Магия в Гэроях 3 / Heroes of Might and Magic III :: Heroes of Might and Magic :: сделал сам (нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам) :: Игры
Подробнее
Магия в Гэроях 3
Heroes of Might and Magic III,Heroes of Might and Magic,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Там полтора заклинания, которые и полезны, и имеют какой-то реальный профит от владения навыком. А если брать чисто сами заклинания - то да, та же слепота или армагеддон могут быть топовыми заклинаниями, но абсолютно не скалируются от навыка.
Один раз я напал на тучу Золотых драконов. Армагеддон на них не действовал. Загрузился и применил Сферу уязвимости. Армагеддон бьёт 3000. Жахнул. Убил и драконов, и всю свою армию
В 90% случаев - да, хуйня. Либо слепоту будут снимать диспеллом, либо это будет последний оставшийся отряд, который можно расстрелять/снять ответку единичкой.
Как минимум берсерк норм. Масс блесс и диспел тоже очень полезны. Забывчивость - пройдя парагон 2.0 оценил очень сильно этот навык, как бы я без него проходил даже не представляю. Контрудар на высших вампиросов под экспертной антимагией делает их неубиваемыми.
Итд итп, на самом деле я оценил всякие необычные заклинания после пары-тройки сюжетных карт. На самом деле если так посмотреть то из боевых заклинаний у какого-нибудь воздуха кроме ускорения ничего особенного нет. Цепная какая-нибудь конечно больно наваливает, но она тоже не скалируется особо. Если играть не дуэльки а карты где играть нужно скажем 5-6+ игровых месяцев то и расклад совсем другой получается.
Для меня мастхэв в играх это только земля - таунпортал, резурект, щит - слишком сильные чтобы их игнорировать. Плюс метеоритный дождь который обычно куда полезнее цепной выходит. Остальные школы по остаточному принципу, причем вода в начале куда полезнее выходит чем воздух. Огонь - ну только если на жесткую зарубу в конце его брать, ради берсерка и френзи. В остальном конечно мусор, огненный шар и инферно давно пора бы усилить.
"Контрудар на высших вампиросов под экспертной антимагией делает их неубиваемыми."
Экспертный диспел или одна змейка, забрасывание элементалями, забрасывание клонами, просто расстреливать, закрывшись силовым полем. Плюс какие-нибудь Никсы воины или древние чудища даже так их просто отхуярят лоб в лоб, тем более если под бафами сами
Знаешь в чем проблема всех этих охуенных заклов? В том, что Герои 3 - дисбалансное говно с возможностью одного каста в ход. Неважно какие охуенные спеллы в твоей книжке есть, замедло первым ходом в 90% ситуаций полезней. Неважно как хорош контрудар, убить вражеских ангелов одним взрывом полезней.
В пятых героях, кстати это пофикшено частично, разрабы поняли, что многие заклинания просто не могут быть использованы, и постарались оставить самые полезные по уровням.
Мне в Kings Bounty принцесса в доспехах очень понравилась магия, я там практически все заклинания использовал. В первой КБ есть проблема, что "нахуя что-то колдовать, когда есть гейзер".
Да, ограничить ману на первый спелл в принцессе, было элегантным решением. Сразу куча магии открылась. А то в первой части, либо камнекожа с миролюбием, либо два огненных дождя/гейзера
Еще довольно тупая система с защитами от стихий. Ну то есть то что защита от земли есть только у земли и т. д.
Это тупо в том плане, что у сильной школы появляется еще одно сильное заклинание, делающее ее еще более сильной.
А у слабой школы появляется еще одно бесполезное заклинание, делающее ее еще слабее.
В 4х героях я юзал неуязвимость для всех своих юнитов и дальше спавн дьяволов, а они спавнят то ли чертей то ли ледяных демонов. И уже они идут в бой. А если есть скил переманивать вражин и рядом замок и магия побега, то можно за ход просто раздеть войско.
Но такое я в компании мутил, там персонаж мегавкачанный был.
Ну замедло можно снять на втором ходу антимагией, которую так и так накладываешь. Это минус инициатива, но зависит от количества войск.
Во-вторых есть шаблоны/карты где просто замеделния/ускорения нет или их использоание запрещено турнирными правилами, вроде того же ауткаста
Я говорил чисто про огонь. Да, берсерк с экспертным огнем - хорошая штука, бесспорно. Ну а сценарные карты типа парагона - вообще малость о другом, они и заточены под какие нестандартные ходы, тем и интересны.
Я так понял, что больше для пвп и хардкора. А для лайтовых посиделок вполне норм баланс у магии. Так как фениксы, элементали магии и жнергетические элементали передают пламенный (армагедонский) привет.
Слишком много "если" именно на эти спеллы.Тем более если играть на джебусах. Единственное где еще по моему интересно играть через воду то на шаблоне Папича.
Никто не говорит что огонь и вода неюзабельны, они просто гораздо менее значимые на соревновательном уровне. Ускорение, замедление, портал и дверь дают слишком много и гарантированно, в то время как забывчивость, снятие чар, слепота или армагеддон слишком ситуативные.
Причем не стоит забывать и то, что у героя нет всей книги заклинания с начала.
Что выпадет, то и получишь до тех пор, пока не выбьешь всю магию или книгу.
А значит адепт огня или воды очень рискует 3/4 игры не кастовать вообще ничего из своей школы. А тот же земельщик всегда найдет что-то полезное для каста.
Камнекожа
Щит
Медлительность (лучшее дебафф заклинание в игре, стоит 3 маны на эксперте)
Просмотр земли
Защита от магии (ситуативно, но аналогов нет)
Силовое поле(ситуативно, но жопу взорвать может)
Поднятие мертвецов/Воскрешение(ноу комментс)
Городской портал (лучшее заклинание в игре)
Метеоритный дождь(лучшая аое наравне с цепью)
Взрыв(лучшая сингл таргет дамажилка)
Вызов какашек (сильнейшие элементали)
Хоте Крю нужно сделать городской портал и двери заклинанием без школы как волшебная стрела. Может быть тогда водичка с огнем заиграют. Хотя у огня проблемы, что кроме Перчения и Берса другие заклы не скейлятся по силе толком.
Что может вода противопоставить замедлу/хасте, камнекоже, щиту, цепной, метеоритке, воскрешениям, просмотрам и взрыву? Если портал и дверь сделать магией воды, то тогда может и будут играть ей, а так без шансов слабейшая стихия.
молитва, диспел/лечение, клон (в определенных условиях по сравнению с ним отсасывают все эти ваши взрывы и любая не-аое ударная магия). слабость, благословение, забывчивость - мелочь, а приятно. телепорт, хождение по воде, вызвать\потопить корабль - очень ситуативно, но может быть очень полезно.
как по мне, вода предпочтительнее огня, который есть смысл брать только ради берсерка, и воздуха, который есть смысл брать только ради... ну даже хз ради чего брать воздух, кроме скорости, дополнительных двух дверей измерений (при условии, что они по правилам не забанены) и большей дальности полёта.
земля, конечно, топ, но вода сильно недооценена.
Проблема в том что вы обсуждаете лейт гейм. В лейте всякое случится может но до этих чудесных дней дожить ещё надо а земля/воздух дают отличный контроль карты и максимально быстрый фарм.
О воде хорошо говорит тот факт, что в ауткасте не забанили ни одного водного заклинания кроме бесполезных, а вода все равно хуйня и в приоритете один из последних навыков.
Ой, да ладно, почему все забывают о таких ситуативных заклинаниях как силовое поле, тупо заткнуть дыру в стене или клон. Когда раскачанный герой под крестоносцев делает их двойника, после чего все эти ваши взрывы тихонько плачут в сторонке.
Играя в детстве в третьих «Героев» против существенно более сильного компа, я часто сохранялся перед важным моментом и переигрывал его по десять раз, пока не достигал наилучшего доступного результата. Я представлял, что это самая сильная магия в игре - возможность отправляться в прошлое и исправлят
Ловите ньюфага.
Итд итп, на самом деле я оценил всякие необычные заклинания после пары-тройки сюжетных карт. На самом деле если так посмотреть то из боевых заклинаний у какого-нибудь воздуха кроме ускорения ничего особенного нет. Цепная какая-нибудь конечно больно наваливает, но она тоже не скалируется особо. Если играть не дуэльки а карты где играть нужно скажем 5-6+ игровых месяцев то и расклад совсем другой получается.
Экспертный диспел или одна змейка, забрасывание элементалями, забрасывание клонами, просто расстреливать, закрывшись силовым полем. Плюс какие-нибудь Никсы воины или древние чудища даже так их просто отхуярят лоб в лоб, тем более если под бафами сами
На любую хитрую жопу найдется хитрый болт.
В пятых героях, кстати это пофикшено частично, разрабы поняли, что многие заклинания просто не могут быть использованы, и постарались оставить самые полезные по уровням.
Это тупо в том плане, что у сильной школы появляется еще одно сильное заклинание, делающее ее еще более сильной.
А у слабой школы появляется еще одно бесполезное заклинание, делающее ее еще слабее.
Но такое я в компании мутил, там персонаж мегавкачанный был.
Во-вторых есть шаблоны/карты где просто замеделния/ускорения нет или их использоание запрещено турнирными правилами, вроде того же ауткаста
В пве ты хочешь иметь замедло, ускорение,портал, ресурект, двери, полет, просмотры, видения
Что выпадет, то и получишь до тех пор, пока не выбьешь всю магию или книгу.
А значит адепт огня или воды очень рискует 3/4 игры не кастовать вообще ничего из своей школы. А тот же земельщик всегда найдет что-то полезное для каста.
Камнекожа
Щит
Медлительность (лучшее дебафф заклинание в игре, стоит 3 маны на эксперте)
Просмотр земли
Защита от магии (ситуативно, но аналогов нет)
Силовое поле(ситуативно, но жопу взорвать может)
Поднятие мертвецов/Воскрешение(ноу комментс)
Городской портал (лучшее заклинание в игре)
Метеоритный дождь(лучшая аое наравне с цепью)
Взрыв(лучшая сингл таргет дамажилка)
Вызов какашек (сильнейшие элементали)
Вот же смотри.
как по мне, вода предпочтительнее огня, который есть смысл брать только ради берсерка, и воздуха, который есть смысл брать только ради... ну даже хз ради чего брать воздух, кроме скорости, дополнительных двух дверей измерений (при условии, что они по правилам не забанены) и большей дальности полёта.
земля, конечно, топ, но вода сильно недооценена.
Двух дверей, полета, просмотра и видений уже хватает, что поставить воздух выше огня и воды в пвп.
2) Нихера вода не матсхэв. Мастхэв как всегда земля из-за портала, практически мастхэв воздух.