D&D, фамильяры
Поиск фамильяра это лучшее заклинание первого уровня в ДнД, которое позволяет вам призвать духа-помощника и облечь его в наиболее удобную для вас форму. Краб, крыса, ворон, летучая мышь, сова - небольшое, почти безвредное существо, полностью и всецело подчиняющееся вам. Видели в Диснее милого щенка, который приносит ключи от камеры? Вот это оно.
Фамильяр это бездонная пропасть для возможностей. Во первых, ролевой аспект позволяет вам телепатически общаться с милым зверьком, который будет тебя поддерживать и любить тебя, чтобы не случилось... однако у него есть своя личность и он может вступать с тобой в дискуссию, обсуждать вещи, возражать тебе. Это лучший друг.
Во вторых - фамильяры бессмертны! Если по нему попадут и количество жизней опустится до нуля, вы просто призываете его вновь после часового ритуала, в новом теле. Если бой сложный, иногда НУЖНО подставить его под удар вместо тебя. Удар, который получает он - не получаешь ты.
В третьих - фамильяры адаптивны! Зная, что вы пойдёте в пещеры, ты можешь сделать его летучей мышью. В морской компании ты можешь сделать его рыбкой. Какой бы ни была локация, твой любимый котик будет актуален.
В четвёртых - он прекрасный разведчик! Маленькое существо может проникать в недоступные места. Крыса пробежит под ногами у стражи и в подробностях доложит о местонахождении патрулей. Сова осмотрит ближайшие горы с большой высоты. Паук сплетёт свою паутину в углу комнаты допросов, слушая как пытают ключевого заключенного. К тому же ты можешь общаться с фамильяром телепатически на расстоянии ста футов, смотреть его глазами и слушать его ушами, погружаясь в его сознание.
В пятых - ему не нужно присутствовать рядом всё время! Ты можешь призывать и отзывать его по желанию. О нет, ты в камере! Связан! Раздет! Рот заткнут! Враги ушли... и ты призываешь усилем воли свою верную обезьянку, которая начинает развязывать тебе руки.
В шестых, возможно самое главное. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать его через фамильяра, как если бы это он его накладывал. Вау! Пока ты сражаешься с монстром перед собой, твой сокол пикирует на далеко стоящего союзника и касается его когтями. Исцеление "прикосновением" через фамильяра! И тебе нет нужды отбегать от своего противника, получая атаку по возможности.
ВРЕМЯ АБЬЮЗА
Лично я столкнулся с двумя способами абьюзить это замечательное заклинание. Один способ я считаю плохим, другой хороший. Оба легальны.
Плохой:
ГМ: Враг находится в глубине цитадели! Вы видите его вдалеке, окружённый армией вооружённых до зубов скелетов! Скелеты вооружены мечами, маг погружён в своё нечестивый ритуал! Наступает конец света...
Игрок: Мой фамильяр, обезьянка Абу может пользоваться предметами, у него лапки с пальцами. Я хочу, чтобы он вложил одну Сумку хранения в другую Сумку хранения и взрывом отправил некроманта вместе с ближайшей свитой в астрал.
ГМ: Некромант далеко. Ты не можешь просто так это сделать.
Игрок: О, Абу полетит на моей Метле. Помело Полёта.
ГМ: Нет, я не позволю твоему фамильяру управлять метлой.
Игрок: О, нет, ему это не требуется. Метла выполяет мой приказ и в точности летит куда я пожелаю.
ГМ: Но... ээээ...
Игрок: Абу, сядь на метлу и вложи одну Сумку в другую Сумку, как только будешь над врагом. Метла! Лети над всеми врагами в сторону некроманта!
ГМ: Проклятье.
Хороший:
Игрок 1: Я хочу отправить моего фамильяра в полёт над той пустыней, чтобы проверить её на опасности.
ГМ: Фамильяр не возвращается, ты чувствуешь, что он мёртв.
Игрок 2: Я хочу отправить моего фамильяра в полёт к тем горам, чтобы разведать.
ГМ: Фамильяр не возвращается, ты чувствуешь, что он мёртв.
Игрок: ...я призываю своего фамильяра вновь и расспрашиваю его о том, что случилось.
ГМ: Он не должен знать этого.
Игрок: Почему? Он дух, привязанный ко мне. Его оболочку убили, я призвал его повторно в другой. Он не забывает ничего, связанного с предыдущей жизнью. И уж тем более не испытывает пост-травматического опыта)
ГМ: ...блин. Да, видимо он помнит о том племени, что его убили.
Игрок: Я хочу с помощью Малой Иллюзией формировать образы всего, о чём он повествует и поправлять образы в зависимости от его комментариев.
ГМ: *Вздох* Да. Ты понимаешь, что это племя варваров. Такая-то раса, такой-то знак на стягах.
Подробнее
Ldra.net
Друид: хорошие новости, друзья. Я нашёл друга! Волшебник: спорим, ты просто нашёл где-то тупое животное и связал его
Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,Настольные игры,Игры,Настольные Ролевые Игры
А затем игрок решит дать в руки обезьянке волшебную палочку или посох, который не требует привязки, но который может стрелять. Тоже рабочая формула - рука есть, разум тоже, значит может направлять палочку на врага.
Это в пределах правил, но это абьюз. Кто-то может это разрешить, для кого-то же это будет явно лишним. Всё зависит от ГМа.
Просто укажи на это допущение и спроси, что делать)
Я в закладках у ботах, которые будут минусить всё, чтобы я не выложил?
В самой популярной 5 редакции - для призыва фамильяра нужны все компоненты: вербальный, соматический, материальный (на 10 З), так что в тюрьме (раздетый, в наручниках и с кляпом) его не скастуешь. Обезьяна - не входит в базовый список фамильяров, и кастуется с разрешения мастера.
ГМ - тоже человек, и если он не глупый, то всегда сможет ответить на абъюзы игроков. В первом случае, для использования портала из сумок хранения нужно подлететь на 5 футов к босу (радиус портала всего 10 футов). В армии некроманта нет кастера или скелета-лучника?
Во втором случае, если ГМ так помешан на скрытности и таинственности - "фамильяр был убит ловушкой/стрелой/заклинанием, не видел нападавшего, и не видел ничего, кроме скал". В пустыне, конечно, сложней... Но зачем мастеру делать стелс-миссию в пустыне - хз....
В итоге - первые 4 пункта "ок", 5 - нет. 6 - да, но такие случаи очень редки. Союзников, обычно, больше чем 1, и сложно угадать, кому из них сейчас понадобится помощь. А долго по всему полю боя фамильяр не полетат, с 1 ХП.
Но в целом - фамильяры классные, и если игроки их хорошо отыгрывают - то мне такое нравится.
ГМ: Абу послушно взбирается на метлу и летит в сторону врага. *кидает кучу проверок на внимательность* Одному из часовых на стенах удаётся заметить твоего фамильяра, в следующее мгновение его накрывает залп волшебных стрел.
На тот трюк с мешком ГМ может легко сказать, что "твой персонаж не тренировал обезьянку на помещение сумки в сумку и она не понимает, что ты от неё хочешь". А на случай с описанием местности он скажет: "ты видишь какие-то размытые образы по телепатической связи, которые не можешь понять, потому что у твоего фамильяра иное восприятие мира."
Но на самом деле тут надо просто читать атмосферу. Бывают моменты в кампейне когда игрокам нужно придумать хитрый план, и абуз фамильяра отлично впишется. Бывают моменты когда все ожидают героического превозмогания и тут абуз ломает фан. Полезно обсудить это вне персонажа с ГМ и игроками
-почему вы хотите быть игроком именно в нашем кампейне?
- в каких кампейнах вы уже участвовали?
-если бы гм был червем что бы вы чувствовали по этому поводу?
-кем вы видите себя под конец кампейна?
Стандартные вопросы.
Есть еще и нулевые игры.
После первой игры можно кикнуть игрока.
Моё уточнение вообще показывает непонимание базовых механик игры. Автор не понимает, как работает стат интеллекта существ и зачем он нужен вообще.
Суть любой игровой системы обосновать силы игроков и дать игровым персонажам пути для роста.
ещё раз почитай как работает заклинание https://dnd.su/spells/248-find_familiar/
Нет там никакой сути. Не навязывай своё мнение. Все играют по разному и у всех своё понимание.
Во-вторых, как сказано коментом выше - попробуй научить неразумное животное такому трюку. Особенно если там ещё и есть условие вида "делай всё это не прямо сейчас, а когда долетишь вон до того места". Если тут брать на вооружение аргумент "в правилах запрета нет", то тогда готовься что отныне распоследняя безмозглая амёба начнёт пользоваться продвинутыми тактическими уловками и стратегиями прямиком из "Искусства войны" Сунь-Цзы.
Полностью по правилам эта тактика ТОЛЬКО если её делает колдун с договором цепи, призвавший своего особенного фамильяра - там и нормальные руки есть, и интеллекта хватает.
Но даже тогда встаёт вопрос а хотят ли все участники за столом именно такого решения? Всем остальным игрокам не ломает игру что с сего дня они просто свита "ракетостроителя"? ДМу нормально выкинуть 20 листов приготовленного им приключения ради ОЛОЛО тактики (и быть готовым выкидывать столько же каждый следующий раз)? Если оба ответа "да", то тогда всё норм.
Я в душе не ебу как вы читаете описание заклинания, чтобы вот такую хуйню писать.
Там прямо написано, что фамильяра можно научить всё это делать и сам игрок управляет фамильяром отдавая приказы, которые может выполнять фамильяр даже с интеллектом 2. А еще есть фамильяр летающая обезьяна, которая может переносить до 120 фунтов(две сумки хранения весят 30 фунтов) и её может призвать не один лишь только колдун.
Фамильяру можно отдавать любой инструкций так как им управляет игрок.
Игрок управляющий фамильяром должен быть тупым? Сунь Хуй В Чай -- долбоеб без которого нельзя управлять персонажам и говорить за столом? Так что ли? Нет, не так.
Описанный тобой гм чсвышное мудло, которое не умеет выбирать игроков и вести игру.
И ты начал ебошить хуйню высшего разряда. В описании закла нет ничего про обучение фамильяра, ни прямо, ни косвенно, ни как-либо иначе. Обучение - это лишь тот консенсус, к которому мы тут всем реактором пришли, как к варианту хоть как-то позволить игрокам такой фокус. Чётко по правилам ДМ вообще может сказать что так как фамильяр это дух, то он в принципе необучаем.
"Сам управляет" и "отдавая приказы" это разные вещи. У мастера более чем развязаны руки посчитать что приказ "когда прилетишь туда засунь одну сумку в другую" невыполним без долгой дрессуры с Интеллектом 2. И даже с интеллектом 5. А дальность связи в 100 футов (30 метров) хоть и большая, но явно не достаточная чтобы преодолеть всё расстояние через армию мёртвых до самой центральной башни посреди замка тёмного зла и там уже приказать "суй сумки сейчас".
> А еще есть фамильяр летающая обезьяна
В опциональных правилах из отдельного модуля приключений, об использовании которых игрок должен заранее попросить разрешения у ДМа.
> Фамильяру можно отдавать любой инструкций так как им управляет игрок.
Опять же путаешь "отдаёт приказы" и "управляет напрямую". Персонаж игрока может дать приказ хоть "опустить восьмой слева рубильник" или "взломать замок", но животному такое не по "процессору". Принести вон тот ключ - да, открыть этим ключом дверь - вряд ли.
И это без всякого "особенного" фамильяра от договора Цепи, типа беса. Вот, стандартный, летающая обезьяна. От какого-то официального расширения - то ли Таши, то ли ещё что-то.
Очень клёвая фраза, особенно с учётом того что ни в "Таши", ни в "Ксанатаре" такого нет. Я даже постарался, прошерстил инет, и нашёл что эта обезьяна добавлена в одном из приключений - Tomb of Annihilation. Приключения это хоть и официальный, но весьма сомнительный источник для пользования везде.
И ещё я отдельно выделю что внизу стоит "С разрешения мастера". Если он вам это разрешил, а потом дал заднюю - это одно дело. А вот если вы призвали обезьяну не согласовав это с ДМом - то у него полное право метафорично бить вас по рукам за такое самоуправство. Как и при любых других опциональных правилах и вариациях.
призыв фамильяра призывает духа, а не животное. и этот дух выполняет все команды хозяина, которые он может выполнить по правилам. при этом общение с ним телепатическое, и даже без использования слов, ибо у фамильяра нет известных языков, то есть ты ему вообще передаёшь содержание, а не форму
Многое зависит от того, как трактовать слова про "повинуется командам", и будет ли этот дух вести себя как животное (которое нужно отдельно тренировать, что имхо так себе как для призывного помощника), или как условно разумное существо (общаться телепатически тоже под вопросом, будет это как в Разговоре с животным, где чисто образы и звериное восприятие, или у фамильяра своя личность и тд). Ну, это помимо уже описанных разведки/телепатии, Помощи/других действий и передачи заклинаний с касанием.
Во второй пасфе — крайне полезный инструмент для любого заклинателя, учитывая, что там у фамильяров есть черты, которые можно менять каждый день. А еще есть уникальные, заранее прописанные виды фамильяров, имеющие собственные способности.
Ну и ведьма в ремастере буквально играется от фамильяра
ну и есть способы расширения функционала этого заклинания, как у того же колдуна с договором цепи
"Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам."
Всё - это разумное существо, которое в точности выполняет твои команды, по мере своих сил и возможностей. Нигде не сказано, что это тупое существо или что оно принимает интеллект своего нового облика. Нигде не сказано, что необходимо как-то обучать существо или что это вообще можно сделать.
"Пока ваш фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически."
Об-ща-ться. Ты говоришь ему, он отвечает тебе. Разумное существо.
Мне кажется, что Вы демонстрируете "непонимание базовых механик игры".
Общение не подразумевает именно разговор. Для примера можно посмотреть заклинание "Разговор с животными". И там прямо написано, что вы сможете общаться речью с любым животным, но его понимание и способ разговора соответствует его интеллекту, то есть, в среднем, оно кое-как пару предложений из 2 слов выдавит из себя и всё. То есть оно будет кое как отвечать и обращать внимание только на то, что оно может запомнить.
Это в балдур гейте 3 сделали так, что со всеми можно спокойно общаться, потому что это реально весело и прикольно, но в оригинальном 5м издании - это совсем не так.
Зафлейворить можно что угодно. Я вообще не против, чтоб у мага был трессим, который умнее большинства персонажей и может именно разговаривать, но это далеко не для всех. Я знаю достаточно примеров групп, когда даже фиты вместо статов на 4ом уровне уже считается имбой.
Нет, умоляю, нет.
Броски и проверки характеристик нужны только для сложных вещей, для испытаний. Иначе плут, который всю жизнь использовал Ловкость рук для шулерства действительно будет иметь реальный шанс облажаться за самым тривиальным столом с самыми невнимательными противниками. Дайте игрокам просто быть хорошими в том, в чём они хороши - и просите бросать на проверку характеристик, когда есть РЕАЛЬНЫЙ шанс облажаться.
у персонажа игрока может быть со старта 3 интеллекта, при этом он будет знать как минимум 1 язык и вполне общаться на нём
хорошо, давай так. собак по интеллекту приравнивают в 2-3 летнему человеческому ребёнку. ребёнок такого возраста не может в речь? а ведь у собак в днд 3 интеллекта
Напрямую нет. Но вот ссылки из правил, которые обозначают примерно это. Но опять же это для игроков. Для существ без рук следует сделать большие ограничения на использование предметов.
ну и в итоге сходимся на чём-то таком, потому что это более или менее логично
В таком случае требовать него выполнения каких-то сложных команд, навроде специфических манипуляций с предметами было бы странно.
Общение тоже разное бывает - телепатически можно дать команды кусай, беги и подобные(и получить примитивные ответы или описания эмоций), но обсудить с хорьком расположение вражеских войск, экипировку или геральдику уже не выйдет. Только самому посмотреть его глазами(что кстати это заклинание и предлагает)
Даже средненький ГМ придумает с десяток способов, как вполне логично завалить исполнение этой идеи. В итоге партия теряет предмет, фамильяра, преимущество внезапности в дальнейших попытках проникнуть внутрь. Это в лучшем для них случае.
Но самое главное, у них появляется отличный повод задуматься, что пора прекратить заниматься подобной "абузной" хуетой)
1. он может помогать им в тяжелые моменты
2. может усложнять жизнь, когда игроки слишком легко что-то дается, чтобы сохранять у них ощущения, что они преодолевают действительно сложные препяствия
3. даже модифицировать правила, где это необходимо ради атмосферы приключения
Самое главное, он должен сохранять настроение и атмосферу ради которой люди и собрались играть в нри. Если эти люди пришли играть в "оло-ло, го сумку в сумку на каждом энкаунтере!" - пожалуйста, пусть им будет весело.
Но откровенно говоря, есть куча способов отыгрыша и тактик, куда более интересных(и менее абузных), от реализации которых все получать куда больше удовольствия и бесценного опыта, нежеле "хе-хе, я сую сумку в сумку и отпраляю гада в астрал".
Короче каждому свое конечно, но имхо - креатива(о котором писали выше) тут ноль - просто глупое желание покекать над "дырами" в правилах.
Кидай спасбросок выносливости против болезни.
Теперь у тебя есть 1d6 часов, чтобы найти хорошего клирика.
Components: V S M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)
Отсутствие удобной проги или сайта для подобного тоже вымораживает, ибо dnd beyond на мой вкус слишком громоздкий, а виртуальные столы вроде ролл20 моей компашке не подходят. Итого решил перенести лист персонажа и весь менеджмент инвентаря в гугловский онлайн-эксель с пачкой формул, и в последствии не один раз был крыт хуями за подсчет веса каждой стрелы и монеты) Но справедливости ради, игроки листом с инвентарем почти не занимаются, а мне и самому в кайф такой душный менеджмент ресурсов.
Описанные в книге мастера варианты лично меня тож как-то не устраивают, ибо 15*сила даёт среднему персонажу около 200+ фунтов/~90 кг комфортного веса и втрое больше максимального, а 5*сила даже воину даёт перегруз на -10 футов при надевании тяжелого доспеха с оружием.
В итоге для себя вывел среднее в 10*сила, чего игрокам более чем хватает на необходимый стафф и всякую мелочевку, и только у одного клептомана-свежевателя с кучей клыков/черепов он почти доходит до лимита комфортного веса.
Впрочем, каждый играет как хочет, и даже душнилы вроде меня, подсчитывающие вес монет, могут игнорировать механику еды/жажды, если только она вдруг не понадобится/будет органичной для определённой локации или сюжетного отрезка.
Но бесплатно можно только 1 чара держать, расширение уже за денежку
Пара моментов, которые я бы хотел поправить: каст этого заклинания стоит 10 золотых монет в благовониях и травах, что может быть весьма заметной суммой для партии малого уровня. И для изменения облика фамильяра заклинание надо кастовать повторно. Так что смерть фамильяра или его изменение это не такая уж "свободна" фишка. Особенно если группа находится там где нельзя заполучить благовония и травы.
И ещё момент, это то что фамильяр может делать действие "помощь", который с ними становится вполне "бесплатным" преимуществом в одной атаке по врагу. А если ваш фамильяр это сова (скорость полёта 60фт, не провоцирует ответных атак), то вам даже можно особо не боятся за свои 10зм на перепризыв.
Десять золотых это ни о чём. А вот оказание "помощи", вы правы, я упустил. Это может быть серьёзным подспорьем для боя... но уж больно хлипкие фамильяры и использовать ради преимущества я таким образом его скорее всего не стал бы.
Тут на откуп ГМа, конечно, но я убрал бы насыщение как только животное умрёт. А умрет оно в любом случае, если вы будете отрезать от него кусочки, потому что в ДнД нет функций частичных повреждений. Вы просто наносите урон атаками, пока жизни не станут нулевые.