Zero Tolerance Remake 0.99 beta - геймплейное видео, часть вторая.
Бета Zero Tolerance со включенным сглаживанием текстур.
Игра за Скотта "Психа" Хейли, сложность Easy (много патронов, противники попроще).
(дым от обгоревших тел забыл включить)
Бета Zero Tolerance со включенным сглаживанием текстур.
Игра за Скотта "Психа" Хейли, сложность Easy (много патронов, противники попроще).
(дым от обгоревших тел забыл включить)
Оказывается недавно вышел третий эпизод игры Ashes на движке GZDoom.
Да-да, назвать Ashes просто модом или даже конвертацией Дума язык не поворачивается. Это полноценная самостоятельная игра. Лучшая трилогия, в какую я когда-либо играл на этом движке.
Эпизод происходит за три года до событий первой игры, играем за скавенджера Волкера, которого можно встретить во втором эпизоде.
Новый арсенал, новые враги, завезли озвучку персонажей (хотя она конечно слабовата, но есть пара нпс, которые получились прям харизматично). Композитор всё тот же, а соответственно музон клёвый. Есть новые треки, есть переделанные старые.
Уровни, как всегда, атмосферные. Очень порадовали заброшенный торговый центр с криповыми манекенами (почувствовал вайбы легендарного уровня из Condemned), школа и парк аттракционов.
Внимание к деталям как всегда, отличное. Всякие приятные мелочи-фишки типа возможности покидать шар в боулинге и сбить им кегли.
Проходить советую на предпоследней сложности. Ниже будет уже не то. А если нужен челлендж как в первых частях - то на максимуме (этот эпизод сам по себе чутка легче предыдущих). Лампу, заряжающуюся от солнечного света убрали, есть фонарь. Так что ещё советую при любой возможности закупаться батарейками для него, чтобы в инвентаре было штук 12-15. Тёмных мест много, в настройках убрали свет как в ванилле, а выкручивать яркость - ну такое.
И ещё - на сайте в ироничное манере написано "билд свежий, так что ожидайте кучу багов". Лично я столкнулся только с одним вполне официальным багом - в канализации даже после включения всех нужных рубильников электричества на компьютере не будет кнопки "поднять мост". Просто введите в консоль give dialogtoken3 , и тогда она появится. Ну или можно просто через noclip пройти по краю.
На моддб есть очень удобный пак - все три эпизода в одной папке, которую нужно только распаковать и можно сразу же играть, без всяких установок и возьни с модами.
Если интересно, про первые два эпизода рассказывал <ТУТ>
Немного геймплея.
Отчёт.
Осталось сделать:
1. Отрендерить дополнительные спрайты для пистолета для стрельбы с прицеливанием.
2. Классы: поправить спрайты некоторого оружия для Психа и Собы (у них отличаются руки), выдать Вульфу более точный пистолет.
3. Muzzle flash для пульс-лазера и шотгана сделать покрасивше.
4. Немного пофиксить поведение крабов и баланс противников на дальних уровнях.
5. Покрасить шрифт для меню, добавить постбрифинг и переход на следующий уровень.
6. Добавить автоматический ini-файл с настройками, потому что здесь они больно уж кастомные.
7. Пара минорных фич типа сообщения для малого количества боезапаса и донастройки уровней сложности.
Чего точно пока не будет:
1. Нового спрайта краба. Это надо влазить в 3д-моделлинг, что затянет разработку ещё на несколько недель. Или оплатить моделлера, который недешёвый.
2. Зацикленного интерфейса с пятью ячейками. На первой локации не особо актуален, там всего 5 видов оружия и три паверапа.
3. Отлетания, поворота и падения после попадания в игрока. Можно поставить думовское родное отбрасывание, но оно очень раздражает (хотя это фишка Тони Рамоса: он менее подвержен данному эффекту).
4. Карты в руках. Используется обычный автомап.
5. Второй локации как таковой. Может быть ради прикола будет пустой уровень "Крыша".
Отчёт. Просто чтобы не казалось, что проект заброшен.
Полностью сделана и полностью проходима первая локация. Пистолет, шотган, пульс-лазер, огнемёт, рукопашка, мины, броник, ПНВ, биосканнер. Гранаты, фонарик, ракетница (их нет в первой локации, но пусть будут). Пистолету ради интереса добавлено прицеливание с приближением и перезарядка. В связи с чем патронов стало можно таскать 118 (100 в разгрузке и 18 в магазине).
Затекстурены все 13 уровней, включая анимированные текстуры (компьютеры, шестерёнки, лампочки). Сделаны карты самосвечения. Кое-что можно разбить выстрелом (экраны, некоторые стенки).
Некоторые уровни были слишком пусты, тупо огромный зал. Накидали туда каких-то ящиков и пропсов.
Сделаны лифты между этажами (не везде, тройной лифт пока отсутствует).
Освещение, туман, кое-какие эффекты.
Девушка-комментатор комментирует любой чих. Везде расставлены монстры. На последнем уровне меняется музыка. После убийства босса миссия завершается.
Вагон всяких мелочей типа менюшки, брифинга после миссии, звука шагов.
По просьбе трудящихся добавлена система классов, пока кривая. Можно выбрать любого бойца из пятерых, каждый стартует со своей экипировкой. У Тони мощнее удары и двигается он немного быстрее остальных. Примитивно добавлены разные портреты (тут можно, конечно, упороться и сделать прям анимированные фотки на интерфейсе). Много мелочей, типа "мина у Психа работает не так, как у остальных", "как сделать у Басса пониженный коэффициент получения урона". Ну и по классике у Психа и Собы мужские белые волосатые руки.
Много некритичных багов, которые постепенно чинятся и возникают новые. Типа "биосканнер после прохода через вертикальный лифт ломается. А через лестничный пролёт не ломается".
Спрайты для монстров и босса делаются, технология в целом придумана и опробована на нескольких мобах.
Инвентарь с пятью ячейками особо пока не нужен, т. к. на первой локации несёшь одновременно не так много вещей. Может потом.
"Дневник разработчика. Маленький отчёт:
(Сразу попрошу помощи. Если кто-то хорошо разбирается в написании скриптов для GZDoom и в целом в маппинге - свяжитесь, пожалуйста, очень нужна консультация по нескольким вопросам, договоримся. Л. С.)
Добавлены Пульс-лазер ган (сейчас дорабатывается эффект лазерного луча), какая-то ракетная установка (ищется подходящий спрайт оружия, сейчас банальный РПГ), огнемёт, перетекстурены пистолет, шотган, начальная версия биосканнера. Добавлен голос девушки-комментатора почти везде (Шотган коллектед!). Огнемёт вообще вышел опасной штукой. Нечаянно подпалить себя легче лёгкого, нужно научиться обращаться с данным оружием.
Рукопашный бой. Был переделан, есть 3 удара. Быстрый хук левой, мощный и небыстрый хук правой, супермощный и медленный пинок ногой. До "Подвала" неактуально, т. к. хватает патронов.
Лазерный прицел. Есть для всего оружия, но видимо стоит оставить только для "Оружия с лазерным прицелом". Хотя с ним прикольней.
Спрайты врагов. Со спрайтами проблема. Сама игра сейчас выглядит намного лучше примитивных спрайтов из Зеро Толеранс за счёт освещения да и в целом.
И если спрайты солдат можно спиздить из например Айон Фьюри (где на данный момент лучшие спрайты в подобных играх), то Крабы будут на их фоне смотреться примитивно, а босс "Космонавт" вообще уёбищно (хотя он уже есть и работает). В общем пока не определились: то ли перерисовывать спрайты (это очень долго), то ли все оставить как они были в изначальной игре.
___
Крабам не удалось сделать перемещение по стенам. По потолку и по полу бегают резво, сваливаются с потолка, кусаются больно. Высок шанс быть загрызенным. Лучше всего сжигаются огнемётом.
Солдаты. Есть два варианта сложности, на более тяжёлом пройти можно только используя сэйв-лоад, перестреливают с дальнего расстояния. На менее тяжёлом адекватны, выскакивают из-за угла, как-то себя ведут.
Все враги прилично усилены для баланса, т. к. мышкой гораздо проще их отстреливать.
Уровни. В целом готовы первые 13 (Станция). Кое-где не те текстуры, но все враги и все бонусы расставлены по своим местам и тестируются на предмет баланса.
___
Из того, что реализовано не так, как в оригинале:
Бронежилет по 10% за удар. Сейчас ему сколько нанесли урона - столько и снижается. Можно попробовать округлять значения, будет имитация оригинала.
Биосканнер. Прекрасно работает на автокарте, но не выключается после истощения на миникарте-радаре.
Слоты оружия и предметов. На данный момент можно таскать всё оружие и все предметы, без необходимости что-либо выбрасывать.
Интерфейс. Сильно упрощён, видно по скринам. Не знаю, нужно или не нужно загромождать интерфейс всякими картами доступа и прочим мусором.
Классы игроков - в начальной стадии разработки, там оказалось очень много уникальных перков, включая снижение дамага, реакцию на аптечки, точность разных видов оружия и т. д. Сделать мощные удары у Тони Рамоса не проблема, но у него же ещё другой баланс скорости при перемещении вперёд-назад, а также другой коэффициент впитывания дамага.
Двери. Система дверей сейчас переделывается, чтобы соответствовать оригинальной игре (подошёл ближе - открылась, отошёл - закрылась).
Патроны от пистолета видны на телах, чтобы было удобнее их собирать.
__
Глобально отсутствует:
Динамит.
Разность скорости перемещения вперёд-назад у разных классов.