Zero Tolerance Remake 0.99 beta - геймплейное видео, часть вторая.
Бета Zero Tolerance со включенным сглаживанием текстур.
Игра за Скотта "Психа" Хейли, сложность Easy (много патронов, противники попроще).
(дым от обгоревших тел забыл включить)
Еще на тему
По идее уже скоро будет раздача слонов, следите за анонсами.
Ну то есть, я читал про Дум и Star Wars: Dark Forces в журнале, но компы стоили безумных денег, и увидеть FPS на приставке было очень неожиданно.
причина вопроса : на такой стилизованной карте хорошо будет смотрется стилизованный веапонпак\монстерпак
ожидание: ссылка на маппак\мегаВАД только с картами без остальной глобальной модификации чтобы она не конфликтовала с другими модами
Сейчас лучше это всё запускать как отдельную игру со своим конфигом (вроде должен прямо из папки подтягиваться). Конфликты неизбежны потому, что многое завязано на пяти персонажах-классах, у которых разный набор перков, цвет кожи, точность, скорострельность, дамаг (ну ещё и потому что у автора руки из жопы и местами там костыль на костыле).
Кастомный вепон-пак можно добавить отдельным ВАДом и выдавать его себе читами, я тут с БФГ бегал.
Монстры совсем кастомные, со своими айдишниками, разрешением спрайтов и скейлом, они не заменяют стандартных зомбей и импов. Подставить монстрпак получится только распотрошив ВАД Слэйдом.
Анимации перезарядки офигенно крутые, но с таким графонием и освещением комнаты теперь смотрятся пустовато, планируешь какие-то предметы добавлять или, возможно, разнообразить текстуры потолка и пола всякими решеточками?
Было бы неплохо также сделать 2 и 3 локации (небоскрёб и подвал), а там нужно сделать ещё оружие, гаджеты, новых монстров...
Стреляющих крабов планировал на дальние уровни, чтобы хоть немного разнообразить зачистку от милишных, а то в оригинале пара этажей, где только этих крабов и зачищаешь. Так хоть какой-то челлендж. Имеет смысл сделать несколько разновидностей - ядовитых, стреляющих, милишных, более крупную "королеву". Для этого нужно сделать и нарендерить несколько 3д-моделей, чтобы они визуально отличались, а 3д я подзабыл.
В общем, идей много, а времени на реализацию нет, потому что ещё же надо работу работать, чтобы было что кушоц.
Поэтому нет, пока что не планирую. Будет вот такая технодемка.
"Шевелящийся труп" оценил, крипотенечка, испугался до усрачки. Подумал, что возможно это такая попытка в полуживого непися, раз планируешь тему с внутриигровыми сообщениями развивать.
С крабовыми этажами в самой игре фича была скорее в разнообразии задников: темный уровень, светлый уровень, дымный уровень и лабиринт с гидропоникой, а заодно приблуды типа тепловизора и детектора врагов, чтобы смотреть на кучу багровых точек, пульсирующий за стенами, возможно добавленные чисто атмосферы ради. Сами крабы опасны были разве что из-за тугого управления, с ними базовыми по дефолту ниче не сделать, разве что за шиворот с потолка их спавнить...
"Шевелящийся труп" - ну это потому что спрайт с 16 сторон отрендерен и видно как он рывками поворачивается когда его обходишь - наверное, проще было бы оставить один ракурс, тогда бы он поворачивался вслед за игроком, но получилось как получилось. Рядом с ними обычно валяются записки, всего 19 штук по всем уровням, можно поискать. Ну и из трупа выпадают с какой-то вероятностью патроны, броня, оружие и другие сурпризы.
Тепловизор (ПНВ) и биосканнер я сделал, просто на видео они не попали. Тёмный, светлый, туманный, залитый водой и гидропонный уровни тоже есть.
эй, а почему враги не появляются из кромешной тьмы прямо перед носом?!
шучу. всё выглядит очень круто!
но на счёт врагов из тьмы подумай. можно сделать "ностальгический режим" и уменьшить радиус обзора до минимума ))
Почему так получилось:
брал за основу оригинал и дальность видимости оттуда, высчитывал по клеточкам дальность, на которой враги замечают игрока и становятся видны на радаре. Думаю, у меня тут разница с оригиналом плюс-минус пара метров.
Есть сильно освещённые уровни, типа уровня с голубыми и оранжевыми полосками на стенах - и в оригинале и у меня там тумана нет совсем.
Но на Сеге ещё и за счёт низкого разрешения и "решётки" тумана вдали видно хуже. В смысле, видно, что что-то там бежит, а рассмотреть можешь только вблизи (поэтому проще играть за снайпершу - услыхал звук, стрельнул в ту сторону и оно умерло).
И долбанными раздвижными дверями.
С порталами тоже гайд перекреститься трижды заставил
Теперь в теории тоже дверь можно сломать, в 1 случае на 1000, если там толпа монстров собралась и мешает закрыться, но хотя бы это не мешает пройти игру.
Лифты переделывал раза три, разными реализациями - и 3д-полы пытался, и горизонтальный телепорт сквозь пол (ломал лифтовую кабинку).
А в целом выглядит очень даже приколько, но соглашусь с комментаторами выше, что было бы прикольно ещё иметь возможность переключать дальность освещения
У меня тут убиваются с 1-5 выстрелов, потому что разброс у шотгана, плюс рандом дамага, но хэдшот вблизи почти гарантированно убьёт. Или даже в тушку, если крит.
Но главным образом на easy патронов полно, а на харде я еле доползаю до следующей нычки, постоянно меняя стволы и зная карту.
Крабов однозначно нужно балансить, постепенно наращивая сложность к нижним уровням. А то они сейчас носятся как ужаленные. Работаю над этим.
Проблема с балансом также в том, что 5 разных классов с разными перками, и их нужно так настроить, чтобы можно было хард с трудом, но пройти.
Кастомный WAD\PK3 создал и редактировал программой SLADE. В Ultimate Doom Builder собрал уровни, лифты, освещение. Написал скрипты чтоб всё это работало.
Для ускорения работы старался использовать WAD-моды, например лазерный прицел, кровь - Nash Gore Mod, или кастомный HUD с радаром. Кое-что допиливал под себя.
Оно сделано на базе GZDoom, но нужно запускать не как WAD-мод, а как отдельную игру из своей папки, потому что я там поломал всё что мог, обратной совместимости не будет. Весит около 170 мегабайт. Сломает ли оно другие установленные Думы на компе? Не должно, максимум настройки в ini-файле собьёт.