.
Судьбоносный Триггер
Вместо того, чтобы откладываться на заданный


Постараюсь закончить еще часть с выбором "рассы" вашей феи, но ничего не обещаю
Если кому будет интересно могу скинуть наработки в ворде или пдф, тут как вам будет удобнее.
А точно, если у кого-то будут предложения по поводу альтернатив перевода или я просто идиот и что-то пропустил или где-то ошибся, то тоже сообщите об этом, я все таки просто человек. 

Подробнее
‘Я научил тебя драться и летать. Что еще может быть? ” — Дж. М. Барри, Питер Пэн и Венди Дворяне и аристократы часто пренебрегали “простолюдинскими” искусствами, такими как Уловка и Обман, ревностно охраняя магию сидхе, таких как Наречение и Хронос. В настоящее время такие предрассудки все еще существуют, но больше не навязываются ни магически, ни каким-либо иным образом. Никто больше не отрицает, что любой подменыш, независимо от двора, ранга или отношения, способен научиться любому искусству. Каждый подменыш ходит по тонкому канату между хаотшескими волнами Грезы и тяжелым якорем обыденности. Находясь одной ногой в обоих мирах, Китейн развил в себе мощные способности, направляя Гламура из Грезы в Мир Осени. Подменыши плетут чары для достижения чудесных и ужасающих целей, порождая легенды о феях, которые крадут воспоминания смертных, переплывают горы и превращают мир в подобие своих забытых грез. Магия фей известна как Искусство. Изучение Искусства требует овладения целым рядом талантов, позволяющих подменышу переделывать химерическое и земное с помощью Гламура. Китейн также должен посвятить время изучению того, как их сила взаимодействует с намеченной целью и подчиняет ее своей воле. Искусства описывают магию фей, доступную персонажу, в то время как Королевства (сферы) определяют сферу и направленность Искусств персонажа. Исторически сложилось так, что знание определенных искусств было ограниченно или вовсе запрещено. Два Двора хранили знания о Зиме и Лете, а когда подменыши переходили от одного Двора к другому они делились искусствами распространяя их Колдовство Подменыши используют кантрипы, превращение Гламура в Искусства, чтобы переделывать химерический и даже физические мир по своей прихоти. Магическая природа Китэйнов служит проводником для перехода из Грезы в мир смертных, и уровень мастерства феи в любом искусстве диктует, какой беспредел он способен создать. Все заклинания включают в себя: определённый эффект (Зависящий от точки уровня конкурентного Искусства), одну или несколько Королевств (Указывающих на цель) и Банк (См. ниже). Магия Китэйна ограничена его знаниями о Королевствах
персонаж не способен фокусировать искусства на целях за пределами известных ему Королевств. Но Высвобождение (ст 196) игнорирует ограничение Королевств. Чтобы создать заклинание персонаж должен, решить какой уровень Искусства будет использовать, затем выбрать по крайней мере одно Королевство и потратить Гламур в зависимости от типа заклинания: химерическое или Вирд. Подменыши могут применять эффекты колдовства к разным видам целей одновременно, используя несколько Королевств, но это увеличивает сложность. Тип Колдовства В описании для каждого уровня в искусстве указывается, является ли эффект химерическим, Вирд или выбирается игроком. Химерические эффекты обычно не проявляются в Мире Осени и, таким образом, невидимы для обывателей, в то время как Вирд существуют в равной мере в обоих мирах. Если Искусство может быть вызвано в любом из этих типов, игрок выбирает и тратит соответствующее количество Гламура. Стоимость в Гламуре Химерические заклинания не требуют, чтобы игрок тратил Гламур. Вирдовые заклинания требуют, чтобы игрок потратил одно очко Гламура. Использование Королевства ши уровня Королевства, которым персонаж не владеет (ст. 232), увеличивает общую стоимость заклинания на один Гламур за каждое “не ваше” Королевство. Игрок тратит Гламур до броска костей. Механика кубов для Заклинаний Игроки бросают количество кубиков, равное уровню Искусства их персонажа плюс рейтинг самого низкого используемого Королевства (Фея, Актер, Природа, Реквизит). Королевства-модификаторы (Место и Время) изменяют область действия Заклинания, но не изменяют количество кубиков при броске. Все Заклинания имеют сложность проверки 8, но есть факторы, изменяющие сложность колдовства (см. таблицу). Если у персонажа есть уровень «кошмара», то он должен заменить столько кубиков, сколько у него уровней кошмара, на кубы другого цвета. Подробнее смотрите на ст. 274. Банк Подменыши используют банк, действия, которые напоминают миру смертных о Грезе, чтобы ослабить банальность и тем самым облегчить себе процесс колдовства. Чем сложнее или рискованней Банк, тем легче подменышу применить Искусство. Банки принимают множество разных форм, но чаще все они связанны с тем, что подменыш добровольно берет на себя риск, привлекая внимание, или уничтожает какой-либо предмет или объект, а может и просто повторить какой-то действие определённое количество раз. Сложность Колдовства Модификаторы У цели Банальности > 7 +1 У места где вы Банальность > 7 +1 Использование Королевства Места +1 Использование Королевства Времени +1 Нацелится заклинанием на подменыша с более высоким титулом, без его согласия +1 Добровольно заменить 3 или более кубиков на кубы Кошмара -1 Заклинания произносится во Фригольде -1 Цель заклинания зачарованный смертный или Кинэйн -1 Колдовство применяется с Банком -1 до -5 Используется Королевство, с которым у Китэйна сродство -1 Банк — это не глупость ши несносность как таковая, а попирание власти Банальности над местностью ровно настолько, чтобы облегчить магию. Таким образом, эффектные, шокирующие Банки, как правило, более эффективны. Конечно, если подменыш стремится к утонченности или достоинству, ему нужно соответствующим образом подогнать свой Банк. Сидхе - особые мастера производить впечатление, не выглядя при этом нелепо. После того, как игрок описывает, что делает персонаж для выполнения Банка, Рассказчик определяет, требует ли сам Банк броска с отдельным набором кубиков и насколько сильно Банк изменяет сложность проверки у заклинания. Если бросок Банка был провальным, то сложность Колдовства может не измениться. Рассказчикам следует учитывать несколько факторов при принятии решения о влиянии Банка на сложность заклинания: Сколько риска, времени и/или личных вложении персонаж вкладывает в Банк? Если вы потратите время на танец вальса, то в большинстве случаев сложность уменьшится на -1, но выполнение сложного ритуального танца в 11:11 вечера каждый день в течение трех дней, скорее всего, снизит сложность на 4. Насколько Банк приносит дух Грезы в мир смертных? Разбить кружки об пол в закусочной, где все привыкли к проделкам Пестрых, снизит сложность на -1, но бросок бокала вина в модном ресторане должно уменьшить сложность на -2, возможно, -3, если менеджер вызовет полицию. Как другие игроки реагируют на описанный Банк? Если другие игроки в группе громко смеются, ахают или иным образом впечатлены поведением персонажа, обязательно вознаградите игрока за создание отличного момента дополнительными -1 или -2 к сложности Колдовства. Пример: Рози решает, что ее персонаж, красная шапочка, пытающаяся сбежать от силовиков местного Двора, воспользуется Уловкой, чтобы спрятаться. Она описывает, как ее персонаж приспускает ширинку своих штанов и мочится, рисуя замысловатый глиф на земле. 194 CHANGELING: THE DREAMING
Пример Банка Рекомендованные Модификаторы Громкая отрыжка -1 Спонтанный монолог -1 Фотобомбардировка на групповом фото -1 Метание игральных карт в шляпу -1 Сжигание долларовой купюры -1 Запихать в рот целый чизбургер -1 Сотворение Колдовства на фоне заката или восхода -1 Сотворение Колдовства ровно в 12:34 -1 Говоря то же самое, что и цель, в одно и то же время (Проклятье!) -1 Порезать палец до крови -1 Оскорблять незнакомого человека -1 Затевать драку -2 Оскорбление сотрудника полиции -2 Пробежаться по переполненному кампусу -2 Выступить перед большой аудиторией -2 Делаешь все, что заставляет людей снимать тебя на свои телефоны -2 Уничтожение дорогого предмета -2 Синхронизированное движение с целью или партнером(партнерами) -2 Воспроизведение какой-то ситуации или сцены из фильма -2 Использование церемониального меча в сложном ритуале -3 Дать интервью для вечернего выпуска местных новостях -3 Светануть голой жопой, когда в кадре большого экрана на спортивном матче -3 Жонглирование бензопилами -3 Набить себе или кому-то татуировку -3 Сжигание любимой побрякушки на память -3 Перебежать через оживленную дорогу -3 Рассказать темную тайну возлюбленному -3 Разбрасывание тысяч долларов в толпе -4 Попасть своей фотографией на первую полосу газеты -4 Сжигающий дотла своего дома -4 Повторение сложного ритуала в одно и то же время в течение 3 дней -4 Колдовать, когда комета Галлея проходит над головой -4 Сыграть в русскую рулетку -4 Выступление с речью, транслируемой по телевидению по всему миру -4 Сняться в вирусном видео, которое посмотрели миллионы -4 Рисование усов на знаменитой картине -5 Выбросить бесценного драгоценного камня в океан -5 Убийство сына в годовщину смерти его отца -5 Стоять напротив мчащейся машиной -5 Дуэль со смертоносным оружием -5 Вести армию на войну -5 Прыжок с парашютом без парашюта -5 CHAPTER FOUR: ARTS AND REALMS 195
Популярная шутка в игре вращалась вокруг того, что героиня Рози мочится на врагов группы, и все за столом смеются над шуткой. Рассказчик решает, что Банк меняет сложность Колдовства на -2. Позже, во время той же игры, персонаж Рози разыгрывает заклинание Странника и прыгает с одной крыши на другую. Рассказчик просит Розиту пройти проверку Ловкость + Атлетику ее персонажа. Независимо от того, удачен бросок или нет, Рассказчик решает, что Банк дает -3 к сложности заклинания, но неудачный бросок по Атлетики будет означать, что она промахнулась и прыгнула мимо крыши. Bunks as Actions Typically, blinks require the character to spend at least one turn acting before the changeling invokes the cantrip. Players may opt to split their dice pool (p. 244) and accomplish both the bunk and the cantrip in the same turn (assuming the action required for the bunk can be completed in a single turn) or the player may wait until after the actions necessary for the bunk and then use a full dice pool for the cantrip. Заклинания: по шагам Шаг первый: Заклинание Игрок выбирает конкретную точку конкретного Искусства, которое он будет использовать. Шаг второй: Королевство(ва) Игрок определяет необходимые области, которые ему нужны для желаемого эффекта заклинания, включая области-модификаторы (Время и Место). Шаг Три: трата Гламура Игрок тратит один Гламур на любое заклинание с т1шом Вирд и добавляет дополнительную единицу Гламура, если он использует более одного Королевства или "обманывает" Королевство (Об этом в разделе Королевства). Шаг четвертый: Определите пул кубиков Игрок определяет уровень владения Искусством плюс уровень самого низкого основного Королевства (Фея, Актер, Природа, Реквизит), используемого в заклятии. Время и Сцена никогда не влияют на количество игральных костей. Игрок заменяет количество кубиков в пуле, равное его количеству кубиков кошмара, но чтобы не превышать пул всех кубиков. Шаг пятый: Банк Игрок решает какой банк будет выполнен для заклинания, а затем решает будет ли произведен сплит для исполнения заклинания в тот же ход ши игрок будет ждать завершения нужное количество ходов. Шаг шестой: Определение сложности Рассказчик определяет сложность (базовая сложность 8) со всеми соответствующими модификаторами. Шаг седьмой: Завершение заклятия Мастер интерпретирует результаты в соответствии с броском игрока. Some bunks do not provide a benefit to the cantrip unless the accompanying action succeeds. For example, Amaria the eshu jumps up onto the steps of the court building and begins singing to attract the attention of everyone nearby. The Storyteller calls for a roll for the performance, but the player fails the roll. Everyone pretends not to notice the strange woman singing to herself, and Amaria’s bunk does not lower the difficulty of the cantrip because she did not draw attention to herself as intended. On the other hand, some bunks benefit the cantrip regard-less of the character’s success or failure. In the earlier example, Rosita’s redcap jumped from one rooftop to another. If Rosita fails the Athletics roll and her character suffered injury as a result, she still receives the reduced difficulty from the bunk, provided the character remains conscious after hitting the pavement. Высвобождение Когда подменыш творит заклинания они сосредотачивают гламур определённым проверенным способом, но каждый китэйн владеет другим более опасным методом сотворения чар. Изучение искусств открывает новую дверь в Грезу, но подменыш может распахнуть эту дверь пинком. Поскольку при высвобождении проводником Грезы является сам подменыш, высвобождение отражает природу этого подменыша. Красношапки Высвобождение Скитания подбрасывает цель в воздух или отправляет ее мчаться по кошмарному миру крови и боли, прежде чем появиться в нескольких кварталах от нее. Эшу при высвобождении Контрактов, с другой стороны, окружает цель шумом и запахами оживленной рыночной площади, вынуждая цель принять будущую услугу от подменыша в обмен на передачу предмета, который ищет персонаж. Игрок выбирает искусство для использования и излагает намерение своего персонажа в коротком, простом заявлении (“причини боль этому человеку”, “спаси моего друга”, “восстанови рощу”). Он тратит два пункта Гламура и добавляет один к рейтингу кошмара своего персонажа. Игрок не ограничен Королевствами (сферами), которыми владеет персонаж. Высвобожденное Гламура может повлиять на что угодно, независимо от знаний заклинателя. Игрок бросает количество кубиков, равное уровню постоянного гламура персонажа, плюс количество кубиков, равное его рейтингу кошмара (сложность 7). Если бросок выполнен успешно, игрок должен сравнить количество успехов с результатами высвобождения искусства (см. ниже). Результаты высвобождение Если бросок критически провален, Греза бесконтрольно захлестывает персонажа, пока Банальность не отреагирует порывом Тумана. Персонаж получает дисбаланс (Но это не уменьшает запас его кубиков кошмара), и высвобождение вызывает хаос вокруг него один ход. В начале следующего хода Банальность реагирует и разрывает связь между персонажем и Грезой. Персонаж получает триггер банальности, и не может тратить Гламур или использовать искусства до конца сцены. Если бросок провален, то высвобождение не происходит. Это вызывает триггер банальности, и персонаж не может использовать искусства до конца сцены. Если бросок успешен, но количество успехов равно или меньше, чем рейтинг искусства, которое использует персонаж 196 CHANGELING: THE DREAMING
подменыш взывает к Грезе и контролирует ее. Персонаж автоматически взывает к Вирду на количество ходов, равное его Гламуру (игрок может потратить пункт силы воли, чтобы воззвание к Вирду работало до конца сцены), его облик феи становится видимым и игрок описывает эффект высвобождения. Но если игрок набирает больше успехов, чем рейтинг искусства, то персонаж теряет контроль. Намерения персонажа исполняется, но извращенным и непреднамеренным образом, что усложняет ситуацию или подвергает опасности всех, кто находится рядом. Персонаж получает один кошмар, а рассказчик описывает эффект высвобождения. Персонаж автоматически взывает к Вирду до конца сцены. Осень Искусства Каждое из искусств, подробно описанных ниже, начинается с краткого описания Искусства и того, как проявляется магия Искусства, когда она высвобождается. Каждая сила, соответствующая пяти точкам, включает в себя название способности, краткое описание эффекта, игровая система сила и тип (химерический, Вирд или любой другой). Искусство осени - одно из древнейших колдунств, все еще практикуемых китэйнами. Считающееся некоторыми самым устрашающим из четырех сезонных искусств, это магия осени, Самайна, превращения света во тьму. В нем нет ни творческой энергии, ни страсти весеннего или летнего искусства, ни торжественного достоинства зимы. Вместо этого это искусство теней и разложения, увядания, смерти, еще не принятой, и рока, все еще постигающего ее жертв. Искусство Осени рассматривается большинством китэйнов как черная магия самого нездорового сорта. Хотя многим хотелось бы верить, что подобными заклинаниями могут владеть только самые мрачные из Неблагих, правда в том, что искусство Осени имеет долгую историю среди слуаг обоих Дворов, а также некоторых сатиров старейшин и Неблагих богганов. Высвобождение Осени Высвобождение распада Осени — это акт истинного отчаяния или бессмысленной жестокости, и он полезен для массового разрушения систем или ослабления врагов. Он часто вызывается отчаянными командами, такими как “сгнивай”, направленными на препятствие, “зачахни”, выкрикиваемыми группе врагов, или “приди в упадок”, произносимыми против предприятия или системы. Точное проявление Осеннего упадка редко предсказуемо, и у эшу есть много историй о горе, выходящем далеко за рамки первоначальных желаний заклинателя, принесенных в мир таким высвобождением.
Банк Осени Осенние банки, как правило, связаны с атрибутами осени, похорон, сбора урожая и Хэллоуина. Примеры включают: Раздавите сухой лист, наденьте страшную маску, нарядитесь кем-то, кем вы не являетесь, погасите фонарь или свечу, быстро включите свет, издайте жуткий стон, разработайте и сконструируйте специальный костюм, закройте лицо вуалью, бодрствуйте до захода солнца, сорвите спелый фрукт., пролейте медовуху на землю, сожгите свой бумажник со всем, что в нем было, или заблудитесь в незнакомом вам месте. ©Ползущие Тени Подменыш приказывает ближайшим теням подчиниться его прихоти. Сатир вызывает тень своего вынужденного партнера, чтобы потанцевать с ней. Слуаг превращает тени в монстров, в спальне хулигана, начиная пугающее представление. Это искусство может быть использовано тонко, искажая или слегка манипулируя тенями, чтобы придать сцене зловещий вид, или оно может быть использовано для того, чтобы превратить тени в огромных злобных существ, совершенно не связанных с действиями тех, кто их отбрасывает, или даже для того, чтобы проглотить подменыша (или еще кого) скрывая его. Система: Выбранное царство определяет, кто или что отбрасывает тени, которыми манипулирует это заклинание. Тонкое использование этой силы снижает сложность всех проверок устрашения заклинателем на один за каждый успех. Открытое использование этой силы, как правило, просто объявляет другим китэйнам о силе подменыша как колдуна и наводит ужас на смертных (по крайней мере, до тех пор, пока туман не скроет дико прыгающие чудовищные тени, свидетелями которых они стали). Используемый для поглощения объекта его собственной тенью, человек снижает сложность проверок Скрытности на единицу за каждый успех, в то время как скрытый объект увеличивает сложность его поиска на единицу за каждый успех (максимум до 9). Тип: Химерический или Вирд, в зависимости от того, насколько открыто используется ©©Глаз Осени Герцог наклоняется вперед, внимательно разглядывая стоящего перед ним странника, его глаза горят оранжевым светом Самэйна. Заметив великое проклятие, преследующее его гостя по пятам, он отказывается от гостеприимства и отсылает эшуа восвояси, из-за чего начались перешёптывания свиты. Придавая своим глазам энергию Осени, подменыш настраивает свои чувства на упадок и гибель. Он может видеть болезни и слабость в окружающих его людях, распознавать слабые места и точки напряжения в предметах или даже распознавать те, которые сообщают о какой-то великой надвигающейся гибели. Глаза подменыша всегда приобретают какие-то незаметные черты при использовании этого заклинания — его радужка может стать оранжевой, как свежеопавшие листья, или могут светиться белым с призрачными кольцами на зрачках. Хотя все остальные элементы этого волшебства химеричны, перемену в глазах могут заметить даже проницательные смертные (сложность 8). Система: Используемое Королевство определяет, кого или что персонаж может исследовать. При использовании на человеке персонаж узнает общее состояние здоровья индивидуума (это может действовать как диагностический бросок, если у персонажа есть способности к Медицине), получая более подробную информацию, в зависимости от того сколько выпало успехов при броске. С другой стороны, подменыш может найти слабое место противника, добавляя один дополнительный кубик урона к своей следующей атаке против этой цели за каждый успех заклинания. Если объект "Глаз Осени" является носителем какого—либо проклятия, злонамеренных чар или великого надвигающегося рока.( Как например недостаток Темная Судьба ст. 189), то этот факт раскрывается при трех или более успехах, наряду с природой рока или злонамеренных чар. Тип: Химерический ©©© Отравленное Яблоко Юная красношапки приносит в свой класс в третьем классе противень с маминым печеньем, которого хватит каждому ученику. Она очень осторожно вручает мальчику, который кидается в нее камнями после школы, одно особенное печенье — то, в котором заключен весь ее страх и гнев. Это ужасное Колдовство дало поколениям смертных достаточно оснований опасаться как даров, так и гнева народа фей. Конденсируя свой гнев в смертоносную порцию Гламура, направленную на что-то в пределах досягаемости руки, подменыш отравляет выбранный объект. Система: Используемая Королевства определяет, кто ши что отравлено. При использовании на человеке цель просто поражается ядом. Если его использовать на предмете, он становится ядовитым для следующего человека, который использует его способом, определенным Рассказчиком и природой предмета. (Ядовитое яблоко нужно было бы съесть, в то время как отравленная книга, скорее всего, наделила бы своим смертельным Гламуром того, кто ее прочитает.) Это заклинание наносит урон, равный выпавшим успехам, и ему сопротивляются, как обычно яду (см ст. 292). сверхъестественные существа сопротивляются ему как яду 3-й категории, в то время как для смертных он относится к 5-й категории. Тип: Вирд ©@ ©© У вядание Головорез прижимает сатира спиной к двери и достает из кармана гаечный ключ. Головорез прижимает сатира спиной к двери и достает из кармана гаечный ключ. Но сатир крадет у противника пятьдесят лет жизни. Головорез внезапно превращается в старика, слабого, шатающегося, потрёпанного жизнью — и достаточно легкого, чтобы сатир мог одной рукой перекинуть его через перила жилого здания. Проклятие быстро ослабевает, но это уже не важно, так как все в руках гравитации. Злобным жестом подменыш забирает жизненные силы цели, проклиная цель на старость и разложение. Система: Царство определяет, кто или что увядает. Применяемый на обычном предмете, эффект этого искусства постоянен. В противном случае успехи должны быть разделены между продолжительностью и серьезностью увядания, вызванного этим искусством. Каждый успех увеличивает возраст цели на одно десятилетие ши может быть отнесен к приведенной ниже таблице продолжительности. За каждые два успеха, направленных на увядание живого объекта, он получает штраф -1 ко всем физическим проверкам.
О Успехов Длится столько ходов, сколько затрачено Гламура на заклинание. 1 Успех Увядание длится одну сцену. 2 Успеха Увядание длится один день. 3 Успеха Длится столько дней, сколько затрачено Гламура на заклинание. 4 Успеха Длится в двое больше дней, чем затрачено Гламура на заклинание. 5 Успехов Длится в трое больше дней, чем затрачено Гламура на заклинание. Множественное использование заклинания не изменит возраст цели, кроме случаев, когда в последующем заклинании больше успехов чем в предыдущем. Независимо от того как сильно заклинание, оно не может убить цель мгновенно. Тип: Вирд ФШШШШ Трепет Озлобленный слуаг тихо проскользнул в комнату отдыха для персонала, дома престарелых. Вон там -куртка одного санитара, который груб с его бабушкой. Слуаг сует горсть измельченных листьев в карман крутки, отчего тени еще недавно живых жителей данного заведения пробуждаются. Владелец куртки вряд ли в ближайшее время сможет хоть немного расслабится. Подменыш извлекает свои собственные грезы о Кроссовер Трепета Рассказчикам, знакомым с Wraith: The Oblivion, может быть любопытно, что именно делает это путешествие с точки зрения призрака. Если вы хотите воспользоваться более подробными правилами Wraith, то Shivers выделяет свою цель в царстве теней, как горящий маяк жизненной силы, всякий раз, когда призрак улавливает пафос отмеченного человека или объекта, он получает на одно очко больше, чем имел бы в противном случае. Завеса слабеет на 2, в сравнении с тем какой она должна быть в присутствии привидения, и, наконец, сложность прямого попадания в объект всеми арканами снижается на 2. смерти и тьме, а затем передаёт их цели. Человек или вещь, подвергшиеся такому проклятию, становятся маяком для призраков и некоторое время после этого подвергаются вниманию беспокойных мертвецов. Система: Используемое царство определяет, кого или что преследует призраки. Точные последствия того, что вас преследуют, могут сильно варьироваться в зависимости от местоположения, объекта или человека, которого преследуют, вероятности того, что какие-либо призраки уже проявляют к ним интерес, и так далее. В крайнем случае могут произойти и специфические катастрофы, например, когда со стен капает кровь во время важной деловой встречи. В качестве примера внимание мертвых может
привести к следующему: -1 штраф к действиям, в которых требуется концентрация, или невозможность взаимодействовать с предметом на которое влияет привидение, или невозможность восстановить Очки Воли. Преследования привидений длится количество дней равное количеству успехов умноженных на постоянный Гламур персонажа. Тип: Химерический Уловка Практикующие Уловку изгибают и плетут Гламур, зная, что за ними последует Туман, скрывающий магию от Мира Осени. Простолюдины были первыми, кто использовал Туман для изменения восприятия и памяти, и считали получившееся в результате Искусство небольшим актом восстания против силы, которая обычно ограничивала их. Возможно, из-за происхождения этого Искусства Уловка долгое время считалась Искусством, пригодным только для простолюдинов. Знание и использование этого искусства по-прежнему является позором при Дворах, управляемых древними аристократами. Высвобождение Уловки Уловка, основанная на грубом использовании Гламура, искажает восприятие, переписывает память и делает фантазию и безумие неопровержимыми. Примеры команд при Высвобождении Уловки включают “спрячь этот дом от наших врагов”, “заставь мир забыть этот день” или “то, что было найдено, будет потеряно снова”. Банк Уловки Банк Уловки часто включают в себя голос заклинателя, маскировку и ложь. Примеры Банков: Настаивайте, чтобы ваши друзья называли вас другим именем в течение дня, одевайтесь как врач и лечите пациентов, трижды повторите секрет перед толпой или сожгите фотографию. ® Игра света Тонкая манипуляция Гламуром с целью запутать восприятие, Игра света вводит создает заблуждения и недоразумения. Пак, проводящая аферу с похищением людей, будет говорить по телефону точь-в-точь как мать цели. Эшу, преследуемый сумасшедшим охотником, заходит на рынок и смешивается с толпой. Сидхе выдает однодолларовую купюру за 100 долларов, чтобы он могла поесть сегодня вечером. Система: использование Игры света на цель приводит к тому, что любой, кто воспринимает цель, неверно истолковывает то, что он видит или слышит, по определению игрока, но эффект не выдерживает детальной проверки. Подменыш, колдующий Игру света, определяет с помощью Королевства, что становится измененным с помощью иллюзии. Каждый успех при сотворении заклинания увеличивает срок существования Уловки на один ход. Персонаж, проводящий больше хода, уделяя пристальное внимание цели Уловки, может пройти проверку "Восприятие + Оккультизм" (сложность 8), чтобы увидеть сквозь заклинание. Это заклинание нельзя использовать для создания сложных иллюзий. Обман Света считается химерическим даже при использовании на земных целях, потому что эффекты незаметны и не выдерживают длительного рассмотрения. Тип: Химерический Закрыть Глаза В то время как Игра света заставляет зрителя ошибочно принимать одно за другое, Закрыть Глаза использует Туманы, чтобы цель колдовства полностью пропала из памяти окружающих. Китэйн, одетый в придворные одеящы, может пройти сквозь толпу смертных незамеченным, богато украшенный палаш тролля останется незамеченным, когда он войдет с him в банк, а враги подменыша не обратят внимания на грозовые тучи, катящиеся по небу к их дому. Цель не становится физически невщцмой, просто она больше не стоит вшмания. Подменыш может использовать эту силу и в куда более жестоких целях, к примеру. Закрыть Глаза на мчащуюся машину пока не станет слишком поздно. Система: Королевство определяет то, что все остальные будут игнорировать, но дополнительные Королевства могут быть использованы для создания исключений из этого эффекта. Использование Феи и Природы, например, могло бы позволить персонажу скрыть себя, но позволить животным по-прежнему чувствовать его. Количество успехов при проверке определяет продолжительность действия заклинания: 1 Успех Один ход 2 Успеха Одна минута 3 Успеха Один час 4 Успеха Одна сцена 5 Успехов Один день Подменыши могут противостоять эффекту заклинания по средствам проверки Восприятия + Кеннинг (сложность 8), но только при условии, что подменыш искал или ищет, что-то скрытое. Другие существа тоже могут противостоять данной силе, при условии, что они обладают какой-либо формой сверхъестественных чувств или мистической проницательности. Тип: Химерический или Вирд, зависит от цели. ®Логика Грезы Нелогичность и разрозненность рождаются в хаосе Грезы, а подменыши как никто искусны в извлечении выгоды из странной логики Грезы, манипулируя ею. Когда разум жертвы окутывается Гламуром и следующем за этим Туманом, он становится крайне податливым и не подвергает сомнению утверждения или команды, которые им можно отдать. Скрытный эшу передает письмо с помощью растерянных смертных курьеров. Тролль смотритель зоопарка приручает крайне строптивых животных, чтобы увеличить разнообразие в зоопарке. Система: Королевство определяет цель заклинания. После успешного применения заклинания подменыш вводит цель (цели) в замешательство, состояние ума, поддающееся внушению, увеличив сложности к любым Ментальным и Социальным проверкам на +3 на протяжении всего действия магии. Цель(и) также становится очень чувствительной к внушению заклинателя, соглашаясь с действиями и идеями, которые обычно не имеют большого смысла или которые цель отвергла бы. 200 CHANGELING: THE DREAMING
Каждый раз, когда персонаж пытается манипулировать целью (целями) или командовать ими, игрок или Рассказчик может сопротивляться, проверкой Силы воли (сложность 8) и набором большего количества успехов чем у игрока, использующего Логику Грезы. Игрок, на которого использовали эту способность может потратить Силу воли, чтобы преодолеть колдовство, если отданный ему приказ несет ему прямую опасность или травмирует совесть. 1 Успех Один ход 2 Успеха Одна минута 3 Успеха Один час 4 Успеха Одна сцена 5 Успехов Один день Тип: Химерический Завеса Разума Легенды и мифология рисуют сказочные, но вполне справедливые сцены похищения феями воспоминаний у смертных. Подменыш использует Гламур и последующий Туман, чтобы временно стереть отрывок времени из сознания каждого. Девушка, повздорившая с китэйном вернувшись домой не будет встречена семьей, они будут смотреть на нее с безразличием, не понимая кто это. Более простой пример: Во время дуэли противник забывает обнажить меч. Система: Королевство определяет, что забывают все остальные, а для создания исключений можно использовать несколько Королевств. Персонаж, использующий Скрытый Разум, чтобы заставить всех забыть о ней достаточно надолго, чтобы спастись от врагов, мог бы добавить Королевство Фей или Актеров, чтобы ее пестрая команда не считала ее чужой. Количество успехов определяет продолжительность: 1 Успех Один час 2 Успеха Один сцена 3 Успеха Один день 4 Успеха Один неделя 5 Успехов Один месяц Система: Как и в случаи с Логикой Грезы, Королевство определяет цель, а дополнительные Королевства уточняют вызываемое заблуждение. Дополнительные Королевства, такие как Место и Время имеют более специфические эффекты чем обычно. Например если использовать Место, то персонаж может заставить свою цель считать, что он находится в тюрьме, при этом оставив ему изначальную личность. Время заставит цель впасть в детство или отыгрывать вероятное будущее, пусть оно и будет соответствовать только его воображению. Когда персонаж произносит заклинание, цель если является игроком должен сделать бросок Восприятие + Кеннинг (сложность 9), чтобы определить, осознает ли он вторжение в свой разум. В случае успеха персонаж может сопротивляться эффектам каждый ход с помощью успешного броска Силы Воли (сложность 8) или на протяжении всей сцены, потратив пункт Силы Воли. Количество успехов определяет длительность действия заклинания. 1 Успех Один час 2 Успеха Одна сцена 3 Успеха Один день 4 Успеха Одна неделя 5 Успехов Один месяц Подменыш, использующий Завесу Разума, могут развеять способность в любое время, когда пожелает. Как и в случае с Закрыть Глаза, подменыши и другие сверхъестественные существа могут сопротивляться Искусству при условии, что у них есть какая-то причина попытаться запомнить цель заклинания. Тип: Химерический или Вирд Потеря в Тумане Что может быть хуже, чем не доверять своим чувствам, стать незримым или даже быть забытым? Мастера Уловки используют предельную манипуляцию Туманом, чтобы стереть личность своей цели. Это заклинание не только заставляет цель забыть о том кто она, но и подменыш может использовать свои знания о других Королевствах, чтобы заставить его поверить, что он нечто совершенно другое. Вампир, терроризирующий местных фей, просыпается, не помня о своем состоянии не жизни, и впадает в панику, когда выходит на улицу и солнечный свет обжигает его кожу. Клурикон заставляет смертного поверить в то, что он дождевое облако, чтобы он излил себя на окружающих... Тип: Химерический или Вирд Хронос Когда-то доступное лишь благородным сидхе, но в настоящее время распространившееся и среди простолюдинов. Впрочем многие сидхе будут реагировать крайне враждебно к простолюдинам практикующим данное искусство. Поначалу подменыши, изучающие Хроноса, занимаются исключительно восприятием времени, но при достаточной практике (и смелости) Китэйны могут научиться заново переживать какие-то моменты или растягивать что-то временное в вечное. Высвобождение Хроноса Подменыш искажает время вокруг себя, замедляет своих врагов, дарует зрение в прошлое или будущее и путает хронологический порядок событий. Подменыш, использующий Высвобождение Хроноса, может отомстить, заставив рану врага отказываться заживать («страдать вечно»), заставить окружающих терять дни и, возможно, даже отправиться в недавнее прошлое. Банк Хроноса Банк Хроноса чаще всего будет либо предмет использования предмета, связанного со временем, либо повторение одного и того же действия. Предметы включают в себя хронометры, часы, нечто очень древнее или напротив совершенно новое. Примеры Банков: Разбить часы, когда они пробьют полночь. Трижды повторить стихотворение. Медленно пройтись лунной походкой. Спеть песню задом на перед. CHAPTER FOUR: ARTS AND REARMS
> Взгляд в прошлое Начинающие в магии Хронос в первую очередь учатся смотреть назад во времени. Хотя это колдовство и считается элементарным использованием Хроноса, но даже его будет достаточно, чтобы быть востребованным во фригольдах и разнообразных командах. Сидхе расследующий пропажу его вассала, просматривает прошлое того места, где ее видели в последний раз. Подозревая свою возлюбленную, тролль заглядывает в ее день и видит свидание с ее любовником. Система: Королевство определяет предмет познания, а количество успехов определяет, насколько далеко назад во времени может заглянуть. Игрок может указать время или событие, на котором следует сосредоточиться, но если событие, которое он ищет, выходит за пределы временных рамок, доступных количеством выпавших успехов, колдовство терпит неудачу. 1 Успех До одного часа 2 Успеха До одного дня 3 Успеха До одной недели 4 Успеха До одного месяца 5 Успехов До одного года Тип: Химерический Следствие и Причина Первое колдовство, имеющее дело с искажением времени, «Следствие и Причина», рассеивает нормальное течение времени для цели колдовства. Звук разбитого стекла может предшествовать падению стакана на землю, или тело может упасть на пол до того, как раздастся выстрел. Система: Королевство колдовства определяет цель магии, и кто или что-либо, воспринимающее эту цель, подвергается искажению. Только разумное существо может подвергнуться эффекту колдовства, потому что этот уровень Хроноса не изменяет течение времени, а только восприятие тех, кто находится рядом с целью. «Следствие и Причина» создают серьезное замешательство у любого, кто пытается увидеть цель или взаимодействовать с ней, получая штраф в три кубика для любого, кто попал под эффект колдовства. Персонаж со знанием Хроноса или подобной способность, связанной со временем, может пройти проверку Смекалки + Гримуар (сложность 8), чтобы противостоять эффекту. Количесство Успехов определяют, как долго действует колдовство 1 Успех Один ход 2 Успеха Одна минута 3 Успеха Один час 4 Успеха Одна сцена 5 Успехов Один день Тип: Вирд Высечен в Камне На этом этапе манипулирования временем Китэйн учится перегораживать реку времени и останавливать само его течение. Применение «Высечен в Камне» к цели предотвращает эффекты старения и воздействия внешнего мира, но не защищает цель от обычных взаимодействий или преднамеренного уничтожения. Время больше не оказывает на цель прежнего воздействия, препятствуя росту, старению, ухудшению состояния, а иногда и прогрессу. Погодные условия могли оставаться постоянными в течение нескольких недель, в то время как пшца оставалась свежей и съедобной сколь угодно долго. Колдовство не предотвращает умышленное причинение вреда или повреящения, а это означает, что машина Китэйна может никогда не нуждаться в обслуживании, но все равно получит повреждения в случае авария. Богган не желающий расставятся с любимой собакой, не дает ей взрослеть. Желающий получить ценную информацию сидхе, препятствует заживлению ран своей жертвы во время пыток. Тролль останавливает строительство нового моста, даже с учетом того, что строители продолжают работать над ним каждый день. Система: Королевство определяет цель, а успехи длительность эффекта искажения времени. Стоит отметить, что при знании Королевства феи «Высечен в камне» может продлевать эффекты колдовства, но детали того, как это будет работать остается на усмотрения Рассказчика. 1 Успех 2 Успеха 3 Успеха 4 Успеха 5 Успехов Тип: Вирд Один день Одна неделя Один месяца Один год Одно десятилетие Дежа Вю После манипуляции восприятием и способности останавливать течение времени, китэйны учатся совершать настоящее путешествие во времени, хоть и не на долго. Эта сила позволяет отматывать недавно случившийся момент и повторно пережить его со знанием будущего. К несчастью дальние путешествия невозможно из-за природы времени и ее склонности ветвиться, но пара минут не будут большой проблемой. Обладая такой неоспоримой силой, подменыш также рискует быть перегруженным возможными вариантами будущего. Повторное использование Дёжа Вю в одной и той же сцене становится все труднее, поскольку нити судьбы запутываются. Курьер пикси перематывает момент перед тем, как его загонят в угол, благодаря чему избегает опасности. Тролль-телохранитель видит как его клиента застреливают, перематывает этот момент и отталкивает его, принимая пулю на себя. Умирающая силке отматывает свой последний вздох, чтобы в последний раз поцеловать возлюбленного. Система: Королевство определяет, кто или что отправляется в прошлое, хотя любой, кто подвергнется дежавю без предупреждения, будет дезориентирован и справедливо сбит с толку. Даже заклинатель и другие мастера магии времени должны преодолеть напряжение путешествия во времени, чтобы изменить будущее. В ход, когда игрок объявляет, что его персонаж использовал «Дежавю», цель(и) 202 CHANGELING: THE DREAMING
(включая заклинателя) не может совершать действия, пока ориентируется в текущем течении времени. Игрок должен описать любой Банк, который его персонаж использовал во время колдовства, и Рассказчик соответствующим образом снижает сложность. После того, как игрок делает бросок колдовства, цель(и) увеличивают на 3 сложности всех проверок на количество ходов, равное количеству успехов в броске колдовства. Каждое использование «Дежавю» увеличивает сложность следующего использования «Дежавю» во время текущей сцены на единицу. Тип: Вирд ®@©®®Искревление Времени Словно в истории о Рипе ван Винкле, эта сила отправляет цель вперед во времени, рассенхранизируя с остальным миром. Цель стареет и страдает от обычных эффектов течения времени, но мир вокруг нее практически не меняется. Щедрый тролль заставляет плоды созреть, чтобы накормить потерявшихся детей. Разъяренный тем, что его команда помогает его врагу, могущественный слуаг состаривает их дом на столетие, заставляя его гнить и разлагаться у них на глазах. Под присмотром боггана садовника недавно посаженные саженцы вырастают в высокие деревья за считанные мгновения. Система: Как и в предыдущих заклинаниях Хроноса, Королевство определяет цель(и), но успехи определяют как сильно изменится объект. Самое колдовство длится всего несколько мгновений, даже если для цели проходят десятилетия. 1 Успех До одной недели 2 Успеха До одного месяца 3 Успеха До одного года 4 Успеха До одного десятилетия 5 Успехов До одного века Тип: Вирд Контракт Клятвы всегда имели первостепенное значение для фей. Легенды говорят о прошлых веках, когда реальность подчинялась малейшим прихотям лордов Аркадии, а Греза служила средством для проверки воли между магами-фейри. В такую дикую эпоху единственными постоянными среди фей были те обещания, которые они связывали сами себя, и те соглашения, которые они заключали и скрепляли Гламуром. В то время как клятвы по-прежнему играют большую роль в обществе Китэйнов, простые и систематизированные ритуалы обычных клятв меркнут по сравнению с Искусством Контрактов, которое позволяет влиятельным посредникам мира подменышей связывать клятвы власти, наказывать нарушителей клятвы и заключает сознательных ши невольных участников в обязывающие соглашения, навязанные силой самой Грезы. Контракт чаще всего практикуют нокеры, эшу, сидхе и некоторые тролли. Богганы обычно пренебрегают Искусством, считая, что если кому-то нельзя доверять в простом рукопожатии, он недостоин их внимания или усилий, а пуки и писки предпочитают вообще не быть связанными. Высвобождение Контракта Высвобождение Контракта необычно тем, что оно позволяет подменышу с большой степенью власти предъявлять требования к Грезе, фокусируясь либо на использовании самого Искусства, либо на тех, кто был связан им. Высвобождение по контракту лучше всего использовать с большой осторожностью, поскольку Греза мало витания уделяет чему-либо, кроме основного требования. Например, дворянин сидхе, ищущий воина, готового принести клятву для завершения трудного Квеста, может потребовать, чтобы Греза открыло ему того, кто готов согласиться с контрактом, и Высвобождение могло бы подчиниться... указав на мерзавца красношапку. Высвобождение, направленные на существующие контракты, более распространены. Что-то вроде «покажите мне успехи сэра Каобана в нашем деле» является обычным Высвобождением, как и «приведите клятвопреступника Сайласа Миллера к моему двору, немедленно» и довольно рискованное «Я призываю Грезу послать помощь, чтобы скорее завершить это дело». Банк Контрактов Банк Контракта, включают в себя общие обязующие ритуалы, проявлеши искренности ши досады, а также разнообразные документы. Примеры: составить официальный контракт, смешать партию высококачественных чернил с нуля, прикусить большой палец, плюнуть в руку, поцеловать кого-то в обе щеки, осушить напиток и бросить стакан в огонь, наступить на бутылку, дать кольцо, расписаться на мокром бетоне, нарисовать свое имя на хорошо заметной стене, триады произнести имя, страховой полис и домашний адрес цели, прочитать вслух мелкий шрифт любой рекламы или контракта, очень быстро, подпишите свое им кровью или убедите кого-нибудь сделать татуировку с вашим именем на своем теле. ® Дело Сделано «Очень хорошо», — говорит сидхе, пожимая руки паку. «Если ты приведешь чернокнижника предстать перед правосудием моего двора, даю тебе слово, наградой тебе будет рыцарский титул». Теплое сияние Гламура наполняет их руки, начертав обещание в сердце Грезы. Это могущественное колдовство позволяет подменышу давать связывающие клятвы с другими ши оформлять клятвы, по которым он выступает свидетелем. Нарушающие соглашения и контракты, скрепленные Гламуром, наказываются силой Грезы. Система: «Дело Сделано» — это необычный колдовство, поскольку Королевство изменяют его основной эффект, а не строго диктуют, на кого и на что можно нацелиться — «основной целью» всегда является само соглашение. Пока хотя бы одно Королевство может быть задействовано, подменыш всегда может использовать «Дело Сделано» для заключения контрактов с другими, если ему не хватает Феи ши Актера, она может использовать Реквизит или Природу, чтобы вплести объект ши местность в сделку в качестве связующего элемента. Для заключения контракта между другими людьми требуются соответствующие уровни в соответствующих Королевствах (таким образом, для заключения контракта между троллем и смертным потребуются Фея и Актер, хотя вы по прежнему можете сделать это через Реквизит ши Природу)
^■1 Сделано» может закрепить только официальные соглашения подменышем и другими или между другими двумя персонажами, согласившимися с тем, что подменыш должен выступать качестве свидетеля или нотариуса по договору. Случайные договоренности («конечно, я заберу чек» или «я постараюсь попасть в вашу маленькую лигу») не активируют «Дело Сделано» — как минимум требуется официальное обещание. Когда человек нарушает соглашение, связанное с «Дело Сделано», он обычно получает колтество автоматических провалов, равное количеству в броске активации Колдовства, которое использует в наиболее драматически подходящие и поэтически ироничные моменты. Если клятва была освящена вокруг места (вместе с Королевством Места), то это место становится запретным местом для нарушителя клятвы, на колтество сцен, равного успехам в броске активации колдовства, пока клятвопреступник находится в запретном месте, 1-ю, 2-ю и 3-ю сцену у него вычитаются успехи, что может привести к критическим провалам. (Эти сцены «тратятся» только в присутствии нарушителя клятвы, нельзя переждать проклятия Контракта никакими средствами, вы можете только полностью избегать запретной территории.) Если клятва была создана вокруг объекта, этот объект становится Запретом нарушителя клятвы. Все попытки клятвопреступника использовать его получают тот же штраф, что и запретная земля, и любые попытки использовать объект против клятвопреступника получают количество бонусных кубиков, равное успехам в броске использования данного объекта. Тип: Химерический Ш Колокол Лжи Селки отрывается от своего пестрого разговора, и у нее вдруг сжимается сердце. Она знает, что где-то ее муж только что предал Она встает, не говоря ни слова, и, прежде чем ее друзья успевают спросить, что случилось, она исчезает. По мере того, как мастерство подменыша в Контрактах растет, он становится чувствителен к повреждению связующего контракт Гламура. Он мгновенно узнает, когда кто-то нарушил контракт.
который он создал — он не обязательно знает, где и почему, но он знает, кто и когда. Более того, ему становится легко использовать Искусства и Гламур для поиска клятвопреступника. Система: Это не совсем колдовство, сколько модификация «Дело Сделано», так как его не нужно колдовать. Подменыш автоматшески узнает о нарушении клятвы, кроме того, он снижает сложность и стоимость Гламура заклинаний направленных на поиск преступника в течение количества дней равного постоянному Гламуру персонажа или пока не найдет клятвопреступника, смотря, что будет раньше. Эффект Колокола Лжи автоматшеский и постоянный. Тип: Химерический ШШШ Кара Отказанной в обещанной награде, слуаг вернулась к себе домой. Если рыцарь-сидхе не поднял клинок, чтобы защитить ее, как и обещал, то она не видит причины, по которым ему вообще стоит подымать его. Она создает сильный яд и отравляет рукоять его меча. Теперь подменыш не только знает, когда кто-то нарушил контракт, который он составил, но и может наложить на нарушителя клятвы собственное наказание в дополнение к обычным наказаниям за нарушение Контракта. Система: Это заклинание модифицирует Колокол Лжи, создавая автоматический мост между подменышем и клятвопреступником в момент нарушения контракта. Подменыш может рефлекторно направить на нарушителя клятвы любое заклинание, которое он знает, как если бы они стояли перед ним, даже если у него нет Королевства Фей или Актера, он может направить свое заклинание через любое Королевство, которое он использовала для составления клятвы. Тип: Химерический ШШШ® Случайный Контракт Страшная сила в руках подменыша, которая позволяет превратить слова вроде «Конечно я буду там», брошенные собеседником в полноценный контракт. Примеры: «Если этот красношапый зайдет в бар я прибью его и всю его шайку!», сказанное хвастовство облачится в контракт. И даже саркастическое «О конечно, я поддержу Герцога он же так СИЛЬНО любит дворян» может стать контрактом по вашей воле. Система: Модифицирует «Дело Сделано» Тип: Химерический Освещение Слов Это удивительное колдовство позволяет подменышу вплетать дополнительный Гламур в контракт, даруя могущественные благословения тем, кто связан им. Сила Освященных слов может быть использована только для того, чтобы помочь в выполнении контракта, но некоторые клятвы могут быть действительно очень широкими (“Я клянусь защищать герцога ценой своей жизни”). Система: Успехи в броске активации для «Дело Сделано», в дополнение к настройке серьезности клятвы, могут быть использованы для покупки чар из приведенного ниже списка. Расходование успехов на покупку чар не уменьшает тяжести нарушенной клятвы. ® Благосклонность Туманов (1 кубик за Успех): Связанный клятвой получает запас дополнительных кубиков, которые можно использовать в каждой сцене, которые могут быть добавлены к любому броску, направленному на выполнение контракта. Этот пул обновляется в начале каяодой сцены. Укрепленная Воля (1 Сила Воли за Успех): Связанный клятвой получает дополнительные очки Силы Воли, которые можно использовать в любое время для выполнения контракта. Этот пул обновляется в начале каждой истории. И! Знак Задания (1 Успех): Связанный клятвой получает химерический знак, печать или сигил, которые они могут показать в качестве доказательства того, что они берут на себя условия своего контракта, какими бы они ни были. Это благословение чаще всего дается рыцарям, заключающим контракты по приказу могущественной знати. Существа Грезы по своей природе распознают и понимают значение таких знаков. Tin Узы Гламура (2 Успеха за 1 Гламур): Связанный клятвой получает дополнительный запас Гламура, который можно использовать в любое время для выполнения контракта. Этот запас обновляется на каждом рассвете (если присягнувший Благой) или закате (если Неблагой). Т1П Аркадское Вдохновение (2 Успеха): В тот момент, когда все кажется безнадежным и контракт невыполним, связанный клятвой может призвать Вдохновение, чтобы получить какой-то путь, подсказку или яркое наваяздение, которое может привести его к решение. Точная форма, которую это примет, зависит от Рассказчика. Аркадское Вдохновение можно использовать только один раз за историю. Т1П Дар (3 Успеха): Связанному клятвой дается один Дар до тех пор, пока он следует контракту. Т1П Доказательство (3 successes): В момент успешного выполнения контракта присягнувший теряет три очка Банальности. Персонаж может зачаровать контракт на это только один раз за историю. Тип: Химерический Гнев Дракона Давным-давно, как гласят легенды, храбрый рыцарь сидхе убил дракона и съел его дымящееся сердце. Или, возможно, король фейри перехитрил дракона, и великий змей передал свою силу Аркадии. Или, может быть, великая красавица соблазнила дракона сладкими словами и страстными обещаниями. Истории различаются, как и пути Грезы, но суть всегда одна и та же — давным-давно великий герой заполучил могучую мощь войны и свирепости и предоставил ее в распоряжение фей, если они обладают доблестью и стойкостью, подчинить его своей воле. Ярость Дракона — могущественное Искусство битвы и конфликта, редко встречавшееся среди фей на протяжении долгих веков Междуцарствия. Его использование пережило великое возрождение с возвращением аркадских сидхе, благородные рыцари которых никогда не останавливались в своих попытках овладеть этим сложным и могущественным чародейством. Многие сидхе считают Ярость Дракона Искусством, которым может должным образом овладеть только благородный воин безграничной преданности делу, но, по правде говоря, оно также практикуется среди простых китов — чаще всего красных шапок и троллей. К (часто фатальному) удивлению многих, это Искусство также популярно среди нокеров, которым нравится вливать его силу в оружие собственной разработки.
206 CHANGELING: THE DREAMING Высвобождение Гнева Дракона Высвобождение Енева Дракона довольно прямолинейно — обычно «защити нас» или «уничтожь их» — и всегда выражают себя яркими проявлениями несвязанного Еламура, часто принимая форму стен пламени, горящих аур, дарующих титаническую силу, дождей золотого огня с неба или даже краткого проявление настоящего химерического дракона. Банк Г нева Дракона Банк Енева Дракона сочетают в себе жестокие действия, дерзость и драматизм, благородные жесты и драконьи образы. Примеры включают в себя: выкрикивать формальный вызов, драматически размахивать оружием, стрелять из пистолета в воздух, зажечь огненный круг и войти в него или выйти из него, прыгнуть с высоты, бросить горсть денег в цель колдовства, процитировать Шекспира, бросить перчатку, капнуть кровью на оружие, разбить предмет мебели, отбросить оружие, поджечь здание, разбить машину, встать на колено на мгновение, пока вы готовитесь к битве или медленно надеваете доспехи на виду у врагов, сохраняя при этом зрительный контакт. ® Пылай Еролль с ревом поддерживает рушащееся здание, его мускулы пылают изнутри. Огонь танцует на лезвии смертоносного топора красной шапки, пронзая доспехи, как обычную бумагу. Сидхе на мгновение направляет силу в стрелу и с ее помощью убивает монстра. Это колдовство наполняет цель легендарной огненной мощью, наделяя ее огромной силой и разрушительной мощью. Для тех, у кого глаза Подменыша, объект кажется слабо очерченным золотой аурой, которая поднимается и мерцает, как пламя. Система: Используемое Королевство определяет, кто или что наделено силой. Если объект — живое существо, то это колдовство повышает его показатель Силы. Если субъект является объектом, то все атаки, совершенные этим объектом, получают дополнительные кубики повреждений. Успехи в броске активации этого колдовства должны быть разделены между эффективностью и длительностью. Каждый успех, отнесенный к эффективности, добавляет одну точку Силы или один кубик повреждений. Каждый успех, отнесенный к длительности, продлевает действие «Еори» на один раунд, если никакие успехи не распределены по длительности, это колдовство длится только один раунд. Тип: Химерический ШШ Выверт Сидхе танцует по полю битвы, сокрушая своих врагов, оставаясь нетронутым даже пролитой им кровью. Субъект этого колдовства получает милость извивающейся змеи. Его движения становятся извилистыми, почти гипнотическими, и она легко может избежать вреда. Даже неодушевлённый
объект, благословленный этим заклинаннем, кажется, слегка извивается, нивелируя попытки атаковать его. Система: Королевство определяет, кто или что получает защитное благословение. Сложность всех атак, направленных против субъекта, увеличивается на 2, максимум до 9. Это колдовство действует один раунд за каждый выпавший успех. Не работает против атак холодным железом. Туре: Химерический Нож отскакивает от шкуры тролля, которая внезапно становится твердой, как камень. Нокер с безумной улыбкой, направляя свою машину прямо на машину ростовщика, зачаровав ее раму, чтобы она стала почти неразрушимой, и надеясь, что усовершенствования, которые он внес в систему подушек безопасности, сработают. Подменыш наделяет своего субъекта мистической прочностью драконьей шкуры. Тем, кто способен видеть сквозь Туманы, объект кажется покрыт маревом похожее на то, что появляется над асфальтом в знойные летние дни, а его кожа или поверхность блестят в лучах света. Система: Используемое Королевство определяет, кто или что зачаровано. Все броски урона против субъекта, защищенного этим колдовством, повышают их сложность на 2 (до максимальной сложности 9). Это колдовство длится один раунд за каждый успех. Не работает против атак холодным железом. Тип: Химерический ©©©©Удар Остролиста Сидхе проводит своим клинком по опавшей листве, поднимая ее в воздух, и сокрушительный всплеск изумрудных молний бросает их в противника, внезапно превращая листья в твердые, как железо. Названное в честь легендарного растения воина, это колдовство чистого разрушения, которое соответствует своему внешнему проявлению характеру подменыша, который им владеет. Он всегда принимает форму взрыва сверхъестественной силы, но это может быть что угодно: от холодной волны испепеляющей тьмы до изумрудной вспышки, разбивающей цель на куски, до ревущей волны драконьего пламени. Система: Используемое Королевство определяет цель заклинания - кто или что будет уничтожено. Проверка для этого заклинания проходит как бросок атаки. Это заклинание имеет максимальную дальность поражения (Сила воли подменыша х 10) ярдов/метров и наносит тяжелые повреждения, равный силе воли подменыша + Гламур + Успехи при активации заклинания. Туре: Вирд ©©©©©Наступающая Ярость С одной стороны, Билли было 10 лет, и он столкнулся лицом к лицу с хулиганом на два класса старше его и вдвое выше ростом. С другой стороны, Билли был сэром Уильямом из Мерфрисбора, сидхе и присягнувшим на верность рыцарем графине Дензел. Он опустил взгляд на свои руки и обнаружил, что они светятся силой веков. Подменыш призывает боевую мудрость бесчисленных воинов аркадских легенд, чтобы они поселились в цели заклинания, позволяя исполнить ужасающий боевой танец, против которого ни один враг не может надеяться одержать верх. Система: Королевство определяет цель благословения. При использовании на объекте преимущество дается тому, кто владеет объектом во время боя. Приходящая Ярость дает запас дополнительных кубиков, равный количеству успехов в броске его активации. Каждый раунд этот запас может быть разделен любым способом, который пожелает игрок, между любым из его запасов боевых кубиков — атакой, уроном, поглощением урона и даже другими бросками колдовства в этом бою. Этот запас обновляется в начале каждого раунда, но теряет один кубик из своего общего количества, пока колдовство не сгорит. Один и тот же персонаж не может использовать «Наступающую Ярость» более одного раза за сцену. Тип: Химерический Обман Смертные могут принять часть магии фей за ловкость рук, но подменыши, сведущие в Обмане, лепят и ваяют Гламур, чтобы манипулировать окружающим миром. Популярное среди простолюдинов и артистов, Обман считается одним из старейших и самых известных Искусств Китэйнов. Те, у кого есть титул и богатство, могут смотреть на такую магию свысока, но любой, кто должен бороться, чтобы выжить, знает цену бесплатной еде или возможности сбежать. Высвобождение Обмана Обман дает мастерство в ловкости рук, используя Гламур для перемещения и управления физическими объектами. Высвобождение Обмана может привести к тому, что окружение персонажа превратится в ураган из предметов, подбрасываемыми невидимыми руками, грандиозные или ужасающие сцены, разыгрываемые в иллюзиях, неотличимых от реальности, или копирование ценной вещи, внезапно появившиеся в карманах нескольких человек. Банк Обмана Банк Обмана часто включают в себя выступления, ловкость рук, кражу или замену предметов и повторяющиеся действия. Пример койки: заставить кролика появиться из уха ребенка, копировать движения и действия другого и поймать брошенный в подменыша нож. ® Попался! Полезно для того, чтобы убежать или догнать того, кто должен денег персонажу, «Попался!» заставляет цель становиться замедленной или неподвижной. Мебель, кажется, прыгает на пути цели, выбоины сплющивают шины и ломают оси, или земля поднимается, чтобы отвести стремительную воду. Даже при отсутствии поблизости правдоподобной причины для помех щупальца Гламура, созданные этим заклинанием, все равно спотыкаются, замедляют и утяжеляют цель. Система: Королевство определяет цель, которая будет замедленна или остановлена. «Попался!» заставляет цель двигаться с половиной своей нормальной скорости и увеличивает сложность всех физических действий на +3 на время действия колдовства. Количество успехов определяет количество ходов, в течение которых цель остается в таком состоянии. Туре: Химерический или Вирд (зависит от цели) Кража Кража предлагает подменышам быстрый и простой способ заплатить за еду или собрать впечатляющий набор ключей, мобильных телефонов или любых других предметов, которые привлекут их внимание. В случае успеха Кража мгновенно передает один неодушевленный предмет из владения цели
подменышу. Предмет может появиться в руке, кармане или носке персонажа — в любом месте на ее теле, которое она пожелает. Система: Королевство должно указать текущего владельца, держателя или контейнер рассматриваемого объекта, но пока персонаж знает, что у цели есть предмет, ему не нужно видеть его, когда он произносит колдовство. Шнурки от новых ботинок нокера требуют Феи, Актера для визитной карточки, переданной охраннику, Реквизит, чтобы стащить любимую кофейную кружку графа из шкафа, и Природы, чтобы вытащить воздушного змея ребенка из кроны дерева. Если предмет просто оставлен без присмотра без владельца, контейнера или защитника. Кража становится бесполезной. Подменышу нужно по старинке украсть желанную безделушку. Цель может пройти проверку Восприятия + Бдительность (сложность 8), чтобы обнаружить пропажу. Туре: Химерический или Вирд (В зависимости от того является ли ПРЕДМЕТ кражи химерическим или нет) ШШШ Подделка Манипуляции с Гламуром, достаточно сложная для того, чтобы что-то копировать, требуют времени и терпения для совершенствования, но однажды освоив ж, можно создавать копии, достаточно хорошие, чтобы обмануть наблюдателя, по крайней мере, на некоторое время. Вор-пак может сделать хорошее подобие картины, которую он согласилась украсть и продать, но теперь хочет сохранить для своей коллекции. Краношапка коммивояжер может вылепить копию мопса, которого он только что съел, чтобы семья не заметила, что их собака пропала, пока он не уйдет. Подделки чего-либо разумного, например, людей или животных, могут выполнять только одно повторяющееся действие. Объекты выглядят точно так же, как оригинал, а это означает, что книга, открытая на определенной странице, будет открыта на той же странице, что и изначальная, но остальные страницы будут пустыми. В остальном копия имеет те же свойства, что и оригинал, и существует в физическом мире с теми же возможностями. Персонаж может (ненадолго) сесть за руль поддельного автомобиля, выстрелить из точной копии пистолета, которую он создал с помощью этого Искусства, или взобраться на поддельное дерева. Еда-подделка не имеет особого вкуса и не имеет питательной ценности, но может вкусно пахнуть. Система: Персонаж должен использовать Королевство в зависимости от того, что он хочет скопировать, и может создать подделку в любом месте в пределах своей прямой видимости. Количество успехов определяет, как долго подделка существует. Если подделка уничтожается до окончания длительности, оно просто тает или исчезает, поскольку Гламур больше не может удерживать форму. 1 Успех Один ход 2 Успеха Одна минута 3 Успеха 10 минут 4 Успеха Один час 5 Успехов Одна сцена Тип: Химерический или Вирд (В зависимости от цели копирования) Трюк Смертные маги тратят бессчетное количество часов, разыгрывая сложные трюки, чтобы убедить других, что они могут перемещать объекты и управлять ими силой своего разума. Применяя Трюк, подменышу достаточно потратить Гламур, чтобы перемещать и манипулировать всем, что он видит, с большой точностью и силой. Рыцарь сидхе останавливает стрелу в нескольких дюймах от груди своего сюзерена. Слуаг-парковщик сбрасывает машину, управляемую вампиром, с борта парковочной площадки. Хирург из красныхшапок держит своего «пациента» достаточно долго, чтобы наложить ограничения. Нокер взламывает замок двери своей камеры без каких-либо инструментов. Система: Как и в случае с подделкой, Королевство определяет цель. Подменыш может либо сфокусировать свой Гламур на внезапном мощном движении, либо поддерживать более длительный, но точный контроль. В первом случае Обман + Королевство действует как Сила персонажа. В последнем случае Ловкость должна заменяться Обман + Королевством. Для одного мощного действия подменыш контролирует цель только на один ход. При использовании в качестве атаки проверка колдовства служит проверкой атаки. При точном контроле Трюка количество успехов определяет количество ходов, в течение которых персонаж может продолжать использовать Трюк на цели, прежде чем ему понадобится снова использовать колдовство. Тип: Вирд ©©©©©Дым и зеркала Мастера Обмана выходят за рамки ничтожных копий или временных манипуляций и могут создавать длительные, убедительные иллюзии с помощью своего Гламура. Ветхий сломанный мост может казаться достаточно прочным, чтобы по нему могла проехать машина, или тролль-силовик может отступить, увидев сатира с целой толпой злых (и иллюзорных) друзей позади него. Персонаж может даже создать целую вечеринку с едой, гостями и музыкой. Система: Подменышу требуется знание всех соответствующих Королевств при создании иллюзии. Для вечеринки, упомянутой выше, потребуются достаточные уровни Актера, Реквизита и Места. Иллюзии выглядят, звучат и пахнут вполне реально, но не имеют массы в реальном мире. Вампир, храбрый или достаточно глупый, чтобы преследовать персонажа снаружи после того, как он вызовет иллюзорный солнечный свет, не будет гореть, но может столкнуться с кажущейся пустой улицей, на самом деле по которой идет высокоскоростное движение. Количество успехов определяет продолжительность, но игрок может сделать колдовство продолжительным действием, чтобы накопить до пяти успехов. Каждый дополнительный проверка стоит только один дополнительный Гламур, независимо от базовой стоимости колдовства. 1 Успех Одна минута 2 Успеха Один Час 3 Успеха Одна сцена 4 Успеха Один день 5 Успехов Одна неделя Тип: Химерический или Вирд (Химерические видны только тем, кто может видеть химер) 208 CHANGELING: THE DREAMING
Метаморфоза Метаморфоза — это волшебное Искусство трансформации. И первопричина легенд о злых мальчишках, превратившихся в лягушек, и о разъяренных феях, ставших ужасными драконами. Несмотря на то, что такие явные чудеса стали утомительны и трудны в исполнении по мере того, как мир переходит от осени к зиме, Китэйны, тем не менее, сохранили почти полное владение этим славным и легендарным Искусством. По крайней мере, у простолюдинов. Метаморфоза — редкое Искусство среди дворян, многие сидхе рассматривают это как форму базовой магии и никогда не подумают превратиться в низших существ или омрачить свою красоту звериными чертами, какими бы полезными они ни были. Паки, конечно же, утверждают, что Метаморфоза была их первоначальным изобретением и подарком Китэйнам в целом, и являются одними из самых восторженных ее практиков. Искусство также распространено среди слуагов, клуриконов и богганов. Высвобождение Метаморфозы Искусство Метаморфозы так хорошо сохранилось среди Китэйнов, Высвобождение данного Искусства встречается довольно редко — так как оно не позволит сделать, что-то большее, чего и так не может достичь истинный мастер Искусства. Таким образом, большинство Высвобождений используются либо для получения доступа к продвинутым силам, которые подменыш обычно не может использовать, либо для того, чтобы призвать Грезу вершить собственный суд и правосудие. «Пусть он выставит природу своего сердца на всеобщее обозрение» — классическая метаморфоза. Банк Метаморфозы Банк метаморфозы включает в себя символику животных, цвета, трансформации, перемены и вербальные элементы. Примеры включают в себя: Издать звук, который издает животное, сжечь перо, проклинать кого-то, покрасить ногти, натереть пеплом предмет, вывернуть рубашку и надеть ее, трижды произнести имя цели, затем еще три раза задом наперёд, поймать кошку. Напугать стаю голубей, притвориться животным на сцене, вырезать фигурку из мыла, раскрасить свою цель, затем снова закрасить ее, испортить портрет, надеть глупую маскировку или снять с себя всю одежду. ® Воробей и Соловей Юный сидхе каждый день имеет разный цвет волос. Клурикон, только что прибывший в Гонолулу, изображает из себя островитянина, наивно полагая, что это поможет ему приблизиться к местным феям. Ухмыляющийся пак принимает вид тролля, чтобы лучше обмануть доверчивого молодого рыцаря. Это колдовство позволяет подменышу отделить какую-то часть цели, превращая одну фундаментальную черту в некую правдоподобную альтернативу. Оно могло бы превратить мужчину в женщину, рыжего — в брюнета, маленькую женщину — в высокую, а черного — в белого. Оно могло бы превратить боггана в нокер, дешевый картонный стол — в блестящее красное дерево, дуб — в вяз, черную кошку — в бязь, автомобиль с коробкой передач — в автомат, а пятидолларовую купюру — в стодол даровую банкноту. Единственным ограничением на эту метаморфозу является то, что подменыш может изменить только одну достаточно дискретную физтескую черту своей цели, и он должен изменить ее на альтернативную черту, которая будет логична. Человек может быть темнокожим, а не светлокожим, но в целом не может быть зеленокожим, например (несмотря на некоторые киты), стол может быть сделан из тика, а не из дуба, но уж точно не из обедненного урана, и автомобиль может быть моделью 2014 года, а не 2009 года, но он никогда не сможет летать или содержать катапультируемые сиденья (жаль). Система: Королевство определяет цель, кто или что трансформируется. Количество набранных успехов определяет, как долго длится трансформация: 1 Успех Одна сцена 2 Успеха Один день 3 Успеха Кол-во дней равное Гламуру подменыша 4 Успеха Один месяц 5 Успехов Г од и один день Если он желает, подменыш всегда может приложить к длительности трансформации условие, выполнение которого приведет к преждевременному завершению колдовства, например, «когда ты вернешься с кольцом Герцога», «когда ты трижды произнесешь мое имя в зеркало», или даже «когда вы искренне раскатаетесь в своем преступлении». Тип: Химерический или Вирд От мала до Велика Это легендарное колдовство можно использовать для уменьшения или увеличения предмета, создания ездовых мышей для сторожевых рыцарей-пука, уменьшения богганов для создания действительно тонких деталей обуви, превращения столовых ножей в импровизированные мечи или наказания неотесанных смертных с взгляда на их мир с перспективы червей. Система: Королевство определяет, кто или что уменьшается или растет. Набранные успехи определяют степень изменения размера цели: Уменьшиться до 75% 1 Успех нормального размера или увеличится вплоть до 150% 2 Успеха Уменьшиться до 50% или увеличится до 200% 3 Успеха Уменьшиться до 25% или увеличится до 250% 4 Успеха Уменьшиться до 12,5% или увеличится до 300% 5 Успехов Уменьшиться до 6,25% или увеличится до 350% В отличие от большинства заклинаний, повторные заклинания суммируются. Независимо от серьезности роста или уменьшения, это колдовство длится всего одну сцену. Хотя Высвобождение может сделать эффект более продолжительным. Тип: Вирд Многоликость Пак-мышка становится могучим львом. Разгневанный слуаг толкает своего мучителя-красношапку в старую паутину, где изумленный красношапка превращается в бегущего паука. CHAPTER FOUR: ARTS AND REALMS 209
3 У спеха Длится столько дней сколько Г амура у заклинателя. 5 Успехов Трансформация длится в трое больше, чем количество Гамурау заклинателя Между тем, чем больше успехов выделено на серьезность, тем экстремальнее возможная трансформация Цель может быть превращена в существо 1 Успех примерно такого же размера с не более чем одной не свойственной ей способностью. 210 CHANGELING: THE DREAMING Тролль хлопает в ладоши, и пистолет в руке бандита становится шипящей змеей. Это могущественное колдовство позволяет подменышу превращать человека или предмет в животное. Преобразованные таким образом люди сохраняют свой собственный разум и инстинкты, но приобретают физические черты, восприятие и ограничения, а также особые способности любого животного, в которое они были превращены. Объекты, превращенные в животных, обретают разум «типичного» представителя того вида, которым они стали, на время трансформации, так что кролик будет пугливым, лев будет охотиться и так далее. Трансформированные люди и фейри сохраняют способность говорить, но только для тех, кто способен воспринимать химерическую реальность. Система: Королевство определяет, кто или что превратится. Подменыш должен разделить успехи между продолжительность и силой такой трансформации. Таблица трансформации: 1 Успех Трансформация длится одну сцену. Цель может быть превращена только в существо примерно такого же размера, без 0 Успехов экстраординарных способностей (таких как полет, дыхание под водой, яд, сверхчеловеческие чувства ИТ.Д.). Цель может быть превращена в существо до 1 Успех половины большего или меньшего размера с не более чем одной не свойственной ей более способностью. 0 У спехов Длится столько ходов, сколько Е амура у заклинателя. 4 Успеха Длится в двое больше дней, чем количество Еамура у заклинателя 2 Успеха Трансформация длится день. а
3 Успеха Цель можно обратить в существо размером от 20 до 200% от исходного. С одной не свойственной ей способностью. Или в Существо такого же размера, но с 2-мя способностями. 4 Успеха Все тоже, что и при трех, но изменение размера не ограничены или не ограничен выбор не свойственных способностей. 5 Успехов Цель может быть превращена в любое существо от мухи до слона. Тип: Вирд Облик зверя Это удобное благословение или проклятие улучшает Метаморфозу, позволяя частично трансформироваться. Неотесанному смертному может быть дарована морда свиньи, в то время как благородный конь может получить крылья лебедя, а загнанный в угол простолюдин может получить острые когти или отравленные клыки, чтобы сражаться. Система: Используемое Королевство определяет, кто или что приобретает звериные черты. (Реквизит — это упражнение в творческом мышлении для этого колдовства. В то время как пушистые камни, как правило, имеют ограниченную полезность, отравленные мечи и одежда, наделенная зловонием скунса, входят в число наиболее известных применений этого колдовства.) Каждый успех может дать цели либо одну особенность животного по выбору подменыша, либо можно использовать для увеличения продолжительности колдовства в соответствии с таблицей ниже: 0 Успехов Кол-во ходов равное уровню Гламура Китэйна. 1 Успех Одна сцена. 2 Успеха Один день. 3 Успеха Столько дней сколь Гламура у Китэйна. 4 Успеха В двое больше дней чем Гламура. 5 Успехов В трое больше дней чем Гламура. Как и у «Воробей и Соловей» подменыш может поставить условия досрочного отключения способности. Тип: Вирд Химерическое Торжество Загнанный в угол маг сидхе поджигает свою трость и швыряет ее на землю, где она превращается в рычащего Вирма. Он убегает через потайную дверь в последующем хаосе. Это колдовство позволяет подменышу превратить цель в существо из легенд или даже в фантастического зверя, созданного его собственным воображением, путем смешения черт и природы разных существ. Драконы, мантикоры, грифоны, легендарный кракен — всех можно призвать Химерическим Торжеством. Система: Как и с «Многоликостью» Королевство определяет цель, а каждый успех позволяет наделить трансформацию способностью (Например за 4 успеха вы можете наделить условного дракона: полетом, фантастической силой, фантастической выносливостью и пламенным дыханием). В отличии от «Многоликости», продолжительность трансформации равна количеству минут равное уровню Гламура заклинателя. Хотя время может быть «сброшено» каждый раз, когда заклинатель или цель превращения тратит Гламур на это. Тип: Вирд Наречение Имена обладают силой, и лишь немногие осознают силу титулов так остро, как Китэйны. Знание Истинного Имени подменыша дает власть над феей, но те, кто владеет колдовством Наречения, могут раскрыть скрытые истины, направить других на опасный или героический путь и даже коренным образом изменить кого-то или что-то, вписав новое имя в глубине Грезы. Высвобождение Наречения Изучение Нарчения начинается с раскрытия того, что скрыто, и завершается усилением своей воли с помощью новых имен и названий. Высвобождение Наречения придает ужасающую силу голосу и глазам подменыша, храброго или достаточно глупого, чтобы призвать его с помощью чистого Гламура. Высвобождение Наречения может раскрыть секреты или что-то скрытое, временно усилить подменыша или изменить маленький кусочек реальности по его прихоти. Банк Наречения Наречение часто включает в себя тщательный ритуал, но также могут быть сосредоточены на игре слов, песнях и письме. Пример банка: Написать новеллу, а затем сжечь единтственный экземпляр, Трижды повторить полное имя цели в ее присутствии, Написать руны кровью на коже, Произнести название всех костей в теле, Выкрикнуть имена семи гномов на сели разных языках. ® Между строк Распознавание — это первый урок магии Именования. До тех пор, пока подменыш не сможет понять настоящее послание, сказанное или написанное, он не сможет понять сокровенное знание, скрытое в Истинных Именах. Обманчиво мощное «Между строк» дает Китэйну возможность понимать любой язык или узнавать предполагаемое значение всего, что он может увидеть или услышать. Эшу расшифровывает древнее предупреждение о проклятии стража, написанное у входа в пещеру, прежде чем отправиться внутрь, клурикон понимает просьбу о помощи на языке, которого он никогда раньше не слышал, или сидхе без особых усилий собирает коробку-головоломку, содержащую ключ к тайне, местонахождение короля. Система: Королевство определяет источник информации. Подменыш будет использовать Реквизит, чтобы читать зашифрованную книгу, Актера, чтобы понимать говорящего на иностранном языке, Природу, чтобы понимать сообщения, передаваемые певчими птицами, или Фею, чтобы разгадывать загадки, извергаемые древней химерой. Любое количество успехов позволяет подменышу понимать написанный шифр или иностранный язык, но каждый успех добавляет дополнительный кубик к любому пулу для оспариваемых действий, направленных на раскрытие правды ши разоблачение лжи во время текущей сцены. Тип: Химерический CHAPTER FOUR: ARTS AND REALMS 211
1 Прозвище Прежде чем подменыш разовьет в себе талант и проницательность, необходимые для раскрытия Истинных Имен, он учится навешивать более поверхностные ярлыки на что-то или кого-то. Эффект со временем ослабевает, но личность цели искажается и подчиняется прозвищу, данному подменышем. Пока колдовство остается на месте, все вокруг цели колдовства видят их через призму Прозвища. Нокер начинает называть свою свекровь «бородавочником», а бедная женщина начинает хрюкать, когда смеется. После того, как высокомерный сидхе украл его девушку, брошенный писки прозвала свою бывшую «ходули», заставив людей увидеть ее длинные красивые ноги слишком длинными и комичными. Система: Королевства определяет, то, чему можно дать прозвище. На протяжении всего действия заклинания люди (даже незнакомые) будут обращается к цели по прозвищу. Если цель неодушевленный предмет, то предмет начнет функционально соответствовать духу «прозвища». Например, Автомобиль по прозвищу «развалюха» будет плохо заводиться и глохнуть в дороге. Револьвер по прозвищу «горохострел» будет едва ранить кожу при попадании. Улица с названием «Переулок убийц» привлечет тех, кто ищет возможно выплеснуть свое насилие в мир. При применении к подменышам и прочим разумным целям, существа не смогут восстанавливать Силу Воли если не будут действовать в соответствии со своим прозвищем. магическом противостоянии с целью. Тип: Вирд 1 Успех 2 Успеха 3 Успеха 4 Успеха 5 Успехов Одна сцена Один день Одна неделя Один месяц Один год 1 Рунический След Научившись видеть истинную природу всего вокруг себя, подменыш теперь становится сведущим в древнем языке рун и в том, как применять их, чтобы усилить своих союзников или ослабить врагов. Заклинание «Рушиеского Следа» всегда включает в себя написание или физтеское движение, чтобы сформировать руну на цели или рядом с ней. После этого подменыш может формировать основные атрибуты фокуса колдовства по своему усмотрению. Телохранитель сидхе становится сильнее и быстрее, защищая его. Злобный босс боггана ругается, а его новенькая спортивная машина тарахтит по дороге, как старый драндулет. Система: Персонаж начинает расширенное действие, и игрок должен тратить единицу Гламура каждый раз, когда она делает бросок, чтобы добавить успехов в колдовство. После завершения колдовства и написания (пусть даже просто в воздухе или в грязи) руны цель колдовства (в зависимости от Колдовства) получает пониженные или усиленные Атрибуты. Игрок применяет количество набранных успехов по своему усмотрению, чтобы определить воздействие и продолжительность колдовства. Каждый успех, полученный в результате колдовства, равен одной точке Атрибута, который игрок может добавить или вычесть из цели. Количество успехов, применяемых к длительности, следующее: 1 Успех 2 Успеха 3 Успеха 4 Успеха 5 Успехов Одна минута Одна сцена Один день Одна неделя Один месяц Тип: Вирд Распознание Способность различать Истинные Имена — это сердце магии Наречения. Как только подменыш может обозначить внутреннюю природу цели, он получает глубокое понимание того, кто или что они собой представляют, а также силу применять против них любую магию без особого сопротивления. Власть, которую обретает мистик Наречения над кем-то, может сначала показаться благотворной, но привязанности меняются, друзья становятся врагами, и шито не остается тайной навсегда. Система: Количество успехов, необходимых для раскрытия Истинного Имени цели, зависит от сложности предмета. Деревянный брусок существенно не меняется за время, затраченное на поиск имени, и не обладает самоопределением, чтобы усложнить колдовство. Истинное имя подменыша, блудного сына или могущественной химеры, с другой стороны, может потребовать большого количества времени и немалой опасности. Колдовство «распознания» обычно требует продолжительного действия, но каждый бросок требует либо непосредственного присутствия цели, либо какой-то интимной привязанности, либо части информации о нем. Подменыш должен набрать количество успехов, равное количеству Сила Воли х 3 цели. Как только вы узнаете Исинное Имя цели, вы получите -5 к сложности всех заклинаний и проверок в При использовании на объекте или чем-либо без Атрибутов она может влиять на основную функцию или возможности вещи, делая ее фундаментально лучше или слабее. Рассказчик должен определить количество успехов желаемого изменения. Тип: Вирд ©© Перепись Узнав Истинное Имя предмета, мастер Наречения может переписать это имя, коренным образом изменив цель. Благие могут стать Неблагими, Наследия могут быть изменены и т. д. Даже места могут быть изменены, а их назначение или структура переопределены. Сатир-музыкант превращает штурмовую винтовку в электрогитару, потерянный и ищущий утешения, ребенок-слуаг превращает заброшенную заправку в шумный цирк, или, стремясь отомстить убийце своего брата, эшу внушает ему опасную зависимость. Система: Королевство определяет, кто или что подвергается воздействию, но необходимо использовать дополнительные Королевство, если подменыш хочет физически преобразовать одну вещь в другую (например, Природа и Реквизит, чтобы превратить кошку в оружие). Игрок делает бросок продолжительного действия и должен потратить очко Гламура и очко Силы Воли на каждый бросок. 212 CHANGELING: THE DREAMING
Он делит количество успехов между силой изменения и продолжительностью. 1 Успех Небольшие изменения: вкусы ши привычки; удалить ши заменить зависимость; превратить парикмахерскую в салон красоты. Умеренное изменение: изменить интересы или 2 Успеха настроение; тигр превращается во льва; заядлый футбольный фанат начинает болеть за другую команду. 3 Успеха Среднее изменение: внутренней природы. Сменить Двор; переделать пистолет в игрушку; превратить отделение банка в продуктовый. Полное изменение: изменить Наследие; 4 Успеха отказаться или принять религиозную веру; превратить музей в боулинг. Фундаментальное изменение: игрок может 5 Успехов переставлять атрибуты на листе персонажа; превратить оборотня в щенка; превратить меч в цветок. 1 Успех Один день 2 Успеха Одна неделя 3 Успеха Один месяц 4 Успеха Один год 5 Успехов Перманентный Тип: Вирд Онейромантия Отрезанные от Аркадии и в одном шаге от Грезы, подменыши ищут связи с другими феями через Гламур, что таится во снах. Каждый человек и животное преодолевает завесу Тумана ночью, чтобы прикоснуться к Грезе, даже если у них нет контроля ши воспоминаний о путешествии на следующее утро. Ученики онейромантии исследуют связь между сном и миром фей, но обретают устрашающие силы, чтобы распространить хаос Грезы на своих жертв ши обрушить его на царство смертных. Высвобождение Онейромантии Онейромантия имеет дело со сном, мечтами и достижения Грезы разумом всех обитателей мира сметных. Высвобождение онейромантия может раскрыть надежды или кошмары, отправить группу пестрых в сны дремлющего гиганта или явить миру его худший кошмар. Банк Онейромантии Банк Онейромантии обычно включает элементы непоследовательности, что-либо связанное со сном, и то что олицетворяет абсурдную и метафорическую логику Грезы. Пример Банка: Нарисуйте что-нибудь, чего вы боитесь, а затем съешьте рисунок, засните ровно в 12:34, лягте и закройте глаза посреди темного леса ши сожгите свою кровать. ® Сноходчество Изучив первую точку онейромантии, подменыш может создать мост между Грезой и разумом своей цели, позволяя ей полностью погрузиться в сон. Он должна нацелиться на кого-то ши что-то, что он либо хорошо знает, либо может видеть. Затем персонаж полностью проникает в сны цели и исчезает из мира смертных. Цель может осознавать, а может и не осознавать, что подменыш — это нечто большее, чем часть его сна, но он вспомнит этот сон после пробуждения. Обучение "Сноходчеству" является лишь первым шагом на пути овладения этим искусством, но даже этого достаточно, чтобы другие подменыши начали уважать вас. Подменыш может передавать сообщения спящим, прятаться от врагов или любопытных незваных гостей ши пытаться проникнуть в сознание спящего. Персонаж не рискует получить какой-либо физический вред во сне, но может получить химершеский урон. Он также не отдыхает вовремя сноходчества, поэтому после ночи, проведенной в чужих снах, ему, скорее всего, понадобится поспать самому. Отчаявшись сбежать от своих врагов, богган прячется в снах кошки. Красная шапка преследует смертного в его снах, нарушая его сон и собирая подсказки о том, как лучше всего разрушить его жизнь. Заснув во фригольде, пестрые делятся сном, в котором они планируют свой следующий шаг. Система: Колдовство может быть использовано для входа в сон любого спящего существа, при условии, что подменыш знает соответствующее Королевство. Онейромант ничего не приносит с собой, входя в сон, и снова появляется в том же месте, где он сотворил колдовство, когда добровольно покидает сон ши цель просыпается. В первый раз, когда персонаж применяет колдовство к цели, он должен видеть цель, но игрок может потратить пункт Силы Воли, чтобы создать связь, позволяющую онейроманту войти в ее сны из любого места в будущем. Субъект запоминает сон после пробуждения, что делает «Сноходчество» эффективным способом передачи сообщений и предупреждений. Все остальные заклинания онейромантии сначала требуют успешного использования «С ноходчества». Тип: Вирд Управляемый Сон Некоторые сны остаются со спящими даже после пробуждения, корректируя их настроение в течение дня. Больше не ограничиваясь входом в сон цели и минимальным взаимодействием, онейромант может осуществлять контроль над пейзажем сна, чтобы создавать мирные картины в сознании спящего или вызывать ужасные кошмары, которые будут преследовать цель на следующий день. Женщину, претендующую на то же повышение, что и слуаг, мучают кошмары неудач, которые преследуют ее на следующий день, когда она видит своего босса. Эшу присоединяется ко сну своего сына, чтобы разделить с him приключение в ночь перед отъездом в колледж и убедиться, что он будет чувствует себя победителем, когда ступит на территорию кампуса. Система: «Управляемый Сон» можно использовать только как расширение «Сноходчества», находясь в чужих снах. Подменыш может создавать сны цели и использовать Королевства для изменения аспектов сна. Любая часть сна, сформированная соответствуюнпш Королевством, становится триггером для цели после ее пробуждения. Онейромант решает, станет ли сон вдохновляюгщм или ужасаюнцм, что определяет воздействие этих триггеров при встрече. CHAPTER FOUR: ARTS AND REALMS 213
Если сон был положительным и успокаивающим, цель получает пункт Силы Воли от сна, а также получает два бонусных кубика во время любой сцены, где она сталкивается с триггером, созданным Онейромантом. Кошмар, вызванный «Управляемым Сном», вместо этого истощает пункт Силы Воли у субъекта и накладывает штраф в два кубика во время любой сцены с триггером. Эффекты триггера действуют в течение одного дня за каждый успех, выпавший при использовании колдовства. Тип: Химерический Портал Сна Используя тонкую грань между сном и Грезой, онейромант может совместить их, чтобы создать портал. Сон субъекта становится промежуточной станцией в Грезе, которая соединяет местонахождение заклинателя с местонахождением спящего. Трудолюбивый писки использует мечтателей, чтобы путешествовать по земному шару за считанные минуты вместо того, чтобы страдать от смены часовых поясов и банальных разговоров в полете. Нокер-контрабандист избегает таможни, доставляя свои товары на черный рынок через сны. Система: «Портал Сна» всегда используется в сочетании с «Сноходчеством». Королевство теперь диктует, что заклинатель может переносить через сон цели, хотя количество набранные успехи ограничивают размер и объем того, что переносится. Портал можно использовать как расширенное действие для накопления дополнительных успехов, при этом каждый бросок после первого будет стоить одно очко Гламура. Каждый успех представляет собой массу или объем взрослого человека, которого онейромант может пронести через сон. Тип: Вирд Проявление Под командованием онейроманта элементы сна могут ожить вне снов в виде химеры. Он сохраняет ограниченный контроль над разумной химерой какое-то время после пробуяедения сновидца, но без Гламура заклинателя химера исчезнет, поскольку сон забудется. Изливая свою волю в «Проявление», онейромант может даже вытащить химеру в реальный мир, хотя она исчезнет еще быстрее. Натерпевшийся из-за трусости своего ученика, онейромант красношапка воплощает существо из кошмаров своего ученика, чтобы преподать ценный, хотя и потенциально смертельный урок. Каждую ночь нокер-изобретатель видит сон в котором делает удивительные изобретения, но на утро забывает их, пока онейромант не помогает ему перенести свои изобретения из сна в бодрствующий мир, где он может воспроизвести их. Система: Королевство колдовства определяет, что переходит из мира снов в химерическую реальность. Как только колдовство завершается, цель исчезает из сна и появляется в бодрствующем мире. Химера сохраняет свою природу из сна, хотя степень ее силы зависит от колшества успехов, набранных при сотворении колдовства. Онейромант автоматически получает представление о природе химеры, но чем мощнее и разумнее химера, тем меньше контроля он может получить над ней. 214 CHANGELING: THE DREAMING
Обычно химера «Проявления» слабеет и исчезает, когда сновидец, чей разум породил химеру, засыпает и снова начинает видеть сны. Для того, чтобы «Проявленная» химера обрела постоянство в бодрствующем мире, заклинатель должен каждый день наполнять ее единицей Гламура. По усмотрению Рассказчика химера, поддерживаемая Онейромантом в реальном мире в течение длительного периода времени, может стать постоянной, хотя разумная химера может перестать быть лояльной к Онейроманту, как только она утвердится в реальном мире. Заклинатель также может заставить химеру стать реальной в Мире Осени, хотя и за более высокую цену. «Проявление» становится Вирдом, когда используется таким образом, и игрок тратит пункт Силы Воли. Затем химера остается в бодрствующем мире только на одну сцену и не может оставаться активной с помощью Гламура. В приведенной ниже таблице описывается уровень силы химеры, вызванной из снов с помощью колдовства. Обратитесь к Разделу: Химеры (ст. 315) за полным объяснением. 1 Успех Проявление Химеры Копия цели, не обладающей реальной силой или интеллектом, как вуаль, с эквивалентом 5 очков химеры, безжизненная и безмозглая 2 Успеха Малая химера, крепкая, но не обладающая особой силой; эквивалентно простому созданному предмету или химере с 10 очками химеры, может быть живой, но неразумной 3 Успеха Продвинутая созданная химера или эквивалент 20 очков химеры, может быть живой и разумной 4 Успеха Сложная химера или имеющая 30-35 очков химеры. 5 Успехов Мастерски создания химера оцениваемая в 40-50 очков химеры Туре: Химерический или Вирд Сонная Марионетка Некоторые ученики онейромантии покидают путь, когда становится ясна кульминация их обучения. Больше не ограничиваясь манипулированием снами или их пересечением с Грезами, мастер-онейромант может вторгнуться в разум цели и взять на себя управление его телом, пока он спит. Бывший любовник сидхе просыпается и обнаруживает себя в тюремной камере, где ему предъявлены серьезные уголовные обвинения. Завидуя здоровью и энергии молодости, Старец повторно проживает дни своей славы в теле своего племянника. Система: Нужные Королевства определяются также как и при «Сноходчестве». Игрок должен потратить единицу Силы Воли, чтобы наложить колдовство на любую цель с интеллектом не ниже человеческого, и успех колдовства определяет, как долго заклинатель может удерживать цель во сне и сохранять контроль над телом. Цель колдовства воспринимает искаженную версию того, что происходит с ними в бодрствующем мире, как сон. Цель колдовства может сопротивляться, сначала осознав, что в их сон вторглись с помощью броска Восприятие + Кеннинг (Сложность 8). Затем цель должна сделать бросок на сопротивление с Силой Воли (Сложность 8) против успехов, выпавших при колдовстве. Находясь в теле цели, заклинатель использует его физические Атрибуты (включая Привлекательность), но сохраняет свои социальные и ментальные Атрибуты, а также все свои навыки. Онейромант может использовать свои Искусства, но не получает доступа к каким-либо особым способностям или силам, известным цели. Он не может использовать «Сноходчество», чтобы войти в сны другого человека, одновременно используя «Сонную Марионетку». 1 Успех Цель просыпается от любого сильного раздражителя, такого как громкие звуки или боль 2 Успеха Цель пробуждается от любого Легкого урона. 3 Успеха Цель просыпается, если получает Тяжелый урон любого уровня. 4 Успеха Цель проснется, если получит Аггравированный урон. Цель просыпается, только 5 Успехов сопротивляясь эффекту или когда заклинатель покидает сон Тип: Вирд Изначальность Фейри по крайней мере так же стары, как и сам мир, если не старше, и всегда разделяли сильное родство с самой элементарной субстанцией мира — в нескольких легендах даже утверждается, что они создали первооснову реальности из зарождающегося тумана мира, мечты на заре времен. Как бы то ни было, современные подменыши помнят время, когда они были родственны камням и когда они шептались с воздухом, когда они соблазняли пламя и кланялись, прежде чем отправиться на спину Матери-Морю. Даже сегодня они все еще помнят многие секреты использования стихий, и Изначальность является одним из их самых полезных и распространенных колдовских искусств. Общепризнанно, что Китэйны научились Изначальность у своих двоюродных братьев, Инанимов, и что когда-то это было простейшей ступенькой на пути к гораздо более величественной элементальной магии. Эти ведшие Искусства были утеряны после Раскола, и сегодня Изначальность в значительной степени ассоциируется с подменышами «широкой души», такими как богганы, эшу, пикси и красные шапки, хотя многие дворяне сидхе спокойно балуются его полезными меньшими чарами. Высвобождение Изначальности Высвобождение Изначальности возвращает огромную и древнюю силу Искусств стихий в руки Китэйнов, хотя бы на мгновение. Землетрясения, Огненные бури, Деревья, пробивающиеся сквозь тротуары и мгновенно вырастающие до полного величия, — вот отличительные черты Высвобождение Изначальности, делающие его одним из самых мощных и опасных Искусств — высвобождение происходит по средствам воли заклинателя вроде «остановить их», «помоги нам» или «открой путь». CHANGELING: THE DREAMING 215
Банк Изначальности Банк Изначальности включают в себя аспекты природы или первобытных стихийных сил. Примеры включают в себя: зажечь спичку или помахать зажигалкой, сломать палку, заварить чай из коры ивы и выпить его, обмажьте руки грязью, послушайте морскую раковину, облейте себя водой, вырежьте статуэтку из дерева, нарисуйте свою цель, в грязь кончиком пальца, бежать на полной скорости против сильного ветра, рассыпать над головой свежеопавшие листья, сорвать розу и насладиться ее ароматом, прыгнуть в лужу, отметить дерево острым камнем или сделать корону из терновника и носить ее. ® Шепот Ивы В предрассветные часы пак подкрадывается на кошачьих лапах, чтобы спросить у брусчаткой дорожки герцога, кто пришел навестить его ночью. Расследуя ограбление в парке, частный сыщик богган опрашивает деревья и обнаруживает заговор более мрачный, чем он ожидал. Эта полезная часть магии позволяет подменышу говорить с миром и слышать его ответы. Вы можете использовать «Шепот Ивы», чтобы говорить с любым растением, животным, объектом или природной особенностью — любым камнем, любым кольцом с драгоценными камнями, любым сияющим лезвием, любым зверем, обычно не способным говорить. У «Шепота Ивы» есть два ограничения. Во-первых, подменыш должен говорить шепотом и слышать все ответы как шепот в ответ — так что это колдовство бесполезно на гонках формулы один или рок-концертах. Во-вторых, как бы он ни старался, подменыш никогда не услышать голос холодного железа. Система: Королевство определяет, о чем подменыш может говорить с миром. Актер и Фея разрешат ему спрашивать у дерева, проходил ли мимо какой-то человек и что он делал. Реквизит и Природа позволяют подменышу наводить информацию об объектах или природных явлениях. Подменыш может задать один вопрос за один успех. Тип: Химерически» Изначальная Мощь Это заклинание позволяет подменышу вызывать проявления элементов земли, воды, дерева, огня или воздуха. Это проявляется в самой естественной возможной форме — вода льется с неба в виде дождя или, например, бьет из-под земли в виде небольшого родника. Камни с грохотом вырывались из-под земли. Растения растут из земли с неестественной скоростью. Однако эти проявления могут происходить в явно неестественных местах, например, дождь идет внутри здания или цветущие ветви, растут из головы разгневанного учителя математики, как красивые рога. Система: Королевство определяет Актер и Фея позволят вызвать локальный дождь на кого-то или отяготить их карманы камнями, или заставить растения прорасти из их тел, или даже поджечь их (нанося урон, равный набранным успехам). Природа просто допускает появление элементов из природного мира, в то время как Реквизит может заставить воющий ветер вырываться из системы кондиционирования воздуха или заставить его отделения наполниться плодородной грязью. Чем больше выпало успехов, тем сильнее проявляется стихия. Одного успеха будет достаточно, чтобы вызвать несколько цветов, стакан воды, несколько камней или факел. 216 CHANGELING: THE DREAMING \\ fis .
Три успеха могут привести к получасовому дождю, достаточно сильному ветру, чтобы наложить штраф в два кубика за движение против него, огню, равному костру, или сплетению колючих лоз. Пять успехов могут вызвать камни, достаточно большие, чтобы перевернуть машину, когда они вырвутся из земли, локальный филиал ада, достаточно воды, чтобы заполнить бассейн на заднем дворе, или вырастить молодое дерево. Тип: Вирд Дубощит Кожа рыцаря-тролля становится твердой, как горный гранит. Красная шапка, убегающая через колючие заросли ежевики, ломает ветку и жует ее, в результате чего толстая защитная кора нарастает на его куртке и штанах, обеспечивая ему большую защиту. Это колдовство укрепляет цель защитной оболочкой элементалей. Несмотря на название, это не обязательно должен быть слой коры, похожей на броню, оно также может сделать кожу человека твердой, как мрамор, позволить кажущейся твердой поверхности двери разбрызгаться и изменится, как вода, при ударе, илн окружить машину, убегающую от побега, абляционным щитом мощного ветра. Система: Королевство определяет, кто или что укреплено. Каждый успех, выпавший при активации «Дубощита», дает цели один временный дополнительный уровень здоровья «Помят», который длится до уничтожения или до конца сцены. Эти временные уровни здоровья всегда отмечаются первыми при получении урона, и вместо того, чтобы «сохранять» отмеченные повреждения, поврежденные уровни здоровья просто исчезают. Многократное применение этого колдовства не суммируется — новое применение всегда перезаписывает любую существующую защиту. Тип: Вирд Старший Облик “Ох, зря ты сюда пришел, — рычит красношапка. Он тушит сигарету о язык, и языки пламени охватывают все его тело. — Теперь ты об этом пожалеешь.” Это могущественное колдовство позволяет подменышу наделить кого-то или что-то самой сущностью одного из элементов, превращая их в живое проявление стихийной силы. Система: Королевство определяет, кто или что трансформируется. Продолжительность этого превращения зависит от набранных успехов. 1 Успех Столько ходов сколько точек Гламура у Заклинателя 2 Успеха Столько минут сколько точек Гламура у Заклинателя 3 Успеха Пять минут за каждую точку Гламура Заклинателя 4 Успеха 30 минут за точку Гламура Заклинателя 5 Успехов Один час за точку Гламура Заклинателя Зачарованные ветром, становятся невидимыми и могут летать по воздуху своими штамп со скоростью ходьбы. Те, кто зачарован землей, явно сделаны из камня и грязи, могут поглощать тяжелые повреждения (Сложность 6) и получают дополнительно 3 кубика при проверке поглощения. Однако они также очень тяжелые, из-за чего двигаются с половинной скорости, а сложность попыток уклонения повышается на 1. Зачарованные водой, становятся гладкими, скользкими и текучими. Они получают дополнительную точку Ловкости. Сложность протискивания через тесное пространство и узкие проходы уменьшается на 2 (как и сложность побега из таких предметов, как наручники, зачарованные этим колдовством). Они могут существовать под водой, не нуждаясь в воздухе, а зачарованные предметы, такие как книги, не будут испорчены или повреждены при погружении в воду. Зачарованные деревом, укореняются на месте, и ж нельзя сдвинуть с того места, где они стоят или покоятся, никакими силами. Они становятся гибкими, как тростник на ветру, что снижает сложность бросков, основанных на Ловкости и Выносливости, на 1, и они могут медленно восстанавливать любой полученный урон со скоростью один уровень Легкого урона в минуту и один уровень Тяжелого урона за пять минут. Те, кто зачарован огнём, формируются из языков пламени и автоматически наносят один уровень аггравированного урона в ход всему, что находится в прямом контакте с ними. Сами они невосприимчивы к огню на время трансформации. Тип: Вирд Танец Пяти Королей Эшу создает себе место при дворе украшенные скульптурами из воды и пламени. Клурикон прячет свои мирские сокровища внутри крепкого старого дерева, и его магия — единственный ключ, открывающий или закрывающий его ствол. Это могущественное колдовство делает подменыша повелителем пяти элементов. Она приказывает пламени, земле и воде повиноваться. Он может направлять любые проявления элементалей, которые уже присутствуют, чтобы атаковать, сдерживать, заманивать в ловушку, расчищать путь или просто изменять себя по своему вкусу. Система: Королевство определяет, для чего могут быть использованы элементы. Актер и Фея могут приказывать элементам атаковать отдельных людей (один уровень тяжелого или легкого урона за каждый успех, в зависимости от используемого элемента), или ограничивать или препятствовать им (сложность следующего действия цели повышается на единицу за каждый успех). Реквизит и Природа позволяют элементам преобразовываться в формы, подходящие для использования — дерево может быть преобразовано в трон, пламя может превратиться в невозможные горящие цветы, а камень может стать импровизированной, но хорошо сбалансированной булавой. Тип: Вирд Пиретика Душа каждого подменыша горит силой Грезы, но не все умеют использовать это пламя с помощью Пиретики. Огонь поглощает, очищает, защищает и создает новое. Китэйны обоих дворов, простолюдины и дворяне, члены всех домов, уважают силу пламени и ищут знания его секретов. Высвобождение Пиретики Высвобождение Гламура с помощью Пиретики может выжечь грязь или иллюзии, вызвать ужасные разрушения или создать что-то новое. Персонаж может использовать Искусство, чтобы создать защитный круг, CHAPTER FOUR: ARTS AND REALMS 217
сжечь фантомы, созданные для того, чтобы отвлечь или преследовать его, или превратить свой пот и слезы в расплавленный Гламур, поджигающий все, к чему прикасается. Банк Пиретики Неудивительно, что банк Пиретики чаще всего связаны с огнем и разрушением, но также включают удаление загрязнений, приготовление пищи и новую жизнь. Примеры банка: сжечь что-нибудь или сжечь вообще все, сломать что-нибудь, держать спичку под рукой, пока она не истлеет, рассказать историю у костра, создать стеклянную скульптуру, а затем разбить ее, пройтись по раскаленным углям или спеть баллада и закончить ее, как только взайдет солнце. Нагрев Базовое, но чрезвычайно полезное колдовство, «Нагрев» нагревает цель достаточно, чтобы вызвать дискомфорт, но не причинить вреда. «Нагрев» может приготовить еду, помочь разжечь огонь, заставить кого-то потеть и казаться лихорадочным или нагреть пистолет до такой степени, что кто-то прикоснется к нему и обожжется. Уставший от рутины в школе, маленький пак остается дома с лихорадкой, созданной Гламуром. Богган обеспечивает свою победу в кулинарном соревновании, переварив еду соперника. Сидхе использует «Нагрев», чтобы отвлечь командира войск на военном совете и убедить герцога продолжить переговоры, а не сражаться. Система: Королевство колдовства определяет цель(и). При использовании на чем-то неодушевленном или неразумном Рассказчик должен решать вопрос о воздействии тепла (растеши могут увядать, металл становится опасным для прикосновения, пища готовится без видимого источника тепла). При наложении на человека, животное или существо цель получает +1 к сложности всех бросков из-за отвлечения внимания и дискомфорта. Количество успехов определяет количество ходов, в течение которых цель остается перегретой. Тип: Вирд Свечение Бесчисленные мифы о творении смертных начинаются с божественного света, пронзающего тьму. Подменыши, владеющие Пиретикой, владеют силой, лежащей в основе таких историй. Направляя Гламур в это колдовство, Китейн может создать свет, рассеивающий тьму, иллюзию и мелкие уловки. Пестрые отворачивается от ослепляющего света, но возвращается, чтобы увидеть, как их наставник заменен самозванцем. Все, кто входит в дом писки, должны сначала встать перед светящимся камнем и раскрыть себя. Система: Королевство определяет источник света. «Свечение» выявляет все, что скрыто или затемнено. Сверхъестественные иллюзии, физические маскировки и даже грубое мошенничество становятся более заметными, пока сияет свет колдовства. Свет обычно распространяется всего на несколько футов в каждом направлении, но может быть существенно расширен с помощью Места, и если колдовство Вирд, любой может ясно видеть этот свет. Раскрывается любая сверхъестественная иллюзия или маскировка с меньшим уровнем, чем колшество успехов, выпавгши при колдовстве. Все попытки солгать или спрятаться в области магического света влекут за собой штраф такой проверки, равный количеству успехов, выброшенных при колдовстве. Эффект «Свечения» действуют в течение одной сцены, но может быть прекращены заклинателем раньше. Тип: Вирд или Химерический ШШШ Очищение Ничто нечистое не выдерживает слишком сильного нагрева, но практики Пиретики может сжечь загрязнения химерическим огнём, который не повреждает и не поглощает цель. «Очищение» делает воду и пищу безопасными для употребления, может уничтожить инфекцию или яд и даже временно вылечить болезнь. Объединив колдовство с Королевством Фей, заклинатель может даже сжечь проклятия и эффекты других заклинаний. Попытка предателя отравить пестрых проваливается из-за колдовства нокера. В кузнице тролля любой металл становится чистым и крепим в его печи. С воодушевляющей песней клурикон очищает реку от загрязняющих веществ, сбрасываемых соседней фабрикой. Система: Королевство определяет, что можно очистить. С предметов и неодушевленных предметов удаляются все примеси и загрязняющие вещества. Воздействие на подменышей, смертных и других существ зависит от обстоятельств. Рассказчик должен определить, что считается нечистотой (проклятие, которое вызвало временное ослабление, может быть излечена полностью, но болезнь, естественным образом возникающая в теле, может быть излечена не полностью). Количество успехов можно сравнить с силой любого яда, проклятия, болезни или вредного воздействия. Если колдовство «Очищения» недостает или превышает количество успехов болезни, оно возвращается к цели после текущей сцены. Тип: Вирд 1 Пылание Иногда подменышу просто нужно что-то поджечь. Простое и мощное заклинание «Поглощение» заставляет цель гореть. Подменыш может выбрать, сгорит ли фокус магии от пламени или останется защищенным от венца магического огня. Как только пламя охватывает что-либо поблизости, оно горит и распространяется как обычный огонь, вне контроля подменыша (смотрите раздел Огонь, ст. 293). Клурикон создает огненный дояодь над фабрикой, где он работал до Крузалиса. Вдохновленная супергероями, девочка окутала свое тело пламенем, чтобы напугать соседского хулигана. Быстро распространились слухи о высоком синем мстителе с охваченным пламенем топором. Система: Королевство определяет, что сгорает или окутывается пламенем. Количество успехов определяет интенсивность и продолжительность огня, но, если он зажжет что-то еще, этот земной огонь будет продолжаться и распространяться. Каждый успех представляет собой количество ходов, которое цель колдовства сжигается или окружена пламенем. Если колдовство используется для поджога цели, она получает одно непоглощаемое повреждение в ход. Если колдовство окружило цель защитным пламенем, любой или что-либо, кроме заклинателя или цели, касающейся пламени, получает одно аггравированное повреждение за раунд контакта. Тип: Вирд 1 Песнь Феникса Феникс сгорает дотла, но вскоре среди пепла и углей разгорится новое пламя. Мастерство Пиретики дарует подменышу силу новой жизни перед лицом разрушения. После того, как подменыш наколдует «Песнь Феникса», и если получатель этого благословения умрет или будет уничтожен каким-либо иным образом, он или она сгорит дотла и вскоре воскреснет как новый. 218 CHANGELING: THE DREAMING
Система: Королевства, используемое в колдовстве, определяет, что или кто восстановится, если его убьют или уничтожат во время текущей сцены. Как только цель этой могущественной магии получает смертельный урон или ломается без возможности восстановления, срабатывает «Песнь Феникса», и объект вспыхивает пламенем. Количество успехов в колдовстве определяет, как долго цель остается инертной и горящей, после чего она или она восстает как новая, полностью восстановленное телом и разумом. Песня Феникса восстанавливает все уровни Здоровья цели, Силу Воли, Гламур и любой другой соответствующий ресурс или аспекты объекта. 1 Успех Горит один день прежде, чем восстановиться 2 Успеха Горит одну сцену прежде, чем восстановиться 3 Успеха Горит одну сцену прежде, чем восстановиться 4 Успеха Горит одну минуту прежде, чем восстановиться 5 Успехов Горит один ход прежде, чем восстановиться Тип: Вирд Творение Неба «Творение Неба» — это древнее и редко встречающееся Искусство повелевать ветром и громом. Давным-давно, по крайней мере, так говорят эшу, владыки фей ездили на колесницах ветров и охотились на молнию, чтобы выковать из них прекрасные клинки и сверкающие наряды. Они призвали Северный Ветер и говорили голосом торнадо. Такая явная сила уже давно утеряна феями, если не считать глубины опасного Высвобождения, но они даже сейчас сохраняют зачатки своего господства над небесными силами. «Творение Неба» — это редкое Искусство, излюбленное его практикующими как более утонченная альтернатива Изначальности или Скитания. Его в основном практикуют тролли, и, по слухам, его очень ценят мерфолки и силке, хотя некоторые эшу находят это стильным Искусством, которое придает им определенный колорит. Высвобождение Неба Высвобождение Неба — призывает внезапный шторм, ураганные ветра, раскаты грома, танцующие молнии и разрушение электроники. Высвобождение можно использовать, чтобы привести корабль в порт (гаи отправить его на дно морское), парализовать улицы крупного города на час проливным дождем и пронизывающим ветром, повредить или разрушить здание ши поджарить крупную электрическую сеть. Банк Творения Небес Банк «Творение Неба» часто включают звуки, электршество, открытый воздух и старые традиции. Примеры включают в себя: Хлопните в ладоши в тихой комнате, погремите листом фольги, вырежьте руну на своей плоти, нарисуйте полосы в виде молний на цели вашего заклинания, закоротите электршеское устройство, раскрутите Аэрофон, перекрасьтесь в синий цвет, завойте в открытое небо, заберитесь на крышу в разгар шторма выверните зонт наизнанку, оближите клеммы аккумулятора, постучите в барабан, опустите руку в миску с водой, предскажите погоду, бегите за ветром, пока она не станет дуть вам в след, запустите воздушного змея, разбейте хрупкое электронное устройство или выбейте пробки в старом доме. ® Воющий Шторм Эшу совершает поистине драматическое появление, его волосы и пальто развеваются благодаря ветру вокруг него. Тролль держится за край лестницы, посылая карающий ветер против тех, кто пытается взобраться наверх и сразиться с ним. Пухлый богган бежит, как олимпийский спринтер, подгоняемый самим ветром. Подменыш может вызвать мощный ветер, используя его, чтобы ускорить движение себя гаи своих союзников, сбить с толку своих врагов или просто создать дуновение по своему желанию. Система: Королевство определяет, кому помогает ветер гаи откуда он дует. При нацеливании на человека подменыш может направить ему в спину мощный ветер, удваивающий его скорость передвижения за каждые два выпавших успеха, гаи он может уменьшить его скорость передвижения наполовину за каждые два выпавших успеха, направив против него ветер. Такие ветры длятся (Гламур) минут. Если объект выбран целью, подменыш может толкать его со скоростью (Гламур) миль в час в течение пяти минут за каждый выпавший успех, направляя ветер по своему усмотрению. С другой стороны, вы можете сделать объект или человека источником мощного ветра, который дует во всех направлениях, мешая другим приблизиться к заколдованному (обращайтесь со всеми, кто приближается, как будто подменыш настраивает ветер против них; длится по одной минуте за точку Гламура). Наконец, при правильном применении Природы подменыш может просто заставить ветер дуть в определенном направлении по своему желанию, с каждым успехом увеличивая скорость ветра на 10 миль в час ши 10 минут продолжительного ветра, распределяя его по своему усмотрению. Тип: Вирд Электро Гремлины Офис-менеджер ругается, когда выходит из строя восьмая за день система. Со вздохом он приказывает всем вернуться домой после полудня — так нельзя работать. Сидя у окна и глядя на прекрасный день снаружи, сатир улыбается и покидает свой стол. Это колдовство вызывает множество гремлинов — второстепенных химер, которые разрушают электрические устройства. Гремлины — крошечные зеленовато-желтые существа, наделенные способностью прятаться за чем угодно, даже самым маленьким, при прямом наблюдении, чьё присутствие нарушает работу сложной электроники. Человек, которого преследует множество гремлинов, не может управлять сложной электроникой, поскольку современные технологии сопротивляются его присутствию и отказываются работать. Система: Королевство определяет, кого или что преследуют гремлины. Фея и Актер позволяют наложить на цель множество гремлинов, которые выводят из строя любую сложную электронику, которую цель пытается использовать или даже просто находится в непосредственной близости от нее. Природа и Реквизит могут быть использованы для наложения гремлинов на объекты и приводят к аналогичным результатам, начиная от прямого уничтожения компьютера путем нацеливания на него и заканчивая созданием «проклятых» камней, плащей и даже мест.
220 CHANGELING: THE DREAMING Электроника, на которую нацелены гремлины, испытывает серьезные сбои, зависания, ошибки, короткие замыкания, сбои сигнала и даже заражает загадочными и сбивающими с толку вирусами без видимой причины, что делает их непригодными для использования. Чем больше успехов выпало, тем дольше существуют гремлины, как показано ниже: 1 Успех Еремлины прячутся поблизости в течении одной сцены 2 Успеха Гремлины преследуют цель в течение одного дня. 3 Успеха Гремлины сохраняются столько дней, сколько Гламура у заклинателя. 4 Успеха Гремлины существуют в двое больше дней, чем Гламура у заклинателя. 5 Успехов Г ремлины существуют в трое больше дней, чем Гламура у заклинателя. Тип: Химерический Буревестник (Улетная скорость) Загнанный в угол, окруженный тролль лишь ухмыляется и говорит - «Вам нужен клинок графа? Тогда ловите!» - кричит он, швыряя древнее сокровище за горизонт. Провидец графа сможет его найти, но вот среди банды красных шапок и сатиров такими талантам никто не обладает. Подменыш вызывает саму сущность ветра и вселяет ее в человека или вещь. Те, кто наделен «Буревестником», получают не только стремительность ветра, но и его обширную перспективу, ускоряющую их рефлексы и реакцию. Предметы становятся единым целым с ветром, перенося себя на огромные расстояния, когда их побуждают к движению. Система: Королевство определяет, кто или что зачаровано. При использовании на объект каждый успех уменьшает вес объекта наполовину и удваивает расстояние, на которое его можно бросить, толкнуть или иным образом передвинуть. Если целью является человек, каждый успех повышает его Инициативу на единицу в каждом раунде, а каждые два успеха повышают его Ловкость на единицу. Это заклинание действует столько раундов сколько точек Гламура у заклинателя. Тип: Вирд 'Покров Грома Тролль бьется своими кулаками, заряжая их смертоносной силой. Сидхе поднимает свой щит, и его поверхность покрывается электричеством. Убегающий клурикон захлопывает за собой дверь, царапает на ней перочинным ножом зигзаг молнии и с удовлетворением слышит вопли своих преследователей, которые мигом позже ударяются в нее, провоцируя взрыв болезненных разрядов. а
Подменыш призывает сущность молнии в цель этого колдовства, окружая ее мерцающим нимбом электрического разрушения. Система: Королевство определяет, кто или что получает громовую ауру. Любой, кто соприкасается с этим барьером, или атакованный таким предметом или человеком (для чего может потребоваться Драка или Фехтование), получает три кубика легких повреждений. «Покров Грома» длится один раунд за каждый выпавший успех. Подменыш, произносящий это колдовство, всегда невосприимчив к его эффектам и, таким образом, может без какой-либо опасности зачаровывать собственное оружие или одежду, хотя другие персонажи не обладают таким иммунитетом. Тип: Вирд Банк Прорицания Владыка Шторма Мастер Небесного Искусства повелевает небесным огнём и может послать молнию, чтобы поразить своих врагов. Это колдовство обычно работает только под открытым небом, но подменыш, зачарованный Грозовым покровом, может использовать Владыку Шторма, чтобы выпускать молнии из кончиков пальцев, пока действует «Покров Грома». Система: Королевство определяет, в кого ударит молния. Бросок заклинания «Владыки Шторма» также рассматривается как бросок атаки. В случае успеха это колдовство наносит 5 кубиков аггравированого урона плюс один кубик за каждый дополнительный успех, полученный в этом броске, и оглушает цель, так что она получает штраф -2 кубика во всех проверках до конца следующего хода. Тип: Вирд Прорицание Банк Прорицания, как правило, включают традиционные и нетрадиционные акты гадания. Примеры включают в себя: разложить карты Таро, выпить чашку чая и прочесть след на дне кружки, разбить зеркало и изучить осколки, выполнить скапуломантию, съесть печенье с предсказанием, загипнотизировать друга и спросить его о будущем, интерпретировать облака, принять галлюциногены, посидеть в коптильне, встряхнуть волшебный шар 8, запрограммировать случайный алгоритм для воспроизведения волшебного шара 8. ® Знамение Провидец эшу предсказывает, что пришедший странник обладает честным характером, и его приветствуют в местном дворе. В другом месте другой провидец сообщает своему повелителю, что любовь, к которой она стремится, не ощущается так, как она должна, — и его изгоняют за его честность. Это элементарное колдовство дает кратчайшее представление о судьбе человека, месте или вещи. Открывающееся предзнаменование всегда расплывчато и редко связано с непосредственными событиями — на этом уровне видящий в лучшем случае может бросить взгляд на общую природу судьбы вещи. Система: Королевство определяет, о цель прорицания — обычно это Фея или Актер, хотя, безусловно, можно наколдовать знамение о месте или объекте. Чем больше успехов выпало, тем глубже может проникнуть «Знамение», дает подсказки касательно цели колдовства... хотя, сколько бы успехов ни было выброшено. Предзнаменования всегда можно интерпретировать по разному. Прорицание — это Искусство гадания, предсказания и взаимодействия с Дан, фейской верой в судьбу. Провидцы-подменыши считают, что Дан — это огромный ткацкий станок из переплетенных нитей судьбы, слишком обширный и сложный, чтобы большинство умов могли его распутать. Все существа — и феи, и смертные, и блудные дети — вплетены в этот великий гобелен, их действия и идеалы переплетаются друг с другом и вокруг друг друга, создавая ведший замысел, которым является мир. Иногда силы Дан проявляются в виде знаков, предзнаменований и предзнаменований, если у зрителя есть знания, инстинкт и мудрость, чтобы узнать их такими, какие они есть. И Прорицание поможет вам в этом. Это Искусство ассоциируется с задумчивыми, внимательными Китэйнами. Дворяне ищут мастеров Прорицателя как провидцев и советников, в то время как простолюдины почитают их за мудрость, которую они предлагают. Это Искусство чаще всего практикуют колдуны сидхе и провидцы эшу, но оно также известно своими древними ассоциациями с сатирами-старцами. Высвобождение Прорицания Высвобождение Прорицания часто считают одним из самых опасных явлений в Грезе, поскольку они обнажают весь гобелен Дан — опасная вещь для любого видящего. Высвобождение этого Искусства открывает будущее, хорошее или плохое, и почти всегда раскрывает больше, чем голые факты, которые провидиц надеялся узнать, усложняя свою судьбу в процессе. 1 Успех 2 Успеха 3 Успеха 4 Успеха 5 Успехов Подсказка о планах или ближайшем будущем цели колдовства Подсказка о поведении или верности Двору цели, а также о том, хорошим или недобрым предзнаменованием. Подсказка о долгосрочных планах цели или где цель будет находится в будущем. Подсказка о внутренней природе или Наследии цели. Или является ли объект чем-то важным Подсказка о страшной тайне/секрете или о определяющем моменте в судьбе цели. Множественные заклинания на одну и ту же цель в рамках одной истории в совокупности стоят один дополнительный пункт Гламура за каждый повтор заклинания, поскольку нити Дан становятся все более запутанными. Тип: Химерический Огонек Провидца Мальчик рисует в воображении шар теплого света. — «Мой брат», — шепчет он. «Найди моего брата». Он подпрыгивает, вылетает из окна его спальни, и начинает поиски. Провидец получает возможность вызвать светящийся фрагмент из сердца Грезы, чтобы привести его туда, куда ему нужно. Она может прошептать Огоньку имя или описание предмета, человека или места, которое он ищет, и это безошибочно приведет его к цели по путям Дан. Г
Система: Королевство определяет, кого или что пытается найти подменыш. Чем больше успехов выпало, тем прямее и безопаснее путь, по которому Огонь ведет подменыша. Это заклинание действует всего один час на точку Гламура провидца и может быть использовано для поиска одного предмета только один раз за историю, что сильно ограничивает его эффективность в качестве инструмента для решения легендарных Квестов. Одна странная причуда этого заклинания заключается в том, что, хотя Огонь полностью химеричен, смертные с низкой Банальностью (6 или меньше) могут иногда видеть его свет, особенно ночью и в уединенных местах. Тип: Химерический Это полезное колдовство позволяет провидцу видеть отдаленные сцены через объект или индивидуума, которого он заколдовал для этой цели. Традиционно все, что находится в непосредственной близости от цели «Сплетницы», отображается на ближайшей отражающей поверхности или поверхности по выбору подменыша, хотя известно, что некоторые нокер-провидцы отображают результаты Сплетни на старых телевизионных экранах или компьютерных мониторах. Подменыш может использовать любое колдовство, основанное на восприятии, через фокус, как только связь будет установлена. Система: Королевство определяет, кто или что становится в центре внимания «Сплетницы». Посвящение человека или предмета в качестве цели требует своего рода ритуального заклинания, которое может быть импровизированным и различаться от видящего к видящему, но, как правило, довольно очевидно по намерениям — требуется довольно искусная хитрость, чтобы сделать кого-то целью «Сплетницы» без понимания того, что происходит. Посвящение о целе длится один день за каждый выпавший успех. Провидец может смотреть через свою цель, когда захочет, но должен направить всю свою концентрацию на такое видение. Тип: Химерический шшт Пророчество (Авгурия) Провидец проникает глубоко в переплетение и переплетение Дана, уговаривая силы судьбы и Грезы открыть путь к исполнению его желаний. «Пророчество» — общеизвестное, но коварное и ненадежное Искусство, поскольку путь, который оно открывает, всегда туманен — но, если следовать ему усердно, оно приведет к будущему, которое ищет подменыш. Вместо того, чтобы предоставлять список инструкций для достижения запрошенной цели, Авгурия вместо этого дает дразнящие подсказки, напутствия, предзнаменования и видения, которые еще следует интерпретировать. Авгурия просто обещает достижение цели, а не короткий, легкий или дешевый путь. 222 CHANGELING: THE DREAMING
Чем драгоценнее будущее, к которому стремится это колдовство, тем более требовательной оказывается дорога, которую оно прокладывает. Система: Королевство должно соответствовать цели Авгурии — любовь смертного потребует Актера, в то время как потерянная реликвия потребует Реквизита. Если заклинание от чужого имени, то также необходимо использовать второстепенное Царство (обычно Актер или Фейри). Провидец получает одну подсказку, указание или предзнаменование за каждый выпавший успех. С помощью этого колдовства можно сделать только одну попытку достичь конкретной цели или судьбы за историю. Тип: Химерический проклятий. Противостояние благословения и проклятий происходит по принципу один к одному, через успехи. Однако попытка провернуть такое обходится тратой одного Гламура. 1 Огни Судьбы Провидец благословляет рыцаря накануне битвы. Богган платит за благословение в день открытия своего нового бизнеса. Горюющий силке проклинает риелтора, который ведет новую застройку в ее любимой личной бухте. Это, велшайшая сила для Прорицателя, провидиц возлагает свои руки прямо на нити, составляющие великий гобелен Дана, и подчиняет их своей воле, благословляя субъект удачей или проклиная его ужасной судьбой. Точное выражение этой манипуляции судьбой всегда трудно предсказать, но знаки не могут ошибиться. Система: Королевство определяет, кто или что будет благословлено или проклято. Если человек благословлен, то он получает один автоматический успех за каждый успех, выпавший при активации «Огней Судьбы» в благоприятный момент по выбору Рассказчика на протяжении текущей истории. Если наложено проклятие, каждый успех отменяет успех в проверке в опасный момент по выбору Рассказчика, также в какой-то момент этой истории. Более того, все броски на протяжении оставшейся части сцены после срабатывания «Огней Судьбы» добавляют или вычитают один автоматический успех (в зависимости от того, было ли наложено благословение или проклятие). Благословения и проклятия влияют на цели одинаково, но, как правило в качестве цели выбирают предметы или местность, а не конкретного человека. Огонь Судьбы может задерживаться на объекте неопределенное время, пока не наступит подходящий момент. Объект или человек не могут иметь более одного эффекта от «Огней Судьбы» одновременно, хотя второе использование «Огней Судьбы» может быть использовано для «переписывания» уже наложенных благословений или Совет Рассказчику: Огни Судьбы Огни судьбы — это нечто большее, чем просто висячий набор дополнительных успехов или вынужденных неприятностей. Это Гламур, вплетенный в гобелен судьбы искусными руками мастера-провидца, и он существует для того, чтобы воплощать в жизнь рассказы о ошеломляющем триумфе в самые мрачные часы или ужасном поражении на пороге победы. Триггеры эффектов этого заклинания предназначены не для того, чтобы сработать случайным образом, а скорее для того, чтобы это было наиболее драматично. Когда игроки наклоняются вперед через стол, обливаясь потом, просматривая результаты броска костей, и только начинают ругаться или подбадривать — вот тогда вы обрушиваете на них Огни Судьбы. Тип: Химерический Г осподство «Господство» заставляет других подчиняться или, по крайней мере, отдавать должное авторитету того, кто им владеет. Древнее искусство, традиционно используемое правителями сидхе для принуждения к повиновению своих подданных, «Господство» стало более распространенным искусством среди простолюдина по мере того, как подменыши проводили больше времени в ловушке на Земле. Теперь, когда искусство дворянства больше не находится под жестким контролем, простолюдины обнаружили, что «Господство» наделяет значительной властью даже без титула. Персонажи, использующие «Господство», могут пытаться навязать свою волю чему угодно и кому угодно, однако делать это с теми, кто занимает более высокое положение или титул, не только значительно сложнее, но и нарушает этикет, что может привести к серьезным последствиям. Общество подменышей по-прежнему соблюдает и придерживается строгого соблюдения правил Двора, по крайней мере, во владениях герцогов, баронов и королей. Попытка наложить заклятие «Господства» на собрата более высокого ранга может привести к потере титула, тюремному заключению ши даже изгнанию. Если персонаж попытается использовать «Господство» против кого-либо, кто имеет более высокий статус, например, своего босса или известную кинозвезду, добавьте единицу к сложности заклинания. Контекст и окружающая среда имеют значение при определении относительного статуса. Известный шеф-повар Богган в его ресторане был бы на вершине пищевой цепочки, но когда он выручает из тюрьмы других членов своей группы «пестрых», шито из этого влияния не последует за ним (если только тюремщик случайно не окажется гурманом и не узнает его). Кроме того, любой подменыш с равным ши большим титулом может сопротивляться воздействию «Господства», потратив один пункт силы воли. Высвобождение Господства Магия Господства выражает мастерство, благородство, привилегии и изящество. Высвобождение Господства может превратить персонажа в непримиримого лидера от слов (“Я здесь главный!”), заставить кого-то действовать (“сражайтесь за мою милость”) или даже заставить кого-либо поблизости выполнить задание (“найди моего потерянного ребенка!”). Магия Господства, не скованная заклинанием, переполняет и внушает благоговейный трепет, внушая покорность и страх. Банк Г осподства «Господство» предполагает грандиозные демонстрации, пребывание в центр внимания, использование украшений и церемониальных атрибутов, а также проявление авторитета. Примеры, Банка: войдите в переполненный магазин и начните раздавать приказы, как если бы вы были его владельцем, кричите, как сержант по строевой подготовке, на допрашивающего вас полицейского, тщательно наденьте наряды и украшения или сделайте татуировку с символом вашего дома где-нибудь на виду. 1 Протокол Правша Китайна, касающиеся придворных отношений, часто являются мистическими, а иногда и непостижимыми. Первое заклинание, которому узнает Китайн, изучающий «Господство», применяет эти правша практически к любой.
ситуации. Любой, кто подчиняется Протоколу, становится связанным правилами этикета и страдает от последствий нарушения этих правил, даже непреднамеренного. Система: Королевство определяет, кто и что должно соблюдать Протокол. Актер позволит поддерживать мир в группе оборотней во время дипломатического обсуждения территории, а подменыш, сведущий в природе, мог помешать животным или даже погоде испортить мероприятие. Любой, кто нарушает Протокол, получает штраф к пулу кубиков во всех проверках, равный количеству успехов заклинания во время текущей сцены. Любой подменыш более высокого ранга, чем персонаж, вызвавший заклинание, может в любой момент потратить очко силы воли, чтобы проигнорировать действие Протокола. Тип: Вирд С помощью простого заклинания подменыш воплощает величие, присущее всем детям Аркадии, требуя к себе витания окружающих и заставляя их избегать конфликтов. Каждый, кто находится под влиянием заклинания, смотрит на подменыша как на лидера, спасителя или члена королевской семьи. Возможно, на самом деле она не обладает уравновешенностью и грацией, приписываемыми королям и королевам древности, но величие - удобная замена настоящему. Герцогиня сидхе может завоевать внимание поклонника своей смертной сестры, или боксер-красношапка может показаться настолько могущественным, что его противник побоится нанести хоть один удар. Система: Королевство определяет, кто или что подвергнуться воздействию Величия. Любой, кто находится под влиянием заклинания, либо ищет внимания и одобрения подменыша, либо избегает любого конфликта. Все социальные взаимодействия персонажей получает автоматические успехи, равное количеству успехам от заклинания, и любой, на кого воздействует заклинание, должен тратить очко силы воли каждый раз, когда он хочет возразить или напасть на подменыша. Любой подменыш более высокого ранга, чем персонаж, сотворивший заклинание, может потратить единицу силы воли, чтобы игнорировать эффектВД Величия. Великолепие длится всю сцену, если только кто-то публшно не унизит подменыша или не превзойдет его, и в этом случае оно немедленно рассеивается. Тип: Вирд Список Г остей Использование этого заклинания запрещает кому-либо или чему-либо входить, использовать или взаимодействовать с целью заклинания без разрешения заклинателя. Подменыш может ввести пароль, состоящий из фразы или действия, которые добавляют субъекта в “список” и разрешают ему доступ к цели заклинания. Слуаг, лидер тайного общества, ограничивает доступ в подвал, где они встречаются каждый месяц. Ревнивый и властолюбивый сатир не позволяет никому разговаривать с его возлюбленной без его разрешения. Тролль, охраняющий фригольд, обожает свой любимый боевой молот, и никто не может поднять его ши воспользоваться им без пароля. Система: Королевство определяет, что заклинание защищает или ограничивает от других. Природа и Место не дают туристам наткнуться на грот, куда сатиры ходят купаться нагишом, в то время как Реквизит мешает кому-либо угнать любимую машину благородного сидхе. Если заклинание наложено на подменыша ши другое сверхъестественное существо, цель может предпринять противодействующее действие, задействовав силу воли (сложность 8). Каждый бросок силы воли для сопротивления эффекту требует от цели расходования одной силы воли. Любой подменыш более высокого ранга, который либо является целью, либо ограничен списком гостей, может потратить силу воли, чтобы проигнорировать эффект. Количество успехов определяет продолжительность действия, но «Список Гостей», который поддерживается в течение целого года, становится постоянным до тех пор, пока кто-то или что-то не нарушит его. 1 Успех Один час 2 Успеха Одна сцена 3 Успеха Один день 4 Успеха Одна неделя 5 Успехов Один месяц Тип: Вирд Эдикт шшт Титула и статуса часто бывает достаточно, чтобы заставить окружающих подменышей выполнять приказы. Но когда факта благородства недостаточно, «Эдикт» служит отличным напоминанием о том, кто здесь главный. Подменыш творит заклинание, а затем отдает простую команду цели, которой цель должна подчиниться. Цель «Эдикта» может быть способна сопротивляться приказу, но у большинства не хватает силы воли, и они становятся, по крайней мере, временными слугами подменыша. Красношапка приказывает двери закрыться и оставаться запертой, запирая свою жертву внутри. Рыцарь сидхе приказывает своему оруженосцу доставить отравленное письмо своему сопернику. Следопыт-богган приказывает дождю прекратиться, когда она вдет через лес. Система: Цель зависит от Королевства. Целью могут быть неодушевленные и неразумные цели, а также люди, фейри, блудные дети иг т.д. После того, как Китайн отдаст простую голосовую команду, цель должна исполнить ее. Приказ, который шокирует сознание цели ши может привести к немедленному смертельному исходу, вызывает проверку силы воли (сложность 9). В случае успеха цель сопротивляется приказу, Pió тратит ход, концентрируясь на том, чтобы сохранить контроль над собой. Подменыши и сверхъестественные существа могут потратить очко силы воли, чтобы отложить выполнение «Эдикта» на ход и продолжать действовать по собственной воле. Если заклинатель будет убит ши потеряет сознание до того, как цель выполнит приказ, сила заклинания исчезнет. Тип: Вирд 'Гейс Истории о заданиях, дарованных героям и злодеях, отправленных в изгнание, повсеместны в фольклоре, а дети Грез воплощают эти истории в реальность с помощью Искусства «Господства». Гейс благодаря Гламуру превращает приказы в подобие клятв или контрактов, но без согласия сторон. Подменыш подчиняет цель указанию ши запрету вместе с сопутствующим проклятием, если цель не выполнит указ. Рыцарь-тролль приказывает своей матери отказаться от наркотиков, медленно убивающих ее. Вдовец король сидхе приказывает своему фруктовому саду не цвести до тех пор, пока он не умрет и не сможет воссоединиться со своей потерянной семьей.
Принц слуаг приказывает оружию в своем арсенале никогда не проливать кровь члена его семьи. Система: Королевство определяет цель (цели) заклинания. Заклинатель обязан произнести заклинание вслух. Гейс фактически может быть каким угодно, но всегда есть два ограничения, нарушение которых мгновенно рассеивает действие заклинания. Первое, выполнить гейс должно быть физически возможно, то есть гейс «Сожги весь океан» не возымеет эффекта, в то время как «Убей Левиафана на дне морском» хоть и крайне трудно выполнимо, но при нужной подготовке возможно выполнить. Второе, гейс не может иметь прямого указа причинения вреда самому себе или близким. То есть указ «убей себя» или «убей свою семью» сразу рассеется не сработав, хотя указ «отомсти за смерть нашего отца» сработает, даже если существо убившее их отца, наверняка убьет и цель гейса. Когда подменыш накладывает гейс на китейна, человека, блудного сына, животное и т.д., цель может пострадать от сопутствующего проклятия, если она не выполнит его. "Гейс", применяемый к неодушевленной или неразумной цели, обычно не нарушается и не требует сопутствующего проклятия. "Гейс" остается в силе в течение всего срока службы объекта, и этот объект следуют предписанному правилу. В дополнении к Гламуру потраченному на сотворение заклинания, требуются дополнительные траты Гламура и силы воли, для определения масштаба заклинания и сопутствующего проклятия. Подменыш может создать проклятие, которое поразит цель сразу или постепенно, в зависимости от гейса. Простой гейс с слабым проклятьем (Не 3 Силы воли и/или говори до захода солнца, иначе Гламура раскроешь свои секреты). 5 Силы воли и/или Гламура 7 Силы воли и/или Гламура 10 Силы воли и/или Гламура Пожертвовать 1 точкой Силы воли или Гламура Умеренный гейс со значительным проклятием (Верните Кубок Гоблинов, иначе вся еда и питье будут иметь зловонный вкус в течение года). Сложный гейс с суровым проклятием (Покинь свой Дом и никогда не возвращайся, иначе каждый шаг будет ощущаться как хождение по лезвиям). Пугающий гейс с могущественным проклятием (Никогда больше не говори со своей второй половинкой, иначе ты станешь причинной ее смерти). Легендарный гейс со смертельным (или хуже) проклятьем (Найди меч короля Давида в глубине Грезы или навсегда забудьте о своей природе феи). Тип: Вирд Весна Весна для фей воплощает в себе оптимизм, чудеса и близость с природой. Заклинания Весны направляют Гламур к росту, новой жизни и её защите. Хотя современные подменыши отдают предпочтение Изначальности, Искусство Весны все равно продолжает свое существование за счет специализированных групп практикующих, правда в основном это справедливо для Благих Дворов. Высвобождение Весны Высвобожденная Весна создает пышную листву, очищает от проклятий и темной магии и восстанавливает то, что сломано. Направляя Гламура с помощью Искусства Весны, подменыш может накрыть здание растениями, временно снять проклятие, терзающее его группу, или залечить смертельные раны всех окружающих после взрыва. Банк Весны Банк Весны часто связаны с природой, животными, кругами и сексуальностью. Примеры банков: снимите с себя всю одежду и заберитесь на дерево в Центральном парке, снимите секс-видео, которое станет вирусным, расскажите сказку о трех поросятах аудитории свиней в детском зоопарке, обежите своего врага по кругу три раза или расскажите о своих истинных чувствах касательно неразделенной любви. ® Пробуждение Новая жизнь, есть прорастающее семя — в основе искусства Весны лежит обещание начинаний и пробуждения от спячки. Подменыш начинает свой путь в Искусство Весны с того, что учится прекращать зимнюю спячку и стимулировать рост. Подменыш сажает семя Гламура, а затем наблюдает, как оно пускает корни и пробуждает цель заклинания. Учтивый сидхе следит за тем, чтобы урожай его сеньора начал расти в этом сезоне. Огромная химера дремлет в Ближней Грезе, но сатир должен разбудить ее и попросить о помощи. Понаблюдав за тем, как писатель с трудом выводит слова на странице, услужливый тролль сажает в сознании художника семя, которое может стать следующей великой историей его поколения. Система: «Пробуждение» дает новую энергию цели, которая определяется Королевством. Все, что дремлет или заморожено, вернется, все бесплодное или пустое становится домом для новой искры жизни. Конкретный эффект полностью зависит от используемого Королевства и контекста при наложении, но основная функция «Пробуждения» - пробуждать все инертное. Количество успехов определяет, насколько силен эффект. Одного успеха было бы достаточно, чтобы старая машина начала ржаветь в заброшенном сарае, в то время как для противодействия эффекту Искусства «Застоя» может потребоваться пять успехов (см Зима, ст. 230). Тип: Химерический или Вирд (Зависит от цели) Мелиорация Все исходит от земли, и все вернется в землю. При наличии достаточного количества времени природа восстанавливает все, и с помощью небольшого количества Гламура подменыш, использующий «Мелиорацию», может ускорить этот процесс. Полезно для демонстрации силы и отвлечения внимания. Растения и листва, покрывающие цель, продолжают расти и подавлять ее на протяжении всей сцены. Сатир разбивает сад посреди своей квартиры, чтобы произвести впечатление и очаровать смертного. Понимая, что за ним следят, герцог заставляет виноградные лозы и деревья накрыть и вывести из строя машину, следовавшую за him. При странном повороте событий слуаг взращивает кроны деревьев, чтобы заслонить вампира в тени и спасти его от солнца. Система: Цель заклинания определяется Королевством. Цель становится центром бурного роста растительности. Даже если рядом нет ничего растительного, корни, цветы, деревья, лозы или что-то CHAPTER FOUR: ARTS AND REALMS 225
подобное прорастет из земли или даже из самой цели покрывая ее. Растения, появившиеся из-за «Мелиорации», существуют на протяжении одной сцены, по прошествии этого времени они начнут усыхать и увядать, а затем полностью исчезнут. Если заклинание нацелен на машину или объект, он становится непригодным для использования до тех пор, пока кто-нибудь не уберет растительность с этого объекта. Человек или существо, попавшие в ловушку, должны бороться с флорой и делать все от них зависящее, чтобы выдергивать и рвать растеши, которые растут на них, иначе рискуют оказатся в лавушке. Живая мишень не может двигаться или предпринимать какие-либо другие значимые физические действия до тех пор, пока не наберет больше успехов, чем бросок заклинания с проверкой «Сила + Атлетика». Тип: Вирд Живой Источник Легенды о живой воде, мистическом источнике или эликсире, который заживляет раны или дарует вечную жизнь, появлялись в большинстве культур на протяжении веков. Это заклинание Весны не отменяет старение и не дарует бессмертие, но наполняет цель Гламуром, который исцеляет любого, кто находится поблизости или соприкасается с целью заклинания. Клурикон, наблюдающий за дуэлью двух друзей, встает между ними и исцеляет их раны. Рыцарь-тролль, жалеющий о жизнях, потерянных с обеих сторон, заставляет дождь исцелять раненых на поле боя. Надеясь утешить уставшего врача, пак делает его сосудом для исцеления, перед тем как он начинает обход. Попав в засаду, красношапка предлагает плоть и кровь побежденного им врага, чтобы вылечить своих товарищей. Система: Королевство определяет источник исцеления для всего, что находится рядом с целью. Простое нахождение в непосредственной близости от цели «Живого Источника» восстанавливает нанесенные во время сцены Легкие и Тяжелые повреждения. Контакт с целью заклинания исцеляет одно легкое и тяжелое повреждение каждый ход. Поглощение всего или части цели заклинания восстанавливает все Легкие и Тяжелые повреждения, а также лечит один Аггравированый урон. Длительное пребывание рядом с «Живым Источником» также может излечивать инфекции, противодействовать ядам и уменьшать тяжесть заболеваний. Целебные эффекты этого заклинания не делают различия между друзьями или врагами и исцелят любого, кто окажется рядом с целью заклинания. Успехи определяют продолжительность: 1 Успех 2 Успеха 3 Успеха 4 Успеха 5 Успехов Одна минута Один час Одна сцена Один день Одна неделя Пример, богган накладывает "Живой Источник" на рагу, которое она готовит. Когда ее друзья, спотыкаясь, входят в дверь, восстановится после своих последних приключений, она настаивает, чтобы они нашли минутку и поели домашней еды. Игрок боггана добился трех успехов при создании заклинания, что означает, что любой, кто съест порцию тушеного мяса во время текущей сцены, восстановит все Легкие и Тяжелые повреждения, а также один аггравированый урон. Тип: Вирд Круг Фей Человеческие легенды рассказывают о кругах из грибов, полевых цветов или камней, известных как круги фей — опасные для смертных, потому что феи, которые живут и танцуют в кругах, могут похитить ши проклясть любого незваного гостя. В фольклоре есть доля правды. Круг Фей - это заклинание Весны, которое позволяет подменышу создать круг, обеспечивающий защиту и сокрытие от любых посторонних, с серьезными последствиями для любого, кто вторгнется. Ребенок расставляет свои игрушки по кругу в центре своей комнаты и наблюдает, как грабитель смотрит мимо него продолжая обыскивать дом. Раковины, расположенные по кругу на пляже, остаются на месте во время прилива, а группа пестрых внутри обдумывают свой следующий шаг в безопасности. Придворная волшебница проклинает своего мужа после его выходки перед королем, поэтому сатир дает ему возможность передохнуть от лопающихся язв в «Круге фей». Система: Банк этого заклинания всегда включает круг из какого-либо физического элемента, размерами которого определяется охраняемая территория. Королевство определяет, кто или что будет защищено внутри круга. Круг действует до следующего восхода солнца, и количество успехов определяет силу магической защиты. Каждый успех при сотворении заклинания увеличивает сложность любой попытки обнаружить тех, кто находится внутри круга, ши причинить им вред. Кроме того, количество успехов определяет силу проклятия, которое поражает любого недоброжелателя, который попытается, нарушить границу круга. Проклятие круга действует до следующего полнолуния. 1 Успех 2 Успеха 3 Успеха 4 Успеха 5 Успехов Тип: Вирд Незначительное проклятие (сыпь покрывает тело и тд.) Значительное проклятие (Речь меняется на смесь случайных языков) Тяжелое проклятие (Правая рука слабеет и коченеет становясь бесполезной) Сильное проклятие (Слепота или глухота) Легендарное проклятие (Невозможно использовать магию или другие сверхъестественные силы) ¡©ж©ж©. Обновление Каждый год весна совершает велшайшее чудо, растапливая снега и возвращая жизнь в почву, что отступила из-за зимы. Мастер магии Весны погружается в цикл смерти и возрождения, чтобы временно даровать жизнь всему недвижимому ши мертвому. Однако вскоре круг замыкается, поскольку Гламур может поддержать воскрешение лишь на несколько драгоценных мгновений. Убитый горем король возвращается к могиле своей жены каждый год в годовщину их свадьбы, чтобы посмеяться, поесть, любить, а затем снова поцеловать ее, прежде чем вернуться к смерти еще на год. Полагая, что битва проиграна, войска генерала троллей начинают спасаться бегством, пока не видят, что их убитые собратья встают и возвращаются в бой. Пикси находит опустошенное Сокровище, но используя «Обновление», чтобы снова активировать силу Сокровища. 226 CHANGELING: THE DREAMING
Система: Игрок должен потратить очко силы воли в дополнение к Гламуру, чтобы подпитать это заклинание. Персонаж должен нацелиться на что-то не живое, что он может распознать (достаточно скелета или оболочки здания, но не пепла в урне), и использовать соответствующую Королевство. Цель возвращается к жизни (если вообще была жива) или восстанавливается. «Обновление» не создает копию или живого мертвеца, цель заклинания временно оживает и становится таким же полным жизни, каким он был в расцвете сил. «Обновление» не дает никакой особой защиты или сопротивления, как перед мирском, так и перед мистическим. Если цель умирает или уничтожается, она возвращается к своему мертвому состоянию. Каждый успех при сотворении заклинания дает право на продление действия на одну сцену. Независимо от количества выпавших успехов, волшебство исчезает на следующем восходе с олнца. Поскольку «Обновление» связано с древнейшей магией циклов, заклинание не может быть применено к одной и той же цели более одного раза в течение одного и того же лунного месяца. Тип: Вирд 1Горящие Мотыльки Лето Искусство Лета является одним из самых выдающийся видов магии Кигейнов и зачастую ассоциируется с Благим Дворами. Это мощное искусство сезонов использует магию огня, страсти, дней горячих желаний и ночей мечтаний. Многие подменыши считают это бесценным инструментом в выманивании Гламура из циничного сердца Мара Осени. Хоть считается, что искусство Лета практикуют только Благие, но правда в том, что китайны обоих дворов ценят и практикуют его, как знатные, так и простолюдины. Действительно, Неблагие сделали страсть своим девизом и считают, что искусство Лета подходит им исключительно хорошо. Из всех китайнов он наиболее популярен среди сидхе, сатиров и силке. Высвобождение Лета Высвобождение Лета вгоняет благоговейный трепет и вызывает порывы горячего ветра или охватывающие группы людей порывами дикой страсти. Страсть, разгорающаяся от сил Лета, как правило, недолговечна, неконтролируема и сильно изматывает, и по этой причине сатиры, иногда выступают за то, чтобы проливать потоки сырого Гламура Лета в Мир Осени, способствуя прорастанию большего Гламура. Другие китэйны, помня о насилии и пепле, которые часто сопровождает такую великую магию, обычно действуют с неохотной. Летний Банк Летний банк, связаны с атрибутами лета, дневным светом и жарой, страстью, свободой и радостью. Примеры включают: Разорвать старую домашнюю работу, закричать от радости, станцевать энергичный танец, залезть на дерево, пожевать травинку, указать на три фигуры из облаков, разжечь костер, посмотреть на солнце или какой-либо другой сильный источник света, поймать светлячка, позвонить в колокольчик, прыгать вниз по лестнице, нарисуйте пейзаж, вздремните в траве, достаточно высокой, чтобы в ней можно было раствориться, спойте песню или произнесите свое настоящее имя сквозь лопасти вращающегося вентилятора. Каждый, кто приближается к парадной двери старого клурикона, склонен отказываться от любого поручения, которое привело его сюда, разразившись слезными сожалениями о былом. Сатир окутывает себя мерцающим облаком чистого желания, готовясь к ночной прогулке по городу. Это заклинание вызывает яркие, танцующие пылинки света, самых разных цветов, созданных из части Грезы. «Горящие Мотыльки» не только освещают пространство вокруг себя, но и их мягко пульсирующие цвета вызывают тонкий резонанс эмоций, выбранных подменышем, у тех, кто их видит. И «Горящие Мотыльки», и излучаемый ими свет невидимы для обычных смертных, но затронутые их светом, все равно реагируют на их эмоциональный резонанс. Система: Королевство, в этом заклинании, определяет, вокруг кого или чего собираются «Горящие Мотыльки». Они дают столько же света, сколько ярко горящий факел, для остальной части сцены, по крайней мере, для тех, кто может видеть сверхъестественное. Что еще более важно, все, кого непосредственно касается их свет или кто созерцает это сияние, чувствуют едва уловимые всплески эмоций по выбору подменыша — гнев, меланхолию, вожделение, счастье и так далее. Проверки связанные с этими эмоциональный резонансом, имеют -1 к сложности. Тип: Химерический 1 Разгорание Хулиган дрожит в темноте, а слуаг трансформирует это напряжение в вопль ужаса. Шутка пака вызывает немногим больше, чем смешки — до тех пор, пока она не привносит немного волшебства в реакцию своей аудитории, наполняя комнату бесконечным смехом. Испуская дыхание Гламура, подменыш раздувает пламя страсти до ревущей и маниакальной высоты. Любая эмоция, которую испытывает человек, очарованный «Разгоранием», резко усиливается -раздражение превращается в бурлящее негодование, гнев становится всепоглощающей яростью, печаль углубляется в парализующую депрессию, радость перерастает в истинное счастье, а любовь обращается всепоглощающей страстью. Если заклинание направлено на объект, то любые эмоции, которые этот объект вызывает у тех, кто взаимодействует с ним, разгораются аналогичным образом. Система: Королевство определяет цель заклинания. Эффект «Разгорания» действует одну минуту за каждый успех при сотворении заклинания на живую цель и один час за каждый успех при сотворении заклинания на объект. Тип: Химерический Это колдовство, пользующееся большой популярностью у русалок, сатиров, клуриконов и некоторых других фей, и является искусством вызывать всеобъемлющий трепет, очарование и даже желание. Цель этих чар приобретает магнетическую притягательность. Если целью является живое существо, то каждое его слово и действие становится завораживающим. Если на какой-либо объект наложена «афродизия», каждый, кто видит этот объект, немедленно возжелает его. Система: Королевство определяет кто или что будет зачарованно «Афродизией». Это заклинание действует одну CHAPTER FOUR: ARTS AND REALMS 227
сцену, а эффект действует на всех людей с более низким рейтингом силы воли, чем количество успехов при сотворении заклинания. Хотя чары Афродизии сильны, они не могут заставить кого—либо нарушить свою фундаментальную природу или наследие - рыцаря, связанного обязательствами чести, нельзя заставить украсть драгоценности своего господина только с помощью этого заклинания, хотя менее идеалистичный слуга мог бы, а другие заклинания (такие как «Разгорание») могут усилить его чувство вынужденного желания. Тип: Химерический 1 Благословение Весты Домашний очаг олицетворяет безопасность и гостеприимство. Используя «Благословение Весты», подменыш создает домашний уют везде, где он может создать укрытие или огонь. Полезный для путешественников и всех, на кого ведется охота, гламур подменыша действует как часовой и дает инстинктивное знание о любом вторжении. Кроме того, любой, кого приглашают в освященное пространство, чувствует себя восстановленным и обновленным. Система: Королевство определяет цель охраняемого пространства, также заклинание требует, чтобы подменыш построил какое-то укрытие, лагерь или ограждение, чтобы определить защищаемое пространство. «Благословение Весты» остается в силе до следующего восхода солнца или до тех пор, пока цель заклинания не покинет установленное пространство. Все, что находится поблизости от цели и приветствуется подменышем, попадает под защиту «Благословения Весты». Подменыш узнает, что кто-то, кого не пригласили, приближается к цели заклинания, и любой, кого примет подменыш, может восстановить Силу Воли и Гламур. Количество успехов определяет количество силы воли и Гламура, которые каждый кто находится на территории благословения может восстановить, при условии, что он останется там на ночь и имеет разрешение творца заклинания. 1 Успех 2 Успеха 3 Успеха 4 Успеха 5 Успехов Тип: Вирд Один Гламур Одна Сила Воли и Один Гламур Одна Сила Воли и Два Гламура Распределить пять очков между Силой Воли и Гламуром, восстановитесь в соответствии с вашим соотношением Восстанавливает всю Силу Воли и Гламур 0шшт аггравированным, а каждые два успеха сжигают по одному очку временной Банальности. Тип: Вирд Скитание Это искусство путешествий, ловких движений, таланта фей двигаться быстро прям как во сне. «Скитание» - древнее искусство и один из самых распространенных видов магии подменышей. Его ценят как разведчики, так и негодяи, курьеры и путешественники. Во время Войны Согласия простолюдины использовали это искусство, чтобы уклоняться от засад и наступлений сидхе, в то время как знать всегда ценила его за то, что оно поддерживало открытыми линии связи между фригольдами. Каким бы полезным оно ни было, «Скитание» часто рассматривается как искусство подстраховки — магия, подходящая для слуг, разведчиков и простолюдинов, а не утонченная магия для высшей знати или великих дворов. Эшу являются его самыми известными практиками, но он также прочно ассоциируется с паками и клуриконами. Высвобождение Скитания Высвобождение Скитания — это отчаянный поступок тех, кто совершенно сбился с пути или кому грозит неминуемая гибель. “Вытащи нас отсюда” и “убери их отсюда” -безусловно, самые распространенные указания, когда древняя магия путей и путешествий вливается в Мир Осени, за которыми следует “приведи меня к моей цели”. Последняя команда редко бывает предсказуемой, бросая Китейна в объятия судьбы — место, куда подменышу нужно попасть, чтобы прийти к свой цели, часто оказывается не тем, которого он ожидает. Высвобождение «Скитания» также использовалось в прошлом для попыток принудительного открытия бездействующих тродов, но с ограниченным и временным успехом. Несколько смелых подменыша! даже использовали это искусство, чтобы попытаться перенестись в затерянную Аркадию, но либо сообщают, что даже Гламур Мира Осени больше не может привести их к его источнику, либо просто исчезают в глубинах Грезы, и об их конечной судьбе больше никогда не будет слышно. Оставляя лишь возможность гадать для тех, кто остался позади. Банк Скитания 1 Клинок Белтейна Подменыш делает жест, и порча Банальности внутри его цели вспыхивает ослепительно разрушительным краснозолотым пламенем. Когда-то давным-давно это заклинание было великим и сияющим мечом Лета, используемым для изгнания смертных и скверны обыденного из тайных и скрытых владений фей. Теперь, когда Банальность затопила Мир Осени, это заклинание остается мощным оружием, но его свирепого жара, к сожалению, недостаточно, чтобы сдержать приближающуюся зиму. Система: Королевство определяет цель заклинания. Если заклинания сотворено успешно, то игрок бросает проверку урона (Тяжелое), сложность проверки равна уровню Банальности цели атаки. Если при сотворении заклинания игрок получает пять ши больше успехов, то урон становится Банк «Скитания» как правило, связаны с концепциями движения, путешествия, броских действий ши показухи. Примеры включают: трижды постучите ногой, встаньте в стойку бегуна, нарисуйте языки пламени ши шашечку на каком-либо предмете, побегайте трусцой на месте, подпрыгните вверх-вниз, громко свистните и укажите направление, напевайте свою любимую дорожную песню, соберите и положите в карман немного дорожной пыли, разорвите карту заправочной станции, выбросьте часто используемый ключ куда-нибудь безвозвратно, нарисуйте карту, пробегите милю, превысьте скорость, позвоните кому-нибудь в пункт назначения, расположенный далеко от вас, и уверенно заявите, что вы уже там. ® Классики Смеющаяся пак одним прыжком перемахивает через высокий забор, оставляя позади своих преследователей. Злая красношапка заставляет погрузчик броситься на группу троллей, которые пришли, чтобы притащить её к своему повелителю. 228 CHANGELING: THE DREAMING
Это искусство невероятных прыжков, потенциально позволяющее китэйну преодолевать высокие здания одним прыжком. «Классики» перемещают объект вперед или вверх по желанию заклинателя, а Гламур, добавленный в прыжок, гарантирует, что приземление всегда будет без повреждений, независимо от того, как далеко цель пролетит перед контактом с землей. Некоторые паки настаивают на том, что «Классики» когда-то были их собственной особой магией, украденной ловкачом эшу во времена эпохи легенд и распространившееся среди остальных фей - но кто поверит паку? Система: Королевство определяет, кто или что прыгает. Живые существа обретают способность совершать невероятные прыжки или могут быть принуждены к этому. Объекты, на которые нацелены «Классики», дико прыгают по воле заклинателя. Любой, кто соприкоснется с прыгающим объектом, может попытаться остановить его дикие прыжки пройдя проверку Cima + Атлетика (сложность 7), несмотря на успехи подменыша в вызове заклинания. Результат провала при попытке остановить полет объекта зависит от Рассказчика и зависит от самого объекта. Комплект одежды, скорее всего просто сорвет с вас, но прыгающий автомобиль может привести к значительно более серьезным последствиям. Королевство Места вместо того, чтобы заставлять дороги или здания метаться во все стороны, позволяет выбрать несколько целей для заклинания, хотя заставить дороги проделывать акробатические трюки можно, но только при Высвобождении Скитания. Количество успехов определяет силу прыжка: Один этаж в высоту или 30 футов в длину (9.14 метров) Два этажа в высоту или 60 футов в длину (18,29 метров) Пять этажей в высоту или 150 футов в длину (45,7 метров) 10 этажей в высоту или 300 футов в длину (91,4 метра) Подменыш может прыгать так далеко, как видят глаза; Будь то крыло самолета или другой край реки Миссисипи. 1 Успех 2 Успеха 3 Успеха 4 Успеха 5 Успехов Тип: Вирд Быстрое Серебро Быстрый словно ветер, цель этого заклинания движется с такой скорость, что для стороннего наблюдателя выглядит размытым пятном, оставляющим за собой след скорость из израсходованного гламура. Команда пестрых пикси сбивают мчащуюся машину, перевозящую украденное сокровище, оставляя за ними огненный след. Система: Королевство определяет, кто или что ускорится, но ускорение не повлияет на объекты неспособные двигаться. Каждый успех дает живой цели дополнительное действие или удваивает скорость его движения на следующий ход. Успехи могут быть разделены между дополнительными действиями и дополнительной скоростью по желанию игрока. Предмет, зачарованный этим заклинанием и запущенный в противника, учитывают успехи при активации заклинания как бонусные кубики при броске урона, если предмет попадает в цель. Зачарованные транспортные средства не могут получать дополнительные действия и вместо этого просто ускоряются, получая тот же бонус к урону, что и брошенный предмет, если они во что-то ударяются. Тип: Вирд CHAPTER FOUR: ARTS AND REALMS 229
Дверь Измерений Ребенок пак рисует мелом дверь на стене своей спальни, которая становится ее воротами в мир. Юная слуаг создает люк в полу, ведущий в изолированный подвал - ее личную игровую площадку. Это искусство входить и выходить, когда и где пожелает подменыш. «Дверь Измерений» создает проход, достаточно большой, чтобы через него мог пройти подменыш, заклинание пробивает любую преграду толщиной до 10 футов — будь то кирпичная стена, живая изгородь или борт движущегося фургона, для cantrip это не имеет значения. Двери, созданные с помощью «Дверь Измерений», уникальны для каждого подменыша, создающего их, и могут быть распознаны теми, кто хорошо знаком с подменышем. Портальный проход также может быть использован для открытия врат в Грезу (р. 308). Система: Королевство определяет, кто может открыть дверь, если используется с Актером или Феей, или из какого материала или предмета появляется дверь, если используется с Реквизитом или Природой. Двери, созданные Реквизитом и Природой, могут быть использованы любым человеком, способным воспринимать предметы из Грезы в то время, как только люди, являющиеся целью заклинания, могут использовать двери Королевства Актера или Фей. Созданная дверь сохраняется в течение одной минуты за каждый успех. Тип: Вирд Ветрокрылый Эшу прибывает во фригольд на борту ковра-самолета — банально, но, тем не менее, стильно. Озябшая пак топает ножками и взмывает в небо, спасаясь от обидчиков со школьного двора. «Ветрокрылый» — это великолепное искусство полета. Большинство верит, что эта особая магия была выменяна или украдена у Пнанимов или какого-то подобного духа ветров, хотя Наннехи утверждают, что изначально она принадлежала им, чему они научились дорогой ценой у ужасного зверя, известного как вендиго. Система: Королевство определяет, кто или что получает силу полета. При использовании на таком предмете, как ковер или классический автомобиль, он позволяет любому, кто находится на зачарованном предмете или в нем самом, присоединиться к полету. Вес не имеет никакого отношения к силе Гламура. Количество успешных определяет, как долго цель может летать. 1 Успех 2 Успеха 3 Успеха 4 Успеха 5 Успехов Один ход за единицу Гламура подменыша Одна минута за единицу Гламура подменыша Пять минут за каждую точку Гламура подменыша 30 минут за каждую точку Гламура подменыша Полет в течение часа за каждую точку Гламура подменыша воспрепятствовать его проходу. Это удивительный трюк исчезающих колдунов и злорадствующих воров, позволяющий цели исчезать и вновь появляться там, где она пожелает. Необходимо сделать несколько предостережений. Во-первых, путешественница должна знать, видеть ши владеть частью места, куда она намеревается отправиться. Во—вторых, Мерцающая Вспышка может поместить подменыша только где-то в пределах того же царства, которое он в данный момент занимает - она не может использовать его для путешествия из Осеннего мира в Сновидящий, или наоборот, ши из одной глубины Сновидения в другую. Система: Королевство определяет, кто ши что получит способность к телепортации. При использовании на другом живом существе цель определяет, куда она хочет отправиться. Это заклинание не получится использовать для ссылки других в секретные тюрьмы или подводные гроты. Если используется на объект, заклинатель определяет, куда направляется объект. Количество выпавших успехов определяет, насколько быстро подействует магия для транспортировки предмета. «Световая Вспышка» вступает в силу после (5 - Количество успехов) ходов — таким образом, 5+ успехов дают мгновенный результат. Тип: Вирд Зима Несмотря на долгое отсутствие в Грезе, подменыши остаются привязанными к временам года. Каждый из четырех сезонов является могущественной магией для китэйнов, но ни один из них не является таким непреклонным и пугающим, как зима. Зима использует связь фей с замерзшими озерами, бесконечными ночами и ледяными ветрами. Заклинания Зимы имеют дело с холодом, льдом, страхом и апатией. Многие считают Зиму искусством Неблагих, но любой подменыш может научиться магии Зимы. Высвобождение Зимы Высвобождение Зимы сопутствует с первобытным инстинктом страха (“заставь их бежать”), господством над льдом или холодом (“защити нас ледяной броней”) ши сердцами людей (“закончи вечеринку”). Гламур Зимы вошощает саму суть зимы: твердость, безразличное и застой. Банк Зимы В отличие от «Классиков», «Ветрокрылый» не гарантирует безопасное приземление, если магия иссякнет, пока заколдованный человек ши предмет все еще находится в воздухе. Тип: Вирд Световая Вспышка Это грозное заклинание позволяет своему хозяину отправится куда ему заблагорассудится, и никто не может Банк Зимы часто включают в себя выбрасывание вещей, произнесение заклинания во время определенных фаз луны. Непоколебимо произносить заклинание перед лицом опасности. Примеры Банков: Подойдите прямо к своему врагу и без колебаний поцелуйте его в щеку, окунитесь нагишом в ледяную воду под кровавой луной, подержите руку в ледяной воде, высмеивайте того, кого любите, или выпейте сразу весь ледяной напиток, пока толпа подбадривает вас. ® Охлаждение Первое и наиболее щадящее применение магии Зимы, позволяющее подменышу значительно понизить температуру цели за короткий промежуток времени. Холод не причиняет вреда живому существу, но растения и предметы могут соответственно засохнуть или сломаться. При условии, что Китайн может видеть цель заклинания, он может подморозить цель настолько, чтобы у нее зубы стучали.
Бармен-богган сохраняет напитки прохладными и освежающими, когда холодильник выходит из строя. Ревнивая и мстительная, сидхе убивает все растения в саду своего бывшего возлюбленного. Одержимая желанием стать линчевателем, слуаг охлаждает свою следующую преступную цель, прежде чем нанести удар. Система: Подменыш сразу обладает достаточным контролем над Гламуром, чтобы точно регулировать степень охлаждения от поддержания прохладительного напиток до того, чтобы заставить кого-то дрожать, тщетно пытаясь спастись от холода. Королевство определяет цель(и). При использовании на чем-то неодушевленном или неразумном Рассказчик должен сам определять последствия холода (цветы погибают, к металлу становится опасно прикасаться, дождь превращается в град). При броске на теплокровное животное или человека, цель получает сложность +1 ко всем броскам из-за отвлечения внимания и дискомфорта. Количество успехов определяет количество ходов, в течение которых сохраняется охлаждение. Тип: Вирд Каменное Сердце ШШ Ужас Долгой Ночи нокер заставляет местных немецких овчарок прятаться в своих конурах. Система: Королевство определяет цель для сильного и всепоглощающего страха. Заклинание действует в течение текущей сцены. Цель должна потратить единицу силы воли, чтобы предпринять какое-либо действие, кроме как убежать, спрятаться или съежиться во время действия заклинания. Подменыши и другие сверхъестественные существа могут противостоять магии «Зимы», потратив единицу силы воли, а затем выполнив бросок сопротивления действию заклинания (Силы Воли сложность 8) и сравнить с количеством успехов, набранных при сотворении заклинания. Тип: Химерический 1 Скульптура Зима не скорбит о заблудившемся путнике, замерзающем в снегу. Зима не защищает добычу, выслеживаемую волками или попавшую в ловушку охотника. Проникая в самое сердце, адепты Зимы приглушают эмоции и ограждают цель своего колдовства от манипуляций и влияния. Цель становится неспособной проявить собственную чувства и испытывать желание, что является значительной ценой за способность сопротивляется даже самым мощным манипуляциям. Столкнувшись лицом к лицу со злобным бароном при его дворе, тролль остается стоять, в то время как всем остальным подданным приказывают опуститься на колени. Богган делает любимого питомца герцога безразличным к командам своего хозяина. Получив приказ короля казнить собственного сына, рыцарь-сидхе подавляет любые эмоции и без колебаний опускает топор. Система: Царство определяет цель, которая затем становится бесчувственной и устойчивой к мирским манипуляциям, а также к сверхъестественному контролю разума или эмоций. Кроме того, цель не может расходовать силу воли на протяжении действия заклинания. Игрок может использовать "Каменное Сердце", чтобы помешать объекту или другой неодушевленной цели подчиниться команде, такой как команде «Эдикта», но обычно подменыши используют это заклинание против Китейна, смертных, блудных детей или химер. Количество успехов определяет продолжительность действия заклинания: 1 Успех Один ход 2 Успеха Одна минута 3 Успеха Один час 4 Успеха Одна сцена 5 Успехов Один день Тип: Химерический Превзойдя основные заклинания холода, подменыш создает лед с помощью своего Гламура и лепит его для любых своих целей. Это творение нельзя спутать ни с чем, кроме льда, и оно кажется очень холодным на ощупь, но скульптура не тает, если ше подвергнуться воздействию магшеского тепла или пламени^ Столкнувшись лицом к лицу с человеком, убившим ее брата, слуаг прижимает ладонь к его рту и создает лед в его глотке заставляя врага задохнутся. Рыцарь сидхе, застигнутый врасплох и подвергшийся нападению, создает доспехи и меч, которые помогут ему в битве. Нуждаясь в чем-то красивом, чтобы обменяться с химерой за информацию, богган создает богато украшенную ледяную скульптуру. Система: Королевство определяет, что подменыш создает с помощью заклинания. Для создания скульптуры лица врага вашей группы требуется Актер, в то время как для создания дома потребуются Реквизит и Место. Используя Природу, персонаж мог бы создать снежный сад, наполненный ледяными цветами. После завершения работы готовое изделие становится чрезвычайно прочным. Из-за размера и масштабности заклинания на формирование может потребоваться несколько минут ши даже часов, но подменыш может создавать лед в любом месте в пределах своей видимости. Как только персонаж произносит заклинание, лед начинает формироваться и обретать форму. Каждый ход примерно один кубический фут льда будет появляться и принимать форму. Персонажу не нужно сосредотачиваться на магии после того, как он произнес заклинание. Боевые применения этого заклинания, как правило, грубые, но эффективные (заостренная сосулька в качестве оружия или покрыть льдом ботинки, пригвождающие цель к полу), в то время как, учитывая время и место, подменыш может создавать сцены захватывающей красоты. Изделие «Скульптуры» никогда не сможет двигаться или имитировать жизнь. Ледяная скульптура человека не оживает и не превращается в голема. Объекты и предметы, созданные с помощью функции «Скульптуры», похожи на свои обычные аналоги при условии, что у них нет движущихся частей (ледяная броня обеспечивает защиту, но ледяной машиной не будет ехать). Количество успехов определяет как долго существует объект созданный «Скульптурой» Настоящая зима поглощает свет и тепло. Одинокие и замерзшие, даже самые храбрые испытывают глубокий экзистенциальный страх, сталкиваясь с бесконечной, ледяной тьмой. Рыцарь слуаг заставляет своего врага отступить на глазах у всего Двора. Колдовство пака заставляет его смертных сообщников бежать, оставляя плоды их воровства исключительно ему. Крадусь по задним дворам, чтобы сбежать 1 Успех 2 Успеха 3 Успеха 4 Успеха 5 Успехов Тип: Вирд Один ход Одна минута Один час Одна сцена Один день
шш&т 1 Застой Последнее заклинание, которому обучают мастеров Зимы, позволяет подменышу удерживать цель в магшеском морозе в течение длительного периода времени, сохраняя ее точно такой, какая она есть, но неподвижной и (если уместно) без сознания. Что-либо или кто-либо, помещенный в стазис, не стареет, не разлагается, не ломается и не изменяется. На время действия заклинания цель остается остановленным во времени. Прорыв сквозь мороз требует мощной магии, например, от мастера Пиретики или Весны. Одинокая красношапка собирает замороженных смертных, чтобы хранить их в своем доме как семью. Герцогиня заключает свою отравленную дочь в мистический мороз до тех пор, пока не сможет найти противоядие. Нокер помещает сложное химерное устройство в стазис, чтобы он мог вернуть его в свою мастерскую и приступить к реверс-инжинирингу. Система: Королевство определяет цель(и). Подменыши и другие сверхъестественные существа могут противостоять эффекту «Застоя» потратив очко Силы Воли и успешной проверки Выносливости (сложность 9). Субъект, помещенный в стазис, не может действовать, не получает повреждений и становится полностью инертным. Сверхъестественные силы ши магия могут растопить магический шей, покрывающий предмет, но обычное тепло или сила не разрушают барьер. Любой, кто пытается отменить «Застой», должен выполнить расширенное действие, используя соответствующую (по определению Рассказчика) силу или навык. Попытка отменить финальное заклинание Зимы требует пяти успехов за каждый успех в исходном броске заклинания. Количество успехов определяет продолжительность стазиса, хотя подменыш, наложивший заклинание, может прервать его в любой момент. 1 Успех 2 Успеха 3 Успеха 4 Успеха 5 Успехов Тип: Вирд Одна сцена Один день Одна неделя Один месяц Один год Королевства Само по себе, искусство Китаинов могущественно, но находится в зачаточном состоянии, это великие бури потенциальной энергии, которые невозможно обуздать или направить в мир. Только благодаря владениям Королевством подменыши способны овладеть древней магией Грез или использовать любые чудеса Гламура, кроме самых грубых и врожденных. Как и все остальное в Грезе, существует множество противоречивых историй о происхождении Королевств. Сидхе говорят о том, что Туата де Данаан взяли в руки великие инструменты, с помощью которых они расставили элементы Мира Осени и самой Грезы, и дали название каждому отдельно взятому элементу. Нокеры и богганы говорят о хитроумных контрактах, подписанных на заре времен с сущностью самого мира. Некоторые эшу говорят о незримых богах, любящих играть в кости за контроль над 232 CHANGEUNG: THE DREAMING тем или иным кусочком реальности, и о том, как некоторые передавали власть над этими фигурами любимым детям, и как менее любимые дети крали другие фигуры. Паки просто говорят, что магия может быть только сочетанием стремления и опыта — того, о чем вы мечтаете, и того, что вы знаете, — и что Гламур, да и сама жизнь, бесполезны без обоих компонентов. В конце концов, результат таков: искусство всегда должно включать одно или несколько Королевств, которые описывают, на что Искусство способно. Говоря в широком смысле, Королевство Фей и Актера позволяют заклинаниям усиливать, атаковать ши зачаровывать людей (или предметы, похожие на людей, в случае химер), в то время как Королевство Реквизита и Природы в основном позволяют заклинаниям околдовывать предметы (и, иногда, животных). Конечно, существуют странные крайние случаи, но таковы общие правша, и это четыре великие первичные Королевства, с которыми каждый подменыш находит по крайней мере какие-то способы взаимо действия. Более эзотеричными являются дополнительные. Королевства Место и Время, которые никогда не могут использоваться отдельно, но всегда усиливают заклинания, направленные на Фей, Актера, Природу ши Реквизит. В конечном счете, преданные мистики расширяют свое мастерство в этих Королевствах с помощью практики, воображения и простого жизненного опыта. Чтобы достичь большего мастерства Актера, нужно проводить больше времени среди людей, думая о них, разговаривая с ними, наблюдая за ними и выясняя, что заставляет их действовать; чтобы достичь мастерства в Природе, нужно проводить время в дикой природе и так далее. Королевство оцениваются точками, каждое из которых предоставляет все более и более широкое господство над тем, как управлять этим Королевством. Чтобы использовать заклинание на желаемую цель, подменыш обычно должен использовать соответствующее Королевство(а) с рейтингом точки, который наилучшим образом описывает ее цель. Однако, если у нее нет соответствующего рейтинга, то еще не все потеряно — подменыш может объединить воображение, Гламур, стремление и волю, чтобы в любом случае заставить магию подчиниться его воле. Игрок может нацелиться на заклинание с рейтингами Королевства, которым не владеет, потратив по очку Гламура за каждую “пропущенную” точку. Если сложить все это вместе, то конечный результат, с точки зрения игры, таков: При сотворении заклинания подменыш берет уровень его владения Искусством + уровень самого низкого используемого Королевства и так понимает какое количество Д10 он должен бросить. Время и Место никогда не учитываются. Для простого примера, пак, желающая использовать на себе заклинание Скитания, а именно «Быстрое Серебро» нужно объединить Скитание с Феей © (Дорогие нам Простолюдины). Наша пак имеет Скитание ©©© и Фея ©©©©, поэтому игрок складывает их вместе и бросает 7 кубиков. Для более сложного примера: таже пак хочет использовать тоже заклинание, чтобы придать всей своей группе и ее брату-человеку фантастическую скорость. Ей нужно объединить Скитание + Фея © (Вся ее груша простолюдины), Актер © (Ее брат для нее настоящий друг), и Место ® (так как они все в одной комнате). У нее есть Скитание ©©© Фея ©©©© и Актер © но ей не хватает Места. Поскольку Актер ее самое низко ранговое Королевство берем его, ее dice pool (набор Д10) будет Скитание + Актер => 3 + 1 = 4, у нее 4 кубика для набора успехов и она должна потратить дополнительное очко Гламура за использование “пропущенного” Места.
Актер Это Королевство дарует власть над жителями Мира Осени. Его сфера действия, конечно, охватывает обычных людей, но также зачарованных, кинэйнов, магов и даже блудных детей, таких как вампиры и оборотни (хотя и не китэйнов и их братьев-фей). ® Настоящий Друг Самое элементарное посвящение в это Королевство дает власть над хорошим другом или напарником - кем-то, с кем подменыш провел много времени, чьи интересы, увлечения и стремления он знает, и кто доверяет ему и любит его. Примеры: Ваши друзья. Ваш супруг. Твой брат. Твои дети. Некоторые пациенты психотерапевта. Личное Знакомство Базовое познания Королевства Актера позволяет подменышам применять заклинания к тем, с кем он лично встречался и общался по крайней мере несколько минут, и чьи имена он знает. В прежние времена люди были осторожны, не говоря свои имена незнакомцам, потому что имена — это сила в руках фей, но Мир Осени в значительной степени забыл свой страх перед феями, и теперь имена легко раздобыть. Примеры: Ваш босс. Твои коллеги. Ваши соседи. Парень, который приставал к тебе в школе. Бармен в твоем любимом баре. Знакоемое Лицо Адепты Королевства могут плести свои заклинания против любого, кого они узнают, основываясь на каком-то ранеем событии - подменыш вышел за рамки необходимости в имени. Человек должен быть не более чем “парнем, который водит грузовик с мороженым”, “тем полицейским, который выписал мне штраф на прошлой неделе” или “мамой Стефи”. Примеры: Люди на встрече выпускников средней школы. Ведущий местных новостей. Завсегдатаи твоего любимого бара. Преступник, о котором вы видели репортаж по телевизору. Парень, который водит автобус, на котором ты каждое утро ездишь на работу. Дорогой Враг Либимое для всех красношапок, подменыш теперь может использовать свои Искусство против любого, кто зарекомендовал себя как антагонист, даже против тех, кого она никогда раньше не встречала. Антагонист - это любой, кто пытается задержать, нападать, грубить, причинять вред, унижать или препятствовать подменышу. Пример: Охранник в месте, куда вы врываетесь. Грабитель. Вампир, который нападает на тебя в клубе. Ребенок бежит жаловаться на тебя учителю. Парень, который не принимает отказов в баре. Тот придурок, который только что подрезал тебя, показав фак. ®®®®® Незнакомец Мастер подменыш получает власть даже над совершенно незнакомыми людьми, пока у него есть некоторое представление о том, на кого он нацеливает свое заклинание — он все равно не может “прицелиться вслепую”, поэтому “кто бы ни вломился в мою квартиру” не сработает. Примеры: Тот парень, который сидит в автобусе. Человек, который только что вошел с вами в лифт. Та дама со странной родинкой. Человек в желтом плаще. Фея Это Королевство дарует власть над вещами и детьми Грезы — самими китэйнами и их более странными кузенами. Высоты этого искуства также дают власть над странными и непостижимыми тайнами мира, поскольку тайны, в конечном счете, также являются дарами Грезы. Заметка: Это Королевство относительно и представлено с точки зрения китэйнов, которые обычно выступают в качестве главных героев по умолчанию в Changeling: The Dreaming, но они не единственные подменыши в мире. Когда его используют, например, Менехуне с Гавайев, первая точка этого Королевства воздействует на “обычных” сородичей хана и кокуа, в то время как вторая точка дарует власть над “благородными” сородичами али'и и кахуна. Чтобы Менехуне могла направить заклинание на тролля, сидхе или красношапку, ей нужно было бы использовать Фея поскольку китэйны, не являющиеся гавайцами, чужды ее месту в Грезе. ® Дорогие нам Простолюдины Первое чему обучает это Королевство - это взаимодействие с простолюдинами Грезы. Примеры: Большинство китэйнов, не являющихся сидхе, осенние сидхе без титула. Надменная Аристократия С увеличением власти над Королевством фей появляется способность направлять заклинания на знатных китэйнов, факт, который вызывает немалый ужас у воинственных простолюдинов - трудно поддерживать боевой дух, когда сама Греза, кажется, поддерживает классовое разделение и власть. Этот уровень также распространяется на китэйнов “простолюдинов”, которым были пожалованы титулы. Примеры: Сидхе Аркадии. Тролли рыцари. ®®® Многообразие Химер Те, у кого есть значительные познания в Королевстве фей, постепенно учатся направлять свою силу на химер, включая как химерических существ, так и полностью химерические объекты (но не включая вуаль подменыша -ее одежда считается ее частью по странным правилам Грезы). Примеры: Нервозы, твой воображаемый друг, большинство хитроумных приспособлений нокеров. CHAPTER FOUR: ARTS AND REALMS 233
_ . ^ • •____________________________________ • _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________ _ X i ■ _ &©©© Неуловимые Галлейн Могущественные адепты Королевства фей могут направлять заклинания на тех странных фей, отделены от китэйнов непостижимой волей Грезы. В категорию обычно входят Нуннехи и Менехуне, Адхен, Инанимы, Таллейн и любые другие причудливые обитатели Грезы. Сюда также входят любые необъяснимые, но бестелесные существа, с которыми иногда сталкиваются подменыши, такие как духи или привидения. Примеры: Гоблины, качины, домовые, руссалки, Ханааны, призраки, нараки, Хсяни. Аура Гламруа Мастера Королевства фей могут творить свою магию непосредственно над объектами Гламура: Колдовством, Сокровищами, Фригольдами, Ломам (Отбросами), Тродами и так далее. Примеры: Калибурн, закрытый Трод, сердце фригольда. Природа Это Королевство включает в себя первозданные элементы и устрашающие силы природы. Оно определяется классическим пониманием природных явлений и веществ, а не фактическим. Ш фундаментальные Элементы Подменыш может направить заклинание на отдельные проявления четырех классических элементов (воздух, земля, вода и огонь). Эти проявления должны быть довольно простыми и неорганическими. Для воздуха, поскольку трудно количественно оценить отдельные проявления этого элемента требуется также Королевства Места. Примеры: А Лужа, большой камень, костер, земля на могиле, вся вода в ванне. Необработанные Материалы Подменыш может воздействовать на неживые органические материалы, такие как доски, бумага, веревка, пенька и тому подобное. Примеры: Деревянная полка, деревянное ограждение, лист бумаги, скрученный вручную косяк, швартовый канат для маленькой лодки, стейк на ужин. Зеленеющие Леса На этом уровне посвящения подменыш теперь может направлять свои заклинания на живые растения. Примеры: плантатор с цветами, кактус в горшке, могучий дуб, ползучие лозы, свежее яблоко, плакучая ива. Дивные Звери Адепты Королевства Природы получают власть над живыми животными, большими и малыми. Люди, которые были превращены в животных (что случается), вместо этого управляются Королевством, отражающим их базовую форму (обычно Актер, или, в случае паков, Фея), как и блудные дети, такие как оборотни, которые свободно трансформируются между человеческой и звериной формами. 234 CHANGELING: THE DREAMING
Примеры: Ваша собака, бездомный кот, тигры в зоопарке, ворона, сидящая на вашей крыше, золотая рыбка, которая теперь является единственным свидетелем убийства. Природные Явления Вершина мастерства Природой дает подменышу способность непосредственно воздействовать на природные явления: Погоду, извержения вулканов, землетрясения и тому подобное. Примеры: Полоса тумана, грозовое облако, геотермальный источник. Реквизит Реквизит — это Королевство всевозможных предметов, от столовых ножей до телескопов. Реквизит — это обработанные объекты, не подпадающие под параметры Королевства Природы, включая все драгоценные металлы, пластмассу и составные материалы. Реквизит не может воздействовать на холодный метал и на что-либо сделанное из него. ® Украшения Одеяний Подменыш может нацелиться на все, что обычно носят или в настоящее время используется в качестве одежды или украшения тела. Примеры: Платье, рубашка, украшения, татуировки, макияж, маленький висячий замок, который носят как серьгу, парик вашего босса. Инструмент Китэйн теперь может зачаровывать любой предмет, который не использует электричество и не имеет движущихся частей. Примеры: Дубинка, нож, меч, ломик, отвертка, ручная пила, стеклянный журнальный столик, кружка, матрас, монетка на счастье. Механические Устройства Мастерство подменыша в обращении с Реквизитом растет и охватывает объекты с движущимися частями, при условии, что им не требуется топливо или источник электроэнергии. Примеры: Пистолет, скейтборд, велосипед, дверь, кодовый замок, экшн фигурка, качели. Сложные Механизмы На высоких уровнях владения Реквизитом подменыш получает способность заколдовывать машины, которым требуется топливо или электричество, при условии, что объект довольно легко использовать и понять. Примеры: Тостер, бензопила, автомобиль, печатный станок, электрошокер, духовка, телефон, лампа. ШШШШШ Тайные Артефакты Вершина мастерства Реквизита, подменыш открывает секреты работы даже с самыми сложными устройствами — с непостижимым устройством или функцией, зависящей от тонкой и запутанной электроники. Примеры: Рентгеновский аппарат, телевизор, iPod, смартфон, компьютер. Место (Сцена) Место — это одна из двух Королевств модификаторов. Он не может быть использован для создания Искусства сам по себе, но вместо этого должен использоваться в сочетании с Актером, Феей, Природой или Реквизитом. Место расширяет эффекты Королевства, которую она модифицирует, чтобы охватить столько соответствующих целей, сколько пожелает подменыш в пределах описанной зоны — например, если Сцена была связана с Актером заклинание могло быть использовано против всех врагов подменыша в пределах области; если оно было объединено с Реквизитом ШШШ. Подменыш может заколдовать все машины на стоянке. Использование Места всегда повышает сложность на 1. ® Камера Первая точка Королевства Места, позволяет подменышу воздействовать на все объекты в пределах небольшого пространства. Примеры: Берлога, чулан, гараж, спальня, подсобка. Дом Вторая точка позволяет охватывать область размером с небольшое здание. Примеры: Дом на колесах, одноэтажный дом, старая хижина в лесу. Одинокий Переулок Адепты Места могут использовать заклинание на всем шоссе или проселочной дороге, простирающейся насколько хватает глаз, и на всем, что находится на ней или непосредственно примыкает к ней (например, в соседних дворах или на тротуаре, но не внутри зданий). Примеры: Пустынная проселочная дорога, городской квартал, пригородная улица, пешеходная тропа, шоссе между штатами. Долина Подменыш может наложить колдовство на все объекты в пределах определяемого места на открытом воздухе. Любой человек, находящийся внутри сооружения и случайно оказавшийся в пределах этой зоны, освобождается от воздействия. Примеры: Парк, река, лес, гора. Замок Величайшие мастера Сцены могут усилить заклинание, нацелив его на все доступные цели в рамках одного массивного сооружения или группы небольших зданий, которые подпадают под единый интуитивно понятный заголовок. Примеры: Замок, офисное здание, университетский городок, торговый центр, отель. Время Время - это одна из двух Королевств-модификаторов. Он не может быть использован для создания искусства сам по себе, вместо этого должен использоваться в сочетании с Актером, Феей, Природой или Реквизитом. Использование Времени всегда повышает сложность на 1. CHAPTER FOUR: ARTS AND REALMS 235
Трех-кратный Продолжительность заклинания увеличивается в три раза. Приостановка Песков Активация действия Колдовства отложено до момента определяемого игроком. Срок активации не может быть отлоден дальше года и одного дня. Судьбоносный Триггер Вместо того, чтобы откладываться на заданный промежуток времени, заклинание может быть настроен на “приостановку” до тех пор, пока не произойдет заданный игроком триггера. Примеры включают “в следующий раз, когда китайн войдет в дверь”, “в следующий раз, когда Билл слуаг войдет в дверь” или “в следующий раз, когда дверь откроется”. Персонаж должен использовать соответствующее Королевство в качестве цели триггера. Яркий Отголосок После завершения заклинания он автоматически активируется во второй раз. Вторая активация применяет эффекты заклинания так, как если бы у него был только один успех, независимо от того, сколько успехов у исходного заклинания. Если первое использование Колдовства завершилось неудачей, то же самое происходит и с его отголоском. ©©©©© Великое Обновление Заклинание становится сезонным и возобновляет работу после бездействия. Конкретные обстоятельства для повторной активации заклинания определяются игроком, но должны включать в себя что-то значимое (такой как равноденствие, затмение, день рождения и т.д.), и между активациями должно быть значительно больше времени, чем продолжительность заклинания. Семь Грез как Стиль Жизни Искусства, Королевства, Гламур, Высвобождение и многое другое! Может показаться, что нужно отслеживать многое, но на самом деле это так же просто, как знать, что вы можете сделать, и использовать это, чтобы получить то, что вы хотите. Хотя Искусства, конечно же, являются наиболее захватывающим аспектом способности подменыша владеть Гламуром, полезно научиться думать в первую очередь с точки зрения Царств, в которых вы можете работать. В классическом примере, если все, что у вас есть, это реквизит, то вам нужно научиться «читерить», чтобы получить то, что вам нужно, иначе вы сожжете много лишнего гламура. Обратите внимание на предметы вокруг вас и подумайте, как вы можете применить против них свои Искусства. Вас преследует бандит? Ну, у вас нет Актера, но вы можете нацелиться на его одежду, поэтому, начиная с этого момента, вы можете выбрать Искусство, которое собьет его с вашего следа. Вместо того, чтобы говорить в общих чертах, давайте рассмотрим несколько примеров этих правил в действии, чтобы связать все воедино. строитель освистывает ее каяедыи день, становясь с каждым разом все более подлым и наглым. Сегодня он вышел за пределы стройплощадки, чтобы сделать ей предупреждение, и ей это надоело. У Кэлли есть Метаморфоза и Актер Она решает использовать Метаморфозы ®, Воробьев и Соловьев, чтобы преподать развратнику урок, и Актера Знакомое Лицо, чтобы нацелиться на него напрямую. Сложность колдовства начинается с 8. Кэлли разыгрывает банк, чтобы магию было легче создать в Мире Осени. Она криво улыбается рабочему и предлагает ему пройти милю в ее туфлях, а затем начинает снимать ее вместе с остальной одеждой и бросать испуганному мужчине. (Она все равно собиралась бросить их на пляже.) Рассказчик заявляет, что койка стоит -2 сложности за то, что она привлекает внимание, немного рискованна и подобает фее, готовящейся наложить поэтически-ироническое проклятие. Окончательная сложность колдовства равна 6. Кэлли тратит один Гламур, потому что «Воробьи и Соловей» используются как заклинание Вирда, а затем бросает Метаморфозу + Актер — всего шесть кубиков. Она получает 2, 4, 6, 1,1,9 — всего четыре успеха. Строитель превратился в женщину и останется таким на месяц. The Bully Adam is a nocker chiidling who has run afoul of the bully in his class, and has good reason to think the boyris \ |П< ¡CT t YY__ i ooViT bathroom, then turns the taps on full so they’ll overflow, and splashes himself with water from each tap. The Storyteller considers that worth—2 difficulty, for use of both materials and the risk of getting in trouble itM>mconc walked in ami caught him. The base difficult) of the cantrip i-> K. misctl to 9 bv the inclusion of the I ime Realm, but then reduced by 2 -for the bunk, giving the cantrip a final difficulty of 7. Adam’s player spends two FjiaMyp, because the cantrip is Biipa and he’s using a Realm he doesn’t know, and then rolls five dice, equal to his Actor + Fae, and gets 5, 6, 7, 7, 9------- three successes. Infuse-d with the fluid grace of water, Adam gains three temporary health levels. -Tree Свинья и Силке Кэлли - Силке, которая каждый день проходит мимо стройки по пути на пляж. Они строят новый отель в удручающе близком месте к ее любимому уединенному берегу, что уже достаточно плохо, но хуже всего то, что один конкретный 236 CHANGEFING: THE DREAMING There’s a great old oak tree in Jamilah al-Taberynn the pooka’s backyard, and she loves to play in it, but a great wind storm tore the old tree up pretty badly, and now its branches are cracked and sagging, and she fears her tree may be dying. She dedicates a whole Saturday afternoon to making the tree better. She fires up the barbecue grill, and sacrifices her summer essay Перевел X.A.C
Changeling the Dreaming,World of Darkness,WoD,Настольные игры,Игры,феи,Мир Тьмы,перевел сам,длиннопост
Еще на тему
Развернуть
Хуясе! А в ПДФке будет?
Если надо могу кинуть через дроп ми файл, я просто не понял как тут пдф прикреплять к постам
utobor utobor 23.07.202312:51 ответить ссылка 0.1
Грузи на гугльдоки, такм удобно апдейты делать, не меняя ссылку на скачивание.
Поделитесь инфой: а переиздание Хантера было?
YangOTW YangOTW 23.07.202312:05 ответить ссылка -0.1
Беглый поиск по White Wolf Wiki выдаёт, что были книги только третьей и пятой редакций.
Оффтопик, но вопрос: кто из играющих в WoD (и особенно VtM) каким образом переводит термин Ductus? Которые лидеры стаи в Шабаше.
Ну лично на моей игре по шабашу мы с ГМ-ом часть терминов просто не переводим, оставляя как есть, включая "Дуктус".
Так как это скорее именно боевой лидер в стае, то можно обозвать его Вождем, но обычно да, оно не переводится и так и зовется Дуктусом.
Тут возникает проблема с дупликацией, т.к. Вожди в Шабаше уже есть - это хтоничные флешкрафтовые ОБЧРы Цимисхов.
Вспомнил замечательную сцену из своего рп, где мой носферату из Камарильи волею судеб был вынужден сотрудничать с одной шабашиткой, ну и потихоньку выпытывал у неё, как в этом их Шабаше всё устроено. Когда дошли до слова Дуктус, мой персонаж буквально спросил "т.е. это у вас типа баивой вожак?", на что получил телегу о том, что Дуктус это нечто большее, чем просто самый сильный бугай, что он не просто ведёт стаю в бой, а буквально должен олицетворять собой идеал стаи не меньше, чем священник, и вообще я камарильская шавка и никогда не пойму того сокрытого смысла, что таится в слове Дуктус.

Так что да, мне кажется, в отсутствии перевода этого термина даже может быть своя интересная изюминка.
> Почему на реакторе? Да я просто хз, где еще это можно запостить, если у кого есть предложения то пишите

Я обычно русские переводы читаю на wod.su, но хз, есть ли там опция выкладывать частичные переводы. А вообще круто, что занялся этим, держи честный плюс от человека, которому твой перевод мб наконец поможет разобраться в нюансах магии подменышей)
wod.su потёрли копирасты
Vetala Vetala 23.07.202313:58 ответить ссылка -0.6
Через веб.архив все еще можно найти старые материалы. Я так себе материалы по магам выкопал.
Погуглив, можно найти вообще все существующие переводы по всем линейкам.

Тут в другом дело: wod.su много лет был удобным и единственно доступным способом ознакомиться с ЛОРом Мира Тьмы. Многие, поиграв в Redemption и Bloodlines, хотели узнать больше об этой вселенной, находили кучу инфы на wod.su и так подсаживались на Мир Тьмы.

Ебловолки 30 лет не делали НИХУЯ для распостранения и популяризации своей франшизы в русскоязычных странах. Даже переводы для игр — пиратский ПРОМТ и любительские. Тем временем, энтузиасты за бесплатно сделали за Ебловолков всю работу.
Когда же Ебловолки всё-таки зачесались и решили выпускать в России свою копропятёрку, то вместо того, чтобы сказать wod.su огромное спасибо за огромную фанатскую базу, тупо наехали на них со своими копирастическими предъявами.
За это хуй им, а не респект и уважуха. После такого покупать их копропятёрку — не уважать себя и сотни энтузиастов, что долгие годы позволяли ньюфагам знакомиться с Миром Тьмы, становиться его фанатами и поддерживать интерес.
Vetala Vetala 23.07.202317:16 ответить ссылка -0.1
Охуенно.

Но, кстати, их вроде переводит студия.
Tillien Tillien 23.07.202314:37 ответить ссылка 0.3
Тому, кто говорит, что на русский переводят всё, можно смело какать в рот, ибо глупее я ещё ничего не слышал. Тонна игр из инди сегмента никогда не получит перевод на русский; огромное количество книг от весьма крутых фантастов получает качественный перевод с задержкой в лет пять-десять, и немало книг вообще останется за бортом. Практически вся японская манга и ранобе переводятся энтузиастами с результатами разной степени всратости, что я не могу назвать полноценным переводом — качество часто хромает, переводы забрасываются на полпути, тайп и клининг нередко на уровне пятиминутного редактирования в Paint и т.д. и т.п. Продолжать этот список можно довольно долго.
Funduck Funduck 23.07.202318:23 ответить ссылка 0.1
Ну по сравнению с языками >10 млн носителей, на которые в принципе никогда ничего не переводят, даже инструкции, на русский действительно много чего переводят
Vetala Vetala 23.07.202322:40 ответить ссылка 0.1
Потому что это один из основных языков региона с 300+ млн носителей (вроде как), к тому же это один из международных языков. Не удивительно, что на него очень многие вещи переводят. Но говорить, что всё переводят — это глупое преувеличение. Единственный язык, который может похвастаться ачивкой «меня хотят всё» — это английский, остальные похуже будут.
»Единственный язык, который может похвастаться ачивкой «меня хотят всё» — это английский

— Куча игр на японском языке, переводы которых на английский я, скорее всего, никогда не дождусь;
— Пособия по индейским языкам, существующие только на испанском:
«Ну да, ну да, пошли мы нахер»
Vetala Vetala 24.07.202302:21 ответить ссылка 1.2
*тихо вносит правки в ачивку: «меня хотят все (почти)»*
*добавляет новые ачивки: «buenos dias pedrilas” — не найти перевод испанских книг на английских*
*«Гайдзины, уходите»— не найти перевода на английский для японской игры/манги/книги/аниме семь раз подряд*
>огромное количество книг от весьма крутых фантастов получает качественный перевод с задержкой в лет пять-десять, и немало книг вообще останется за бортом.

Что посоветуешь из непереведенного? Практически все из НФ, что рекомендуют на профильных сайтах, делится на два вида: "читал сто лет назад" и "ни о чем"
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
	
1	-	J
		
1	1	
	n\ Щ L I Ww
	* —« '
1 Каст у магов

Ты не можешь сотворить лечение на сопартийцелы по парадигме программист
Нееет, у меня все нужные точки в сферах есть, и я переписываю его процесс регенерации через свой комп!
Ломаю фундамент этой башни дракона, чтобы королевство спало спокойно
Прикольно людям будет смотреть, как
подробнее»

World of Darkness,WoD Мир Тьмы Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы Настольные ролевые игры,нри нри Mage the Ascension Changeling the Dreaming Nordic Gamer,Yes Chad Wojak,Вояк

Каст у магов Ты не можешь сотворить лечение на сопартийцелы по парадигме программист Нееет, у меня все нужные точки в сферах есть, и я переписываю его процесс регенерации через свой комп! Ломаю фундамент этой башни дракона, чтобы королевство спало спокойно Прикольно людям будет смотреть, как
Ожидания:
Организуешь игру по падшим. Персонажи игроков
ДЬЯВОЛ
_НОСИТ
РЯАОА
Реальность:
Организуешь игру по падшим Персонажи игроков
Дьявол,
одетый в с раки
подробнее»

Demon the Fallen World of Darkness,WoD Мир Тьмы Настолки Игры

Ожидания: Организуешь игру по падшим. Персонажи игроков ДЬЯВОЛ _НОСИТ РЯАОА Реальность: Организуешь игру по падшим Персонажи игроков Дьявол, одетый в с раки
Зубная фея в сеттинге
Changeling the Lost Первое свидание с подменышем