Monster Hunter World speedruns in 2024 / Monster Hunter World :: Monster Hunter :: Randowis :: speedrun :: artist :: видео (video) :: Игры

Randowis artist speedrun Monster Hunter World Monster Hunter Игры видео 


Подробнее
Monster Hunter World speedruns in 2024
Randowis,artist,speedrun,Monster Hunter World,Monster Hunter,Игры,видео,video
Еще на тему
Развернуть
Не помню деталей но кот с фейрверками внутри снеговика теряет ограничение на урон, который скаллируется от фпс - по сути ваншот всего живого, если кому интересно
asd072 asd072 04.08.202415:33 ответить ссылка 13.1
Завязывать урон на ФПС... Ох уж этот сумрачный японский гений.
Не в первый раз, кстате. Во ремейке второго RE, урон от ножа тоже был завязан на фэпасе (правда тогда он и ломался быстрее).
Возможно это какая то особая фича движка от капкомов.
Это скорее особенность того как игры в принципе считают урон. Если, к примеру, в каком нибудь мегамэне форсировать фпс то ты тоже будешь наность больше урона. Помню даже брат в детсте абузил в каких то играх паузу, просто спямя её при соприконовении с снарядом и тем самым валил боссов за этот 1 снаряд.
Там какие-то привязки к производительности. Очень старая тема и бич многих игр. Вроде когда-то кидали видос чела, который подробно эту тему обсасывал на примере онлайн-шутанов, что все действия игрока от скорости бега и дальности прыжка до перезарядки зависят от производительности, и хоть разница крайне малая, но преимущество уже даёт. Поэтому на кибер-соревнованиях в кской-нить КаэСочке крайне важно, чтобы у всех были абсолютно одинаковые тачки.
Помню такое, Кармик рассказывал. Если правильно помню, то там на в два раза большем ФПСе один удар ножом за два считался, потому и уровна больше и ломается быстрее.
Там урон от ножа считался покадрово. Чем больше кадров нож был в противнике, тем больше урона нанёс, и тем больше прочности потерял.
Это пережиток консолей и старых игр где максимальный тикрейт фиксирован
asd072 asd072 04.08.202417:36 ответить ссылка 0.0
это обычный говнокод. во многих движках можно завязать расчеты на фреймы. обычно это выливается в расчет действия гравитации на персонажа. при 60 фреймах падает с нормальной скоростью, а при 120 в два раза быстрее
скорее всего урон на фреймы завязали чтобы считать урон по кол-ву фреймов когда коллизия есть
Ну это происходит, очевидно, не специально. Просто игра изначально консольная на которой фпс фиксированный и к тикрейту сильно проще привязать периодический урон, чем создавать с нуля обособленный таймер
asd072 asd072 04.08.202417:34 ответить ссылка 0.7
это так сплошь и рядом. если ничего не путаю, в фоллауте каком-то из последних бег был быстрее, если смотреть вниз (меньше нужно отрисовывать - больше фпс)
pils pils 05.08.202420:17 ответить ссылка 0.0
Если вдруг кто забыл
wayoming wayoming 04.08.202416:40 ответить ссылка 6.0
Ух бля. Кошак в афро-топ!
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
b ; JT _		^ V \v . 1	
		^ , ^11 ЧЧ XI >-■ —-n	WTU/ If ■ir Fatalis' regeneration lore be like: \ 1 А	ч>/ И \\\ 1 \ /_ i \ /Г ' \ (
	, г^