screenshotsaturday gamedev Игры indie сделал сам puzzle adventure Инди игры Neamee
Переделал UI, визуальный ряд, и не только
Новый функционал - динамический список задач
Другие изменения:
- UI переделан под более user-friendly вид.
- теперь "расходники" можно делать \ собирать заранее и употреблять по необходимости
- новая озвучка леса - более сложная реализация, другие сэмплы
- новая логика указателей на локализацию задач из списка
- изменены настройки освещения
Внедряю систему настраиваемых хоткеев - все основные действия (включая выбор и применение инструментов) можно выполнить с клавиатуры.
После настойчивой обратной связи решил добавить персонажу возможность прыжков. Вот думаю - делать ли увеличенные прыжки в режиме активных мускульных усилителей (за энергию конечно) или оно - лишнее и будет ломать геймплей...
screenshotsaturday gamedev Игры сделал сам Инди игры Neamee
Обновление материалов главного персонажа
1. материалы ГГ (например - изменил мерцание костюма)
1) Теперь поддерживается нормальное затенение
2) Убрал повышенную бликовость
3) Поддерживается освещение от нескольких источников света.
4) Поддерживается рассеянное фоновое освещение.
2. Дошлифовал погодные явления:
1) Осадки начинаются и заканчиваются плавно
2) Интенсивность осадков влияет на видимость и глобальное освещение
3) Изменены алгоритмы - чтобы исключить места возникновения логических ошибок
3. Нормальное плавное изменение интенсивности и цвета освещенности, а также - тумана между днем и ночью, с учетом погоды.
Ну и некоторое кол-во скриншотов с новыми материалами ГГ:
скриншоты screenshotsaturday gamedev Игры сделал сам Инди игры Neamee
Новая фича, дополняющая средства "познания" игрового мира
В прошлый раз меня спрашивали "зачем сканировать камни\булыжники".
Представляю развернутый ответ на этот вопрос:
Новая механика - ресурсы.
Ресурсы нужны для создания расходных материалов, модулей скафандра или неких "инструментов", необходимых для решения головоломок.
Основным ресурсом являются е-единицы - энергия для модуля "Преобразователя".
Все ресурсы могут быть собраны в «сыром» виде из окружающей среды - через сканирование объектов. И будут "очищены" после завершения текущей локации.
Дефицитные ресурсы можно синтезировать в "чистом" виде из е-единиц, но это дорого и для тех кому энергию девать некуда, а времени на гринд - жалко). Е-единицы будут получены после "очистки" из собранных кристаллов или преобразованы непосредственно из батарей скафандра, если в них есть заряд.
Также продолжаю - фиксить баги, улучшать визуальный ряд и шлифовать реализованные фичи.
скриншоты screenshotsaturday gamedev Игры сделал сам Инди игры Neamee
Добавил средства "познания" игрового мира
Новая механика - почти все можно просканировать и получить нарратив. Также - интерактивные объекты становятся полноценно интерактивными только после сканирования.
Также - завершил функционал PDA (КПК) - сохранение входящих сообщений и отчетов о просканированных объектах.
скриншоты screenshotsaturday gamedev Игры сделал сам Инди игры Neamee
Результаты двухнедельной оптимизации + новая механика
Добавлен активный режим мускульных усилителей. Используется для разрушения не очень массивных препятствий и вскрытия тайников. Может еще какое применение сообразится.
Изменена логика заряда батарей костюма - теперь зарядка идет только от прямых солнечных лучей - в тени не заряжается. Для компенсации вдвое увеличил скорость заряда.
Производительность во всех параметрах в среднем увеличена на 40-50%. Это и по draw calls (было 1000, стало 600) и по времени на рендер кадра (было 3 мс, стало 1,7 мс), и по времени на физику (было 2,4 мс стало 1,3 мс), и по загрузке CPU (было 15 мс стало 8 мс), в итоге - по fps (было 60-70 стало 100-110).
В процессе оптимизации заменены \ переписаны некоторые шейдеры, соотв. изменились материалы.
Также - вернулся к первоначальной цветовой гамме главной героини.
скриншоты screenshotsaturday gamedev Игры сделал сам Инди игры Neamee
Три дня угрохал на оптимизацию
Бился за снижение кол-ва Draw Calls, экспериментировал с различными настройками батчинга (static, dynamic, instancing), для чего - делал текстурные атласы, допиливал шейдеры, писал скрипты которые позволяют передавать в шейдер UV, уникальные для каждого меша.
Пока что в групповой instancing объединил всю небольшую растительность которая не реализована SkinnedMesh'ем (статична либо анимирована вертексным шейдером).
На очереди - мелкие булыжники. В будущем планирую еще чего-нить выжать из системы группового инстанциирования.
Результаты: Draw Calls не превышают 1200 на динамических сценах с 1,3 млн треугольников в кадре.Среднее значение 850-950.
Конфигурация:Xeon 1220V3, GF 570 GTX,16 Gb RAM, Windows7x64Сборка L2CPP, х86_64
Падение частоты кадров только на переключениях между процессами - ну там скриншот сделать или в настройки FPSMonitor залезть. На моей конфигурации держится не ниже 93 frames \ sec в самых "тяжелых" ракурсах.