Партия идет вдоль каньона высохшей реки. До этого несколько гоблинов перерубили веревочный мост прямо у них под носом.
Партия переходит через каньон по бревну. Остались 2 лошади, которые вовсю упираются. Кое-как успокоив лошадь, девушка-полуэльф (Виверна) переводит лошадь за повод. Посередине лошадь паникует и падает с бревна, девушка с поводом в руке в другую. Наблюдавший за этим маг колдует полет на лошадь (и она летит вверх). Виверна кое-как, держась за стремена и удила, забирается в седло. И решает применить крайние меры - привязывает себя к лошади, входит в сознание лошади и заходит на посадку (по пути выпадая из седла).
На другом берегу рыцарь (Алхадар) видит (он как раз перевел 4-х лошадей и на оставшихся двух пошел чай остальным готовить), как лошадь несется к земле, к седлу привязана полуэльфийка без сознания. Не долго думая, при приземлении лошади впрыгивает в седло, натягивает удила, шпоры в бока. И пытается поднять в седло Виверну. Девушка, прочувствовавшая все ощущения лошади под седлом, теряет контакт и теряет сознание.
Лошадь, перебирая ногами, начинает набирать высоту, несмотря на вес девушки плюс вес рыцаря в доспехе. Подняв девушку в седло и перевязав лошадь поперек седла и живота веревкой, Алхадар спускается по ней на землю (получается у него в руках что-то вроде воздушного шарика на веревочке). Зовет на помощь еще кого-нить из партийцев, потяжелее и старательно держится за землю. Вся компания, кроме рыцаря, который еще не понял, что случилось, и девушки, которая без сознания, лежит на полу от смеха. Раздается смех гоблина-шамана, который все это время сидел рядом и старательно изображал из себя камень. Обостренное чувство юмора гоблина не выдержало такой муки.
ЗЫ: Рыцарь заводит веревку за камень и лошадь болтается на веревке и плавно снижается. Маг прекращает полет лошади. Гоблин, который пакостил нам всю дорогу, получает палкой по голове.
Партия переходит через каньон по бревну. Остались 2 лошади, которые вовсю упираются. Кое-как успокоив лошадь, девушка-полуэльф (Виверна) переводит лошадь за повод. Посередине лошадь паникует и падает с бревна, девушка с поводом в руке в другую. Наблюдавший за этим маг колдует полет на лошадь (и она летит вверх). Виверна кое-как, держась за стремена и удила, забирается в седло. И решает применить крайние меры - привязывает себя к лошади, входит в сознание лошади и заходит на посадку (по пути выпадая из седла).
На другом берегу рыцарь (Алхадар) видит (он как раз перевел 4-х лошадей и на оставшихся двух пошел чай остальным готовить), как лошадь несется к земле, к седлу привязана полуэльфийка без сознания. Не долго думая, при приземлении лошади впрыгивает в седло, натягивает удила, шпоры в бока. И пытается поднять в седло Виверну. Девушка, прочувствовавшая все ощущения лошади под седлом, теряет контакт и теряет сознание.
Лошадь, перебирая ногами, начинает набирать высоту, несмотря на вес девушки плюс вес рыцаря в доспехе. Подняв девушку в седло и перевязав лошадь поперек седла и живота веревкой, Алхадар спускается по ней на землю (получается у него в руках что-то вроде воздушного шарика на веревочке). Зовет на помощь еще кого-нить из партийцев, потяжелее и старательно держится за землю. Вся компания, кроме рыцаря, который еще не понял, что случилось, и девушки, которая без сознания, лежит на полу от смеха. Раздается смех гоблина-шамана, который все это время сидел рядом и старательно изображал из себя камень. Обостренное чувство юмора гоблина не выдержало такой муки.
ЗЫ: Рыцарь заводит веревку за камень и лошадь болтается на веревке и плавно снижается. Маг прекращает полет лошади. Гоблин, который пакостил нам всю дорогу, получает палкой по голове.
Еще на тему
Ознакомился я с табличкой, приведенной в самом начале правил: ориентировочные значения базовых характеристик у разных живых существ. Так, верблюды, если верить табличке, исключительно тупые: у них интеллект 1 (что проливает новый свет на выражение "докажи, что ты не верблюд"). Но лучшее - в разделе "Харизма".
Итак, осьминоги - некрасивые (Харизма 3). Сложно найти еще менее красивых существ, но они есть: это пауки, носороги и ящерицы (2). У вампиров, в полном соответствии с романтическими легендами, харизма 18. Но есть в природе создание просто дивной красоты, и это кракен (харизма 21). Из этого я делаю один вывод: все разговоры о том, что кракен топит корабли, что-то там проламывая и т.д. - глупости. Просто когда кракен всплывает рядом, все пассажиры корабля сбегаются на один борт на него посмотреть, сделать сэлфи, потискать и т.д., экипаж бросает управление и присоединяется к пассажирам. Ну и корабль, само собой, переворачивается.
(Кстати, харизма котят в табличке не приводится).
Из этого следует еще один забавный вывод. Заклинание Polymorph self позволяет волшебнику превратиться в другое существо. Теоретически, это заклинание делает волшебника неотличимым от других таких же существ, но есть важный момент: при превращении физические характеристики у него становятся как у новой формы (превратился в медведя - стал сильным, как медведь), а ментальные - его родные. Так что если всплыл кракен, а сэлфи с ним делать не хочется, то это, наверное, полиморфированный волшебник.
На самом верху в табличке харизмы целестиалы (ну, с этими всё понятно), древний золотой дракон (на фоне этой громадины самый благородный и ревностный LG паладин - несовершенная посредственность) и архи финды. Из последних Зариэль и Граз'зт - ожидаемые воплощения тёмной порочной красоты, что до Фраз-Урб'луу... он как раз служит подтверждением тому, что харизма не сводится к смазливой мордахе.
Впрочем, обыватели будут писаться кипятком и при встрече с Оркусом, Демогоргоном или кем-то из пит-финдов. Старший мозг иллитидов хоть и может копаться в головах собеседников, но и без этого умеет доносить мысль весьма убедительно - 24Cha.
Трактирщик засмеялся, наша группа засмеялась, стол засмеялся. Мы убили стол. Отличное было время.