D os
»Dungeons & Dragons Roll20 dnd 5ed песочница
Начинающий мастер ищет Fucking slaves
Привет, пидоры. Хочу собрать пати на днд пятой редакции. Знаю, что первым же комментом буду послан нахуй, а вторым на дискорд, но пишу именно сюда по двум причинам:1) Как я посмотрел на дискорде, там сплошные прожженные задроты, а мне больше по душе молодые и неопытные (но если старички заинтересуются - милости просим)
2) Я верю в supremacy of реакторчан
По самой игре:
- Платформа - roll20 + discord (https://discord.gg/MUDkwYc7)
- Сеттинг и правила - все классическое как миссионерская поза (Забытые Королевства без домашнего варева)
- график - договоримся, но пока ориентируюсь на вечер пятницы
- количество игроков - 4-5 в идеале, но если вдруг внезапно будет много желающих, то можно две пати (в случае развала можно будет объединить самых стойких)
По всем вопросам, ответам, желаниям послать нахуй или сказать, что я пидор пишите в комменты или личку.
P.S. если кто водит и ищет игрока, то я заинтересован
Baldur's Gate 3 Baldur's Gate game Larian Studios видео trailer d&d
Baldur's Gate 3 - Release Teaser
Ну впрочем я в Лариане и не сомневался ... это epic!
без перевода Microsoft Windows Операционная система
Отличный комментарий!
Neverwinter Nights Ossian Studios RPG рпг Новость анонс Перевод перевел сам forgotten realms Игровые новости Игры Dungeons and Dragons
Возможное полуофициальное продолжение кампании Neverwinter Nights
Наткнулся на интересную новость здесь: https://neverwintervault.org/article/reference/announcing-blades-netheril
Автор фэнтези и ведущий дизайнер Ossian Studios Люк Скалл с радостью объявляет о будущем выходе The Blades of Netheril, неофициального продолжения оригинальной кампании Neverwinter Nights! Эта история является прямым продолжением сюжетной линии Плачущей Смерти (Wailing Death).
Изгнанный с позором и вычеркнутый из истории Невервинтера, герой ввязывается в борьбу между древними силами, которая в конечном итоге может переписать судьбу Фаэруна. Знакомые лица вернутся вместе с новыми союзниками и врагами, и игрок отправится в эпическое путешествие, которое изменит мир и сильно затронет самого героя.
The Blades of Netheril будет разделена на три главы, каждая из которых по масштабу будет сравнима с предыдущими аддонами. Каждая глава будет включать в себя:
- 20+ часов игрового процесса
- Полностью озвученный вступительный ролик
- Новых смертоносных монстров для сражений
- Новые портреты и великолепную карту мира
- Новую музыку
- Уровень качества, которого можно ожидать от официальной кампании или премиум-модуля.
Первая глава начинается в Скаллпорте, также известном как Порт Теней - городе работорговцев, монстров и злодеев, гниющем далеко под Уотердипом. Очнувшись в темной камере и не помня, как он там оказался, герой узнает о темном заговоре, охватывающем все Забытые Королевства.
Помимо прямого продолжения оригинальной кампании, The Blades of Netheril станет продолжением Shadows of Undrentide, Hordes of the Underdark и предыдущих модулей Люка из серии AL.
Дата выхода первой главы Blades of Netheril намечена на 18 июня 2022 года - ровно через 20 лет после выхода Neverwinter Nights на Microsoft Windows. Последующие главы будут выходить через 6-12 месяцев.
В настоящее время планируется, что The Blades of Netheril будет доступна бесплатно для владельцев Neverwinter Nights Enhanced Edition на Windows/Mac OS X, другие версии могут появиться позже. Мультиплеер планируется, но может быть добавлен уже после релиза.
01 августа Люк запостил на своем патреоне пост с дополнительной инфой про аддон за 2 британских фунта. Я задонатил, и вот что там оказалось:
Обновление от 1 августа 2021 года
Во-первых, огромное спасибо всем, кто поддерживает мой Patreon! Я был в восторге от того, какой интерес вызвал мой анонс The Blades of Netheril. Это вдохновляет меня на то, чтобы сделать этот проект настолько хорошим, насколько это вообще возможно. Я узнал о некоторых важных новостях, касающихся Neverwinter Nights: Enhanced Edition, и хотя я не могу вдаваться в подробности, я как никогда уверен, что аудитория игры будет расти по мере развития событий. Следите за развитием событий в ближайшие месяц-два. Вас ждут захватывающие события.
В своем первом дебютном посте на Patreon я расскажу о том, что ожидает игроков в первой главе этой грандиозной кампании. Это будет проходить в форме сессии вопросов и ответов. Если у вас есть конкретные вопросы, которые вы хотели бы задать, не стесняйтесь писать мне, и я постараюсь ответить на них в следующем месяце!
Можете ли вы рассказать мне больше о сеттинге кампании?
Большая часть первой главы будет происходить в Скаллпорте. Но не вся: как известно многим любителям Королевств, Скаллпорт (и окружающая его Подгора (Undermountain)) имеет связи с десятками отдаленных мест по всему Королевству через порталы и врата. В течение первой главы персонаж игрока сможет не только исследовать Порт Теней целиком, но и посетить некоторые из самых опасных и экзотических мест, которые может предложить сеттинг, включая значительную часть подземелья Безумного Мага.
Вы упомянули о новых монстрах. Можете ли вы рассказать нам о них подробнее?
Конкретные существа будут зависеть от того, найдутся ли художники, способные и достаточно доступные, чтобы смоделировать их и ввести в игру. Могу сказать, что в первой главе планируются следующие три монстра: Скраг (морской тролль), гробокопатель (tomb tapper) и каменный гигант. Это не эксклюзивный список: будут и другие, но их упоминание может оказаться спойлером. По крайней мере, один из них будет легендарным монстром D&D и очень высокого уровня.
Можете ли вы рассказать больше о компаньонах? Романах?
Я могу подтвердить, что Томи "Грин" Андергаллоус вернется в качестве компаньона в первой главе "Клинков Нетерила". Я также могу сообщить, что будет еще один компаньон-мужчина, а также компаньон-женщина. С одним и компаньонов можно будет завести отношения. Будут как новые, так и старые компаньоны. Вас может смутить упоминание "компаньонов" в отличие от "наемников". В The Blades of Netheril игроки получат возможность управлять собственной гильдией наемников. Определенные наемники (приспешники) могут присоединиться к партии. У них не будет полного набора взаимодействий или романтических возможностей, которые предоставляет компаньон, но, тем не менее, они представляют собой забавный вариант для разнообразия и предоставления различных тактических возможностей. Их можно экипировать и приказывать им, как компаньонам, но если их убьют, их нужно поднять или воскресить (они не просто падают без сознания, как компаньоны).
С какого уровня начинаются приключения персонажа?
Персонаж игрока должен быть персонажем, который закончил оффициальную кампанию, что означает, что его уровень будет варьироваться от 16 до 19. Новым персонажам будет дано достаточно XP, чтобы достичь 17 уровня.
Как обстоит дело со смертью? Что насчет отдыха?
Отдых осуществляется так же, как и в Tyrants of the Moonsea и Darkness over Daggerford. Игрок может отдыхать каждые восемь часов, но если он отдыхает в опасном месте, есть шанс, что его отдых нарушат враги. Смерть обрабатывается довольно своеобразно. Существует ограниченная функция перерождения, которая заставит персонажа воскреснуть в отдельном месте. Персонаж может возрождаться только определенное количество раз: после достижения максимального значения он больше не сможет возрождаться, и игроку придется перезагрузиться. Механика респауна связана с повествованием и объясняется им.
Насколько продолжительна кампания?
Кампания разделена на три главы, каждая из которых длится примерно 20 часов. Каждая глава будет содержать более 100 локаций и около 150 тысяч слов диалогов. По сути, это приведет к тому, что каждый модуль будет немного меньше, чем Daggerford или Tyrants, но также немного больше диалогов: больше содержания на квадратный дюйм. Одна из жалоб на Tyrants, в частности, заключается в том, что зоны казались слишком пустыми, особенно во второй половине игры.
Расскажите о возможностях ролевого отыгрыша. Может ли мой персонаж быть добрым или злым? Могу ли я отыгрывать злодея?
Я разработал эту кампанию таким образом, чтобы полностью поддерживать различные варианты ролевого поведения и дать игроку возможность выполнять квесты различными способами. Если они хотят безжалостно уничтожить целую деревню, чтобы решить проблему, они могут это сделать. Личный характер истории означает, что можно создать реагирующий на действия мир, который будет отвечать на злодеяния без ущерба для сюжета. Мои предыдущие модули NWN имели тенденцию ограничивать злых персонажей злодейскими фразами или случайными убийствами, но здесь я приложил сознательные усилия, чтобы позволить игроку выбрать путь своего персонажа.
Как я могу помочь?
Задонатив на мой Patreon, вы уже оказали мне всю поддержку, о которой я мог бы попросить! Однако, если вы знаете хороших моделлеров, художников и музыкантов, которые могли бы помочь мне за номинальную (или низкую) плату, предложения всегда приветствуются. Чем больше людей подпишется на Patreon, тем больше дополнительных художественных и аудиоматериалов, которые я планирую, смогут быть реализованы. Распространяйте информацию, пишите о проекте в Твиттере, расскажите своим друзьям или игровым группам, которые увлекаются Neverwinter Nights. С вашей помощью этот амбициозный проект обеспечит часы удовольствия на долгие годы.
На этом обновление этого месяца закончено. Для моих подписчиков уровня Orc и выше, в конце этого месяца у меня будет видеообновление, в котором я надеюсь показать некоторые оригинальные материалы. Спасибо за ваше терпение!
__________________________________________________________________________________
За два фунта не пожалел, отписываться пока не буду, этот Люк Скалл хорошо себя зарекомендовал :)
P.S.: недавно приобрел NWN:EE, и был позитивно удивлен. Респект бимдогам за такое кардинальное перелопачивание и улучшение, включая добавление многих модов комьюнити в качестве Curated Content.
Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры История длиннопост много букв forgotten realms Dungeons & Dragons
Почему Baldur’s Gate 3 пришлось ждать целых 20 лет: запутанная история прав на серию
Если кратко, то потому что толпа барыг торговалась за права на каждый пиксель на каждой игровой платформе, а если подробно:
Серия Baldur’s Gate стала суперхитом своего времени, разойдясь тиражом в более чем 2,2 миллиона копий несмотря на то, что маркетологи Interplay ожидали от неё не более 200 тысяч проданных дисков. Не за месяц и не за год, а за всё время, что коробки с игрой будут лежать на полках магазинов.
Культовая теперь уже RPG вышла в 1998 году, когда достижение уровня продаж даже в один миллион копий означало оглушительный успех, особенно учитывая невысокие производственные бюджеты игр того времени.
Сиквел закрепил достижение, сделав разработчиков из BioWare звёздами индустрии, но после сюжетного дополнения Throne of Bhaal серия в привычном виде исчезла с радаров обычных геймеров. Позже выйдут два ответвления в поджанре Action-RPG с подзаголовком Dark Alliance, а спустя годы мы узнаем о том, что Baldur’s Gate III: The Black Hound находилась в разработке у Black Isle Studios под руководством Джоша Сойера и была отменена из-за финансовых проблем Interplay. Буквально за несколько лет невероятно популярная франшиза попросту испарилась.
В те времена индустрия переживала трансформацию, а платформы с совершенно разными типами игр постепенно сращивались в усреднённую мультиплатформенную массу, однако многим куда менее популярным сериям удалось выжить. Далеко за примерами ходить не надо — в разы менее успешная в финансовом плане серия Fallout была выкуплена Bethesda Softworks и получила новое рождение. Пусть и в совершенно ином облике, франшиза всё же выжила, сохранила жанровую принадлежность и продолжила своё существование, покорив новые вершины популярности. Так почему же Baldur’s Gate не подверглась аналогичной трансформации, не была выкуплена крупным издательством и фактически умерла, пока разработчики из Beamdog не решили перевыпустить оригинальную дилогию, заставив людей вновь говорить о серии?
До
Права на игровые адаптации — это сложно
Причин для забвения, как водится, целая куча, но все они сводятся к вакханалии с правами. С точки зрения бизнеса и того, как в его рамках создаются произведения по мотивам чужой интеллектуальной собственности Baldur’s Gate представляет собой торт, состоящий из трёх условных слоёв (и это ещё при сильном упрощении!):
Права на саму игру;Права на торговую марку (то есть название);Лицензия на использование игровой системы Dungeons & Dragons.Каждый из пунктов может также делиться на подпункты, которые в свою очередь распространяются на различные платформы и площадки, имея собственные нюансы.
Так, например, лицензия на Dungeons & Dragons может подразумевать возможность использования игровой механики и сеттингов — к примеру, Forgotten Realms, который в свою очередь также является отдельной торговой маркой. А права на игру могут быть разделены по платформам, и потеря одних не означает потерю других. Если не указано обратное, то приобретая лицензию на создание игры по мотивам D&D издатель мог создать любую RPG для любых типов игровых устройств, но чаще всего условия чётко оговорены, что ведёт к появлению трудностей, включая невозможность портировать игру на конкретную платформу, если она не была включена в контракт. Чем больше персонажей, сеттингов и других элементов настольной RPG использует автор, тем больше лицензионных соглашений требуется подписать. В некоторых случаях отдельной торговой маркой считаются даже книжные циклы по мотивам сеттингов, а те в свою очередь также являются торговой маркой внутри торговой марки.
Поскольку создание видеоигры по мотивам Dungeons & Dragons ведётся в рамках лицензионного соглашения, авторские права на новую франшизу после истечения срока действия лицензии отойдут владельцу первоисточника. При этом создатели проекта останутся бенефициарами и смогут извлекать прибыль из уже выпущенной игры. В зависимости от того, как был сформирован контракт, существует масса сложностей, с которыми и столкнулась франшиза Baldur’s Gate.
Начали за здравие…
Никто не мог предсказать, к какому невероятному наслоению правовых сложностей приведёт обычная сделка по поглощению. В 1997 году создателей Dungeons & Dragons в лице компании TSR Inc. (Tactical Studies Rules) приобрело издательство Wizards of the Coast, заполучив всё их имущество. Тогда Interplay ещё владела лицензией на игры по системе D&D, а BioWare завершала работу над первой Baldur’s Gate.
Wizards of the Coast продолжала выпускать материалы по настольной RPG под брендом TSR вплоть до 2000 года, когда вышло третье издание Dungeons & Dragons, однако ещё в 1998 году само издательство было куплено производителем, корпорацией Hasbro, самым известным в США производителем игрушек. Несмотря на то, что новый владелец не вмешивался в работу и позволял своим подопечным оперировать, руководствуясь собственным опытом по выпуску материалов для настольных RPG, кое-какие манипуляции гигант всё же произвёл.
Здесь на сцену выходит дочерняя компания Hasbro Interactive, которой были переданы права на электронные форматы развлечений, имеющих отношение к франшизе Dungeons & Dragons. Конечно же, к ним относятся и видеоигры. Именно это подразделение занималось вопросами лицензирования интеллектуальной собственности издателям и разработчикам.
В 2001 году корпорации Hasbro неожиданно потребовались деньги, а потому компания избавилась от непрофильных активов, которыми не занимается самостоятельно — подразделение Hasbro Interactive вместе со всеми правами на видеоигры ушло к новым хозяевам, французскому холдингу Infogrames. Компания владела еле живой Atari, что дало последней возможность распоряжаться правами на видеоигры по Dungeons & Dragons, а это в результате привело к появлению серии Neverwinter Nights.
Тем временем Interplay полноценной лицензии на D&D лишается, но оставляет за собой права на название Baldur’s Gate и возможность создавать проекты в рамках серии — но не более того. В интервью GameBanshee от 12 февраля 2007 года руководитель разработки Baldur’s Gate III: The Black Hound Джош Сойер рассказал, что на тот момент Interplay уже не могла сделать по мотивам D&D любую игру по желанию, как это было раньше.
«The Black Hound было рабочим названием проекта на момент его отмены, а BG3 перед ним мы добавили просто потому, что Interplay могла делать для PC игры по лицензии D&D только под брендами Baldur’s Gate и Icewind Dale. На самом деле игра не имела вообще ничего общего с серией Baldur’s Gate».
В те годы издательство доживало свои последние дни, а потому на разработку масштабного ролевого PC-эксклюзива у издательства попросту не было денег. Впрочем, не только это стало причиной отмены The Black Hound в 2003 году. Из-за истекающей лицензии Interplay в конце концов лишилась прав на использование названия Baldur’s Gate в играх для платформы PC, однако на этом история Baldur’s Gate от Interplay всё же не закончилась — у издательства ещё оставались консольные права. Судя по всему, потеря лицензии на Dungeons & Dragons при наличии кое-каких прав на бренд позволили компании выпустить в 2004 году сиквел к Action-RPG Baldur’s Gate: Dark Alliance, использующий только название и сеттинг первоисточника, но лишённый привязки к защищённой авторским правом RPG-механике. На момент релиза Dark Alliance II правами на D&D уже владела Atari.
«Какое совпадение, что Interplay лишилась права использовать название Baldur’s Gate в любых играх для PC буквально перед самой отменой проекта». — иронизирует Сойер в интервью.
Неудивительно, что дилогия так и не вышла на персональных компьютерах, учитывая сложную ситуацию с правами — Interplay не могла выпустить порт по юридическим причинам.
Что примечательно, торговая марка Dark Alliance без привязки к Baldur’s Gate осталась собственностью издательства. Выпущенный в июне 2021 года перезапуск Dungeons & Dragons: Dark Alliance, впрочем, не имел с дилогией ничего общего, однако Wizards of the Coast и Interplay явно пришлось работать совместно — в противном случае «Волшебники» не смогли бы использовать это название.
В 2005 году Hasbro начинает подозревать, что у индустрии электронных развлечений огромный потенциал и выкупает обратно большую часть прав на игры по франшизе, чтобы распоряжаться ими самостоятельно. Однако Atari получает десятилетнюю лицензию на издание любых видеоигр по Dungeons & Dragons — вероятно, в качестве отступных. Позднее она будет продлена ещё на пару лет — до 2017 года. На момент интервью с Джошем Сойером в 2007 году именно Atari обладала правами на создание Baldur’s Gate 3, но воспользоваться ими компания уже не могла — причиной тому стало плачевное финансовое состояние компании, которое лишь ухудшалось.
К 2009 году Atari начала испытывать настолько серьёзную потребность в деньгах, что была вынуждена продать собственные студии, сотрудники которых работали над четырьмя проектами по D&D. Новым владельцем становится японская Namco Bandai (сегодня носящая название Bandai Namco). Эта сделка нарушила условия лицензионного соглашения, заключённого с Hasbro, так что последняя не преминула обратиться в суд с претензией.
Разбирательство длилось до 2011 года — Hasbro вышла из него победителем и вернула себе права на игры, однако суд позволил Atari завершить работу над проектами, которые были начаты с подачи издательства. Благодаря этому свет увидела, например, дилогия Baldur’s Gate: Enhanced Edition, лицензию на которую компании Beamdog предоставила именно Atari.
В 2016 году Beamdog и её внутреняя студия Overhaul Games выпускает Siege of Dragonspear, первую за многие годы новую игру в серии (формально она была дополнением для первой Baldur’s Gate, но эта привязка довольно условна), призванную стать мостиком между первой и второй частями. Её разработка велась уже без участия Atari, а права на вселенную и сеттинг были предоставлены непосредственно Wizards of the Coast. Несмотря на это, до конца 2017 года Atari была бенефициаром обоих переизданий, получая с них свою долю.
Двумя годами ранее, в 2014-м, создатели серии Divinity из Larian Studios пытались получить права на разработку Baldur’s Gate III, однако Wizards of the Coast посчитала бельгийцев не слишком серьёзной студией для того, чтобы отдавать им права на создание полноценного триквела столь громкой франшизы — тем более что права на неё вернулись в родные пенаты совсем недавно.
Незадолго до полноценного релиза Divinity: Original Sin II представители Wizards of the Coast, впечатлённые увиденным, связались с руководителем Larian Свеном Винке, чтобы узнать, по прежнему ли он интересуется лицензией на Baldur’s Gate III. Именно тогда, в 2017 году, наконец-то и началась разработка новой полноценной части многострадальной серии, права на которую кочевали от компании к компании вместе с лицензией на игры по франшизе Dungeons & Dragons.
***
У триквела серии Baldur’s Gate удивительная судьба. Потерявшее лицензию на Dungeons & Dragons издательство Interplay сохранило за собой права на название серии, что позволило ей сделать ответвление Dark Alliance без использования оригинальной RPG-механики. В то же время BioWare, начавшая сотрудничать с перехватившей эту лицензию Atari, выпустила Neverwinter Nights, но кто знает, как назывался бы этот проект, заполучи Atari сразу полный комплект прав на видеоигры по франшизе.
Следующее десятилетие агонизирующая Atari провела в полуживом состоянии, пытаясь наладить свой бизнес и ввязываясь в один скандал за другим. У издательства, находившегося в столь плачевном состоянии, попросту не было бюджетов на финансирование разработки новой RPG в популярной серии, но и сублицензировать её было некому — лишь десятилетие спустя благодаря развитию инди-сектора в индустрии появятся независимые разработчики с успешными проектами, продажи которых позволят им самостоятельно финансировать и издавать относительно крупные игры. Одной из таких компаний стала Larian Studios, и уже скоро мы наконец-то увидим Baldur’s Gate III. Совсем не такой, какой она представлялась многочисленным фанатам последние два десятка лет, но серия по крайней мере будет жить и напоминать о великом наследии BioWare.
https://www.rpgnuke.ru/2021/10/20/pochemu-baldurs-gate-3-prishlos-zhdat-tselykh-20-let-zaputannaya-istoriya-prav-na-seriyu.html
Отличный комментарий!