Парадоксы опубликовали новый трейлер ванильного Сталлариса, because they can.
Ну и держите дневник под номером 120:
Оригинал"Всем привет и вновь добро пожаловать в дневники разработчиков Stellaris! Сегодня мы начнём рассказывать вам о следующем крупном обновлении, которое мы обозначили как 2.2 «Ле Гуин» в честь Урсулы Ле Гуин. В данный момент мы не можем сказать ничего конкретного о природе будущего обновления и о том, будет ли оно сопровождаться дополнением, и ограничимся лишь словами, что «Ле Гуин» будет посвящено торговле и экономике и выйдет ещё не скоро. Сегодняшний дневник станет своего рода фундаментом, в нём мы рассмотрим основы новой экономики, внедряемой в 2.2.
Новая экономическая система
Изначальная экономическая система в Stellaris всегда ограничивала нас. Она была своего рода гибридной, где половина ресурсов была описана в скриптах (и поэтому доступна мододелам), а другая половина — вбита в код (и поэтому недоступна). Например, при старой системе корабли всегда бы стоили минералов, так как в коде было сказано, что они стоят минералов, и единственная вещь, которую вы могли изменить — это их количество. Аналогично, для большей части вещей в игре, которые требовали содержания, в коде было закреплено, что они требуют энергию для содержания. И вновь, только количество её было доступно для изменения. Некоторые вещи (такие как переселение или производство редких ресурсов зданиями) были более открытыми, но в общем случае система представлялась крайне трудной для введения новых ресурсов или изменения способа использования определённной империей определённых ресурсов. Старая система также сильно влияла на производительность.
Когда мы решили, что хотим сделать следующее обновление про экономику, мы знали, что первая вещь, которой нам придётся заняться — переписать всю систему начисто. Для новой системы мы установили следующие цели:
1: В новой системе должно быть легко добавить новые ресурсы и изменить способы их использования
2: Новая система должна быть открыта для модификаций настолько, насколько возможно
3: Новая система должна улучшить производительность
Исходя из этого, мы создали новую систему, которую мы назвали экономические схемы. Где раньше была куча различных систем, определяющих, как затраты, производство и обслуживание различных вещей работает в игре, теперь лежит одна унифицированная система. Каждый объект в игре, который может принадлежать империи и может влиять на экономику, называется экономической единицей. В базе данных все экономические единицы описываются следующим образом:
Продвинутые ресурсы
Благодаря этой системе мы смогли добавить в игру несколько новых «продвинутых» ресурсов.. К ним относятся: сплавы, редкие кристаллы, летучая пыль и экзотические газы. Эти ресурсы либо производятся из основных ресурсов, либо изредка встречаются на планетах (или оба варианта!), и используются для создания более продвинутых вещей в игре, таких как компоненты кораблей, мегасооружения, некоторые здания и т.д. В игре по-прежнему существуют стратегические ресурсы, например, тёмная материя и живой металл, которые предоставляют уникальные преимущества. Хотя мы всё ещё не определились с тем, сколько из них останется в игре и для чего их можно будет использовать.
В рамках этих изменений мы также перерабатываем верхнюю панель. Поскольку у нас теперь слишком много ресурсов, чтобы уместить их все, верхняя панель будет показывать только жизненно необходимые для вашей империи, чтобы вы всегда могли отслеживать их. Остальные же компоненты будут показаны в объединённом виде, который можно изменить для более полной информации. Наука теперь показывает суммарное количество научных очков, а во всплывающей подсказке можно отследить прирост по конкретной категории. Мы будем смотреть за тем, чтобы важные ресурсы отображались индивидуально, поэтому у большей части машинных империй не будет пищи в виде отдельной записи в верхней панели. Мы также подумываем о том, чтобы позволить игроку самому настраивать панель и решать, какие именно ресурсы он хочет видеть в пределах доступного пространства верхней панели.
(Примите к сведению, что новая верхняя панель даже близко не подобралась к завершению и имеет некоторые неприятные графические проблемы. На релизе она будет выглядеть иначе)
На сегодня это всё! Знаю, дневник был скорее техническим и интересным в первую очередь мододелам, но мне казалось важным объяснить фундаментальные изменения в основе игры, как относительно будущих изменений в 2.2, так и относительно будущих возможностей создания типов империй с совершенно иным подходом к производству и потреблению ресурсов. На следующей неделе мы, наконец, начнём рассказывать о новой системе управления планетами. До встречи!"
Подробнее
Stellaris Vanilla Trailer,Gaming,stellaris,paradox interactive,space exploration,Explore a vast galaxy full of wonder! Paradox Development Studio, makers of the Crusader Kings and Europa Universalis series presents Stellaris, an evolution of the grand strategy genre with space exploration at its core. Featuring deep strategic gameplay, a rich and enormously diverse selection of alien races and emergent storytelling, Stellaris has engaging challenging gameplay that rewards interstellar exploration as you traverse, discover, interact and learn more about the multitude of species you will encounter during your travels. Etch your name across the cosmos by forging a galactic empire; colonizing remote planets and integrating alien civilizations. Will you expand through war alone or walk the path of diplomacy to achieve your goals? Paradox on YouTube: --------------------------------- ParadoxInteractive - http://youtube.com/ParadoxInteractive Trailers, Feature Breakdowns, Dev Diaries, and more. ParadoxExtra - http://youtube.com/ParadoxExtra Gameplay of our video games, convention coverage, and other fun things from Paradox! Paradox Grand Strategy - http://youtube.com/ParadoxGrandStrategy Gameplay of our Grand Strategy Games. CK2, EU4, HOI4, Stellaris, and Imperator.
resources = { category = armies # Обычные империи платят за армии минералами cost = { trigger = { owner = {is_hive_empire = no > } minerals = 100 > ^Коллективный разум частично платит пищей cost = { trigger = { owner = {is_hive empire = yes} } I minerals = 50 food = 50 } # Находясь на вражеских планетах, производят энергию, если являются варварами-расхитителями. produces = { trigger = { owner = {has_valid_civic = civic_barbaric_despoilers} planet = {owner = {is_at_war_with = root.owner}} } energy = 3 > # Обычные империи платят за содержание энергией upkeep ={ trigger = { owner = {is_hive_empire = no > } energy = 1 > ^Коллективный разум платит за содержание пищей upkeep ={ trigger = { owner = {is_hive_empire = yes} } food = 1 > >
jr 1st Aggressors a Assign Leader Leader Type: Rank: Species: Damage: Morale Damage: Collateral Damage: Health: Morale: Upkeep: 1 X Assault Army Regular Ix’ldar 1.80- 3.60 1.80- 3.60 100% 200.00 200.00 #1 Upkeep Upkeep: Base: $ 100 /
<£ о ® é Ь' Ф 102+2 217+17 9+9 103+3 101 +1 3+3 7+7 o'/o 2/3 G 0/0 1/3 3/23 Volatile Motes: 0 +0 Exotic Gases: 0 +0 JV Rare Crystals: 1 +1 3 Living Metal: 0 +0 A'Zro: 0+0 <§;Dark Matter 0 +0 .^Neutronium Ore: 0+0
Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,Игровое видео,длиннопост,Игровые новости
После обновления, возможно, кто-то из опытных мододелов сможет сделать некоторые типы развития действительно уникальными.
Вместо минералов будет кровь
Принципы: спиритуализм, ксенофобия и милитаризм
Чем гуще населена подвергаемая переработке планета, тем больше биомассы получает империя (Рой?).
Роботы дайут ноль, синтетики мизер.
Переработка других видов дает очки генома, предоставляя генетичиские улучшения.
Ксенофобы,милитаристы, коллективный разум.
После "обработки" планета превращается в каменный шарик, непригодный для жизни/терраформирования.
Статус "Война" со всеми по умолчанийу.
Моя хотеть топить за няшных тиранид.
И да, я потерял букву Йу, отсыпте кому не жалко.
Давно хотел отыграть строггов.
Я однажды так наткнулся на Землю буквально в двух системах от себя, и выселил землян, после чего они стали доминирующим видом у соседних рептилоидов-строителей федерации. И это всего от нескольких популяций примитивов. Страшно представить, какой подарок получат ребята, если ьы будем массово выселять империи.
Впрочем, можно как раз таки организовать "подарок", упоровшись в биологическое возвышение и проведя всем кандидатам на выселение лоботомию.
Да и если гадить беженцами, то лучше снабжать их минус трейтами на счастье и принципы.
впрочем есть вариант вести только оборонительные войны и прокачивать федерацию, но это имхо скучно
А если будешь играть за рой то дебаф от перенаселения можно вообще убрать, или переработать для него.
А еще любителям играть одной планетой - возможность отбабахать планету улей на 500 попов. И вот теперь думай, если повстречаешь такую - что с ней делать. Захапать? Получишь кучу нерабочего поселения с сотнями голодных ртов на неопределенный срок. Это может вообще всю твою экономику разрушыть.
Да и в таком случае, из за механики перенаселения станет интересней игратьсяс с беженцами. С одной стороны они могут сильно бафнуть экономику. С другой - обрушыть если их будет слишком много. Так можно неплохо нагадить соседней федерации каких нибудь ксенофилов.