Проблема Эсаты в том, что она вооружена оружием, которое в ванильной игре не может даже поднять: составной топор мейто весит как грузовик, чтобы нормально им махать нужно 100 силы и обе руки промышленного грузчика максимального качества, у Эсаты нет ни того ни другого.
74 кг, если быть точным. У меня 80 силы и перегруз всего 2%, потому что у меня еще тяжелый самурайский сет. С Эстатой кстати все в порядке, она проснулась и обнаружила что ее топор превратился в ржавую трубу.
Была в середине 90-х игра. Типа ДнД и адвенчуры со стелялками, но для пк. Название не помню, но помню статью про САМЫЙ главный баг. Там в начале был обычный КАМЕНЬ. Его надо было ОБЯЗАТЕЛЬНО осмотреть. Вот чуть ли не сразу. А если не осмотреть, то где то на середине игры ты застревал на прохождении намертво. Вот совсем. Причем не помогала даже возможность слетать и осмотреть тот камень в дальнейшем. ТОЛЬКО с начала ВСЕЙ игры.
Во второй Кирандии в одной из начальных локаций было дерево со светлячками. Каждый новый запуск- новая последовательность. Если ее не записать и забыть- то уже и вторую главу не пройти...
Не, это если без звуковой карты играть. Так-то каждый светляк звук издавал, и если последовательность была неправильной, то по резкому звуку можно было понять, что ткнул не на того. Даже не обязательно было им скармливать синие ягоды, чисто по звуку можно подобрать было. По сути это подсказка была для открытия сундука и пропуска в бар, а так и без этого можно было пройти.
Робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва).
Дизайнер сообщает программисту:
- Программисты всё сломали! Почему так получается?!
- Естественно так получается! Потому, что у гранаты масса 100 кг! Зачем дизайнеры это сделали?
- Чтобы граната в воде тонула!
- А почему она с нормальной массой не тонет?
- А потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
- А почему плотность такая большая?!
- А чтобы ящики деревянные плавали!
- А почему они иначе не плавают?!
- А потому что у них масса 50 кг!
- А зачем такая масса?!
- А иначе они некрасиво разваливаются!
И еще:
... в какой-то момент программисты что-то такое подкрутили и свиньи перестали быть нейтральными, а обрели возможность принадлежать какому-то игроку. Управлять ими было нельзя, но формально они могли быть "наши" или "не наши".
Так вот свиньи роняли игру. Потому что видя неприятеля, патриотичная хавронья хотела дать врагу отпор и лезла за оружием, которого у нее естественно не было. Если мне не изменяет память, программисты исправили баг, просто выдав свинье пистолет Люгер без патронов. Визуально это никак не видно, но формально, теперь, видя врага, она лезет за оружием, видит что патронов нет и на этом успокаивается.
Самым бесспорно грязным трюком, запомнившимся из разработки Titan Quest, стало управление скриптингом событий. Технология квестов/событий имела серьёзную слабость — после срабатывания действия не было никаких способов его отложить. Поэтому если мы хотели, чтобы что-то произошло через пять секунд после того, как игрок пробежал через какой-нибудь ограничивающий объём, то мы никак не могли установить задержку. Действие всегда было мгновенным.
Уже близился конец разработки, поэтому было сложно просить введения дополнительных функций, разработчики и так уже изо всех сил пытались успеть сдать всё необходимое для следующего этапа. Один из тестеров отдела контроля качества начал помогать нам с работой над скриптингом, и выяснил, что на самом деле есть способ отложить срабатывание события с помощью изменения длительности анимации.
В результате он взял бе́лок, которые в игре были существами окружающей среды, и использовал их в качестве таймера анимации. Так они стали механизмом расчёта таймингов по умолчанию. Тестер создал невидимую версию бе́лки, которую располагал в нужных нам местах уровней, а затем привязывал весь отсчёт времени к длительности её анимации ожидания. Благодаря этому творческому решению проблемы в следующем проекте его повысили до дизайнера.
Артур Бруно, владелец/ведущий дизайнер Crate Entertainment
в нынешнем раннем доступе друиды умеют в кота, павука, барсука, волка, какую-то подземную корову и мозг на ножках. лунные друиды еще могут в белого медведя и ворона.
Фильм, если его рассматривать в плане сугубо механа, какой-то странный.
Персонажи используют заклинания и умения, которые характерны для высоких уровней. Например, остановка времени в самом начале это самый пиздатый круг заклинаний. Когда горе-чародей сделал так, что всё в пространстве полетело к потолку это 6-8 круг магии, точно не помню, но это охуенно много.
Иными словами, партия героев должна иметь уровни около 13, или больше. Партия из 4-5 персонажей таких уровней могут жрать драконов на завтрак, и вон та межпланарная пантера, или кто она, вообще не угроза. У меня партия из 4 игроков 12 уровня за два-три хода ваншотнула лича, которого прикрывали два рыцаря смерти и дюжина культистов, которым я дал статблоки головорезов, которых они предварительно уничтожили.
Ситуация со стражниками +- актуальна, потому что хоть по механу отпиздить они не могли персонажей в открытом столкновении, то безоружный урон или урон импровизированным оружием не очень высокий, а дама-барбариан явно имеет черту "драчун", раз она так лихо разбрасывает всех без оружия.
Но это разумеется рассуждение с точки зрения сухой механики, и работа мастера в полноценной НРИ заключается в грамотной режиссуре, работе с нарративом и окружением, чтобы заставить игроков чувствовать угрозу от подобных вещей, или создать её. Потому что они не полубоги, а всё ещё живые люди (и не только).
Ну так тайская волшебница вполне может иметь 9-тый круг.
А когда все взлетели, это был не массовый полет. Никто управлять этим не мог.
Хз что за спелл, но ощущения что это контролируемый эффект у меня не возникло.
Может, дикая магия.
А заклинание я нашёл, это Изменение Тяготения, 7 круг, всё что в радиусе действия и не прибито к полу, взлетает к потолку, если не успело ухватиться.
Я вообще где-то целый список выписывал того, какая магия и где применяется. Зклинания, черты, кантрипы, и мне очень кажется, что гг пиздит, и он никакой не бард, а разбойник с харизмой, потому что ну ничего бардовского по классу я у него не увидел.
Отличный комментарий!