Ирония в том, что в коридорном шутере можно такую светотень сейчас заебенить, что РТ с его построением пути тихо застрелится выйдя из комнаты. Но надо навязывать людям идею РТ = графон.
я если честно до сих пор не понимаю в чем прикол. Еще в хуй знает гтаv были отражения на авто которые зависели от окружения, и в мокром асфальте были отражения фонарей и луна в море отражалась. И зеркала еще в Duke Nukem 3d были и Prey
в 90% случаях ты не приглядываешься, есть ли пролетающий самолет у тебя за спиной. А в случае с q2, hl2 там вообще ИМХО нет необходимости что-то реалистично и достоверно отражать помимо того, как это уже реализовано в старом движке.. Особенно напрягает когда лучей набрасывают на древние лоу-поли модели.
Это делается для упрощения разработки, чтоб было меньше ебли с костылями:
Зеркала в старых играх - это зеркальная копия комнаты, которую надо полностью дублировать. Отражения на мокром асфальте - сложная ресурсоемкая математика, они отражают только то что видно в кадре, если камеру умереть в пол, то отражения исчезнут.
Есть карты отражений, которые надо предварительно запекать в специальные текстуры.
В общем, столько гемора что в сравнении с ним ртх это просто праздник. Жаль что он ещё не сырой.
Ну то есть, отражения на асфальте "old-school-way" - это ресурсоёмкая математика. Но при этом ray-trace, внезапно, перестаёт быть ресурсоёмким. Это как ты такое ресурсоёмкое заключение смог вывести?
Олдскульные отражения это не столько ресурсоемкая математика, сколько набор костылей, которые нао юзать в определенных сочетаниях и настраивать руками, и один хрен отражения будут недостоверными - где-то геометрия идет по пизде, где-то принципиально не отрисовываются какие-то объекты. А тут за счет как раз новых мощностей появляется вариант заменить эти костыли на единый механизм, который будет рисовать всё и делать это достоверно.
Вот неплохой ролик популярно поясняющий за "старые" техники отрисовки отражений:
Не надо мне пояснять. Перечитай, что написал юзер выше: старые методы у него отчего-то ресурсоёмки. Только как нахрен упрощённая модель отражений, которая создавалась как раз-таки с целью уменьшить число операций для отрисовки этих самых отражений, может быть более "тяжёлой", чем грёбаная имитационная модель лучей света, где просчитываются миллионы "отскоков" этих пресловутых виртуальных лучей? Как бы рей-трейс известен с лохматых годов, но, вот ни разу не ясно, отчего же он требует нехеровых таких видеокарт, жрущих многие сотни ватт ликтричества, да и вообще стал пропихиваться вот только недавно.
Потому в реалтайме с невъебенным количеством шагов и расчетов, а не перерендеривании картинки второй раз из другой камеры или попытках проекции силуэтов 3D модели на статическое окружение
Собственно поэтому и дум3 был в свое время тормозным - детальные тени и иногда свет тогдашние компьютеры не вывозили, в то время как халфа с заранее запеченным светом и простыми теням выглядела вполне симпотично
Ещё раз для тех, кто никак не поймёт мою претензию: как старые методы статического, да даже динамического освещения, могут быть более вычислительно-сложными, чем ебучий рей-трейс?
Ты прав, они не более сложные. Но мой главный посыл был в том, что старые технологии это костыльно и трудозатратно. А про отражения неудачно приплел из статьи из гугла.
Потому что считать костыли тогдашнего освещения было не на чем. Литералли technology wasn't there yet. Поэтому освещение было в основном статическим с редкой динамикой
Точно также как рейтрейс считать сейчас только на 3080+, потому что это ж попиксельный рейтрейс в реалтайме с минимумом предподсчитанных данных
Потому что игра сделана с расчётом на стандартное освещение, вручную расставлены акценты, куда должен смотреть игрок. HL - это по сути паззл шутер, а не атмосферное кинцо.
В местах, где сравнивают с rtx и без него понимаешь насколько же охуенно Valve в своё время проработали тени и освещение, что на их фоне даже rtx версия выглядит, как васянство.
Но в этот раз хоть с текстурами не стали такой отсебятины делать.
Мне с моей карточкой до ртх как до китая в известной позе, потому можно считать чтоя просто завидую. Но! Этож фигня какая-то.. ну в смысле смотрю я на сравнения: и что в статике, что в динамике не вижу чтоб какая-то из картинок была лучше другой. Вот прям лучше! Они разные, да. но готов ли я платить дороже за просто немного другие тени в других местах, и другой цвет текстур там где игра считает что на них свет падает? Нет, меня вполне устаривает старое доброе динамическое освещение, его достаточно чтоб верить в картинку. А иногда и оно не обязательно.
Отличный комментарий!