маги(фэнтези), Темное Фэнтези
»фэнтези фантастика Магия Volfgert песочница
20 видов магии в фэнтези и фантастике, by Volfgert
1) Стихийная магия.
Огненные шары, молнии, цунами, землетрясения. Комбинированные стили, вроде вызова личного метеорита, окаменение или что-то эксклюзивное вроде фазирования (хождения сквозь каменные стены) — туда же.
2) Некромантия.
Магическое искусство воскрешать мертвых, подчиняя их своей воле — чаще всего с коварными и злобными целями (потому что власть — это сила). Например, заселить первую по величине страну в мире - живыми мертвецами, покорными и исполнительными — хороший план!
3) Демонология и другие типы призыва. Умение насылать орды демонов или аналогичных существ на беззащитные или не очень селения — крайне полезно. Главное — знать меру, и не увязнуть самому. Хотя некоторые особо упорные демонологи впоследствии и сами учатся превращаться в демонов
4) Магия времени. Эта форма Магии позволяет пользователю контролировать время, независимо от того, изменяется ли оно, замедляется или полностью останавливается. На практике можно увидеть ее в игре "Сингулярность" 2010 года. Любая продвинутая технология — магия, не правда ли?
5) Шаманизм и Друидизм. Честно сказать, мало чем отличаются. Шаманизм связан больше с духами предков, друидизм — с лесами и всем что их касается. И у тех и у других есть как боевые чары, так и ритуальная магия, долго приводимая в исполнение. В реальном же мире, и те и те использовали окружающую их природу для интерпретации и обожествлении различных явлений и для исцеления с помощью природы своих соплеменников.
6) Анимансия.
Анимансия (ориг. Animancy) — наука о манипуляции душами. Замечена мною впервые в игре pillars of eternity. Она призвана исследовать сущность и природу души, а также механизмы управления энергией душ.
Учёные, которые специализируются на анимансии, называются анимансерами. В некоторых областях мира игры она запрещена, и небеспричинно. Как и клонирование людей в наше время, анимансию можно использовать в довольно неприятных делах.
7) Анимагия.
Был человек, а обернулся волком, медведем, тигром или орлом. Это оборотень? Нет! Оборотень проклят или заражён, превращается в полнолуние, полночь или при других условиях. Ну или в крайнем случае это его расовая способность. Наш же персонаж превращается когда хочет, по своей собственной воле, а самое главное — сохраняет человеческий разум и личность. Причём он, скорее всего, этому научился. Потому как он не оборотень, а анимаг.
8) Антимагия.
Если магия — аналог оружия массового поражения, которое может вообще не иметь предела мощности, многие авторы понимают, что её нужно как-то сдерживать. Чем-то уравновешивать, ограничивать. А ограничителей есть немало. К примеру, зона отсутствия магии. Маноподавители. Ошейники против обладателей уникальных способностей. И так далее.
9) Магия денег.
Я, если честно, сам не знал как это назвать. Потому что пример использования перед глазами всего один. В аниме Великий из бродячих псов есть персонаж — Фрэнсис Скотт Кей Фицджеральд. Его способность Великий Фицджеральд позволяет увеличить свои физические (и не только) возможности в обмен на определённую сумму денег. Чем больше денег он использует, тем сильнее становится.
10) Ведьмина магия проклятий. Чем-то похожа на шаманство и еще пару стилей. Непосредственно связана с ритуалистикой. В общем, любая малообразованная деревенская давалка может научится со временем обращаться с потусторонними силами и создавать проклятия замедленного или не очень действия. Зачастую, весьма действенные проклятия.
11) Магия усиления. Это стиль магии, служащий для усиления себя, союзников, или чего-то неодушевленного. Такую магию можно легко обнаружить в культовых RPG - Невервинтер или в онлайн-RPG вроде Lineage II.
12) Клирикализм и Магия Церкви. Бог может быть как один, так и множество. Не всегда он добрый. Но большей частью церковная магия, это светлая магия, полученная от высших сил, для борьбы с противником. Как правило — адской тварью или существом тьмы. Хотя, если церковь изначально темная, то и магия получается соответствующая. А вот такое я бы уже назвал чародейством.
13) Магия крови. Тут пояснять мне нечего. Это магия, основанная на силе крови. Своей или чьей-то.
14) Артефакторика — Раздел магии или техномагии, специализирующийся на создании волшебных предметов — артефактов. Алхимия кстати рядом стоит.
15) Магия вуду. Вам показалось, что это какой-то новый стиль? Но на самом деле это чистое шаманство и чернокнижие. Те же тотемы, та же ритуалистика, аля создание кукл вуду, и внушительное число телодвижений в ритуальных танцах.
16) Магия рун. Даже начертание одной простой руны в далеком сказочном королевстве может сотворить настоящее чудо, а если написать рунами целое слово, предложение, абзац, причём полный… В рунной магии все устроено довольно просто: стоит только начертить какой-нибудь колдовской символ или их последовательность, как тут же, как и предписывает того магия, на мир оказывается воздействие с помощью сверхъестественных сил — а природа этого воздействия определяется тем, что же такое вы там понаписали. Иногда, правда, могут выдвигаться дополнительные условия, вроде стилуса из когтя дракона или бумаги, сделанной из эльфийского дуба, но основное внимание в таком колдунстве все равно уделяется собственно письму.
17) Магия разума или псионика. Способность силой ума создавать паранормальные явления или управлять ими. Телепатия, телекинез, ясновидение, спиритизм, пирокинез — все туда.
18) Магия иллюзии. Способность создавать красивые (или уродливые, это уж зависит от ситуации) изображения без помощи техники именуется магией иллюзий.
Может подразделяться на применяемую к кому-то (или чему-то) другому или лично к себе. Сами иллюзии обычно бывают чисто зрительными, но у настоящих мастеров получается и материальность. Сюда относятся разные виды невидимости, хамелеона, создание копий себя.
19) Магия звука. Все что использует звук в качестве фактора урона или наоборот — усиления. Хороший пример — довакин из Скайрима, в совершенстве пользующийся своим голосом. Или Черный Гром, мутант из сериала Нелюди. Который имеет разрушительный гиперзвуковой голос, настолько громкий, что Чёрный Гром прошёл строгую психическую подготовку, чтобы не издавать звука, даже во сне.
20) Магия дебилизма
Когда рядовой гражданин любого из миров лишается разума или понимания рациональности поступков, начинается магия. Магия дебилизма. Странные ситуации, безумные поступки, которые ничем не объяснить. Но и такую магию можно обратить в пользу
книги фэнтези песочница Реактор читающий
Посоветуйте книгу
Здравствуйте уважаемые пидоры!
К сожалению с каждым днём сидеть и мониторить новости становится всё сложнее, хочется хоть как-то отвлечься.
Кино/сериалы не лезут, руки автоматом тянутся к телефону, скроллить ленту новостей.
Поэтому подумал за книгу.
Последнее, что меня очень сильно выкидывало из реальности это "Имя ветра", прочитал взахлёб не вылезая из книги.
Поэтому прошу, посоветуйте что-то подобное, неважно сколько книг/томов, чем больше - тем лучше.
берсерк ведьмак 3 The Witcher Diablo Planescape Torment Warcraft длиннопост Тёмное фэнтези мнение песочница Игры фэндомы Blizzard Fantasy art
Падение Тёмного фэнтези. Часть I причина популярности.
Вы не думали над тем почему тёмное фэнтези заимело такую популярность? Причина ведь не в том что это фэнтези или просто потому что это стало популярным после ведьмака. Как всегда все намного сложнее и глубже чем на первый взгляд.
Что если я скажу вам что тёмное фэнтези умирает на наш глазах и мало кто это замечает? (Не в литературе конечно же, там он в рассвете своих сил.)
Я буду говорить о тех играх и других произведениях которые я сам видел или играл в них, если в этом списке нет вашей игры или фильма то напишите о ней в комментариях. И да это мнения автора, вы можете быть не согласны с мнение автора и это нормально.
ЧТО ЭТО ТАКОЕ.
На секунду обратимся в википедию.
"Традиционное тёмное фэнтези строится по классическим фэнтезийным канонам, но, в отличие от классического, где основу сюжета составляет борьба Добра со Злом, в тёмном фэнтези Зло уже победило и его проявления воспринимаются как дело обычное. События тёмного фэнтези происходят в суровом, жестоком и мрачном мире, где герои, в большинстве своём, как минимум, неоднозначны с позиции морали и ведут борьбу только за то, чтобы мир окончательно не стал адом. Основной идеей жанра часто можно назвать противостояние «малого» добра и «большого» Зла. Авторы книг в этом жанре буквально шокируют читателя выписанной с особенным старанием атмосферой гнетущего мрака и полной безнадёжности.
Тёмным фэнтези нередко называют и литературу о сверхъестественном, относящуюся к жанру ужасов. Грань между тёмным фэнтези и готическими ужасами крайне тонка. Чтобы их отделить, критики отмечают, что мистическое тёмное фэнтези не пугает читателя, а создаёт впечатление страха, который уже прошёл. То есть, эти книги прежде всего фэнтези, а не рассказ про сверхъестественный ужас"
Грубо говоря будь Властелин колец тёмным фэнтези, то Гендальф был бы мрачным антигероем с трудным прошлым, Фродо имел бы проблемы и трудности в жизни. А люди и эльфы были бы намного более жестокими чем в оригинале. Если почитать и поиграть в хорошее тёмное фэнтези то там мир ещё и состоит из деконструкции рас и архетипов что заполнили жанр обычного светлого фэнтези.
Эльфы? Высокомерные, ксенофобные, интриганы и бесчеловечные. Люди? Одни уроды вторые нет, королевства воюют между с большим рвением чем с чужими расами и демонами. Орки? Тут уже по разному. У одного автора это меньшие монстры чем остальные расы и их ненавидят просто потому что так говорят а кто будет это проверять? Или же это кочевая орда монстров, которые мало чем отличаются от тех же демонов.
Демоны? Разные. Один будет желать все подчинить воле своего хозяина и питаться душами живых смертных. Второй хочет мира и спокойствие.
Где в фэнтези подземелья это место лута и путешествия, в тёмном же это мрачное место заполненное (или нет, кто знает?) Демонами или черт знает чем ещё. Место которое может быть рассадником монстров или же место где остались некогда великая архитектура древних которая пришла в сырость или упадок. И так во всем. От мира и городов, от архетипов до богов и демонов. Все (в первую очередь хорошое) тёмное фэнтези делает упор на психологизм и реализм мира. И конечно же малое зло и большое но тут вы и сами знаете.
Итог? Тёмное фэнтези намного более гибкое чем обычное, в нем меньше шаблонов и ожиданий от рас и архетипов, от чего авторы и создатели могут творить все что им вздумается и показывать вымышленные миры более правдоподобными. А в правильных руках тёмное фэнтези будет сильно лучше остальных фэнтези миров, и в такие миры верится с намного большим энтузиазмом чем в обычный фэнтези мир.
ЛУЧШИЕ ПРЕДСТАВИТЕЛИ ЭТОГО ЖАНРА.
Суть тёмного фэнтези уже понятна, но что с произведениями? К счастью игроков, жанр тёмного фэнтези богат на годноту.
Начнём с очевидного.
Diablo
Многие играли и знают эту серию игр из под пера Blizzard Entertainment (старой конечно же) но большинство играли скорее в вторую часть а не в первую. Про первую и надо поговорить.
Те кто проходили её внимательно и медленно помнят как игра скорее пугала чем заставляла радоваться ожиданием лута внизу.
Медленно и постепенно вы узнаете от жителей Тристрама что внизу есть демоны и никто не знает откуда они пошли, только слухи и легенды об этом, вам рассказывают о мясник е что живёт внизу и убивает людей своим тесаком. И вот игрок идёт вниз и слышит музыку которая словно кричит о боли и отчаяние смертных что погибли здесь. Монстры прячутся в темноте и ждут момента напасть. Каждая комната может быть богата на золото и снаряжение. Так и заполнена монстрами что убьют вас.
И постепенно опускаясь вниз вы видите все более мрачное и грязное окружение от тёмного храма с книгами до самых низов где живёт и ждёт своей жертвы сам Диабло. Музыка становится все безумней и более фоновой, что только подчёркивает что смертные сюда не попадали, и здесь живёт древнее зло.
И открыв портал игрок возвращается в Тристрам где несмотря на мрачность все же безопасно, играет мрачная но в тоже время и спокойная и напряжённая музыка, жители прячутся в своих домах и тихими медленными голосам рассказывает свои истории. Вам хорошо и спокойно. Но мысли о возвращение обратно в подземелье пугают и напрягают. И так вся игра, она не развлекает вас рассказывая вам что вы крутой герой. Нет вы смертный который попал сюда и теперь должен преодолеть себя и не смотря на страх и ужас, найти и убить Диабло.
Это пугало и сейчас и тогда в детстве. И не я один такой! Многие в интернете рассказывали как ожидание спуска вниз пугало их сильнее любого хоррора. Чем запомнилась игра людям кроме геймплея? Именно тем что игрок боится неизвестного и того что он не понимает, никто из игроков не знал каким именно будет лорд Диабло и его приспешники. И именно страх запомнился многим сильнее мясного геймплея.
Diablo 1 тёмное фэнтези во всем. Она рассказывает историю воина который словно как в древних мифах шёл несмотря на страх в бой против лорда тьмы Диабло. Вместо радости от боя, напряжение и ожидание смерти на каждом углу. Вместо спокойствие и храбрости, напряжённость и нервозность.
Вместо богов, демоны и смерть без славы и почестей. Только ты и демоны в мрачном тёмном подземелье.
К сожаление вторая часть хоть и была лучше по геймплею и по разнообразию но все же была не про атмосферу отчаение и мрака одиночки решившего спасти деревню от демонов рискуя жизнью.
Третья же часть полностью не тёмное фэнтези, не по графике не тем более по дизайну и сюжету с музыкой.
А мы идём дальше...
WARCRAFT 3
'Тёмное фэнтези? Warcraft? Мрачное? Автор ты что несёшь?!' Скажет обычный игрок после Diablo и он будет и прав и не прав. Начнём по порядку (много времени это не займет.) Доказательство того что эта игра имеет элементы тёмного фэнтези, это история Тралла и Артеса.
Артес и его компания придёт всем игрокам в первую очередь когда они увидят или услышат про Warcraft 3 и они будут правы так как это самая хорошая и мрачная компания всей игры. Постепенно мы видим как Артес желая спасти своих жителей и друзей постепенно будет попадать в паутину Нер-зула и его планов, и кульминация его морального слома это резня в Стратхольме и уход Утера и Джайны, именно там Артес уже перестал быть разумным и верным своим людям (вспомним про то как Артес предал наёмников и по сути убил (на самом деле нет) Мурадина.) И вот взяв ледяную скорбь Артес убил Малгануса и... Сошёл с ума и убил отца! Дальше Артес убивал и сжигал все на своём пути, а дальше все мрачнее и мрачнее.
Тралл? Отчаянный лидер Орды который рискует всем но хочет спасти Орков от людей и найти дом в этом чужом мире? Это подходит к тёмному фэнтези и к реализму, в это веришь, игроки (и я сам) желали успехов Траллу в его пути и в стремлении спасти вой народ.
И вы уже поняли что эти истории не подходят под категорию обычного фэнтези. Вместо добра и позитива и черной-белой морали, мы имеем серость и отчаяние двух лидеров которые желают мира и порядка для своих. И не забывайте про музыку и ролики в игре, которые определённо имеют элементы и обычного и тёмного фэнтези.
А мы идём дальше...
Planescape torment.
Сколько сказанно про эту игру и её сюжет!
Сюжет начинается с того что вы игрок просыпается в морге и ничего не помните, не свою жизнь не про то кто вы вообще такой, и к вам летит череп, он представляется под именем Мортэ и говорит что вы знакомы и он должен быть с вами, на вашей спине какие то надписи и вы не знаете что вообще происходит. И вы выходите в Сигил...
Дальше сюжет а не буду рассказывать так как он
A) Слишком хорош.
B) Эта игра философская и много в ней тех элементов сюжета которые заставляют задуматься. О одиночестве и природе человека да и ещё много о чем если задуматься.
А так игра эта тёмное фэнтези но не стандартное а философское. Если Diablo пугает игрока неизвестностью а Warcraft о отчаяние сильных людей. То Planescape torment заставляют задуматься и думать о натуре человека и о вселенной которая окружает его.
Сейчас такую игру не выпустят так как это по сути арт-хаус и не для всех.
А мы идём дальше...
Ведьмак 3
И да как тут без ведьмака. Сюжет и его начала вы знаете.
Так что лучше про то что окружает игрока и какие темы игра подымает.
Война Нильфгаарда и Севера превратилось в начале в тотальную а затем в позиционную и даже в этот момент медленными шагами Нильфгаард стал продвигаться вперёд, и Ведьмак это показывает. Всё что ниже Новиграда напоминает выжженую пустоши а не некогда хорошо живущий край, поля битвы то тут то там напоминают мерзкие шрамы на теле холмов и лесов, трупы и выжженые деревни стали обыденным днем а не ужасом для мирного население, и даже деревья стали чёрными словно пропитались пеплом и кровью. И тут появляется Геральт и видит нищих погрязших в невежестве людей, и именно в этом месте игра показывают нам природу человека, его низость и злобу, гнев и подлость по отношению к друг другу,
Большинство людей погибают от своих а не от монстров или Эльфов или Краснолюдов, именно люди сами виноваты в своих проблемах, и вместо понимание и разума есть только ненависть и подлость к тем кто протягивает руку помощи.
Ведьмак показал не возвышенную природу человека как Planescape torment, а низкую, грязную и подлую, буквально звериную и кровавую улыбку спрятанную в природе людей. И сам Геральт показывает суть тёмного фэнтези, он ведьмак, нелюдь созданный для охоты и для убийства чудовищ, и он выполняя заказы вместо благодарности получает плевок в лицо или вилы в бок. От чего он и молчаливый и по сути одинокий человек, и видя все это игрок видит истинное тёмное фэнтези без прикрас, без богов и благородных героев. Только грязь и кровь вокруг, и где то там в далеке есть рассвет но не всем дано его увидеть.
Именно такой Ведьмак 3
А мы идём дальше.
БЕРСЕРК
Это аниме сериал 1997 года снятый по манге Кэнтаро Миура. Которая выходила с 1989 года, до смерти Миуры в 2021 года.
Сюжет рассказывает про то как молодой и сильный воин Гатс попал в отряд Сокола чей командир Гриффит мечтает о своём королевстве и успеха для своей армии.
Это завязка но сюжет спойлерить я не буду.
Это аниме по жестокости не уступает (если не превосходит) Ведьмаку, здесь сделан упор не на чудовищ а на истории людей в вымышленном средневековье и их бедах и победах.
Именно экранизация Берсерка и зацепила меня а финал заставил задуматься и пожалеть Гатса.
Что показал нового для тёмного фэнтези? Куда заведёт Мечта человека, рассказал про экзистенциальный кризис Гатса и показал его на практике. Показал сверхчеловека по Ницше и Макиавеллизм Гриффита.
Именно это и делает Берсерка не просто мрачное аниме а именно глубоким произведением. Рекомендую посмотреть всем любителям мрачноты и просто годноты.
ВЫВОДЫ
Я рассказал о тех произведениях которые именно меня зацепили. И я считаю что именно эти игры и одна экранизация показали потенциал тёмного фэнтези.
Страх в Duablo
Отчаяние в Warcraft
Природа вселенной и человека в Planescape torment
Низость человека в Ведьмаке 3
И мечта в Берсерке.
Все эти произведения доказали адаптивность и гибкость тёмного фэнтези. Именно эти мысли и идеи понравились людям, от чего этот жанр и стал в 2010 становится все популярнее.
Именно эти произведения, заставили многих людей полюбить тёмное фэнтези и проникнуться мыслям и самой сути этого жанра.
Но к сожалению этот жанр стал умирать после выхода Ведьмака, и вряд-ли мы увидим его рассвет но это уже в другом посте.
Спасибо за чтение этого этого поста. Если есть у вас любимые темно-фэнтезийные романы или игры с фильмами то поделитесь ими.
Отличный комментарий!