DnD story :: Настолки :: сделал сам (нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам) :: На самом деле не DnD (на самом деле не d&d, не D&D) :: Dungeons & Dragons (Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд)

Настолки DnD story Dungeons & Dragons На самом деле не DnD сделал сам 

Б мире ГМа, волшебники - могущественная организация, что держит местное провительство за яйца.
И однажды, так вышло, что подкуп и шантаж невольно трудоустроил нашу партию к ним.
Б ходе этой сюжетки мы стали участниками революции, потеряли друга, очень эмоционально его похоронили, ограбили



Подробнее
Б мире ГМа, волшебники - могущественная организация, что держит местное провительство за яйца. И однажды, так вышло, что подкуп и шантаж невольно трудоустроил нашу партию к ним. Б ходе этой сюжетки мы стали участниками революции, потеряли друга, очень эмоционально его похоронили, ограбили старинную библиотеку и случайно ее сожгли, как и многое до нее. И вот наконец, начальство вызвало нас к себе, чтобы дать финальное задание. Целью задания стало раскопать древний город магов и найти в нем камень с душой злого колдуна, Волшебники хотели использовать ее., чтобы зарядить заклинание Исполнения Желаний и загадать геноцид расы людоедов, что была главным антагом кампейна От исполнения этого задания многое зависело, Жизнь всего населения континента зависела от успеха задания! На его выполнение нам вьделили фонд содержащий несколько десятков тысяч монет., целое состояние СКОЛЬКО?! Естественно подразумевалось, что мы потратим эти деньги на найм рабочих, специалистов и инструменты для раскопок, ведь до города надо было еще добраться Вот только по условию договора все неиспользованные деньги достанутся нам в личное пользование Мы пошли выкапывать город сами Он глубоко под землей, а мы даже где именно копать не знаем! ЗАТКНИСЬ! ЗАТКНИСЬ! Это худшая, блядь, организация раскопок, что может быть! ЗАТКНИСЬ! ЗАТКНИСЬ!
Настолки,DnD story,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,На самом деле не DnD,на самом деле не d&d, не D&D,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Еще на тему
Развернуть
Нормальный ГМ и рельсы несовместимы.
Кто спорит. Игроки их видеть не должны.
Т.е. они должны быть идиотами?
Я как ГМ сделал бы событие с внезапным восстанием города из-за того, что вон тот слева ткнул лопатой в артефакт, который подымает город. Делов.
Нууу, такое.Игроки в 3-4 неподготовленные рожи пытаются выполнить непосильную задачу, нужно как-то наказать за тупость.
Как они по-твоему выживут, когда под ними земная твердь вздыбится?
Убийство персонажей, как наказание должно быть только за счет самоубийственной тупости/уверености. Бог из машины должен аккуратно применяться.
Ребята, ребята, какое к чертям наказание? Убийством? Встречей с непосильным врагом?

Главный враг любой игры -- это скука. И наказывать надо исключительно скукой.
Выемка грунта: бросок на телосложение, по итогам броска вынимается от -N до N кг грунта. Для раскапывания города нужно выработать определенное, но неизвестное игрокам количество грунта: M кг, причем M >> N, на несколько порядков. Таким образом, раскапывание города должно занять несколько реальных месяцев непрерывной игры.
ГМ должен при этом сохранять иллюзию, что задачу выполнить реально, нужно просто еще немного покопать: подкидывать в раскоп черепки, монетки, всякие незначительные артефакты. Главное сохранять при этом покерфейс.
Cordum Cordum 13.10.201813:26 ответить ссылка 1.3
В партии был персонаж археолог, и города (если это не Помпеи) обычно не целиком под землей, а только подземные строения, десяток сантиметров стен и фундаменты. Необходимость копать была связана с тем что вся магия исходит из центра планеты из-за чего в подземельях всяким Чародеям и Чернокнижникам из-за недостатка организации и интеллекта (В отличии от волшебников) приходится весьма часто зарываться под землю, отсюда и данжики и всякие монстры в пещерах.
Обычно то, что остается над землей, быстро разрушается. Ситуации "погружения" в грунт, характерная для старых зданий, актуальны только для живых городов, где о зданиях заботятся. Когда город забрасывается, вскоре на поверхности остаются только самые капитальные строения, остальные сгнивают и разрушаются. Через тысячи лет мало что остается и от капитальных строений. Аркаим, например, обнаружили чисто благодаря случаю. Не бог весть какой город, но тем не менее.
Ну а если учесть магичность места, вполне вероятна и полная засыпка (не зря же ГМ выделил такую сумму на проведение раскопок). В общем, тут все зависит от изначальной задумки ГМа.
Cordum Cordum 13.10.201814:40 ответить ссылка 1.2
Я ГМ. Город каменный, столица древнего царства в котором правил чародей по имени Никогда. От города остались только золотые цацки, кирпичи и канализация из которой партия дорылась до каменной породы и пошла вниз к очень... ОЧЕНЬ магичному данжу. Одним из первых битв была битва с огромной каплей воды которая решила утопить в себе монка, но оказалось что молитвы работают на существах подобного толка.
И при этом сожрёт всё золото из инвентаря
Например артефакт будет проклят и даст всем -2 на все спасброски, пока они не найдут вторую половинку артефакта, который даст им бонус +2 к спасброскам и +4 к инициативе, пока артефакт у кого-то в инвентаре.
Или при поднятии города настенные пики насадят на себя одного из персонажей, а остальные поднимутся вместе с городом на высоту, с которой хуй спустишься.
A117 A117 13.10.201808:27 ответить ссылка 0.0
рельсы неизбежны

полностью гмить на импровизациях невозможно, поэтому обязательно должна быть базовая структура сюжета, с развилками и ветвями, но в целом довольно жёсткая

в рамках этой структуры игроки могут принимать решения на развилках, выбирать способы и темп прохождения, отвлекаться на необязательные квесты и случайные встречи, самостоятельно инициировать разные сценки и даже короткие мини квесты

много зависит от способа преподнесения рельсов - у хорошего ГМ мир живёт своей жизнью и переходы к следующей вехе сюжета объясняются не авторским произволом, а объективными социально-политическими причинами

и да, хороший ГМ всегда умнее игроков, в том числе потому что он заранее готовился, ему известен лор и сеттинг, он знает тайны и ответы, он видит объективную политическую ситуацию и ему известны мотивации всех НПС
Это так. Большинство игроков протестует не против рельс как таковых, которые действительно неизбежны, а против способа, которым эти рельсы накладываются на игру — часто глупым и нелогичным. Игрокам не нравится не само существование рельс, а то, что они их видят, и видят их в голом виде. Если же достаточно замаскировать рельсы красивыми цветочками, то игрокам будет плевать, даже если они прекрасно понимают что где-то там рельсы есть. В конце концов, едва ли тот факт, что они все-таки оказались в логове главзлодея, о котором говорилось в самом начале, оказался случайностью.
Gwiny Gwiny 13.10.201808:38 ответить ссылка 2.5
Структура, сюжет и рельсы - это разные вещи. Если есть ключевые сцены/развилки, но путь выбирают сами игроки и это имеет последствия, то все норм. Сюжет не нужен только в расслабляющей песочнице, где, тот же сюжет еще дополняют игроки. Но если из сцены А в сцену Б можно попасть только по одной дороге - то вот они, эти пиздецовые рельсы.
Это примитивный и действительно очевидный подход. С другой стороны, стоит ли считать рельсами, когда абсолютно все что случается с персонажами, все их личные цели и так далее связано с мейн-квестом и косвеннно либо прямо ведет к продвижению по нему?
При толпе рыл в 10-15 это почти неизбежный подход, если партия планирует прийти в определенное место, как мне кажется.
Нет. Это не рельсы. Это сюжет. особенно, если персонажи и игроки изначально знали на что идут. Т.е. если группе наемников сказали выпилить пещеру гоблинов(да, банально, но для примера), но у них есть вариации, КАК это сделать, то это не рельсы. Сцены и связи между ними не категорические.
Зависит от масштаба, на мой взгляд. Когда даже поход в бар заканчивается тем что именно этот бар принадлежал злейшему врагу одного из партийцев, который(злейший враг, не партиец) разумеется прислуживает главной хтони...
А зачем? Если они хотят страдать - пусть страдают.
Ожидал, что игроки банально юзанут исполнитель желаний для какой-нибудь хуеты, ан нет, нежданчик.
kvatrio kvatrio 13.10.201801:17 ответить ссылка 4.2
Там камень с душой колдуна будут использовать как батарейку так что скорее кто то случайно заденет камень лопатой и устроит филиал зомби апокалипсиса на ближайших территориях
Мы его еще не собрали...
Camel Camel 15.10.201811:48 ответить ссылка 0.0
Советую увеличить размер шрифта, глаза пиздец как напрягаются при чтении.
Peregar Peregar 13.10.201801:40 ответить ссылка 0.0
Его менять надо, а пузыри непрозрачными делать
Нужен просто персонаж с магией, и пускай всё копает, ну или всем выучить по заклинанию(не уверен, что тут такое проканает конечно)
Ну, на самом деле примерно так и было. В истории я утрировал ради комичного эффекта, на деле вместо лопат у нас были свитки геомагии, но там отличие от лопат не слишком большое - один свиток может выкопать до десяти метров земли и черпает энергию из тела читающего его и берет тем больше, чем плотнее порода, т.е. почву он легко разгребает, а вот камень крошит уже хуже. Свитки тоже дело недешевое, поэтому мы взяли по одному и сутки ползали в лесу в поисках места, где можно применить свиток. И то мы вспомнили про них не сразу, если бы этого не случилось, то мы серьезно намеревались делать это с лопатами.
"окей мы откопаем"
@
Вступаешь в культ могущественного бога/демона/феи/дракона
@
Продаешь ему свою жопу в обмен на раскоп
@
....
@
PROFIT
Наши жопы к тому моменту уже были проданы демонам
А до этого еще сотне демонов.
так у него ковёр из этого поста! понятно почему он в халате
http://joyreactor.cc/post/3673800
mrg1 mrg1 13.10.201809:52 ответить ссылка 2.7
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Однажды, в ходе своих приключений, мы нарвались на засаду бандитов -обычный непримечательный дорожный энкаунтер. Запомнился он потому, что в нем мне совершенно не везло на кубы в нападении. Я был второй по боевой мощи персонаж в партии, но везения мне хватало ровно чтобы не помереть самому. Естеств
подробнее»

Настолки DnD story Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд На самом деле не DnD,на самом деле не d&d, не D&D сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Однажды, в ходе своих приключений, мы нарвались на засаду бандитов -обычный непримечательный дорожный энкаунтер. Запомнился он потому, что в нем мне совершенно не везло на кубы в нападении. Я был второй по боевой мощи персонаж в партии, но везения мне хватало ровно чтобы не помереть самому. Естеств
Через доску объявлений мы нашли заказ на зачистку храма павшей цивилизации, что в современности использовался местными крестьянами как могильник, от расплодившихся там чудовищ. Вообразив себя ведьмаками, мы его взяли. И так, конец данжа... ш	^
Вы видите большую яму. Она такая глубокая, что не видн
подробнее»

Настолки DnD story Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд На самом деле не DnD,на самом деле не d&d, не D&D сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Через доску объявлений мы нашли заказ на зачистку храма павшей цивилизации, что в современности использовался местными крестьянами как могильник, от расплодившихся там чудовищ. Вообразив себя ведьмаками, мы его взяли. И так, конец данжа... ш ^ Вы видите большую яму. Она такая глубокая, что не видн
В р0левки> знает> что один сложнейших моментов - объединить игроков в команду, найти для них общую цель и придумать почему они должны выполнить ее именно вместе. У „ас все бьмо интерес” начале кампейна мы друг-друга чуть не убили.
пережив кораблекрушение, вы обнаружили себя на берегу некоего остро
подробнее»

Настолки DnD story Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд На самом деле не DnD,на самом деле не d&d, не D&D сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

В р0левки> знает> что один сложнейших моментов - объединить игроков в команду, найти для них общую цель и придумать почему они должны выполнить ее именно вместе. У „ас все бьмо интерес” начале кампейна мы друг-друга чуть не убили. пережив кораблекрушение, вы обнаружили себя на берегу некоего остро
Не смотря на свой нрав и вспыльчивость, Тэд был главным источником интересных идей, если они направлены на уничтожение.
Так во время нашего первого данжа, когда мы исследовали храм некромантов, нам повстречалась крупная группа зомби, среди К0™РЬ“ ^1Л зомби-маг - как лич, но не такой могущественный
подробнее»

Настолки DnD story Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд На самом деле не DnD,на самом деле не d&d, не D&D сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Не смотря на свой нрав и вспыльчивость, Тэд был главным источником интересных идей, если они направлены на уничтожение. Так во время нашего первого данжа, когда мы исследовали храм некромантов, нам повстречалась крупная группа зомби, среди К0™РЬ“ ^1Л зомби-маг - как лич, но не такой могущественный
У персонажа одного из игроков - Ричарда, был трейт "Невероятная удача", позволяющий ему раз в час реального времени перебросить любой непонравившийся бросок,
если тот как-то связан с ним
игантскии глиняным голем эчень массивный, его удары :ильны и вы их скорее всего не переживете. Он бьет
По мне
подробнее»

Настолки DnD story Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд На самом деле не DnD,на самом деле не d&d, не D&D сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

У персонажа одного из игроков - Ричарда, был трейт "Невероятная удача", позволяющий ему раз в час реального времени перебросить любой непонравившийся бросок, если тот как-то связан с ним игантскии глиняным голем эчень массивный, его удары :ильны и вы их скорее всего не переживете. Он бьет По мне