Результаты поиска по запросу «
Ред фокс
»ред (2)
,ред. (1)
,редит (1)
,фокс (6)
,Фокси (4)
,ред булл (4)
,маджишан ред (1)
,Тейл Ред (1)
,Ред Алерт (1)
,ред пауэр (1)
Marvel фэндомы Deadpool (фильм) X-Men Movie Universe Deadpool Кураж-Бамбей кубик в кубе кшиштовский петр гланц Marvel Other
Дэдпула для кинотеатров России и СНГ озвучат Кураж-Бамбей, Кубик в Кубе, Миша Кшиштовский и Петр Гланц
Дэдпул в озвучке Кураж-Бамбей, Кубик в Кубе, Петра Гланца и Миши Кшиштовского выйдет в кинотеатрах. Студия FOX реально согласилась на работу с легендарными голосами РУнета для озвучания фильма. Петиция фанатов (https://www.change.org/p/двадцатый-век-фокс-снг-просим-вас-выпустить-в-прокат-фильм-дэдпул-с-правильными-переводом-и-озвучкой-от-петра-иващенко-пётр-гланц-руслана-габидуллина-кубик-в-кубе-дениса-колесникова-кураж-бамбей-михаила-кшиштовского-психодозер/u/13496676) таки прошла, так что, нас ждет действительно крутая озвучка, господа и дамы!Источник: http://kinomarvel.info/dedpul-ozvuchka-kurazh-bambej-i-kubik-v-kube/
Cyberpunk 2077 Игры баги хейт
Итак господа пидоры Кибербаг 2077, снова
После выхода аниме ощутил прилив сил, и на волне хайпа и заверений что кибер баг перестал быть багованным как говно решил установить заного и попробовать пройти. По сюжету говорить много не буду ибо мое ИМХО что игра по сюжету сосет даже у аниме которое сделали тригеры, которых многие не любят за слитые сюжеты, и кстати анимаха не плохая, всем смотреть, гораздо больше рассмотрели упущеные в игре моменты, это я кибер психозах и запаковке по самые яйца имплантами, об этом в игре давольно мало и вскользь и оно на сюжет ваще никак не влияет.Уффф что же я хочу сказать вернувшись в кибербаг 2077 спустя столько времени и поиграв в него часа эдак 3 *если что игру купил на релизе и играл с релиза*. А вот что - мой любимый имплант, который я полюбил задолго до аниме и юзал его как мог на релизе игры, а именно СанДеви все так же работает через жопу Т_Т. Я зашел в игру и первым делом заценил исправили ли они баг с тем что при использовании СанДеви персонаж вместо серии ударов холодным оружием махал с дикой задержкой одиночными ударами, и да они этот баг исправили, и я прям реально обрадовался, не смотря на то что мне не особо нравится главный сюждет игры я подумал что уж с рабочим СанДеви я ее таки перепройду. Но счастье было не долгим, да баг с серий ударов и выходом из ускорения при добивании противника исправили, теперь под сан деви я не увидел еще ни одного добивания, но это мелочи, и не нужны они когда ты рубишь как сотона всех вокруг, НО появился сука новый баг, когда СанДеви просто не врубается хотя полоска и отсчет идет никакого нахуй ускорения нет, и бунусов тоже нет, да от этого бага спасает перезагрузка, но сука, ПРОДЖЕКТЫ вы серьезно блядь ? Но волне хайпа от аниме и Девида Мартинеза вы сука не удосужились вылизать один единственный имплант, который у вас со старта работает через жопу ? Вы же понимаете что щас толпа людей прибежит косплеить именно его, и вы оставляете такой баг который нахуй руинит все ? Да повторюсь презагрузка спасает, но какого хуя он вообще есть ? Я его словил неоднократно причем причин его появления я пока так и не понял, но ребят это вроде как версия 1.6, я не прошу убрать все баги, но раз уж вы вупустили аниме которое было сконцетрировано вокруг конкретного улучшения, почему бы СУКА это улучшение в игре не вылизать ? Да вы молодцы что переработали сан деви и сделали не такие имбовые вариации как были в начале игры, ток СУКА пожалуйста пусть они работают как задумано, а не это говно что ты врубаешь СанДеви отсчет пошел, но ускорения нет, в этот момент распахиваешь галаза и кричишь "какго хуя блядь сука" ? Я не знаю сколько людей схватило этот баг, но за три часа игры мне пришлось перезагружаться раз 5 только из за этого потому что неожиданно СанДеви перестает работать и никак его не включить.
Как я говорил в одном из коментов в постах про аниме - "Если у них СанДеви до сих пор с багами то они опять обосрались". Поздравляю РЕды вы снова обосрались, выпустить аниме ориентированное на конкретный иплант и при этом не исправить его в игре, молодцы блядь сука, молодцы, поздравляю, от вас более ждать чего то походу не стоит с таким отношением.
PS
Да пост полный хейта, но именно эти чувства я испытал вернувшись в игру благодаря аниме, которое было завязано на моем любомом импланте за долго до того как вышло аниме, ибо очень хотелось отыграть Грей фокса в этом кибер мире, но разрабы сказали "хуй тебе" два раза, первый когда игра вышла, второй спустя сука год, когда все заявляют что "багов в игре нет", ребят багов полно до сих пор, если так отнеслись к сан деви страшно пудамать что можно накопать еще. И да вождение и стрельба как были всратыми так и остались, стрелять тупо неприятно, ощущение что движок для шутера не очень то подходит.
История красивые картинки art Фильмы плакат дизайн Рубрика "Раритет" Звездные Войны фэндомы
Рубрика "Раритет" советские плакаты к звёздным войнам
Я хоть не фанат звёздных войн и совка,но как это ебейше выглядит. Авторы первого,второго,третьего и шестого Юрий боксёр и Александр Чанцев, остальных не смог найти,сорян,если знаете напишите в комменты.
Отличный комментарий!
"В советские времена краски были не только яркие, но и, сука, токсичные" (с)
darth_vader\m/
16.03.202323:03
ссылка
Metal Gear фэндомы
Слух: для PC и PS5 разрабатывают ремейк Metal Gear Solid и ремастеры 2, 3 и 4 части
Вчера появился слух о том, что для PC готовятся переиздания Metal Gear Solid и Metal Gear Solid 2. Многих пользователей сразу смутил странный выбор игр - инсайдер почему-то не упомянул как минимум третью и четвертую часть, а так же платформ - вряд ли бы ремастеры делали только для PC, не выпуская их еще и на консоли.Но, похоже, что фанатам не стоит переживать: как сообщает довольно крупный Youtube-канал RedGamingTech, согласно его источнику, который ранее уже делился с ним правдивой информацией, в разработке находится ремейк Metal Gear Solid (это будет не перевыпуск Twin Snakes с GameCube, а нормальный качественный ремейк), а так же ремастеры Metal Gear Solid 2,3 и 4. Владелец канала не знает как долго переиздания находится в разработке, а так же студию, которая их делает, но из того что ему известно - переиздания планируются только для PS5 и PC.
Пользователи сразу начали вспоминать, что ранее всплывал слух о том, что Bluepoint Games помимо ремейка Demon's Souls так же заняты ремейком MGS. Кроме того, в своё время эта студия выпустила ремастеры MGS2, MGS 3 и MGS Peace Walker для PS3 и Xbox 360. Так же на это косвенно намекает и выбор платформ для переизданий. Поэтому, скорее всего, именно Bluepoint Games разрабатывает переиздания четырех Metal Gear Solid.
Кроме того, ранее Konami заявила, что планирует вернуться к разработке крупнобюджетных игр. По всей видимости, издатель решил начать возвращение с перевыпуска своей самой знаменитой серии, что является довольно логичным шагом.
симулятор вирпилы война Компьютерные игры видеоигры длиннопост Cat_Cat vk story
Похожи ли компьютерные игры на войну?
Насколько то, что происходит в компьютерных играх близко к реальности? На первый взгляд, вроде бы как, мы видим там те же танки, пехоту, самолеты. Есть там и ряд условностей. Я давно хотел написать статью о том, в чем же принципиальные отличия игр про войну от войны. Знаете, многие пишут, что вот, дескать "игра не то же самое, что бой". Нередко даже заявляют, что в играх с реальными боями вообще ничего общего нет. Красиво звучит, но в чем отличия игры от боя никто не пишет. Вроде как это "само собой разумеется". Но каждый раз, когда возникает дискуссия о том, похожи игры на реальность или нет, я вижу, что это нифига не само собой разумеется. Ведь люди приводят аргументацию, в которой нет нескольких очень важных, я бы сказал даже принципиальных вещей. Обычно все начинают разбирать тактику или, еще хуже, физику с техникой. Это всё, разумеется, важно, но я бы хотел отметить еще несколько принципиальных отличий.
1. В играх ты практически всегда готов. Играешь ли ты в Арму, или в Ил-2, , или в Вар Тандер, или еще во что, ты туда зашел с целью "сражаться" и победить. Ты знаешь, что ты вошел в игру, твой оппонент вошел в игру, примерно через 15 - 20 секунд, минуту, 10 минут, пол часа, час в зависимости от игры, произойдет столкновение с противником. Обычно ты также представляешь примерно где это произойдет, либо в самых общих чертах, либо с точностью до 100 — 200 метров.
В реальности, особенно на длительной войне, ты никогда не знаешь, когда же наступит решающая минута. Ты не знаешь, на какой именно местности произойдет столкновение. Здесь, или через 20 км. А может быть вообще ты целый день будешь ехать без приключений. А может быть ты неделю будешь стоять и ждать. А может быть месяц. А может быть ты сделал пять боевых вылетов и не встретил ни одного самолета противника, а на шестой на твою группу из восьми истребителей набросилось сразу двадцать.
Людям очень трудно быть готовыми постоянно. Поэтому в реальной жизни довольно распространены случаи потери бдительности, неготовности, внезапности. Потому что бдительность притупляется, готовность снижается, люди не роботы. Добавлю к этому еще то, что в условиях реальной войны ты будешь просто зверски уставшим. Ты не в удобном кресле с чаем сидишь, и у тебя часто нет ни кровати, ни возможности нормально поспать. Ты постоянно на нервах, не спавши, нередко голоден, физически и морально вымотан, недостаточно тепло одет. А самое главное – ну уже неделю ничего толком не происходит, все уже устали быть начеку. Люди порой теряют осторожность и проявляют безразличие уже через несколько часов, особенно если устают. И это касается не только рядовых.
2. В реальной войне очень многие вещи тебе нужно готовить заранее. Грубо говоря, чтобы в нужный момент внезапно открыть огонь из автопушки по вынырнувшим из-за леса самолетам, тебе нужно, чтобы в это время на пушке были люди, они не считали ворон и не рубились в карты, а были готовы. Тебе нужно, чтобы пушку эту все предыдущие дни и месяцы вовремя смазывали, ремонтировали, держали в чистоте боеприпасы. В не меньшей степени нужно обслуживать и тягач, чтобы эта пушка вообще смогла «доехать» до того места, где ей предстоит стрелять. Опять же, кто-то должен заранее дать указание чтобы орудие где-то было размещенно, или продумать порядок передвижения и смены позиции за движущимися частями, или в целом включить орудия в какую-то группу. Без этого всего даже самой встречи орудия с самолетом может и не произойти, и говорить о технических возможностях вроде дальности стрельбы или скорости поворота не придется.
3. В конце концов расчет орудия и офицер, управляющий ПВО, должны быть подготовлены. Как и танкисты, пехотинцы, летчики, саперы. И это еще одно важное отличие игр от реальности. С одной стороны, в реальности военные учатся в специальных заведениях или подразделениях, и кое-какие вещи им уже сразу после обучения известны лучше, чем игрокам. Но с другой - игроки имеют чаще всего намного больший опыт игровых "боестолкновений". Ведь игры про войну в основном именно из «боестолкновений» и состоят. Игроки просто к ним больше готовы, для них игровое "боестолкновение" - это ежедневная норма. Помимо большей готовности, игроки еще и намного лучше знакомы со своим ТВД. Они ж постоянно участвуют в игровых "боях", они знают, какую тактику противника им более-менее ожидать, что вообще обычно происходит на игровом "поле боя", как нужно действовать. В реальности же огромную часть времени, по крайней мерее в армиях времен ВМВ, занимают многокилометровые марши, подготовка позиций и обслуживание техники, без чего никакой бой не получится, и о чем игрокам в игры в большинстве случаев вообще неизвестно.
Не менее важно и то, что применительно к игровым "боям" игроки бессмертны. Смертен лишь персонаж, а игрок может усваивать опыт практически до бесконечности, и переносить его в каждый следующий "раунд" или "бой". Поэтому средний игрок в своей игре может оказаться значительно опытнее среднего военного в реальном конфликте, особенно в конфликте высокой интенсивности. Просто потому что на войне убивают, а вместе со смертью уходит и накопленный офицером/бойцом опыт. И даже очень опытные и удачливые офицеры могут погибнуть, в том числе по слабо зависящим от них причинам - попасть под огонь артиллерии, шальную пулю, налет авиации, или даже дружественный огонь.
Даже при попытке максимально подготовить людей к боевым действиям путем постоянного обучения и практики, едва ли удастся добиться того же уровня, который достигают любители компьютерных игр, проводящие по много часов каждый день за компьютером. Некоторые действия, например, виртуальных «пилотов» настолько доведены до автоматизма, что я не уверен, что в этом их могут догнать даже реальные асы. При этом в любом действии реальный боец будет действовать своим телом – он сам будет лично присутствовать в бою, уставать, сидеть в неудобной позе, испытывать перегрузки, дышать пороховым дымом, загружать снаряды, бежать или ползти. А игрок в компьютер будет сидеть в удобном кресле с чаем. Игроку ничего не стоит повторить одни и те же действия по "штурму" здания 25 раз за вечер, клавиатурой и мышкой ловко прыгать по крышам, влезать в окна и проползать длительные расстояния, укрываясь от глаз и огня противника. Реальному бойцу на тренировке придется это выполнять физически, с броней, шлемом, оружием и боекомплектом, а это накладывает существенные ограничения на количество и интенсивность повторов. «Танкистам» за компьютером ничего не стоит поучаствовать подряд за день в десяти — двадцати боях, будучи подбитым в половине из них. Реальным танкистам для этого нужно будет несколько раз загружать боеприпасы, заправлять машину, ехать, а каждый случай реального поражения танка (уже не на учениях) может стать для них последним.
Вот и получается, что при всей внешней схожести симуляторов "войны" с реальной войной, отличия в подготовке, готовности к действиям и последствиях этих действий могут быть столь велики, что это невозможно даже сравнить.
________________________________________
Автор: Виталий Илинич
И что? Может он просто в качестве укрытия её использует, а не потому что считает живым оленем