render / карты цвета :: TopoGun :: render карты нормалей :: maya

maya TopoGun render карты нормалей карты цвета песочница 

render

добрый день джой, я тут сейчас разбираюсь с рендером и картами, и тут у меня проблемка я могу выпекать cavitymap,colormap, displacement,normalmap, occlusion map но проблема в том что я только в майке знаю куда две карты нужно пихать (normalmap,colormap) а остальные не выкурю, не могли бы вы объяснить зачем нужны остальные и куда их совать, зарание благодарен , картинка для привлечения внимания
maya,TopoGun,render карты нормалей,карты цвета,песочница
Подробнее

maya,TopoGun,render карты нормалей,карты цвета,песочница
Еще на тему
Развернуть
рассказывай чем рендеришь, под "выпекать" ты имеешь виду рендерить пассами? я не особо понял что ты написал, если ты в ВиРей рендеришь пассами (в смысле в формате EXR вытаскиваешь дифузную карту, карту окклюзии, отражения и прочее) то соединяешь в фотошопе, вообщем поподробнее опиши свою проблему и не стесняйся выкладывать скрины)
так этоже зависит от материала, некоторые материалы понимают кавити и оклюжн другие нет
Displacement - если собираешься подразделять объект во время рендера для отображения мелких деталей. Обычно он снимается с хай-поли скульпта, сделанного в программе для скульптинга (ЗБраш, Мадбокс), после импортируется легкая версия модели (лоу поли), дабы вьюпорт Майи или другого приложения не сошел с ума от бешеного количества полигонов, и лишь во время рендеринга оно подразделит модель, а градации серого в карте дисплейсмента будет использовать, чтобы смещать воссоздавать прежние детали, которые были вылеплены в Збраше. Принцип похож на Бамп, вот только последний - лишь имитация объема, тогда как дисплейсмент генерирует настоящую геометрию
Кэвити (выемка) - участки модели, которые находятся в углублениях. К примеру, кэвити мэп с лица персонажа скорее всего будет в основном белой, с черными точками и линиями, соответствующими порам и морщинкам. Чем-то схоже с Эмбиэнт окклюжн, только эффект более локальный.
Эмбиэнт Окклюжн (АО) - глобальное затенение объекта. Чем ближе две точки в пространстве друг к другу, тем больше затенения между ними. Если работаешь над персонажем, АО лучше не использовать, ибо он создает грязный вид и портит реалистичность. Сейчас от этого эффекта медленно отказываются в пользу более реалистичного освещения. Раньше АО карту просто комбинировали с текстурой цвета в фотошопе путем выставления первой в режим Multiply. В итоге лишь темные участки текстуры накладывались на диффузный цвет. Кэвити можно использовать таким же образом, как и АО, чтоб подчеркнуть мелкие детали,но опять же, с новыми технологиями т при стремлении к реализму это не рекомендуется.
ПС раз уж занимаешься графикой и создаешь пост на эту тему, то картинку для привлечения внимания лучше использовать истинно тридешную, а то девочка на картинке хоть и симпатичная, но мой опытный глаз сразу узнает premade модельку с рендеросити, что есть ЗЛО для истинных тридешников. Удачи :)
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
•Rv ъ
щЬы
i 1 ¡ j		||i ^	; !
I . ^ 'Щш ШЯ I	ЯШ 1 ¡-¿Вед?	■ H1 1 ' i ‘УшЛ	•J • » За
подробнее»

ArtOfBaka красивые картинки art,арт Sci-Fi render ArtOfBaka art Sci-Fi

•Rv ъ щЬы i 1 ¡ j ||i ^ ; ! I . ^ 'Щш ШЯ I ЯШ 1 ¡-¿Вед? ■ H1 1 ' i ‘УшЛ •J • » За
	м	4
	¡ i +Л