исследования
Подписчиков: 8 Сообщений: 80 Рейтинг постов: 1,792.9новости исследования алкоголь вред
Новое исследование, опубликованное в Journal of Studies on Alcohol and Drugs, опровергает миф о том, что умеренное употребление алкоголя связано с долгой жизнью.
Ведущий исследователь, доктор Тим Стоквелл из Канадского института исследований употребления психоактивных веществ при Университете Виктории, утверждает, что предыдущие исследования страдают от серьезных недостатков. Эти исследования часто не учитывали жизненные привычки людей и сосредоточивались на пожилых, среди которых могли быть те, кто прекратил пить из-за проблем со здоровьем.
Анализ 107 исследований показал, что умеренно пьющие(от одного напитка в неделю до двух в день) имели на 14% меньший риск смерти, чем трезвенники. Однако, при более глубоком анализе оказалось, что исследования, учитывающие молодых участников и исключающие бывших пьющих из группы трезвенников, не выявили связи между умеренным употреблением алкоголя и продолжительностью жизни.
Исследования низкого качества, которые не делали различий между бывшими и пожизненными трезвенниками, показали связь между умеренным употреблением алкоголя и долгожительством. Стоквелл отметил, что такие исследования вводят в заблуждение, создавая иллюзию пользы алкоголя.
Миф о пользе алкоголя существует десятилетиями. Например, идея«французского парадокса» 1990-х годов утверждала, что красное вино помогает объяснить низкие показатели сердечных заболеваний среди французов, несмотря на их жирную диету. Однако Стоквелл предупреждает, что умеренное употребление алкоголя не продлевает жизнь и может повысить риск некоторых видов рака.
Таким образом, абсолютно безопасного уровня употребления алкоголя не существует, и ни одна крупная организация здравоохранения не устанавливает безопасные нормы его потребления.
новости исследования дети Игры
Новое исследование предполагает, что дети теперь испытывают социальное давление, заставляющее покупать внутриигровые предметы.
Как только вы поступите в среднюю школу, на вас нападет необходимость «вписаться». Естественно, теперь это касается и игр.
Согласно двум интересным новым исследованиям, опубликованным норвежскими исследователями в рамках более широких усилий правительства Норвегии по лучшему пониманию отношения детей с видеоиграми.
Исследователям Камилле Кнутсен Стайннес и Кларе Джулии Райх из Столичного университета Осло было поручено изучить влияние денег в видеоиграх подразделением Министерства по делам детей и семьи норвежского правительства.
«Еще многое предстоит узнать о социальной динамике в виртуальных мирах детей, и правительства и политики во всем мире заинтересованы в этой теме с точки зрения регулирования», — заявили недавно Стайннес и Райх в совместных ответах на Crossplay.
«Видеоигры также являются важной частью повседневной жизни детей, и исследований потребления цифровых технологий молодыми людьми в норвежском контексте мало».
Примечательный раздел из объяснения отчета ScienceNorway.no:
«Исследователи объясняют, что игровой рынок интегрируется со всем остальным, чем дети занимаются в жизни. «Нет резкого различия между их онлайн- и офлайн-миром. Это просто разные части социального мира, в котором они ориентируются, а внешний вид или кожа являются важными маркерами идентичности», — говорит Стейннес.
Как говорит Фрэнк (13 лет):
«Если ты ни с кем не играешь, тебе как бы не о чем говорить в школе».
Молодые люди выражают свои интересы через игры, в которые они играют, группы, в которые вступают, и известные бренды, которые они покупают. Социальное влияние друзей является важной мотивацией тратить деньги в играх, как и тенденции в социальных сетях.
«Дети, увлекающиеся футболом, играют в FIFA и тратят деньги на внутриигровые предметы, которые придают статус, в то время как другие тратят деньги на эффекты от Nike, Balenciaga или Star Wars. На них влияют мемы и тенденции на таких платформах, как TikTok», — говорит Райх.
Они отмечают, что отчасти проблема заключается в том, что создатели видеоигр стали все более ловко предлагать игрокам маркетинг, от которого трудно уклониться.
«Существуют важные различия при сравнении видеоигр с другими видами досуга среди детей», — объяснили исследователи. «Например, в футболе дети могут подвергаться воздействию коммерческого контента, такого как баннеры с футбольными кроссовками, обычно в течение ограниченного времени в данном физическом контексте (например, во время тренировки на футбольной площадке). Однако в видеоиграх используются разнообразные маркетинговые стратегии, ориентированные на детей и их потребность ощущать чувство принадлежности и индивидуальности. Более того, мы обнаружили в играх различные обманные стратегии дизайна (т. е. «темные шаблоны») и отсутствие регулирования. Это означает, что молодые люди имеют меньшую защиту потребителей в Интернете по сравнению с физическими аренами».
(Переведено гуглом)
Кетчуп 2модули японцы астрономия наука луна космос космическая программа исследования новости науки
Японский лунный модуль SLIM вышел на окололунную орбиту _️.
В январе он попытается высадиться на Луну Японский лунный посадочный модуль SLIM (Smart Lander for Investigating Moon) 25 декабря 2023 года успешно совершил маневр выхода на эллиптическую окололунную орбиту с переселением около 600 километров и апоселением 4000 километров.
К середине января 2024 года орбита станет круговой с высотой около 600 километров, затем начнется понижение высоты периселения, к 19 января она должна составить 15 километров. SLIM отправился в космос в сентябре этого года и должен 20 января 2024 года совершить мягкую посадку на видимой стороне Луны в пределах ста метров от нужной зоны на склоне кратера Шиоли.
исследования Игры опросы
Исследование: каждый пятый геймер России нашёл своего партнёра благодаря видеоиграм
- Результатами опроса в честь Дня семьи поделились площадка VK Play и аналитическое агентство ResearchMe. С помощью исследования хотели узнать, сколько россиян познакомились со своими партнёрами в играх, а затем начали строить отношения в офлайне. Участие в опросе приняли более 2000 респондентов старше 18 лет по всей России.- 49% опрошенных благодаря играм нашли себе хорошего друга, 38% — напарника в команду, а 18% — вторую половинку.
-У 13% респондентов никогда не было такого опыта общения, но хотели бы его обрести — на 10% чаще женщин это подтверждают мужчины.
-Большинство опрошенных относятся к дружбе в играх нейтрально (47%) или положительно (43%). 46% продолжают поддерживать контакт с друзьями.
-В половине случаев общение переходит в офлайн: 19% респондентов видятся регулярно, а 23% — редко.
-Почти половина геймеров находят пару благодаря игре в одной команде — для трети опрошенных встреча оказалась случайностью.
-16% искали пару таким способом намеренно — женщины в возрасте от 18 до 24 признаются в этом на 11% чаще мужчин.
-Самыми популярными жанрами для знакомств с парнем или девушкой стали головоломки (21%), стратегии (19%), шутеры (14%) и MMORPG (11%).
-Больше половины респондентов считают, что в онлайн-играх больше чувствуется соревновательный дух (51%), а треть убеждена, что это то место, где можно познакомиться с интересными людьми (34%). 28% ищут в мультиплеере команду, а 21% — компанию, потому что не любят играть в одиночестве.
-Треть опрошенных предпочитают играть в игры с друзьями или партнёром — по их мнению, это позволяет разделить эмоции с близкими людьми и укрепить отношения за совместным занятием.
-Чаще всего респонденты играют с мужем или женой (35%), детьми (31%) и сестрами или братьями (23%).
Отличный комментарий!
Игры новости исследования
Исследование: сексуализация в играх не делает геймеров сексистами и не сказывается негативно на самооценке девушек
Возможные негативные последствия сексуализации в видеоиграх изучала команда учёных под руководством профессора психологии Кристофера Фергюсона из Университет Стетсона. Фергюсон занимается вопросом влияния игр на психику человека уже на протяжении 20 лет.Профессор отметил, что ранее на фоне появления первых жестоких игр люди считали, что они негативно сказываются на психике человека. Однако с тех пор эту теорию неоднократно опровергали, приводя доказательства, что связь между жестокими играми и жестоким поведением в реальной жизни отсутствует.
Такие предубеждения всё ещё остаются касательно сексуализации в видеоиграх, отмечает Фергюсон. Так, есть исследования, которые приходят к выводу, что излишняя сексуализация в играх делает мужчин-геймеров сексистами, а девушки-геймеры чувствуют себя неуверенно на фоне таких игровых персонажей, что в итоге может привести к снижению самооценки и другим проблемам.
Чтобы понять, действительно ли сексуализация в видеоиграх негативно сказывается на самих игроках, Фергюсон и другие учёные провели метаанализ 18 опубликованных научных исследований на эту тему, чтобы систематически объединить работы и проверить гипотезы.
Часть исследований измеряла агрессию по отношению к женщинам и распространение сексистских взглядов среди мужчин, а в остальных изучали проблемы вроде депрессии и страха своего внешнего вида на фоне сексуализации.
Фергюсон и его команда отметили, что авторам научных работ так и не удалось обнаружить статистически значимую связь между видеоиграми и сексистскими взглядами или негативным влиянием на ментальное здоровье.
Профессор отметил, что в проверенных им исследованиях, как правило, мало доказательств реального негативного влияния видеоигр, но много преувеличений и морального возмущения. Фергюсон не видит какой-либо проблемы в таких играх в плане общественного здоровья. Он считает, что люди вправе бороться за лучшую репрезентацию женщин в играх, но для этого не надо использовать в качестве аргумента заявления об их «вреде».
Учёные также пришли к выводу, что многие опубликованные исследования на эту тему попросту не очень хорошие или недостаточно научные. Однако учёные выявили, что в исследованиях высокого качества было меньше шансов найти доказательства негативных эффектов сексуализации в играх, чем в исследованиях более низкого качества.
Отличный комментарий!