Stellaris Игры Игровой арт
Stellaris Игры Stellaris Dev Diary длиннопост много букв
Дневник разработчиков Stellaris №121 - Изменение планет
"Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнём говорить о грядущих изменениях планет в обновлении 2.2 «Ле Гуин», а именно о полной переделке системы менеджмента планет и отхода от квадратов. Это очень обширная тема для разговора, так что мы растянем её на четыре дневника и начнем сегодня с месторождений, зданий и районов. Пожалуйста, имейте ввиду, что всё показанное ниже находится на ранней стадии разработки и здесь будут кривой интерфейс, арты-заглушки, неокончательные числа и другие вещи, которые люди принимают за законченную работу и всё равно жалуются, несмотря на то, что я всё это пишу.
Переработка планет
Прежде чем мы начнём говорить о конкретных изменениях, я бы хотел упомянуть причины и цели этих всеобщих изменений, и почему мы создали новую систему вместо улучшения старой. Уход от системы квадратов был для меня единственной и самой желанной долгосрочной целью. Не то чтобы я считал её такой уж плохой, она достаточно хорошо отображает ваши поселения и постройки и ставит перед игроком довольно интересную задачу по управлению экономикой на ранних этапах игры. Однако она довольно скованная, что вредит самой концепции Stellaris. Жёсткое ограничение в одно поселение — одно здание, равно как и ограничение в 25 квадратов/поселений/зданий на планете, значительно сокращают разнообразие планет, которые могут быть представлены в Stellaris.
Можем ли мы сделать планету-город с огромным количеством поселений, сконцентрированным в одном мире? Нет, это невозможно. Можем ли мы построить империю с полностью автоматизированной пост-дефицитной экономикой, где роботы выполняют всю настоящую работу? Не потеряв ценного места для застройки — нет. Конечно, мы могли бы значительно переделать систему квадратов, чтобы это стало возможно, например, сделав так, чтобы один квадрат поддерживал несколько подквадратов с дополнительными поселениями и постройками, но это бы неизбежно разрушило всю наглядность системы, которая делала её такой привлекательной, и мы всё равно бы ограничивались одним поселением на здание. Другими словами, мы бы остались с чем-то, что поверхностно напоминало бы старую систему, но не имеющим её основных преимуществ и продолжающее иметь её недостатки.
Когда мы разрабатывали новую систему управления планетами, мы поставили себе несколько целей:
-Новая система должна быть способна моделировать большое разнообразие типов обществ, основываясь на ролевом отыгрыше и разнообразии в различных игровых партиях, что является фундаментальной частью игрового опыта, получаемого в Stellaris.
-Новая система должна предлагать более интересный выбор в отношении развития ваших планет и в то же время уменьшить количество утомительного микроменеджмента, вроде массового улучшения зданий.
-Новая система должна сделать так, чтобы планета ощущалась как место, где население живёт своей жизнью, а не просто является собирателями ресурсов.
-Новая система должна очень хорошо поддаваться модификации, чтобы облегчить и нам, и мододелам способы создания новых типов империй и стилей игры.
Мы думаем, что новая система, которую мы создали, не только резко улучшит большинство особенностей игры, которые не могли нормально работать со старой системой, но и в паре с изменениями в системе добычи ресурсов, которые мы обсудили в прошлом дневнике, позволит нам создавать по-настоящему причудливые или чужеродные типы обществ, которые значительно будут отличаться от того, что игра предлагала раньше, или не могла предложить из-за ограничений старой системы.
Месторождения
В старой системе квадратов месторождения были просто кучей ресурсов в квадрате, которые собирало поселение, и увеличивали эффективность некоторых построек. В новой системе же, месторождения более тесно связаны с типом и особенностями планеты. Каждый обитаемый мир будет иметь какое-то (полуслучайное) число месторождений. Большие планеты обычно будут иметь большее их количество. Месторождения представляют собой территории на планете, которые можно использовать в экономическом плане и от которых обычно зависит число определённых доступных для постройки районов (об этом ниже). Например, плодородные земли представляют собой различные регионы с плодородными почвами, что увеличивает число доступных для постройки сельскохозяйственных районов, а это — потенциал для производства пищи.
Однако не все месторождения влияют на районы — некоторые (такие как кристаллические пещеры или поля бетариана) являются редкими месторождениями, которые позволяют строить на планете специальные здания (подробнее об этом ниже), в то время как другие просто оказывают пассивный эффект на планету. Например, впечатляюще красивая местность увеличивает счастье населения, живущего на планете. На месторождениях могут иметься различные блокировщики, которые работают аналогично старым заблокированным квадратам, делая месторождение и эффекты от него недоступными, пока вы не потратите время и ресурсы на его расчистку. Планета может иметь несколько одинаковых месторождений, и в игре не будет жёсткого ограничения количества месторождений на планете (хотя есть ограничение на то, сколько месторождений появится при обычных обстоятельствах). Типы месторождений, которые могут появиться на планете, зависят от класса планеты, так что, где океанический мир будет развивать своё сельские хозяйство на лесах водорослей, арктический мир будет делать то же самое в грибных пещерах.
Районы
Районы являются основой развития планеты в обновлении «Ле Гуин». Районы представляют собой большие области на планете, в которых располагается жильё или добываются ресурсы. Для большинства империй существует всего четыре основных типа районов: городские, добывающие, энергетические и сельскохозяйственные районы. Но есть и исключения из правил (например, у коллективного разума есть ульи), однако об этом мы поведаем в более поздних дневниках. Общее количество районов, которые вы можете построить на планете, равно её размеру, поэтому на планете размером 16 вы можете построить всего 16 районов в любой комбинации из всех доступных вам типов. Кроме того, районы, производящие ресурсы (добывающие, энергетические или сельскохозяйственные) дополнительно ограничены числом месторождений на планете, поэтому может быть так, что планета поддерживает только максимум 8 добывающих районов, потому что больше на планете добывать будет нечего. Городские районы не ограничены месторождениями, поэтому вы можете отказаться от добычи природных ресурсов планеты и полностью застроить её городами, если захотите.
На каждый район действуют свои эффекты:
Городской район: Предоставляет большое количество жилья для населения, имеет подходящую инфраструктуру для зданий и клерков, увеличивающих торговлю и производство предметов роскоши.
Добывающий район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для шахтёров, которые производят минералы.
Сельскохозяйственный район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для фермеров, которые производят пищу.
Энергетический район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для специалистов, которые производят энергокредиты.
Более подробная информация по большинству упомянутых выше концепций будет представлена в других дневниках разработчиков. На данный момент достаточно упомянуть, что выбор районов для застройки определит роль вашей планеты в империи. Сильно урбанизированные планеты будут густо населены, чтобы поддерживать многочисленные здания и особые виды деятельности, например, работу исследователей или увеличение торговой ценности торговых маршрутов вашей империи (подробнее об этом в следующих дневниках), но они не смогут производить сырьевые ресурсы, которые так необходимы для роста империи и производственных мощностей.
Планетарные модификаторы и месторождения могут повлиять на ваше решение — большая планета с высококачественными минералами и множеством месторождений полезных ископаемых, безусловно, подойдёт на роль горнодобывающего мира, но что, если эта планета занимает идеальное место для высокоурбанизированного центра торговли? Выбор больше не ограничивается простым: «Где бы мне разместить свою столицу для получения максимальной выгоды в соседних квадратах?» или «Следует ли мне учитывать ресурсы квадрата или нет?», но будет фундаментальным выбором, который позволит создать разнообразные и, главное — индивидуальные планеты, каждая из которых играет свою роль в империи.
Здания
В обновлении «Ле Гуин» здания являются специализированными предприятиями, которые обеспечивают различные рабочие места и ресурсы, непригодные для широкомасштабной добычи. Например, вместо того, чтобы ваши учёные работали в физической лаборатории на залежах физики (чем бы они не являлись...), вы сможете построить исследовательские лаборатории (отражающие не одиночную лабораторию, но распределение ресурсов в пользу науки на планете), которые обеспечивают некоторое количество научных должностей, на которых поселения занимаются исследованиями в вашей империи. Количество зданий ограничивается инфраструктурой планеты. Новое «место» под здание открывается каждые 10 очков инфраструктуры на планете. Некоторые здания можно построить на планете ограниченное количество раз, а некоторые можно строить сколько угодно (например, планета может поддерживать только один памятник предкам, но вы можете строить сколько угодно литейных заводов, производящих сплавы, пока вам хватает количества «мест»). Здания по-прежнему могут быть улучшены до более продвинутых версий, но, в общем, теперь улучшений стало куда меньше и они теперь куда чаще требуют редких и дорогих ресурсов. Так что улучшение здания теперь является важным решением, а не просто необходимым прокликиванием всего подряд после открытия новой технологии.
Основной источник очков инфраструктуры — строительство новых районов, при этом городские районы предоставляют куда больше инфраструктуры, чем ресурсодобывающие (шесть против двух в текущей внутренней версии, но значения не финальные и всё такое). Помимо разблокировки дополнительных мест под здания, высокое значение инфраструктуры также делает некоторые здания более эффективными, так как количество рабочих мест в них частично или полностью определяется уровнем планетарной инфраструктуры. Например, в текущей внутренней версии количество рабочих мест, как в исследовательских лабораториях, так и в литейных заводах, определяется уровнем инфраструктуры, что означает, что концентрировать ваши исследовательские и производственные мощности на густонаселённых планетах будет куда эффективнее, чем пытаться превратить ваши сельскохозяйственные миры в центры науки. Помимо зданий, обеспечивающих ресурсопроизводящие рабочие места, существуют также удовлетворяющие материальные и общественные нужды населения, такие как роскошные апартаменты для жителей высших классов, развлекательные здания, помогающие сделать население счастливым, и центры правопорядка для подавления преступности и восстаний. Густонаселённые планеты потребуют большего количества таких зданий, так как нужда в жилье и удобствах растёт с населением и уровнем инфраструктуры.
Фух, вот это стена текста. Тем не менее, мы только начали знакомиться с переработкой планет и на следующей неделе мы продолжим этот разговор, но уже в части слоёв общества, рабочих мест, жилья и миграции."
Stellaris Игры Stellaris скриншоты вопрос гиперлинии перемещение
Странная карта в Стелларис
Привет всем фанатам и знатокам Стелларис.Поставил, значит, я на днях эту приблуду заново, последний раз играл сразу после выхода патча 2.0.
Начал новую игру и вот какую странную карту мне сгенерило. Из скриншота видно, что перемещение к довольно близким ко мне системам заблокировано и приходится делать огромный крюк (синяя линия), в то же время между довольно близкими системами образовался "барьер" (красная линия) где нет НИ ОДНОГО гиперперехода.
В общем вопрос в следующем - это мне просто так "повезло"? Такое воообще часто бывает? Как это лечить или проще начать новую игру, ведь если выхода нет, то это создаст гемороя на всю игру вперед.
Спасибо за внимание.
Stellaris Игры Stellaris скриншоты Игровой скриншот
Не знаю, было ли это в предыдущих версиях игры, но прям милота же какая!
Stellaris Игры баги корабли Stellaris скриншоты
Stellaris Игры Stellaris Dev Diary Игровое видео длиннопост Игровые новости
Парадоксы опубликовали новый трейлер ванильного Сталлариса, because they can.
Ну и держите дневник под номером 120:
Оригинал"Всем привет и вновь добро пожаловать в дневники разработчиков Stellaris! Сегодня мы начнём рассказывать вам о следующем крупном обновлении, которое мы обозначили как 2.2 «Ле Гуин» в честь Урсулы Ле Гуин. В данный момент мы не можем сказать ничего конкретного о природе будущего обновления и о том, будет ли оно сопровождаться дополнением, и ограничимся лишь словами, что «Ле Гуин» будет посвящено торговле и экономике и выйдет ещё не скоро. Сегодняшний дневник станет своего рода фундаментом, в нём мы рассмотрим основы новой экономики, внедряемой в 2.2.
Новая экономическая система
Изначальная экономическая система в Stellaris всегда ограничивала нас. Она была своего рода гибридной, где половина ресурсов была описана в скриптах (и поэтому доступна мододелам), а другая половина — вбита в код (и поэтому недоступна). Например, при старой системе корабли всегда бы стоили минералов, так как в коде было сказано, что они стоят минералов, и единственная вещь, которую вы могли изменить — это их количество. Аналогично, для большей части вещей в игре, которые требовали содержания, в коде было закреплено, что они требуют энергию для содержания. И вновь, только количество её было доступно для изменения. Некоторые вещи (такие как переселение или производство редких ресурсов зданиями) были более открытыми, но в общем случае система представлялась крайне трудной для введения новых ресурсов или изменения способа использования определённной империей определённых ресурсов. Старая система также сильно влияла на производительность.
Когда мы решили, что хотим сделать следующее обновление про экономику, мы знали, что первая вещь, которой нам придётся заняться — переписать всю систему начисто. Для новой системы мы установили следующие цели:
1: В новой системе должно быть легко добавить новые ресурсы и изменить способы их использования
2: Новая система должна быть открыта для модификаций настолько, насколько возможно
3: Новая система должна улучшить производительность
Исходя из этого, мы создали новую систему, которую мы назвали экономические схемы. Где раньше была куча различных систем, определяющих, как затраты, производство и обслуживание различных вещей работает в игре, теперь лежит одна унифицированная система. Каждый объект в игре, который может принадлежать империи и может влиять на экономику, называется экономической единицей. В базе данных все экономические единицы описываются следующим образом:
Продвинутые ресурсы
Благодаря этой системе мы смогли добавить в игру несколько новых «продвинутых» ресурсов.. К ним относятся: сплавы, редкие кристаллы, летучая пыль и экзотические газы. Эти ресурсы либо производятся из основных ресурсов, либо изредка встречаются на планетах (или оба варианта!), и используются для создания более продвинутых вещей в игре, таких как компоненты кораблей, мегасооружения, некоторые здания и т.д. В игре по-прежнему существуют стратегические ресурсы, например, тёмная материя и живой металл, которые предоставляют уникальные преимущества. Хотя мы всё ещё не определились с тем, сколько из них останется в игре и для чего их можно будет использовать.
В рамках этих изменений мы также перерабатываем верхнюю панель. Поскольку у нас теперь слишком много ресурсов, чтобы уместить их все, верхняя панель будет показывать только жизненно необходимые для вашей империи, чтобы вы всегда могли отслеживать их. Остальные же компоненты будут показаны в объединённом виде, который можно изменить для более полной информации. Наука теперь показывает суммарное количество научных очков, а во всплывающей подсказке можно отследить прирост по конкретной категории. Мы будем смотреть за тем, чтобы важные ресурсы отображались индивидуально, поэтому у большей части машинных империй не будет пищи в виде отдельной записи в верхней панели. Мы также подумываем о том, чтобы позволить игроку самому настраивать панель и решать, какие именно ресурсы он хочет видеть в пределах доступного пространства верхней панели.
(Примите к сведению, что новая верхняя панель даже близко не подобралась к завершению и имеет некоторые неприятные графические проблемы. На релизе она будет выглядеть иначе)
На сегодня это всё! Знаю, дневник был скорее техническим и интересным в первую очередь мододелам, но мне казалось важным объяснить фундаментальные изменения в основе игры, как относительно будущих изменений в 2.2, так и относительно будущих возможностей создания типов империй с совершенно иным подходом к производству и потреблению ресурсов. На следующей неделе мы, наконец, начнём рассказывать о новой системе управления планетами. До встречи!"
Отличный комментарий!