Помогите определиться с будущим
Уважаемые товарищи пидоры, прошу помочь советом! Перед началом карантина мне пришлось уволиться с работы (начальник мудак и все такое...), поэтому на карантине я решил воспользоваться случаем и подтянуть знания программ по 3d-моделированию, так как работал я архитектором-дизайнером до увольнения. Подтянув немного Rhinoceros, мне захотелось немного расширить диапазон своих умений в области моделирования, выбор пал на 3ds Max и Corona Renderer, и месяц назад я начал с нуля осваивать эти программы. По ходу обучения я как-то нечаянно свернул в сторону анимации, решил замоделить персонажа, познакомился с программой Substance Painter, в которой потом и затекстурировал свою модель. И вот теперь я на распутье: с одной стороны, навыков, которые я приобрел, недостаточно для кардинальной смены деятельности, а с другой стороны, такое направление в моделировании мне гораздо интересней и ближе, чем архитектура, к которой я уже не хочу возвращаться. И, собственно, вопрос: подскажите, пожалуйста, каковы мои шансы попасть в игровую индустрию, или для этого еще учиться и учиться (изучать движки и т.д.). Возможно у кого-то есть опыт резкой смены направления в подобной профессии? Может есть какие-то конторы, которые на ранних этапах предлагают обучение (Украина)? Возможно сидящие здесь люди, связанные с разработкой игр, смогут прояснить картину и указать какой-то путь.
Спасибо!
P.S. К посту прилагаю некоторые свои наработки, созданные на карантине.
Rhino, V-Ray
3ds Max, Substance Painter, Corona Renderer
Подробнее
пидоры, помогите -Ü 05 С <
U4' у * 1 * *’ > J У <. V* ,r а. , i&, » . г- 4 Im ^f.;.;vM Vlbf] ж р V « j V %**■ f / г % J 79№^| ■•• \*-*$¡F Vi V“ # у, Хл1 ^ДН w* ^¡л m IJ .ф. : j 2&д& ^^1г2ИьС ДД|Д||У д» • ' l w ДвК. L « w ш V ^ 1Л ij r / -j ^ 1 . V
пидоры помогите,реактор помоги,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,песочница
cgpersia и их трекер в помощь
там лютая годнота. и хуета. но там есть любые курсы, о которых можно только мечтать
особенно по трекингу камеры, по майе, по fumefx
эх.. хз почему забросил =\
наверное просто работу не искал в этой сфере и делал для фана
А так у нас еще есть компании типа того же Варгейминга и всяких мобильных разрабов, можно просто прошерстить рынок в нужном направлении.
прям в точку, о том, чем я сейчас занимаюсь...
только-только. https://ingamejob.com/ru/salaries
Если срочно нужны деньги, то тебе прямой путь в унитазники, там как раз макс в основном, параллельно можешь изучать остальные направления
Прочти для начала статьи https://render.ru/ru/XYZ/post/16387 обещали 7, сделано вроде 4 этого хватит для понимания, что такое моделинг дял геймдева
Под хардсёрф и пропсы пойдёт любой софт, хоть макс, хоть майя, хоть блендер, если хочешь в органику, то учи зибраш, хотя в блендере скульптинг стремительно улучшается, но пока ещё не дотягивает до зебры, в анимации почти везде майя, VFX - гудини
2) из программ для персонажки - зебраш + сабст, для ретопа 3д коат, или что то другое на твое усмотрение. техника, хард сурфейс - 3д макс (был в архитектурке должен его знать)
3)работу искать просто, сильное портфолио на артстейшен+ участие в тематических компетишинах и работа скоро тебя сама найдет (английский обязателен)
Удачи! я бы сам ушел в игровуху, но уже очень стар для этого. 15 лет опыта в архитектурке терять не хочется и начинать все с нуля
почитай там как стать сертифицированным художником, и реши на какой сертификат ты готов потратить деньги, а дальше работай.
По анимациям - первые две неплохие. А вот во второй есть пара косяков. Например очень режет глаз жесткая фиксация головы после поднятия. А также - резкие остановки движений шеей. Теряется ощущение инерции головы, появляется "механистичность".
Один из основных принципов моделлинга для GD - оптимизация. "Ничего лишнего." Это относится и к запекаемым картам и к их разрешениям, и к текстурам.
Учись делать LOD'ы.
На рядового гуманоидного персонажа (не ГГ) очень усредненно:
Lod0 - 8K
Lod1 - 5K
Lod2 - 3K
причем это не полигоны, которые считает 3D-пакет, а финальные треугольники - которые пойдут на отрисовку в видеокарту.
Так понимаю модель ты делал сразу "как есть" - скульптил.
Ретопологию не делал - отсюда и такое кол-во поликов.
Из 350К собственно должно получиться что-то в районе 10К после корректной ретопологии РУКАМИ и уплотнения сетки в местах "суставов".
Дальше - оптимизация карт под конкретный движок \ шейдер \ проект.
Развертки (опять же не ленимся руками делать, автоматика много косячит). Оптимизация использования текстурного пространства.
Анимация скелетная, так? Ну и схему рига тоже стоит выкладывать. Я сталкивался с тем что ригят \ скинят то автоматикой, то с каких-то странных предпочтений. Но потом берешься анимировать, а там такой категорический звиздец, что приходится весь риг \ скин с ноля переделывать - ибо риг оказывается подходит лишь каким-то определенным анимациям и расширение набора оказывается невозможным.
Я для себя определил главный принцип рига - максимально близко к натуральному скелету (без фанатизма, конечно). Т.е. джойнты костей должны быть там, где в настоящем скелете - суставы. И иерархия костей должна повторять иерархию настоящего скелета.
Хай-полька нужна для следующего:
1. Запечь нормали
2. Запечь АО
3. Получить финальную геометрию максимально быстро - скульптингом
4. Получить основу для ретопологии
Пункты 1 и 2 делаются уже после готовой лоу-поли с разверткой.
Все остальные операции делаются на лоу-поли. Тут и развертку можно руками покрутить и скин нормально развесовать.
Но если ты делаешь VFX для суперблокбастера, то можно все делать и с хай-поли. Наверное. Тут я не в курсе пайплайна. Я только по геймдеву.))
Курсы. Как многие и говорили, в них особой нужды нет, всему можно научиться самому по материалам в интернете. Я считаю, что на курсы есть смысл идти только если есть нужда разобраться в узкоспециализированной теме, либо когда не можешь заставить себя учиться сам (мол, отдал деньги и уже деваться некуда). Однако, на курсах знания усваивается намного быстрее из-за стуктуризации и насыщенности инормации (если толковые курсы). В любом случае, если нет рвения заниматься этим, то лучше не соваться. Еще хорошо, если нравяться игры и вцелом индустрия, тогда это станет не просто ремеслом, а любимой работой.
По поводу портфолио скажу, что нет смысла пихать все подряд, включая первые модели. Пусть это будет 2-3 крепкие работы, отполированные до мелочей, которые интересно будет рассматривать и про которые ты сам сможешь много рассказать, с какими проблемами столкнулся и как решил. То же самое касается софта. Не стоит распылятся и бросаться сразу на все, изучая все плагины и все инструменты в программах. Для создания моделей основной набор инструментов и операций не так уж и велик, и освоив их в одной программе можно без труда переучиться на другую. Для начала лучше отточить полный цикл создания модели (hipoly/lowpoly/UV/texturing/realtime render or game engine), ведь по сути все конкурирующие программы делают одно и тоже, только с разной степенью удобности. А там уже сам поймешь что для тебя удобней. Я бы посоветовал для начала изучать тот же блендер, сейчас он максимальной юзер-френдли, плюс коммьюнити (уроки) развиваются семимильными шагами. Но в больших студиях практически всегда пайплайн привязан к 3д максу/майе из-за наличия своих кастомных скриптов и плагинов. Так то лишним точно никогда не будет.
Я помог нескольким своим друзьям вкатиться в 3дшку с нуля. По моим наблюдениям за 3-4 месяца усиленного обучения и работы люди выходили уже на достаточный уровень ЗП, чтобы жить и снимать квартиру в чужом городе. Но это при условии того, что они приходили на офис, где любую проблему или затуп можно решить оперативно спросив совета у коллег. Вобщем, если настроен серьезно пиши на почту stan собака email ua постараюсь помочь чем смогу.
Я как и ты меняю трудовое направление и сейчас пилю простые игрушки на Unity под Android и Windows, но очень тяжко без художника. Сейчас как раз думаю над 3D игрой на смартфон(твои динозавры могут быть к месту ;) ).
Предложение простое - создать совместно игру, выложить на Google Play с указанием авторства участников и каждый получит, то что можно указать в портфолио.
На мобилках в 3D рулит либо дешевая VertexLit графика с минимумом полигонов (на уровне геометрических примитивов). Либо тот уровень графики (качественное лоу-поли с кучей ЛОДов + hand-paint текстуры) должен иметь такой уровень оптимизации, что вдвоем вы его не вытянете.
Для портфолио точно слишком запредельно.
Имел в виду идею, а не конкретную модель.
Либо делай сразу лоу-поли (если навыки позволяют), либо - соблюдай технологию. Пока что это НИКАК не внедрить в игру.))