Еще на тему
И у него получилось. Думаете, почему нынешняя ДнДа пятая.
а была и 3,5
Если ДМ заплакал, значит победили игроки
а если плачут игроки, при смерти нпса, то победили все
А если плачут нпс при виде игроков, то победил ДМ
Наоборот
Если плачут игроки при виде ДМ, победили нпс?
Потому что проебали сюжетно важного НПС и мастер прямо им заявил что со смертью этого персонажа их история заканчивается потому что слишком много случайностей было завязано на него и ему лень придумывать А с припиской 2.
Пфф, для того, чтоб победить, для начала нужно хотя бы одну партию завершить. И я не про разовую катку на 5-8 часов сейчас говорю...
Самое сложное в этом - собрать пати людей, которые не будут постоянно отваливаться, типа "у меня на работе завал"/"у меня собака жены брата соседа рожает"/"я сегодня пукнул не с той тональностью, походу заболел".
А так-то, для многих аутистов не проблема играть в третьих героев на больших картах до конца, или пройти рисволд какой-нибудь.
А так-то, для многих аутистов не проблема играть в третьих героев на больших картах до конца, или пройти рисволд какой-нибудь.
Как ты собрал своих?) У меня и 3х месяцев еле продержались. А если большие приключения на пол года то усе... кабзец.
У меня ещё дольше двух игр подряд ничего не получалось, так что опытом не поделюсь.
У нас пока не получилось, хотя играем раз в неделю уже 3 года
Ваншоты/одиночные приключения кончаются довольно быстро. Ну, может не быстро, но кончаются. А вот полноценный кампейн...
Кампейны тоже разные бывают. Сессии 10-15 вполне реализиуемо.
Недавно успешно доводил кампанию чуть больше чем годовой длительности (до этого была пара незавершённых и куча коротеньких приключений на 1-4 сессии). Последней сессии ждал больше чем своего дня рождения да и вообще любого другого дня. Непередаваемые ощущения.
А игроки такие "оп, давай NG+"
Умение заканчивать историю - ключевое для любого мастера. И если мы берём драматургические тропы, то цель первых миссий должна быть раскрыта и выполнена к финалу
Тут скорее "не выиграл в ДнД". Это ж Свонсоны. Они и на гитаре не играют, а выигрывают.
Хотя в ДнД никогда бы не играли.
Хотя в ДнД никогда бы не играли.
Главное не забывать о главной цели в этой игре...
Конусы?
Так то манчкины побеждуны это норма.
Да, но всё же в игре про историю победить, как в таковую, нельзя, нет механики победы.
Разве что остаться последним выжившим в злой партии, захоботив себе всё золото и богатства.
Разве что остаться последним выжившим в злой партии, захоботив себе всё золото и богатства.
А где утверждается что днд это игра про историю?)
Днд это кринж про резню бомжами убийцами
Пашол нахуй.
Можно достичь 20 уровня и пройти основной квест.
Полу-боги 30 уровня и божественный сущности смотрят на тебя и улыбаются.
А в чем проблема победить в ДнД? Не все партии - это бесконечные игрища, есть и конкретные сценарии с примерной концовкой, аля убить Злого. Чем не победа.
Потому что имеется ввиду обычно не это. Желание победить в ролевой игре обычно подразумевает желание выигрывать в каждой ситуации: победить в боях, пройти все проверки, разгадать все паззлы, в общем сделать это как в компьютерных играх. Проблема в том, что победа не является задачей НРИ, её задачей является история, провалы и поражения в которой не просто обогащают её, а являются важной и неотъемлемой частью. Желание победы же не просто лишают игру этого - игрок начинает прибегать к механикам в ущерб отыгрышу, заниматься манчкинизмом, ныть из-за провалов, портить себе и окружающим настроение когда что-то идёт не так и абузить игровые механики, доводя ДМ до белого каления. Поэтому в умных книжках (с правилами, ага) всегда пишут напоминание, что процесс игры важнее результата. Желать победить своих антагонистов - это нормально, но это желание должно исходить от персонажа, а не игрока.
Привет, опять ты серишь на снимая штанов. Я русским по белому написал слово "обычно", также написал про манкчинизм, абуз механик и нытьё. Могу ещё сверху накинуть кипу того, как это может мешать игре даже в батлгейме, но мне уже попросту насрать.
Пашол нахуй.
А вообще, если игрок пытается выиграть в днд это просто значит что масиер к нему подход не нашёл. Эмоционально и интеллектуально не зацепил. Ещё может быть что игрок просто значительно умнее мастера и ему скучно в том мире который мастер ему может предложить. Решкнием может стать привлечение этого игрока в роли со-мастера.
Если тебе не нравится мастер, играй с другим мастером, с которым интересно
Согласен - это я больше для себя, как для мастера напоминаю) Если игроку хреново - мастер где-то ошибся. У мастера рычагов влияния на игру больше всех. Соответственно и результат во многом от него зависит.
Вообще часто замечаю такую проблему - мастер хочет рассказать историю, во чтобы то ни стало.
А игроки - они пришли сюда не слушать наши истории) А играть, или рассказывать свою историю)
Поэтому лучше всего получается у мастеров-импровизаторов, которые готовы историю переписать "на лету" и не тратят избыточно много времени и усилий на подготовку. Но при этом и чистая песочница - тоже херня на мой взгляд. Сюжет даёт эмоции. Но надо смотреть кому какие эмоции нужны) и тогда всё норм)
Короче чо я тут ...
Вообще часто замечаю такую проблему - мастер хочет рассказать историю, во чтобы то ни стало.
А игроки - они пришли сюда не слушать наши истории) А играть, или рассказывать свою историю)
Поэтому лучше всего получается у мастеров-импровизаторов, которые готовы историю переписать "на лету" и не тратят избыточно много времени и усилий на подготовку. Но при этом и чистая песочница - тоже херня на мой взгляд. Сюжет даёт эмоции. Но надо смотреть кому какие эмоции нужны) и тогда всё норм)
Короче чо я тут ...
В Песочнице тоже может быть сюжет, это даже интереснее, если ты заморочишься с экономикой. Герои ведь хуевертят всегда по крупному, сделай майлстоуны и НПС из мультиков Дисней, будет збс инфа сотка.
Но вот оратор ниже сказал правильную вещь - иногда бывают просто плохие люди, и с ними ничего не сделаешь.
Но вот оратор ниже сказал правильную вещь - иногда бывают просто плохие люди, и с ними ничего не сделаешь.
Да-да, манчкины просто люди, к которым не нашли подход. Когда игрок первым делом придумывает героя по имени Гомогейрыба, мастер очевидно не нашёл к нему подход. Есть люди, которые не понимают, что такое ролевые игры и пытаются косплеит диаблу, есть манчкины, минмаксеры и прочие нагибаторы. А есть и просто плохие люди. И тут дело вообще не в мастере
Отличный комментарий!