паззла
Подписчиков: 4 Сообщений: 221 Рейтинг постов: 3,215.3screenshotsaturday Neamee indie gamedev Игры сделал сам puzzle adventure Unity3D
Смена концепции гл. меню игры
сделал сам пазл головоломка календарь
Пазл на каждый День
по мотивам:
http://joyreactor.cc/post/4850330
http://joyreactor.cc/post/4805877
http://joyreactor.cc/post/4805877
И возможно еще каких-то, но лень искать всю историю.
Понравился мне источник, и выпилил я его из фанеры, новокупленным станком для лазерной гравировки, но одно дело скопировать, и другое когда хочется чего-то своего, так сказать - авторского!
И попался мне на глаза вот такой пазл:
Сперва решил просто скопировать, заодно со станком разобраться, чтобы не сжигал все что попадется (кстати, если засунуть руку даже до фокусирующей линзы на пути лазера - то горячо, и горячо весьма - ожога нет, но проверять не хочется, не специально, но проверил):Хм, подумал я, а не сделать ли из него календарь!
Убрал 2 почти случайных треугольника из деталек, и после недолгого рисования родилось вот это:
Но обилие пустых полей делало поделку весьма колхозной, поэтому прошла небольшая доработка, и вот уже приятный глазу календарь:Собран, и отдан на работу - бесить и унижать коллег каждое утро, с задачей вполне справлялся, пока опытным путем не был обнаружен коллапс, наступающий 10 ноября, и соответственно 2 мая. Попробовал заменить детали с "3 палубного" на 1 и 2 "палубные" но это сделало задачу совсем элементарной, поэтому пришлось в очередной раз почесать репу и выдать вот такой результат, коим я и доволен на день сегодняшний, и желаю поделится с сообществом уважаемых лиц неопределенной и определенной ориентации):
Дракон в углу - типа логотип моей мастерской, ну и если что - готов к сотрудничеству!screenshotsaturday Neamee indie gamedev Игры сделал сам puzzle adventure Unity3D
Продолжаю добавлять новые механики, исправлять ошибки и полировать первые две локации - для демо.
Экспериментирую с внешним видом ГГ, режимами камеры и управлением.
Добавляю новые механики (например прикрутил "паркур" - карабкания, перемещения\прыжки по уступам - почти как в Tomb Rider'е). Повышаю плотность деталей на локациях, ну и сами локации делаю позаковыристей по топологии. Вся растительность анимирована (в смысле - ветер) шейдерами. Прикручивать ли физику растительности (взаимодействие с персонажем \ движ. объектами) - пока не решил.
Скриншоты из "черновой" версии:
screenshotsaturday gamedev Игры indie сделал сам puzzle adventure Инди игры Neamee
Некоторое количество скриншотов второй локации
Напрочь переделал шейдер воды.
Изменения за последний месяц:
- новые виды туториалов - для обучения механикам игры. Меньше текста + больше наглядности.
- все текстуры в игре заменены на более детализированные. Шейдеры "почищены" и "приведены к одному знаменателю" - т.е. чем меньше разнообразие шейдеров, тем больше возможностей для батчинга и меньше "тяжелых" смен стейтов при рендеринге. Часть шейдеров доработана или полностью заменена.
- изменено положение и поведение камеры и соответственно - управление персонажем.
- Освещение на локациях приблизилось к финальному.
- увеличена полигональность некоторых объектов, добавлена как "ближайшие" LOD'ы.
- Отпрофилировано, что только можно. Вся скриптовая нагрузка занимает менее 3 мс, физика - менее 3 мс, остальное - рендеринг (7-12 мс) из которого 80% - обработка "объемного" и "динамического" света. Причем нагрузка почти полностью генерируется на филлрейт.
Сейчас перенастраиваю всю систему ресурсов - очередная попытка найти применение гринду и некоторым элементам "выживалки".Ставлю свет на второй локации и отлаживаю весь геймплей на ней же. Первую локацию полностью закончил и оттестировал.
screenshotsaturday gamedev Игры indie сделал сам puzzle adventure Инди игры Neamee
Улучшения визуального ряда и не только
пазл головоломка Решение спойлеры календарь
A-Puzzle-A-Day solutions
пост ответ на http://joyreactor.cc/post/4846219
Никто не повелся на мою провокацию и не стал писать программу решающую пазл, поэтому пришлось сделать это самому, два вечера у меня и 20 сек пыхтения проца для финальной версии и готово)
Собственно немного об итогах.
Программа нашла чуть более 25к уникальных расположений таких, в которых есть и месяц и число, но при этом посчитаны и нереальные даты например 31 февраля.
Самая легкая дата 25 января 216 вариантов.
Самая тяжелая дата 6 октября 7 вариантов.
Ссылка на файл с решениями https://raw.githubusercontent.com/Tousen/APuzzleADay/master/out.txt
Ссылка на сам репозиторий(JAVA) на случай если нужно https://github.com/Tousen/APuzzleADay