Ardagor: Chronicles of Shadow
С момента первого поста и выхода в свет нашей "рпг мечты" Ардагор, прошло уже полгода. И мне бы хотелось поделиться нашим прогрессом и рассказать небольшую историю о разработке, трудностях с которыми мы столкнулись и тем, чем мы всё это время занимались.Итак, впервые идея создать свою игру пришла к нам ещё в далеком 2006 году, выбор пал на пошаговую стратегию с боями в стиле Героев Меча и Магии в классическом фентези сеттинге с орками, эльфами, драконами и прочими атрибутами, но с щепоткой паропанка (огнестрелом, паровыми роботами и всем таким прочим). Примерно через год у нас была играбельная альфа с одной небольшой картой, завязкой сюжета, несколькими типами врагов и рабочим ИИ (хоть и тупым), велась работа над трейлером и даже велись переговоры с потенциальными издателями. Но переговоры провалились (никакого краундфандинга тогда ещё не было, как и раннего доступа), энтузиазма поубавилось, все меньше времени уделялось разработке и всё больше работе, учебе, личной жизни и так далее. Так что в итоге проект загнулся так и не родившись. И, к сожалению, сейчас от него не осталось даже скриншотов, не то что других материалов или рабочего билда.
Но идея и желание все же сделать свою игру никуда не делись. И вот так более чем три года назад и появился на свет Ардагор. Вернее, появилась идея. Идея сделать свою рпг с блекджеком и шлюхами, духовного наследника первой-второй Готики в плане ролевой составляющей и сюжета, и Темного Мессии в плане боевой части и геймплея.
Примерно тогда же был написан черновик сюжета и первый набросок концепта, много раз с тех пор переосмысленные и переписанные. Итак, выбрав движок (Cry Engine 3), мы взялись за работу.
Первые страшненькие скрины из первой рабочей технодемки
И естественно, сразу же столкнулись с трудностями, о которых теперь по порядку.
1. Отсутствие четкого плана
"Нужно добавить это, это и это, а вот это вообще будет круто!" - естественно, с таким подходом разработка уходила в производственный ад, рискуя полностью почить в бозе.
2. Отсутствие финансирования
Денег, естественно, не было. Всё делалось и продолжает делаться на чистом энтузиазме. Ну и, естественно, необходимость совмещать разработку с "настоящей" работой, чтобы было что кушать и на что, собственно, вести проект. Мы конечно стучались к различным издателям, но нам либо отказывали, либо условия были настолько кабальными, что от первоначальной задумки ничего бы не осталось.
3. Недоверие игроков на просторах СНГ к отечественному геймдеву
Самый первый и частый вопрос который нам задают - "а нафига вы вообще это делаете? Говно ведь будет, да и вообще, есть же Скайрим (Обливон, Морровинд, подставь свою игру). Так что очень часто хотелось если не бросить всё, то как минимум начать посылать всех на три буквы.
4. Маркетинг
Да, мы понятия не имеем, как привлечь людей и собрать комьюнити. Да и вообще, наши представления о том, как продавать готовый продукт весьма туманны.
5. Подставь любую свою причину
И тем не менее, мы не собирались бросать начатое дело и оставаясь оптимистами, продолжили работу.
Скрины из текущей альфы
Чтобы проект все же дожил до релиза, нами был выбран модульный вариант развития. То бишь, чтобы не выпускать игру с огромной пустой картой, на которой нечего делать, мы решили запустить игру в ранний доступ с регулярными и постоянными небольшими бесплатными апдейтами, в которых будем постепенно добавлять новый контент и улучшать саму игру. Такая схема, по нашему мнению, является как благом, так и проклятием для инди. Благом потому, что можно монетизировать игру и постоянно привлекать средства на дальнейшую разработку, проклятием - потому что есть риск уйти в вечную разработку и никогда не выйти из раннего доступа, так и не выполнив свои обязательства перед игроками. Но, все же, позитивных сторон больше, так как с таким подходом у нас появляется реальный шанс выпустить готовый продукт. Впрочем, время покажет, прав он или нет.
Однако, время шло, как и творческий процесс. Но тут появилась новая проблема по имени Cryengine 5 (возвращаясь к вопросу о выборе движка отвечу, что у нашего программиста был уже большой опыт работы с ним, плюс Cryengine хорошо поддерживает большие открытые пространства). Однако пятерка оказалась дико глючной и у нас ушло более двух месяцев работы, чтобы перенести на него с тройки все, что было сделано на ней. Но это был очень тяжелый этап, так как он сорвал нам все сроки.
Мы не сдавались и продолжили работу. И вот, в сентябре, как раз тогда, когда был первый пост о Ардагоре на джое, мы решились выйти в люди и заявить о себе на конкурсе для инди-разработчиков от Crytek. Однако, как позже оказалось, Крайтек переживает финансовые трудности, так что конкурс и его итоги были заморожены.
Это была во многом авантюра, и трейлер мы создавали фактически на коленке за пару дней, так как не успевали до дедлайна подачи. Он оказался слишком темным (о чем нам указывали как здесь, так и в комментах на конкурсе), денег на motion capture у нас не было, как и на хорошего, профессионального аниматора (да и сейчас нет), и косяки резали глаз. Да, у нас уже был реальный геймплей, в отличие от конкурентов (большинство предоставило только концепты или красивые скрины). Но это была лишь проба пера, и несмотря на то что Crytek заморозил конкурс, мы получили первые отзывы, здоровую критику, начали работу над ошибками и остались весьма довольны результатом.
После этого мы начали собирать отзывы первых членов нашего комьюнити и к Новому Году мы создали переработанный трейлер, в котором исправили много косяков и изменили палитру, чтобы она действительно смотрелась красиво. Так же, наконец-то выкатили смотрибельный, но не окончательный вариант перехода между мирами (особой фишки игры, которая по задумке будет кардинально менять сам геймплей) и улучшили боевую систему.
Сейчас игровой процесс и палитра выглядят примерно так
Кроме того, нам удалось привлечь в нашу маленькую, но уже многонациональную команду (lol) ещё нескольких талантливых людей, которые, как и мы, увлечены процессом создания своей игры мечты. Так, у нас появились первые художественные концепты и порции текстового лора.
В каком то плане мы все же остаемся мечтателями. Работы сделано огромное количество, а предстоит ее еще больше. У игры еще много недостатков и мы это прекрасно видим, а так же видим возможности для улучшения. Однако, сейчас век соцсетей, и если раньше судьбу многих игр решал менеджер из какого- то издательства, то на данный момент для инди студий главным мерилом являются сами игроки. Только сплоченное сообщество может сделать игру лучше, и только известность поможет нам довести до конца наше дело. Поэтому, если вас заинтересовал Ardagor и не безразлична судьба этого проекта, добавляйтесь к нам в группы, следите за нами в соцсетях и принимайте активное участие в разработке!
Подробнее
\ ; ~rf£Wri 9 у 1 ' / ' 't ' r - * ,№ 'Г и г * г к Г . .r>/L . i ■
A iRPAGOK CHRONICLES OF SHADOWS Shadow Demon Concept No. 2 1/4/2017 t %£>'l
Avaritia Concept No. 3 2/13/2017
i Concept No. 1 18/2017
Ardagor pre-alpha Trailer - Sandbox Fantasy Game,Gaming,Action,Ardagor,rpg,survival,sandbox,game,cryengine,fantasy game,lord of the rings,horror,dragon,battle,warcraft,demon,orc,goblin,action,fighting,sword,dark messiah,darc souls,magic,zelda,skyrim,open world game,Join us! http://ardagor.com/ https://www.facebook.com/ardagorcom-957874991001100/ https://twitter.com/Admin_Ardagor https://vk.com/public128483773 This video presents game "Ardagor : Chronicles of Shadows" . This is unique sandbox game in a style of Action/RPG/Survival. We are inspired by Dark Souls, Stalker and Lord of the Rings: Shadow of Mordor, therefore we are developing our game according to the principles of these games. Our project will contain the best features of their game process and atmosphere; moreover, it combines new ideas and mechanics. We are just waiting for support of your community! Learn more about the game on our website.
Игры,gamedev,Ardagor
Еще на тему
я джва года ждал такую игру!
К сожалению я пока не богат, спонсировать не смогу, но готов купить, пускай и пред альфу версию.
Однако теперь точно буду следить за игрой, всё же заинтересовало. Удачи вам!
А гринлайт к тому моменту вроде заменять на другой сервис, где надо будет свои деньги вкладывать для продвижения проекта, как залог.
Вот видео, например, где автор неплохо объясняет разницу. Да и вообще, полезно было бы у него на канале глянуть видяшки "Would it be practical in real life?" про разное оружие.