геймдев Игры Инди игры сделал сам Princess Hunter Monster Girl арт барышня art
Последний год пилю в свободное время игру про гарем монстродевок под рабочим названием Princess Hunter. Дело близится к демке, решил немножко рассказать и показать местным пидорам и пидорессам, что получается. Совета спросить ну или просто напутствия на хуй.
Концептуально это микс из "Тёмной Башни" Кинга и, внезапно, "Федота Стрельца" Филатова. Если коротко, затравка выглядит следующим образом: Стрелок, последний из рода легендарных воителей, был призван на службу Алым Королём. Дряхлый монарх приказывает привести принцесс из всех уголков Многомирья. Среди них он хочет найти ту, что будет достойной продолжить его род. Герой отправляется в странствия, не подозревая, что коварный сюзерен уже выбрал себе невесту…
Ладно, сюжет сюжетом, но как в это играть? Игра делится на три главных составляющих. Начнём с Исследования.
Каждая глава - это отдельный мир со своими особенностями, заданиями и местными жителями - дружелюбными и не очень. На скрине ниже - кусочек уровня первого мира, Дивнолесья, который предстоит посетить нашему герою. Уровень разделён на полянки с тропинками-переходами между ними. На полянках Стрелок может найти полезные предметы, интерактивные объекты, разговорчивых NPC и агрессивно настроенных чиби-мобов. Исследуя локации, игрок приближается к главной цели главы - заполучить в отряд местную принцессу.
Наткнувшись на враждебное существо, Стрелок вступает с ним в поединок. Бой сделан в виде пошагового карточного баттлера, вдохновленного Guild of Dungeoneering.
В качестве рефера я специально взял максимально простую (хоть и вариативную) систему, чтобы в неё было интересно играть не только таким задротам как я. Правила просты: первым ходит противник, который разыгрывает верхнюю карту своей колоды. Игрок выбирает одну из карт с руки, чтобы максимально эффективно ответить на атаку врага.
По классике декбилдинга, можно не только улучшать базовые карты, но и добавлять в колоду новые.
Кроме того, Стрелок будет находить Артефакты с особыми свойствами, влияющими на ход боя. Чем-то отдаленно напоминает медальоны из Hollow Knight. Менять артефакты он сможет только в лагере, поэтому стоит хорошенько подумать, какие взять на вылазку!
Кстати, про лагерь. Что может быть лучше, чем приятная беседа у костра после тяжёлого дня? Вдосталь наприключавшись в локациях, победив всех противников в сражениях, уставший Стрелок находит безопасное для ночлега место. Там он сможет не только набраться сил и подготовиться к новому дню, но ещё и получше узнать своих спутников.
Принцессы отличаются характерами и нравом, к каждой нужно подобрать свой “ключик”. Если повезёт, с ней можно будет подружиться… или даже зайти дальше!
Внешне выглядит как ВН, но по своей сути ближе к диалогам РПГ старой школы: вариативность, нелинейность, много выборов. Ну и дейтсим, конечно же! Романсить можно всё, что движется, а всё, что не движется - двигать и романсить. Но и поссориться со спутниками будет при желании несложно.
Для примера, это кусочек не самого большого диалога на привале в редакторе.
Как-то вот так, если не вдаваться в подробности. Работы проделано много, отрисована куча всего, написано ещё больше - и кода, и текста. Надеюсь, в течении лета будет, что показать людям, мы активно работаем над этим.
Чтобы псто не сочли за рекламный, ссылок в посте давать не буду. Просто захотелось рассказать о том, чему посвящаю все свободные ресурсы. Спасибо за внимание!
ps1 консоли сделал сам Инди игры Игры Ретро-игры PlayStation 1 Разработка игр
Сам себе демейк. Делаю игру с графикой как на PS1
Делаю в свободное время игру с графикой, как на PS1. Стараюсь максимально ухватить эту волшебную атмосферу гнутых полигонов.Чтобы не терять мотивацию, пилю небольшие регулярные отчеты - дев-логи.
Вот последний на данный момент лог:
Надеюсь, кому-то будет интересно. Приятного просмотра :)
сделал сам gamedev Игры благотворительность Инди игры
Игра Lightseekers для благотворительного геймджема
Здравствуйте, товарищи!
Лёгкая предистория: После начала всем известных событий, остался почти без работы, и, чтоб с ума не сойти, пытался быть полезным, волонтёрил по месту (вещи относил свои нуждающимся, мешки песокм наполнял и еще по мелочи). Потом, когда более-менее стабилизировалось, количество дел полезных упало, пытался в тро пойти (всё забито было, не звонят, после следующего джема ещё попытку сделаю). В итоге подписался на благотворительный геймджем (если кто не в курсе - это конкурс созданияигры за определённый срок). Организаторы собирают деньги для помощи людям моей родины, все ссылки приведу ниже. Тематика конкурса была выбрана "вместе - сильнее".
Ну и, собственно, результат.
Игра 'Lightseekers', жанр - dungeoncrawler, puzzle. По сути, это те же Lost Vikings , только под другим углом). Графику рисовал сам, програмил сам, музыка была куплена в бандле (ссыль на композитора приведу ниже). Местами довольно сложная, но короткая.
кто хочет ознакомиться - прошу:
https://chekisteg.itch.io/lightseekers
страничка этого конкурса: https://itch.io/jam/develop-to-help-ukraine
ну и, непосредственно, их сбор средств: https://www.gofundme.com/f/develop-to-help-ukraine
композитор: https://chrislsound.itch.io
У кого норм с английским, могут там прочесть что да как. В заключение могу сказать, хочется чтобы подобные мероприятия стали доброй традицией.
Всем добра, мира и любви!
Разработка игр Игры Инди игры unity видео сделал сам Gods Revenge длиннопост
Эволюция игры под Android с JavaScript на C# (Unity) - 2
Не смотря на фиаско с предыдущим постом, отважусь поделиться своими достижениями в игре. Я пишу ее на Unity с начала осени, до этого долго писал по андроид на JS, о причинах рассказал тут: http://joyreactor.cc/post/5054912. Если вкратце, то стали появляться некоторые проблемы, которые я не смог решить JS и пришлось за лето пройти несколько курсов. Проделанная работа давала мотивацию, т.к. было обидно бросать столько всего.
Итак, несколько изменил концепт игры: теперь появились уровни, в которых нужно убить определенное количество врагов разной сложности. Перед началом игры появляется карта территории (на данный момент Греция и Египет), на которой обозначены города, являющиеся, собственно, уровнями. Большие города – точки сохранения, чтобы можно было начать новый забег не с начала, а с определенного места. Последний город с боссом, убив которого, открывается новая локация.
Также добавил достижения, за которые будет становиться доступной разная экипировка, дающая бонусы:
Создал всех врагов на уровне Греции, некоторые кидают дебаффы, типа заморозки, которая замедляет скорость накопления заряда для выстрела, или отравления, которое наносит постепенный урон.
Всего у врагов три типа атаки:
1) Обычный дальний бой
2) Магический (атака с дебаффом или просто заклинания)
3) Ближний (мощный юнит, который подходит в упор, один раз бьет и убегает)
Закончил писать способности, они появляются в окне повышения уровня, многие постарался в видео впихнуть.
Теперь уже видно горизонт для этого моего детища, осталось дописать вторую территорию (Египет) и нарисовать шмотки, ну и мелочи разные + звук записать, а то сейчас у всех одинаковые стремные стоны смерти. И тогда долгая работа будет завершена. Очень надеюсь, что она получится действительно игрой. Спасибо за внимание =)
P.S.
https://vk.com/godsrevenge - тут будет полная история игры с самых истоков, если кому интересно.
Игры Разработка игр Инди игры unity видео сделал сам Gods Revenge
Эволюция игры под Android с JavaScript на C# (Unity)
Привет всем, кто интересуется разработкой инди игр! =) Если кому моя не нравится, просто киньте в игнор тег Gods Revenge, пожалуйста, не топите в минусах.
Я сумел добить новую систему стрельбы. Теперь у игры появилась своя фишка – прицельная стрельба. Вместо тупого закликивания, нужно регулировать силу выстрела, зажимая атаку, что делает процесс несколько веселее, как мне кажется. Доведя заряд до максимума, враг получает урон х2.
Также изменил размещение скиллов: в левом нижнем углу располагаются постоянные способности, выбранные с повышением уровня из шести основных, а в правом нижнем углу – временные способности, которые исчезают после применения. Если места справа для нового скилла не будет, придется заменить один на выбор. Доработана физика снарядов (стрелы прикольно втыкаются в башку игрока, спасибо Unity за это), ну и звуков добавил, чтобы не так скучно выглядело. Вот не знаю только, лучше сжигать и взрывать толпы врагов под тяжелый рок или веселый кантри?
З.Ы.
Группа в вк с историей создания, если интересно: https://vk.com/godsrevenge
Разработка игр Игры Инди игры unity длиннопост видео сделал сам Gods Revenge
Игра под Android на JavaScript или путь недоразвитого геймдева 2
Продолжая предыдущий пост, поведаю всем неравнодушным и равнодушным о проделанной работе в переписывании игры с JavaScript на C# в Unity. Как мне кто-то сказал, в игре нет фидбека и вовлеченности, с чем я согласился и стал периодически думать над сий проблемой. По мере думаний, смотрел обучалки и кодил. Решил, раз я переписываю, то можно и поменять что-то. А у меня прикол есть – однажды я упал в подвал и стукнулся головой, а когда очнулся, понял, что теперь обладаю способностью усложнять любую задачу практически до бесконечности. Ну и понеслась… Переделал меню выбора навыков полностью.
Раньше там можно было улучшать основные способности школ (типа метеора или заморозки) и выбранного бога. Выглядело так:Мне не нравилась идея улучшения способности, которая может и не попасться в игровой сессии, что делает ее улучшение сомнительным. Теперь навыки связаны друг с другом (см. видео), чтобы купить закрытый, нужно сначала изучить предыдущий. Богов так же покупать, но за души (стоимость увеличивается с каждой покупкой).
Также переделал меню выбора богов, раньше там справа можно было выбрать только открытые на уровне скины, которые не давали бонусов. Раньше:
Теперь там находятся вещи (см. видео), которые можно открыть за определенные достижения в игре (еще не придумал какие). Например, убил первого босса и разблокировал шлем, который дает +5% к урону. Его можно экипировать теперь в меню выбора бога. Может, найдется кто-то, кому не похрен и есть критика/предложения/добрые слова/просто слова?
геймдев Игры геймдизайн Инди игры
Геймдизайн: Как начать делать свою игру?
Мы с другом в свободное время разработали и выпустили в Steam две небольших игры:
Yury : https://store.steampowered.com/app/321950/Yury/
Too Loud : https://store.steampowered.com/app/610620/Too_Loud_Chapter_1/
Я собрал несколько советов из нашего опыта разработки игр. Возможно, они помогут и вам. Если вы собираетесь делать игру в одиночку или небольшой командой единомышленников.
В видео я постарался рассказать подробнее:
Ниже - более короче и текстом.
Советы:
1) Не пытайтесь работать как большие корпорации
Процессы, которые работают в компаниях на 1000+ человек вряд ли подойдут вашей команде из 1+ человек. А на их организацию вы поможете потратить очень много времени и креативной энергии. Плюс, если вы работаете в IT, то дополнительный слой проджект-менеджмента, от которого и так устаешь на работе, добавит демотивации. Настройте процесс как можно проще и не планируйте не слишком большой срок.
2) Используйте Git
Капитанский совет, но все-таки. Начали проект - настройте гит сразу. Обидно будет потерять работу даже одного единственного дня.
3) Не делайте графику параллельно с геймплеем
Изменения в геймплее часто опережают работу художника. Делайте прототипы без графики. Начинайте рисовать, когда точно уверены, что не придётся все переделывать, и выбрасывать готовую графику в мусор.
4) Начните с чего-то небольшого и доведите до конца
Очень часто небольшие команды в качестве первого проекта выбирают игру мечты или убийцу дума. Это верный путь к тому, чтобы перегореть и ничего не доделать. Начните с малого, поймите каково это - сделать всю игру от начала до конца, пусть даже очень маленькую.
5) Старайтесь не давить на тиммейтов
Кажется, что некое давление может замотивировать ваших тиммейтов. Это только кажется. На деле это такое давление бывает часто причиной ссор и развала начинающих команд.
6) Не думайте об игроках, метриках и тд - думайте о себе. Важно, чтобы интересно было вам
Если вы собрались сделать игру после работы, чтобы насладиться процессом, то метрики, игроки и то, как вы их будете удерживать - это последнее, о чем стоит думать. Подумайте о себе, старайтесь получить от удовольствие от процесса.
7) Показывайте прогресс
Важно показывать прогресс - публиковать скриншоты, делиться тем, что уже готово. Не бойтесь, вашу идею вряд ли кто-то украдет и озолотится на ней, за то в процессе можно найти единомышленников, получить обратную связь и дополнительную мотивацию.
8) Придумайте простой и понятный синопсис. Без подробностей и ограничений
Важно уметь быстро и понятно объяснить хотя бы самому себе, о чем ваша игры. Постарайтесь придумать краткое описание, в идеале - одно предложение, о чем ваша игра. Без усложнений, вроде "с элементами РПГ" и в "Сеттинге Стимпанк". Например "Отец одного парня попросил его сходить за пивом". Имея простую и внятную идею игры, будет проще придумать для нее все остальное.
9) Гоните перфекционизм прочь
Нездоровый перфекционизм тормозит разработку. Если есть выбор между "Не выпустить идеальную игру" и "выпустить среднюю игру" выбирайте второе.
10) Старайтесь не бросать. Выделите время каждый день чтобы двигать разработку понемногу вперед
Тут без комментариев. Это, наверное, самый важный совет из всех :)
Надеюсь, кому-то это окажется полезным. Спасибо за внимание!)
Разработка игр Игры Инди игры unity длиннопост видео сделал сам Gods Revenge
Игра под Android на JavaScript или путь недоразвитого геймдева
Как-то раз, проснувшись тихим весенним утром, в мою буйную головушку ворвалась гениальная мысль, посещавшая тысячи людей до меня - а почему бы мне не написать игру?На тот момент я уже несколько месяцев работал программистом после годового самообучения, но программировать умел, конечно, гомнокод и только на PHP и JS. Посмотрев видео с ютуба, где автор на JS написал простенькую игрулю и запустил ее на телефоне с помощью AndroidStudio, я решил, что это знак свыше и главное – начать, а дальше звезды укажут мне путь. Сказано – сделано.
Суть игры
Из нескольких вариантов, самым удачным показалась такая идея: игра представляет собой раннер, где игрок выбирает Бога, за которого будет играть. Бог над движущейся справа налево землей, на которой появляются враги, которых, собственно, нужно нещадно карать. А враги, само собой, будут стрелять в игрока. Снаряды игрок может сбивать, если попадет. С повышением уровня игрок может выбрать одну из трех появившихся способностей. Выбираются три основных способности школы из шести, которые не противоречат друг другу (огонь нельзя выбрать вместе с водой и т.д). В зависимости от выбранных школ, при дальнейшем повышении уровня будут доступны разные дополнительные способности (если школа огня, то появятся огненные стрелы, взрыв и т.п.). В конце уровня ждет босс, за убийство которого игрок получает случайную награду и продолжает лететь уже на следующий уровень. Можно открыть разные бонусы, новых богов или шкурки для них.Начало.Преисполнившись мотивацией и благодатью, я приступил к действиям. Просмотрев доступные фреймворки, я остановился на Phaser 3. Отзывы были хорошими, документация, вроде, тоже, почему бы и нет?
Первые наработки выглядели зловеще, но, когда мой персонаж научился стрелять молнией, да еще и убивать при этом врагов, я пришел в восторг и во влажных фантазиях уже лежал в ванной, наполненной долларами, и ел омаров. Вы удивитесь, но прошло почти два года, а в моей ванной за это время были только 10 рублей, которые выпали из кармана штанов.
Первое время все шло более-менее хорошо. Я писал игру в свободное время, она становилась объемнее, придумывались и отвергались новые гениальные идеи, и все чаще я сталкивался с тем, что некоторые функции, которые должны работать в фазере, просто не работают потому, что потому. Некоторых возможностей тупо нет и приходилось писать функционал вручную.
Первые сомнения.
Начало доходить, что сама идея писать игру под андройд на языке, который предназначен для браузера, - была не столь хорошей…. Но я сильный, начало было положено и нет пути обратного. Посему я решил, что, если ничего и не выйдет, то я, как минимум, получу опыт, что тоже недурно.
Накопив какую-то сумму денежек, чтобы не помереть с голоду, я уволился и занялся игрой серьезно. Ну, серьезнее, чем до увольнения, во всяком случае. Не сразу, конечно, но вы поняли. Настал этап рисования.
Я уже имел навыки в Photoshop и Adobe Illustrator, но именно рисовать – не рисовал. Так что тут тоже пришлось учиться на ходу и процесс мне нравился. Я находил идеи персонажей в интернете, обрисовывал и изменял, соединял и творил. Короче, что-то, как мне кажется. Получилось довольно неплохо, как для новичка.Процесс рисования занял все лето, которое как-то быстро пролетело. Под конец, я начал тестировать игру на разных телефонах (до этого тестировал в эмуляторе и на парочке андройдов) и пришла беда =( На некоторых телефонах игра лагала, на некоторых не запускалась. То она неадекватно вела при сворачивании приложения, то открывалась не на весь экран. Добавить ко всему этому хреновую архитектуру игры, которая убивала мое сознание при попытке отловить какой-то баг. Короче, с приходом осени я начал учить C# и Unity.
Конец.
Сейчас, после более 40 часов разных уроков и нескольких тестовых проектиков, я планирую перенести сие творение на Unity. Надеюсь, мне хватит сил и дошиков на это. Буду благодарен за ваше мнение и спасибо за внимание =)