Там же вроде если конкретно заморочится на прохождение, то она вообще в отрытом купальнике показывалась. А если очков мало то в принципе костюм не снимала.
Бикини - это в концовке. Очков в метроиде нет, там только скорость роляет
Там еще есть пароль JUSTIN BAILEY ------ ------, который дает внезапно альтернативный костюм, как раз вот этот розовый купальник. Ну или можно игру пройти
С апгрейдом на вариа-костюм, красит волосы Самус в зеленый цвет еще
Все эти апгрейды не учитывают ограничений платформы примерно никак. Недавно смотрел, как все пытались "исправить" принцессу в Super Mario, из чего делаю выводы, что зумеры не понимают, как устроен пиксельарт. Прикрепляю типичный NES'овский арт. Не знаю, почему бы разрабам в 85 году сразу не использовать RTX. Но если быть откровенно честным, оригинальная принцесса сдеала уёбищно. Но у неё платье отзеркалено в целях экономии спрайтов, и бошка, поди сделана из какого-нибудь облака-куста, и шапка из стены (гипотетически)
Там была сверх жесткая экономия памяти. Спрайт облака был и кустом и облаком и еще кусками хер знает чего. Тоже самое было со всеми объектами в игре - трубами/стенами/грибами. Сам спрайт был чб, но перед загрузкой уровня ему задавался цвет.
мы в школе на бейсике спрайты рисовали в тетрадке, переводили в бинарный код, потом - в шестнадцатиричный и в коде прописывали 8 байт в hex - получался ч/б спрайт 8х8. думаю - там приблизительно так же, только по 2 бита на каждый пиксель.
На NES это точно не отдельный файл (потому как так не было файлов), но есть два варианта описания картинки: набором данных в памяти (типа массива) либо, собственно, набором инструкций (типа как в векторной графике). При таких малых объёмах более вероятно что там всё-таки набор данных, а не кусок кода.
Есть экран, есть статичный слой с 256 разными тайлами 2 битной графики (фактически знакосимволы терминала, только квадратные) и сверху еще слой спрайтов с 256 разных спрайтов 2 битной графики; которые раскрашиваются 16 палитрами (56 цветов всего)
Код может быть либо при рендере картинки (например фиксированный интерфейс в марио3, где вставляется перехват рендера, смена банков памяти и отрисовка интерфейса), либо собственно смена банков памяти, да
Хотя в покемонах, например, была компрессия спрайтов, в исходном виде они не влазили бы даже близко в картридж геймбоя
1) не вижу причин думать, что этот апгрейд кто-то представляет впихнутым на оригинальную приставку.
2) оптимизации типа "шапка из стены" обычно делаются после разработки спрайта, а не в процессе. А в момент появления принцессы на экране вообще минимум объектов.
1) Ну вообще идея челленжа не в том, чтобы нарисовать принцессу в пикселях, а в том, чтобы вогнать её в рамки: там то же количество пикселей и цветов везде.
2) Что значит "после разработки"? Абсолютное число спрайтов в игре тоже ограничено. Это значит, что на каждую сцену ты не можешь рисовать отдельную новую пикчу. Иначе можно было бы и Ведьмака на NES выпустить. Отрисовывать просто покадрово его, и всё
1) Я про Самус. Просто тут же прямо показано, что 12 фреймов против 4х. Про связь FPS с железом-то люди обычно понимают.
2) Значит, что ты сначала придумываешь что хочешь сделать в игре, а потом втискиваешь в реальные ограничения. Если тебе доподлинно не известно, что на спрайт твоей Пич не хватает места - довольно странно сразу рисовать её из кустов и облаков. Т.е. вы предъявляете художникам за то, что они не учитывают ограничения, которые *могли бы быть*. А могли бы и не быть.
Вообще там были и нормальные варианты, в которых люди перерисовывали Пич в рамках размерных ограничений оригинального спрайта, пытаясь вытянуть за счет стиля. В твоем примере кто-то просто попытался выебнуться своими скилами рисования.
Понятно, архитектура пожилой NESки и все дела, но интересно, что если сильно расширить объём картриджа или может накинуть на него дополнительный чип-расширение, для увеличения кадров анимации и т.д., и по итогу запилить этакий ремастер пожилой игры, с отредаченными спрайтами, большим количеством кадров анимации и т.д.. Это так, чисто теоретически.
Вся логика в несовских играх была строго привязана к кадрам. Если точнее, количество кадров было строго привязано к частоте процессора, на котором ещё и логика крутилась.
Ну хз, некоторые нес игры не плывут от повышения частоты виртуального процессора, а некоторые действительно лагают или ускоряются. Видимо не все игровые движки на ней так заточены. Да и количество кадров анимации в играх там разная была достаточно, другое дело если бы прям конкретно в метройде из-за дополнительных кадров на персе игрок бы замедлялся. Ну и опять же, я упомянул, что гипотетически ещё и чип расширение на такой карик впихнуть.
Грубо говоря всё это тупо фантазия, размышления, можно бы было в теории запилить такой карик, который на оригинальной консоли имел улучшенную версию знакомой игры.
Да видал, взял давно на заметну но так и не пробовал. Некоторые пожилые игрухи ощутимо приятнее глазу становятся, но я ограничиваюсь эмулем Mesen с разгоном.
У нее под бронёй ещё синий нуль костюм
Там еще есть пароль JUSTIN BAILEY ------ ------, который дает внезапно альтернативный костюм, как раз вот этот розовый купальник. Ну или можно игру пройти
С апгрейдом на вариа-костюм, красит волосы Самус в зеленый цвет еще
Красная кираса и на левой картинке мелькает.
Все эти апгрейды не учитывают ограничений платформы примерно никак. Недавно смотрел, как все пытались "исправить" принцессу в Super Mario, из чего делаю выводы, что зумеры не понимают, как устроен пиксельарт. Прикрепляю типичный NES'овский арт. Не знаю, почему бы разрабам в 85 году сразу не использовать RTX. Но если быть откровенно честным, оригинальная принцесса сдеала уёбищно. Но у неё платье отзеркалено в целях экономии спрайтов, и бошка, поди сделана из какого-нибудь облака-куста, и шапка из стены (гипотетически)
ты не поверишь но спрайты были картинками
но не понимаю зачем
возможно в виду ограничений языка тех лет, на котором написано
Но картинка это и есть кусок (данных?, суть не меняется), потом программно из этого кода вырисовывается изображение для вывода когда будет нужно
На NES это точно не отдельный файл (потому как так не было файлов), но есть два варианта описания картинки: набором данных в памяти (типа массива) либо, собственно, набором инструкций (типа как в векторной графике). При таких малых объёмах более вероятно что там всё-таки набор данных, а не кусок кода.
Есть экран, есть статичный слой с 256 разными тайлами 2 битной графики (фактически знакосимволы терминала, только квадратные) и сверху еще слой спрайтов с 256 разных спрайтов 2 битной графики; которые раскрашиваются 16 палитрами (56 цветов всего)
Код может быть либо при рендере картинки (например фиксированный интерфейс в марио3, где вставляется перехват рендера, смена банков памяти и отрисовка интерфейса), либо собственно смена банков памяти, да
Хотя в покемонах, например, была компрессия спрайтов, в исходном виде они не влазили бы даже близко в картридж геймбоя
О, как интересно. Не знал что там так жёстко зашита работа с экраном. Спасибо за инфу!
1) не вижу причин думать, что этот апгрейд кто-то представляет впихнутым на оригинальную приставку.
2) оптимизации типа "шапка из стены" обычно делаются после разработки спрайта, а не в процессе. А в момент появления принцессы на экране вообще минимум объектов.
1) Ну вообще идея челленжа не в том, чтобы нарисовать принцессу в пикселях, а в том, чтобы вогнать её в рамки: там то же количество пикселей и цветов везде.
2) Что значит "после разработки"? Абсолютное число спрайтов в игре тоже ограничено. Это значит, что на каждую сцену ты не можешь рисовать отдельную новую пикчу. Иначе можно было бы и Ведьмака на NES выпустить. Отрисовывать просто покадрово его, и всё
1) Я про Самус. Просто тут же прямо показано, что 12 фреймов против 4х. Про связь FPS с железом-то люди обычно понимают.
2) Значит, что ты сначала придумываешь что хочешь сделать в игре, а потом втискиваешь в реальные ограничения. Если тебе доподлинно не известно, что на спрайт твоей Пич не хватает места - довольно странно сразу рисовать её из кустов и облаков. Т.е. вы предъявляете художникам за то, что они не учитывают ограничения, которые *могли бы быть*. А могли бы и не быть.
Вообще там были и нормальные варианты, в которых люди перерисовывали Пич в рамках размерных ограничений оригинального спрайта, пытаясь вытянуть за счет стиля. В твоем примере кто-то просто попытался выебнуться своими скилами рисования.
Понятно, архитектура пожилой NESки и все дела, но интересно, что если сильно расширить объём картриджа или может накинуть на него дополнительный чип-расширение, для увеличения кадров анимации и т.д., и по итогу запилить этакий ремастер пожилой игры, с отредаченными спрайтами, большим количеством кадров анимации и т.д.. Это так, чисто теоретически.
Ну хз, некоторые нес игры не плывут от повышения частоты виртуального процессора, а некоторые действительно лагают или ускоряются. Видимо не все игровые движки на ней так заточены. Да и количество кадров анимации в играх там разная была достаточно, другое дело если бы прям конкретно в метройде из-за дополнительных кадров на персе игрок бы замедлялся. Ну и опять же, я упомянул, что гипотетически ещё и чип расширение на такой карик впихнуть.
Грубо говоря всё это тупо фантазия, размышления, можно бы было в теории запилить такой карик, который на оригинальной консоли имел улучшенную версию знакомой игры.
Про вымышленный чип расширение, допустим он бы позволял выводить за такое же количество тактов проца как для 4 кадров, отображать 8 кадров анимации.
Есть эмуляторы, которые поддерживают рендеринг сторонних спрайтов (прям поверх графики левые спрайты) во время игры
Не совсем увеличение фпсов, но close enough
Да видал, взял давно на заметну но так и не пробовал. Некоторые пожилые игрухи ощутимо приятнее глазу становятся, но я ограничиваюсь эмулем Mesen с разгоном.