Монахи днд
»Dungeons & Dragons OneDnD много текста очень много текста
Инфа с Creator's Summit по OneDnD
Недавно, 4-го апреля, проходил закрытый "Creator's Summit" по ДНД, с которого выплыло много интересной инфы, часть из которой уже была известна, часть немного дополнилась, а часть - совершенно новая. И самое интересное будет в конце (можно просто промотать до картинок).
В первую очередь OneDnD - это не название будущей редакции, а рабочее название плейтеста, как было с DnD Next (плейтест 5е). Более того, OneDnD на релизе будет просто 5е, ни 6е, ни 5.5е, а просто 5е.
К слову, следующая аркана выйдет в течение нескольких недель и будет содержать 6 оставшихся классов.
На реактор из всех инфы с этого саммита дошло только про удаление полуэльфов и полуорков. Да, в новом ПХБ2024 не будет этих рас, но никто их не собирается удалять из 5е, все старые расы, в том числе и "полу-" останутся в игре, их просто не будет в новом корнике. Зато, там будут прописаны правила по созданию "метисов" между любыми гуманоидными расами.
В целом новый ПХБ будет реструктуризован и станет больше. В пхб также войдут некоторые правила из Занатара и Таши, но не все.
Судя по всему, в ПХБ будет 12 классов (без артефактера) по 4 архетипа каждый. То есть, кто-то (волшебник и жрец) получат меньше, а все остальные - больше.
Новый бестиарий станет самой большой книгой по ДНД. Он будет дополнен различными монстрами, также в целом монстры с порогом опасности 10 и выше будут усилены.
В книге мастера будут добавлены подсказки по построению первой сессии и не только. Также будут переделаны правила балансировки энкаунтеров.
Магические предметы получат более ясную структуру цен.
Друида уже переделывают (ещё даже до завершения опроса).
Заклинание "поиск скакуна" станет чисто паладинским (в аркане оно было в списке божественных заклинаний, доступных и жрецу в том числе).
Многие классы получат архетипы, опции или быть может наративные описания (не до конца понятно), которые бы представляли различные культуры.
Возможно именно по этому у монаха вместо "очков Ци" будут "очки духа".
Кость у монаха будет начинаться с к6.
Чародей получает на 1 уровне "снаряд хаоса". Тут на самом деле не до конца понятно, то ли это заклинание не будет учитываться в списке подготовленных, как метка охотника у следопыта или поиск скакуна у паладина, то ли будет вообще классовой фичей чародея.
В целом обещают чародею и колдуну больше уникальных классовых заклинаний.
Колдун же получает мистический заряд как классовую фичу. Кроме того, на 1 уровне у него будет мини-пакт (baby-pact в оригинале).
Самое необычное, но у колдуна будет выбор заклинательной характеристики.
И самая интересная часть - у оружия появляется мастерство:
Мастерство будет доступно классам бойцов (варвар, воин, монах). При этом монаху будет доступно только мастерство для простых оружий. А воин будет иметь возможность менять мастерство и, возможно, на высоких уровнях иметь сразу несколько.
Далее привожу примеры некоторых видов мастерства, но они могут быть неверны, ибо похоже на испорченный телефон. Не говоря уж про то, что это всего лишь тест и всё много раз может измениться.
Slow - замедляет существо при попадании на 10фт.
Nick - позволяет сделать доп.атаку вторым оружием тем же действием, что и основная атака. Вот тут совсем не понятно, ибо в тесте второе оружие так используется и без этого.
Push - отталкивает цель при попадании на 10фт.
Puncture - позволяет провести следующую атаку по той же цели с преимуществом.
Flex - позволяет у универсального оружия наносить урон одной рукой как с двух.
Graze - позволяет наности какой-то небольшой урон при промахе.
На этих же скринах можно заметить ещё несколько интересных моментов.
Так, в ПХБ теперь будет огнестрел. Короткий меч вернули в воинское оружие. Увеличен урон у трезубца. Теперь у оружий отсутствует свойство "особое", а длинное копьё стало лучшим двуручным оружием, по крайней мере пока мы не знаем точных значений всех видов мастерства.
Dungeons & Dragons OneDnD много текста
Четвёртая UA по OneDnD: друид и паладин
23 февраля вышла четвёртая аркана по OneDnD (ссылка на оригинал), посвящённая друиду и паладину. К слову, картинка из поста опубликована разработчиками в качестве анонса этой арканы.В этот раз я постараюсь более кратко рассмотреть основные моменты. Сразу хочу заявить, что мне очень нравились прошлые арканы, в них, конечно, были косяки, но в целом улучшились вординги и были хорошие изменения. А вот в этой качество очень упало, но всё равно есть хорошие моменты. Однако хочу напомнить, что это всего лишь аркана, и по результатам опросов потом могут что-то менять или вовсе убирать.
Для начала вкратце инфа не из самой арканы:
* Изменения жреца из третьей арканы были высоко оценены комьюнити. Аналогичная участь постигла расы голиафов и драконорождённых из той же третьей арканы.
* Раса ардлингов, судя по всему, была низко оценена, потому их не будет в книге игрока 2024 года, но разработчики всё же планируют их когда-нибудь ввести.
* Откатили механику прыжка, опубликованную ещё во 2-й аркане, до актуальной версии (книга игрока 2014 года).
* Мистический заряд колдуна хоть и отсутствует в опубликованных списках заклинаний, но он никуда не исчез: пока что планируют сделать его классовой фичей колдуна, но конкретнее определятся уже к моменту выхода колдуна.
* Разрабы хотят увеличить размеры самих аркан, но также и увеличить сроки между ними. Правда при этом они обещают выпускать каждые несколько месяцев, и следующая будет в районе апреля. До этого обещали каждый месяц выпускать, а по факту начиная с 3-й они и выходили раз в несколько месяцев.
* Следующая аркана, то есть пятая, будет посвящена группе бойцов (варвар, воин, монах), а также там будут присутствовать новые опции оружия.
* В дальнейшем планируется ревизия монстрятника, и непосредственно усиление существ с высоким порогом опасности.
А теперь непосредственно перейдём к самой аркане. И,пожалуй, даже начну с конца, а не самих классов, ибо это важно для восприятия самих классов.
Большинство лечащих заклинаний было перенесено в школу ограждения.
Был изменён заговор "уход за умирающим". Он по-прежнему относится к некромантии, но теперь вместо стабилизации существа он восстанавливает 1 хит живому существу с 0 хитпоинтов. При этом данный заговор присутствует как в списке божественной магии, так и природной, соответственно этот заговор доступен друиду, жрецу, паладину и следопыту.
Были изменены кары-заклинания. Теперь они не требуют концентрации и накладываются не перед атакой, а непосредственно после. Также они теперь работают не только с рукопашным атаками, но вообще с атаками любым оружием и с безоружными атаками. Кроме того, эти кары теперь апскейлятся и доступны жрецу.
Было изменено заклинание "поиск фамильяра". Основное изменение в том, что не нужно выискивать и вычитывать блоки статистики всех подходящих существ, у заклинания есть свой универсальный блок статистики, который имеет небольшие отличия в зависимости от типа существа (исчадие, небожитель, фея) и типа фамильяра (водный, воздушный, земной). Также его характеристики зависят от уровня, на котором наложено заклинание.
Подобные изменения коснулись и "поиска скакуна". Точнее тут даже объединили в одного поиск скакуна и поиск высшего скакуна. И на самом деле классно, что один универсальный блок статистики, и что тип существа (исчадие, небожитель, фея) даёт различные опции, но есть нюанс. В бою скакун этот является контролируемым, а, значит, не может ничего делать кроме передвижения, рывка, отхода и уклонения. А в старых правилах только высший скакун являлся управляемым, а обычный мог полноценно действовать. И по итогу эти все опции в бою и не работают. К слову, жрецу тоже теперь доступен скакун, и он апскейлится, как и фамильяр, то есть жрец может его кастануть 9-й ячейкой.
Изменена и сама механика нахождения при смерти. Теперь существо с 3-мя успехами получает 1 хит, но не просыпается (во всех остальных случаях получение 1 хита, в том числе от критического успеха на спасах, пробуждает), а начинает короткий отдых. И не проснётся, пока не восстановит хотя бы ещё 1 хит любым способом или разбудят с помощью медицины. Да, медицина теперь не стабилизирует, а лишь приводит в чувства стабилизированного самостоятельно.
У классов теперь на 20 уровне помимо эпичного дара дополнительно даётся возможность поднять одну характеристику на 2, при этом значение характеристики может быть больше 20 (но не больше 30, что игровой максимум). Также решили увеличить эпичность этих эпичных даров.
По основным моментам вроде прошлись, теперь можно перейти и непосредственно к самим классам.
Друид
У друида забрали владение средней бронёй, но при этом убрали и абсолютно идиотское ограничение на ношение металлической брони. Я напомню, что в аркане абсолютно не проблема получить на 1-м уровне владение средней бронёй, а с 4-го уже можно и тяжёлой.
Друиду дали фичу, похожую на божественный канал жреца - природный канал (на самом деле "канал" не правильный перевод, но устоявшийся). Хотя, глядя на актуального друида (в 5е) со всеми его архетипами, то это лишь лёгкое переименование и упорядочивание уже имеющегося ресурса. Количество использований этого природного канала зависит от уровня: начинается с 2 и заканчивается 4. На коротком отдыхе восстанавливается 1 использование, а на длинном - все. К слову, у жреца, у которого в третьей аркане число использований божественного канало зависело от бонуса мастерства, пообещали изменить по аналогии с друидом, чтобы зависело непосредственно от уровня в классе жреца.
Друид может тратить свой канал на дикую форму на 1-м уровне, а на 2-м уровне добавляются варианты в виде исцеляющих цветов (небольшое исцеление в 10-футовом радиусе от выбранной точки) и дикого спутника (который теперь живёт до конца длинного отдыха).
Дикая форма сделана на подобии с повелителем зверей из таши, то есть 3 формы (водная, воздушная, земная) со своими 3-мя универсальными статблоками, в которых характеристики зависят от характеристик самого друида. Например, КД зависит от мудрости друида. На самом деле всё шикарно, есть здоровенный такой нюанс: дикая форма теперь вовсе не добавляет хитов, что делает её чисто утилитарной (КД то всё равно меньше, чем у друида в обычной лёгкой бронё, а он ещё и щит может взять, а хитов при этом нет, даже временных). И это было бы полбеды, что дикая форма у фулкастера чисто утилитарная, но у него довольно много классовых фич расширяют возможности дикой формы (но я позже опишу только одну, самую интересную), при этом оставляя её всё равно утилитарной. К слову, дикая форма теперь способна разговаривать.
Ах да, чуть не забыл самое важное. Внешность дикой формы зависит от игрока. Зверь может совмещать внешние черты от нескольких животных, как, например, совомед (картинка в самом верху) или же можно принять форму слона маленького размера (а на 11 уровне и крошечного размера) или мышь большого размера. Характеристики при этом не меняются (за исключением крошечного размера).
На 13 уровне друид может бонусным уровнем превратиться в свою нормальную форму и в течение минуты бонусным действием вернуться в ту же дикую форму без затраты использования.
На 15 уровне при превращении в дикую форму бесплатно можно применить те самые исцеляющие цветы.
Теперь перейдём к единственному представленному архетипу друида, а именно кругу луны.
На 3 уровне круг луны получает возможность кастовать в дикой форме подготовленные заклинания школы ограждения (напомню, что теперь к ним относятся большинство исцеляющих), не требующих материальных компонентов. Не до конца понятно, но судя по всему зверь должен обладать рукой для выполнения соматического компонента. Кроме того друид получает возможность совершать бонусным действием безоружную атаку (именно безоружную, это важно), но тут тоже не доконца понятно: в истинной форме, дикой форме или в обеих формах, но в любом случае это практически бессмысленно. Ну и напоследок, друид круга луны всё на том же 3 уровне способен принимать дикую форму как действием, так и бонусным действием.
На 6 уровне дикая форма приобретает при превращении на выбор сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству. Также и атаки зверя наносят урон этого же типа вместо обычного. На 10 уровне зверь начинает наносить дополнительный урон этого же типа, а на 17 уровне он увеличивается до 2к6.
Паладин
Паладин получает божественный канал, схожий с друидом и жрецом с тем лишь отличием, что появляется он лишь на 3 уровне, а не на 1.
Возложение рук осталось без изменений, ну только что на 1 уровне можно снять лишь отравление, а не болезни. Зато на 15 уровне за те же 5 очков позволяет снимать состояния испуга, оглушения, ослепления, очарования, ошеломления, паралича и потрясения (dazed).
Божественная кара претерпела сильный даунгрейд, но не совсем без плюсов. Теперь она работает с любым оружием, а также с безоружными атаками. При этом снято ограничение на максимальный урон (раньше было 5к8, что достигалось 4-й ячейкой заклинаний). Плюсы на том закончились. Теперь кара не критует (но критуют вышеописанные кары-заклинания), и вообще в ход возможно использовать только одну божественную кару, при этом нельзя её использовать в один ход с заклинаниями.
Божественный канал теперь имеет 2 варианта использования от класса на 3 и 9 уровне соответственно (не буду их описывать, но варианты неплохие), а также 1 вариант от архетипа.
На 5 уровне паладин получает всегда подготовленное и не учитываемое заклинание поиска скакуна. При этом, раз в период между длинными отдыхами он может скастовать его бесплатно. Более того, паладин, в отличие от других неудачников, кастует его за действие, а не целых 10 минут.
Самая непонятная вещь у паладина, это улучшенная божественная кара (правда тут имеет иное название). Она работает только с оружием и критует, тогда как обычная кара работает в том числе с безоружными ударами. Да даже кары-заклинания работают с безоружными ударами, а это почему-то нет.
Дальше можно перейти к архетипу, а именно к паладину преданности.
Он на 3 уровне получает небольшой список заклинаний, которые всегда подготовлены и не учитываются. Более того, одно из этих заклинаний можно единожды меж длинных отдыхов кастануть бесплатно.
Также на 3 уровне он получает вариант использования канала в виде своего священного оружия, которое имеет небольшие отличия от актуальной версии. Оно используется бонусным действием, а не действием, применяется на любое (простое или воинское) оружие, а также при каждом ударе на выбор наносит свой обычный урон или урон излучением.
На 6 уровне такой паладин при использовании божественной кары может дать союзнику капельку временных хитов.
А на 14 уровне получает улучшенную версию святого нимба, но всё же с небольшим минусом относительно актуальной версии.
К слову, я ни слова не сказал про ауры самого паладина и его архетипа. В целом они остались без значимых изменений.
Mart Virkus Комиксы dnd классы ДнД Бард паладин клерик перевел сам
Leave it to the bard to get their hands dirty.
Dungeons & Dragons OneDnD много текста
Вышла часть альфа-материалов по новой редакции ДнД
Теперь полурослик действительно может быть каланчой (на самом деле не совсем, но подробнее об этом позже)
Пост-источник картинкиВ четверг 18-го августа состоялся анонс, в котором подтвердились все старые слухи о том, что новая редакция выйдет в 2024 году, что она будет совместима с 5е, и что она не будет номерной. Новая редакция получила название One DnD. Также параллельно с анонсом вышла часть альфа-материалов по новой редакции. И на самом деле эти материалы довольно интересны: есть интересные изменения, местами заметно улучшен вординг (хотя в одном месте незначительно хуже). Есть и спорные места, но это альфа - много чего ещё будет редактироваться.
Непосредственно ссылка на материалы
Одно из основных изменений касается рас. Расы теперь не дают увеличения характеристик, а определяют только тип существ (например, гуманоид), их размер, скорость, среднюю продолжительность жизни и расовые абилки (которые здесь довольно слабые). Среди рас представлены люди, драконорождённые, дварфы, эльфы, гномы, полурослики, орки, тифлинги и новая странная раса небесных фуррей, именуемых ardlings. Как можно заметить, среди рас отсутствуют полуорки и полуэльфы. Вместо этого там прописаны правила создания персонажей, родители которых являются представителями разных рас. В этом случае выбираются особенности одной из рас родителей, за исключением продолжительности жизни, которая принимает среднее значение между родителями. А внешний вид при этом может иметь вид одной из рас родителей, или их смесь. Таким образом можно иметь высокого полурослика, точнее персонажа, выглядящего как высокий порулослик, но расовые особенности будут от другой расы.
Если где-то убыло, то где-то и прибавилось. Теперь повышения характеристик идут от предыстории (стандартные +2 и +1). Также предыстория даёт владение двумя навыками, одним инструментом, одним языком, часть стартового снаряжения и одну черту 1-го уровня. Да, черты поделены на уровни, но пока представлены только черты 1-го уровня, и ни одна из представленных не даёт повышений характеристик. И на самом деле приведённые предыстории в большинстве своём неудачные, к тому же их довольно мало, но благо приведены правила по созданию своих предысторий или кастомизации существующих. Хотя в 5е тоже можно было создавать предыстории, но мало кто этим занимался при наличии большого выбора и при этом слабого влияния на геймплей. Здесь всё иначе.
Кратко об остальных изменениях (но не всех):
- Заклинания теперь разделены на 3 вида: магические (arcane), божественные (divine) и природные (primal). Некоторые заклинания при этом могут попадать не в одну категорию. Скорее всего не будет списка для каждого класса, а будет вот 3 таких списка, плюс, может, отдельные заклинания будут даваться от класса или архетипа. В общем, нужно ждать материалов по классам.
- Теперь критические броски (1 и 20) есть не только для атак, но и для любой проверки на к20. При этом выпадение 20 даёт вдохновение. Возможен абьюз данного правила, потому наверняка будут править.
- Также теперь критические удары работают только для дополнительного урона от оружия и от безоружных ударов. Опять же нужно ждать материалов по классам, так как пока выглядит как нерф критов, ибо не действуют для скрытой атаки, для божественной кары и для заклинаний.
- Изменён захват существа. Кое-что сделали хорошо, но в основном плохо. Теперь атлетика и акробатика не участвуют в захвате. При этом захват происходит от попадания безоружной атакой, а освобождение от захвата происходит не действием, а в конце каждого хода спасброском силы или ловкости. Это плохо. Из хороших изменений то, что прописано перемещение с захваченной целью, а также захваченная цель имеет помехи на атаки против всех, кроме захватчика.
p.s. Хотелось конечно же подробнее всё разобрать, но и так тонна текста вышла.
p.p.s. Также обещали к новой редакции выпустить свой аналог virtual tabletop.
Dungeons & Dragons OneDnD много текста
Третья аркана по oneDnD
Итак, мои руки до вышедшей ещё 1-го декабря тестовой арканы по oneDnD дошли только сейчас. И основное изменение здесь заключается в том, что термин «расы» переименовали в «виды». Это я шучу, но лишь отчасти, его действительно переименовали. Но дальше буду серьёзней.
Ссылка на pdf с данными материалами
Начнём с представленного нового (в рамках onednd) класса жреца.
Теперь архетип получается не на 1 уровне, а на 3 (причины описывал в конце прошлого поста). На 1 уровне теперь жрецы получают 2 варианта использования божественного канала, который можно использовать количество раз, равное бонусу мастерства. Один вариант использования – это стандартное изгнание нежити, пусть и немного изменённое (и слегка перемудрили с формулировкой). Второй вариант – божественная искра, позволяющая хильнуть союзника или нанести урон противнику.
Подготовка и использование заклинаний действует по такому же принципу, как и у нового барда из прошлых материалов.
На 2 уровне класс жреца предлагает нам выбрать один из 3-х святых орденов, это ещё не архетип. Плюс на 9 уровне можно будет выбрать второй орден. Из вариантов представлен защитник, учёный (scholar) и чудотворец. Защитник, на мой взгляд, самый слабый, он даёт лишь владение тяжёлой бронёй и воинским оружием, но, возможно, в будущем некоторые архетипы раскроют лучше этот орден. Учёный даёт на выбор владение 2 навыками из списка (история, магия, природа, религия и убеждение) и даёт бонус к проверкам выбранных навыков, равный модификатору мудрости. Чудотворец же даёт 1 дополнительный подготовленный заговор (на свой выбор из классовых), а также позволяет на коротком отдыхе восстанавливать одно использование божественного канала.
На 3 уровне наконец получаем архетип, который на текущий момент представлен только лишь в виде домена жизни, но о нём позже.
На 5 уровне вместо уничтожения нежити получается кара нежити, которая не убивает нежить с определённым ПО, провалившей спас от изгнания, а любой нежити (то есть без учёта ПО) наносит дополнительно равное бонусу мастерства количество броскок к8.
На 7 уровне те же благословлённые удары, что давались в таше на 8 уровне.
На 11 уровне даётся божественное вмешательство практически без изменений, которое слегка улучшается на 18 уровне.
На 20 уровне также, как и у других классов, эпический дар, которые, к слову в этой аркане были дополнены специально для жрецов.
Итак, переходим к домену жизни.
На 3 уровне мы получаем список дополнительно подготовленных заклинаний (к 9 уровню это 8 дополнительных заклинаний). Также на 3 уровне даётся и ослабленный поборник жизни, который увеличивает хил только на том ходу, в котором скастовали заклинание.
На 6 уровне даётся дополнительный вариант использования божественного канала, а именно сохранение жизни. Он практически без изменений, только убрано ограничение на нежить и конструктов.
На 10 уровне идёт благословенный целитель, которое раньше было на 6.
И на 14 уровне высшее восстановление, что было на 17 уровне.
С жрецом наконец закончили и можно перейти к расам, точнее к видам. Тут представлены пересмотренны ардлинги и драгонборны, а также добавлены голиафы.
Ардлинги стали менее похожи на аасимаров, особенности расы направлены больше на животного, с которым связаны. Всего 4 подвида (не знаю даже как их все перевести): climber, flyer, racer, swimmer. Баланса между ними нет, но в целом это как минимум интересно. И скалолазы будут поголовно монахами. Ещё из интересных особенностей у данной расы – это то, что у неё есть 1 заговор, который подгатавливается на продолжительном отдыхе из божественного списка заклинаний.
У драгонборнов по сравнению с прошлым разом изменили дыхание, теперь можно выбирать между конусом и линией при каждом использовани, но при этом чуть уменьшили урон, теперь он как у драгонборнов из физбана. Также с 5-го уровня можно раз в день использовать полёт на 10 минут. Опять нет баланса в расе.
Голиафов подробно описывать не буду, но теперь они имеют скорость 35 футов, а также теперь они представлены теперь не только родственниками каменных великанов, как всегда было, но есть подвиды голиафа на каждый вид великана. Между ними вновь нет баланса. Но кроме того, голиафы теперь с 5-го уровня раз в день способны изменить свой размер со среднего на большой на 10 минут, скорость при этом увеличивается на 10 футов, ну также преимущество на проверки силы.
Ещё из интересных моментов: изменения некоторых заклинаний, изменение ошеломлённого состояния, исправили формулировку невидимого состояния (не не исправили скрытого), также вроде перепечатали все изменённые правила в прошлых арканах относительно днд5е. Отдельно всё же скажу про длительный отдых, ему исправили формулировку, плюс заговоры теперь не прерывают его. Кроме того, теперь прерванный отдых можно продолжить, а не начинать его заново.
Отличный комментарий!