Prince of Persia 1989
»Игры история создания принц Персии длиннопост запилил в коментах продолжение
Увлекательная история создания "Принца Персии"
"Принц Персии" был и остается одной из самых красивых игр. А все потому, что ее автор и создатель проработал над ней четыре года и, будучи перфекционистом, тщательно подходил ко всем деталям, перекладывая видеосъемку бегающего по улице брата в компьютерную анимацию.
Итак, знакомьтесь: вот создатель игры, парень по имени Джордан Мекнер. В 1985 году, когда была сделана эта фотография, он закончил Йельский Университет, ему как раз стукнуло 21. Мечта жизни Джордана - работать в Голливуде писателем-сценаристом. Но "пока что" он подрабатывает компьютерными играми.
Вернее не играми, а игрой. Дело в том, что ещё будучи в университете, Джордан выпустил игру Каратека (может вы и её помните?), которая очень неплохо разошлась. Это была не первая игра, которую он создавал, но первая, которая понравилась издателям. Компания Brøderbund Software согласилась выпустить Каратеку в 1984, и Джордан следующие несколько лет получал с её продажи гонорары, на которые жил.
Узнаёте гору на заднем плане? Это, кстати, перевыпущенная версия Каратеки, с улучшенной графикой.
После университета Джордан думал сесть и работать над своим первым сценарием, но друзья из Brøderbund очень хотели, чтоб он создал для них ещё одну игру - желательно вторую Каратеку. Но эта тема ему вообще не была интересна. Зато он загорелся идеей создать игру по мотивам сказок 1001 Ночи. Восточный стиль одежды и архитектуры хорошо подходил под слабые графические способности тогдашних компьютеров.
Ещё одним источником вдохновения стали фильмы про Индиану Джнонса, который бегал по заброшенным храмам, избегая древних ловушек. Например вот тут, в самом начале первого фильма, Мекнер стащил идею того, что прыгнув сразбегу, и зацепившись руками, герой может удвоить дистанцию прыжка.
Издателям идея новой игры понравилась меньше, чем вторая Каратека, но в итоге они согласились. Частично из-за того, что это им ничего не стоило: Мекнер не хотел идти к ним на работу, и предложил работать за процент от продаж. Пока игра не будет готова, Brøderbund не должен платить ему за неё ничего. Эта договорённость и стала одной из причин, почему создание игры затянулось. Вряд ли издатель потерпел бы, чтобы программист сидел четыре года на зарплате без результатов.
Джордан решил сделать своего главного героя максимально реалистичным. Поэтому первым делом он купил видеокамеру и заснял своего младшего брата, как тот бегает и прыгает по парковке недалеко от родительского дома.
"Дэвид был не особо хорошим акробатом, но зато он согласился работать за бесплатно," вспоминал потом Джордан.
Видеокамера стоила $2,500 - бешеные деньги по тем временам, поэтому молодой программист воспользовался возможностью вернуть её в течении 30 дней, отсняв всё, что ему было нужно для начала.
В середине 1980х не существовало хороших технологий для перевода видео с плёнки в компьютер, поэтому тут Джордану пришлось поработать. Он приобрёл видео-магнитофон, и стал проигрывать свою плёнку по несколько кадров вперёд, при этом снимая экран телевизора обычным фотоаппаратом. На получившихся фотографиях он обвёл силуэт чёрным фломастером, и выделил нужные части светлым цветом, затем отсканировал результат, и нарезал в памяти компьютера.
Когда на экране появилась первая бегущая фигурка, Джордан понял: его игра будет шедевром, ничего подобного на компьютерах ранее не делали.
На этот процесс ушёл почти год. Компьютерная технология была очень примитивной, и Джордан даже не пользовался жёстким диском. Всё приходилось сохранять на дискеты, которые постоянно надо было сменять друг на друга. А ещё, приходилось с нуля создавать все программы для рисования, редактирования и работы с прочими файлами. Ведь ничего похожего на Фотошоп в те времена не было. За этот год он успел переехать в Калифорнию, чтобы работать в офисе Brøderbund, рядом с другими программистами.
Дальше Джордан начал думать о том, каким будет мир его Принца. Только он не называл его принцем. Название Prince of Persia предложили ему издатели, и хоть оно не особо понравилось автору, он согласился временно называть проект так. Своего главного героя же он называл просто "kid" (пацан).
Вот одна из многих зарисовок, которые Джордан сделал во время разработки. Тут объясняется механика прыжка. Пацан может прыгнуть на 2, 3 или 4 "дольки", но никак не на 5:
А вот эскиз работы проваливающихся плит, и того, как они работают с плитами-кнопками:
Были у Джордана и идеи, которые не вошли в итоге в конечную игру, потому что их было слишком трудно запргрограммировать.
Вот эскизы разворота принцессы. Они тоже сделаны с кадров видео - в этой роли выступила племнянница одного из сотрудников Brøderbund.
Вот ещё одна сюжетная линия, которая так и не попала в игру.
Мекнер построил специальную программу для создание уровней Принца. Он представлял себе, что выпустит его вместе с игрой, и покупатели смогут сами строить подземелья, соревнуясь, кто окажется в этом хитрее.
Мекнер вспоминает, что где-то в это время, вся работа в офисе Brøderbund неожиданно остановилась. Издателю прислали на "прослушивание" игру из СССР с предложением выпустить её на американском рынке. Тетрис понравился всем. Только программа была написана для PC, а у большинства работников офиса стояли компьютеры Apple II. Это никого не остановило. Один из программистов за пару дней переписал Тетрис для Эппла, и весь офис несколько недель только и делал, что играл в него.
Кстати, выпускать игру руководство Brøderbund в итоге отказалось. Они подумали, что никому кроме программистов этот заумный Тетрис понравиться не может.
В конце 1987 года Мекнеру позвонили из Голливуда. Там прочитали его сценарий, и хотели поговорить. Быстро нашлись заинтересованные продюсеры, и даже режиссёр. В результате ничего так и не вышло, но создание игры было отложено на несколько месяцев.
В 1988 Джордан решил непрeменно закончить игру как можно скорее. Он писал её под Apple II, систему которая стремительно уходила в прошлое. Ещё пару лет, и Prince of Persia некому будет покупать.
Но в том же году он понял, что его творение получается очень красивым, но совсем неинтересным. Дело в том, что изначально Принц был задуман как паззл, пацан бегал по пустым подземельям, решая головоломки, и избегая ловушек. Но у него не было врагов! Да, да - те прекрасные сражения на мечах, за которые мы в детстве любили это игру, изначально не планировались автором. Зато с помощью своего создателя уровней, он наклепал аж 50 штук!
Представьте себе эту игру, состоящую из 50 уровней, но абсолютно лишённую противников!
К счастью Мекнер понял свою ошибку, и решил радикально укоротить игру, а так же добавить для своего пацана противников. Это означало, что надо рисовать новых человечков. В Каратеке Мекнер для всех врагов использовал то же туловище, что и для главного героя, просто заменяя им головы, но пацан был очень своеобразным персонажем, и не хотелось населять подземелья его двойниками.
Хотя первый противник всё же стал именно им - Мекнер придумал принцу двойника отчасти потому, что мог использовать уже существующую графику. Один из сотрудников подсказал, что двойник должен выпрыгнуть из зеркала.
Но как сделать охранников, с которыми будет сражаться главный герой? В то время все игры были полны врагов, которые стреляли пульками и прочими снарядами, но настоящее сражение на мечах - такого раньше никто не делал. Как я уже сказал, Мекнер был перфекционистом. Его принц, свешиваясь с потолка слегка раскачивался - надо было, чтобы и сражения работали так же правдоподобно!
Джордан нашёл то что ему требовалось в старом фильме Приключения Робин Гуда 1938 года. В нём, ближе к концу есть сцена, в которой герой сражается на мечах с главным злодеем. В ней Мекнер нашёл шестисекундный отрывок, когда противники, снятые как раз с нужного ракурса, обменивались ударами:
Он обработал эти кадры, как и все предыдущие, и получил нужный результат, из которого потом вышли запоминающиеся и правдоподобные сражения.
Последнее, что надо было сделать, это придумать, как будет выглядеть упаковка. Вот один из эскизов Мекнера
Под рисунком он выбирает типажи своих героев. В роли принцессы он видел Дайан Лейн, а принц (до сих пор, называемый пацаном) должен был быть похожим на Киану Ривза. В 1988 эти звёзды выглядели вот так:
А это результат, с такой обложкой игра вышла наконец 1989 году. Как видите, типажи актёров тут не очень угадываются.
Для меня, главная картинка Принца всегда была вот этой:
Кстати, игру выпустили изначально на Apple II, который к тому времени уже почти сошёл с рынка. Продажи были мягко говоря не очень. Мекнер уже было начал думать, что зря выкинул четыре года своей жизни.
К счастью для него, и для нас, у Brøderbund на зарплате были программисты, которые переписали игру на PC - именно в такой форме мы её увидели. Правда и на этой платформе она продавалась так себе (зато, как оказалось, отлично копировалась!)
В итоге настоящий коммерческий успех Принца пришёл от зарубежных продаж, и версий сделанных под игровые приставки. Игру переписали под все системы того времени. Пожалуй единственной более адаптированной игрой, созданной в 1980х был... Тетрис.
#OldGames Prince of Persia 1 DOS apple II mac OS и многие другие платформы продолжение под катом
Оригинальная игра Prince of Persia, вышедшая в 1989 году, произвела настоящий фурор. Невероятно затягивающий геймплей, отличная (по тем временам) графика, потрясающие акробатические этюды в режиме нон-стоп - всё это вырвало из реальности тысячи геймеров по всему свету. Именно в этой игре впервые в истории была использована технология motion capture (т.е. движения принца были записаны с живого человека).
Действие игры происходит в древней Персии. Идет война, и Султан вынужден отправиться на поле битвы. Во время его отсутствия власть в стране захватывает злой визирь Джаффар. Он берет в плен дочь Султана, а ее возлюбленного (главного героя игры) бросает в темницу. Визирь ставит принцессу перед выбором: либо она становится его женой, либо погибает мучительной смертью. У принцессы есть ровно один час на размышления. Именно этот час отведен на игру. Не успеете вовремя - проиграете.
Собственно, игра начинается с того, как вас бросают в темницу, которая представляет собой огромный лабиринт, состоящий из двенадцати уровней. На каждом уровне вас поджидают многочисленные стражники, скелеты-нежить, которых невозможно убить, а также опасные ловушки - вроде вылезающих из земли ножей и разрезающих секир. В конце последнего уровня вы лично встретитесь с Джаффаром и если победите - то воссоединитесь с любимой принцессой.
Эта игра послужила началом для целой серии игр Prince of Persia, была портирована на огромное количество платформ - начиная от ПК Amiga и заканчивая мобильными телефонами. Большой популярностью пользуется и современная трилогия Prince of Persia от компании Ubisoft. В общем, если хотите прикоснуться к классике, качайте смело - не пожалеете.
Кстати, мировой рекорд по прохождению этой игры - 18 минут. А вам слабо?
Prince of Persia Dendy virgin ностальгия сделал сам 8 bit Nintendo Oldschool PC atari NES Amiga MS-DOS
geek старый компьютер компьютер Ретро-игры Игры ретро
Привет любители ретро игр и железяк
Я вновь вышел на связь и принёс вам настоящее ретро.
Отправимся в 1990й год с помощью вот такой машины времени 286й на 12 МГц.
ПК 1990го, монитор 1988го (vga). надпись на мониторе радует. для облегчения задач впихнул трёх дюймовый флоппик вместо пяти дюймового.
Внутреннее убранство.Характеристики следующиеМощная машинка).Видеокарта 256 кб. в Superscape Benchmark 14.6 попугаев
А теперь взглянем, что можно запустить на нём.Начнём с игр времен 8080-8088alley cat (1984)
arkanoid (1986)cd-man (1989)
тетрис (1984)
snarf (1988) tower toppler (1988) digger (1983)
Теперь более современные.dangerous dave (1988)
indianapolis 500 (1989)commander keen (1990)
dyna blaster (1992)
supaplex (1991)
titus the fox (1992)wolfenstein 3d (1992)
xenon 2 (1989)
golden axe (1990)
prehistorik (1991)
prehistorik 2 (1993)
prince of persia (1989)
prince of persia 2 (1994)
terminator 2 judgment day (1991)Как то так.
Спасибо за внимание.
geek Ретро-игры Игры старый компьютер компьютер
привет любители рарных игр и компьютерных железяк
Вновь на моём столе ретро машинка 386 SX. отправляемся в 1993й год.
Характеристики подопечного следующие
Процессор 386sx 20 МГц.
Видеокарта trident 512 кб.
Оперативной памяти 3.5 мб.
Звуковая карта opti 82c931.
В качестве хдд cf cart 512 мб.
в Superscape Benchmark 26 попугаев.
И наконец-то игры)
Abrams Battle Tank (1988)
Alley Cat (1984)
Arkanoid (1986)
Балда (1992)
Catacomb 3-D (1991)
CD-Man (1989)
Color Balls (1991)
Commander Keen (1990)
Dangerous Dave (1988)
Death Track (1989)
Dune 2 (1992)
Grand Prix Unlimited (1992)
Lemmings (1991)
Prehistorik (1991)
Prehistorik 2 (1993)
Prince of Persia (1989)
Supaplex (1991)
Wing Commander (1990)
Wolfenstein 3D (1992)
Xenon 2 (1990)
Поле Чудес (1993)
А теперь ваша любимая рубрика.
Another World (Out of this World) (1991) шесть кадров
Doom (1993) три кадра
Вот такой системник. найду 386й на 40 МГц, сравню их.
Благодарю за внимание.
Отличный комментарий!