Ну, а если серьезно, то это мем, а зародился он потому, что:
1. Кодзима основатель и изобретатель жанра stealth-action в играх. Ранее они существовали в виде слабо работающих элементов в других играх, а он придумал сам жанр, когда игрок должен хитрить, а не бежать напролом.
2. Будучи японцем он любит пихать всякие пасхалки, необычные фичи и т.п., которые рядовой игрок даже не заметит. Типа того, что в MGS3 можно убить одного из боссов еще до встречи с ним, когда ты увидишь его издалека, из снайперки и тогда файт с ним скипнется. Или если ты все-таки будешь файтиться с ним, то можно просто засесть где-нибудь и очень много подождать (или просто перевести часы на консоли) и он банально умрет от старости. Или в MGS5 ты можешь накрыться коробкой, показаться врагу издалека, он объявит тревогу, ты быстро вылезешь из коробки и убежишь, а он отправит к тебе солдат, чтобы проверить, они поглядят внутрь, ничего не обнаружат и отчитают его за то, что он их зря только отвлек, а он будет клясться, что эта коробка точно двигалась и ему не показалось, и вроде как после этого случая, если ты накрывшись коробкой снова покажешься перед ним и снова попытается поднять тревогу, то ему откажут, не поверят, скажут мол ты совсем поехал крышей. И таких примеров много было еще в старых играх.
3. Насколько мне известно он мечтал быть режиссером фильмов, а поэтому его катсцены поставлены максимально кинематографично и драматично, а сюжеты закручены максимально вотэтоповоротно. Продолжительность кат-сцен тоже стала мемом. Финальная катсцена MGS3, например, идет 16 беспрерывных минут (!). И при том это не совсем кинцо в духе Дэвида Кейджа где из гемплея только QTE. Это именно катсцены к полноценной продуманной напичканной кучей фич игре, чьи первые части были прародителями целого крупного жанра.
Кстати, советую всем прочитать, а в особенности фанатам серии MG или уж на худой конец просто любителям TPP.
1. Кодзима основатель и изобретатель жанра stealth-action в играх. Ранее они существовали в виде слабо работающих элементов в других играх, а он придумал сам жанр, когда игрок должен хитрить, а не бежать напролом.
2. Будучи японцем он любит пихать всякие пасхалки, необычные фичи и т.п., которые рядовой игрок даже не заметит. Типа того, что в MGS3 можно убить одного из боссов еще до встречи с ним, когда ты увидишь его издалека, из снайперки и тогда файт с ним скипнется. Или если ты все-таки будешь файтиться с ним, то можно просто засесть где-нибудь и очень много подождать (или просто перевести часы на консоли) и он банально умрет от старости. Или в MGS5 ты можешь накрыться коробкой, показаться врагу издалека, он объявит тревогу, ты быстро вылезешь из коробки и убежишь, а он отправит к тебе солдат, чтобы проверить, они поглядят внутрь, ничего не обнаружат и отчитают его за то, что он их зря только отвлек, а он будет клясться, что эта коробка точно двигалась и ему не показалось, и вроде как после этого случая, если ты накрывшись коробкой снова покажешься перед ним и снова попытается поднять тревогу, то ему откажут, не поверят, скажут мол ты совсем поехал крышей. И таких примеров много было еще в старых играх.
3. Насколько мне известно он мечтал быть режиссером фильмов, а поэтому его катсцены поставлены максимально кинематографично и драматично, а сюжеты закручены максимально вотэтоповоротно. Продолжительность кат-сцен тоже стала мемом. Финальная катсцена MGS3, например, идет 16 беспрерывных минут (!). И при том это не совсем кинцо в духе Дэвида Кейджа где из гемплея только QTE. Это именно катсцены к полноценной продуманной напичканной кучей фич игре, чьи первые части были прародителями целого крупного жанра.