Результаты поиска по запросу «

инди разработчик

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



дневники разработчиков Инди игры Игры песочница 

Игра за 7 дней. V_0,2

Всем привет. Я продолжаю делать свой "проект по быстренькому". И вот теперь все ленивые, мало кто скачал игру, могут посмотреть его онлайн по ссылке: https://battlefield2024.netlify.app/ (проект еще не адаптирован под мобильные устройства). Для желающих поиграть в сингл, выбирайте бой с ИИ.

Из нового: немного доработал ИИ, слегка поменял дизайн и добавил звук (пока не везде четко подогнаны звуковые эффекты).

Сейчас я в раздумьях: делать с ним что-то дальше (кроме доработок описанных выше) или вернуться к своим старым но более приятным проектам.

Открыт к дискуссии.

вив Ф \Zersia 0.1 Поле Боя joyreactor.cc [ Вход,дневники разработчиков,Инди игры,Игры,песочница

Здесь вы можете поменять флаг, рубашку карты, и картинки колоды:

€ вив Ц» \Zersia 0.1 joyreactor.cc ВыОор колоды В бой! (Армия США) ^ [ бой С ИИ ] Это демонстрационная версия игры. Игра находится в разработке. Она сдела с целью демонстрации возможностей создателя этой игры и не претендует на безупречность. reddaniil@gmail.com,дневники разработчиков,Инди
* - /1 , -i 3 л \ Яг ! • й V Л • J hv ; j LJ / \ V w / ж "■ ” о 1 Hi ЗРРц~ V . 1,дневники разработчиков,Инди игры,Игры,песочница
Развернуть

Игры песочница дневники разработчиков Инди игры 

Игра за 7 дней.

Захотелось мне проверить смогу ли я сделать игру за 7дней. От идеи до полной реализации. Спойлер: не смог(((. Заняло у меня это около месяца-полтора (в сумме рабочего времени). Много раз переделывал правила и дизайн. Еще и в процессе поиска аналогов (уже был готовый макет игры) я наткнулся на игру https://www.kards.com/ (рекомендую) и понял что ребят я уже не переплюну, а игры вышли очень похожи. Но я решил закончить игру, только в виде как образец для портфолио. Игра не претендует на идеал, а скорее как проверка своих сил. Это первый мой проект где я сделал какой-никакой скрипт ИИ противника. Есть баги и есть еще планы кое-что доделать. но для желающих посмотреть вот ссылка на гуглдиск: https://drive.google.com/drive/folders/1_KkTB1efKSK46rS0TP_nQ0NiwBb-1lIZ?usp=sharing

Можно играть по сети, можно с ИИ. Выберите рубашку карт, армию, и флаг (это ни на что пока не влияет) задача уничтожить штаб противника.

еюхэу IX. 1 Ж в 1 тО • # о® Hdaiou aiqaaog :анажв1ьинд e® €1,Игры,песочница,дневники разработчиков,Инди игры

Внимание! Возможно много багов....

Развернуть

game art Игры Разработка игр Разработчики игр инди indie games LandLords geek нарисовала сама 

LandLords DevLog

Продолжаю публиковать дневник нашей разработки. Этап декабрь22-январь23. Чуть лучше, разобрались с основными прцессами, докатились до гексов и анимации. Напомню: то, что мы делаем - аналог настолки "Колонизаторы" с некоторыми незначительными изменениями в механике

(16.12.22)
Этот пост не будет длинным, и в нём я покажу то, что точно не реализуется в нашей игре, но в отрыве от контекста сделано хорошо) Кроме самой плашки меню, прицепленного к ней листа и базовой кнопы, я ведь ещё успела сделать баннер-название и баннер-вкладку. Ну и кнопочки-стрелки)

И то, и другое подчинено одинаковой логике: лента-"закладка" на открытом свитке) Светло-лиловый цвет ещё по начальным драфтам очевидно просился в акцентные, так как противостоит всем оттенкам базовой гаммы гексов в игре - там одни теплые, желтоватые либо натуральные тона. А золотая полоса смотрится на таком фоне по-королевски) 

В ширину они также масштабируются, как и кнопка, а в том, который вкладка, так ещё и иконки можно вписывать нужные, кроме надписей.

Из минусов отмечу, что получилось несколько чрезмерно выгнуто, задрано кверху. На этапе сборки я посмотрела, что ощущается небольшой зуд несоответствия наклона плоскостей, больше всего заметный на первой кнопке. Но да это не беда уже, поскольку спустя пару недель с начала отрисовки меня ОСЕНИЛО видение общих принципов стилистики так явно, как ни разу ещё до этого

В настоящий момент я уже активно отрисовываю новый набор UI элементов, во многом похожий на старый, но значительно усовершенствованный, хоть это может показаться не столь заметным с первого взгляда)

game art,Игры,Разработка игр,Разработчики игр,инди,Инди игры,indie games,LandLords,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,нарисовала сама


(19.12.22)
Итак - ТАДАААМ! - представляю новую КНОПОЧКУ! Она ещё блестящее, карамельнее и вкуснее предыдущей! Да, как и в прошлый раз, одна эта кнопка может по необходимости менять цвет (это программно), а также растягиваться по горизонтали - я уже попробовала, получается прямо настоящая конфета-карамелька!

Я уже рассказывала, как эти кнопки следует нарезать для того, чтоб позже программисты беспроблемно вставили их UI. Но не упомянула кое-что другое, тоже важное.

Кнопка - вещь динамическая. Она либо нажата, либо нет, как минимум. И пользователь должен это сразу понимать. Поэтому в базовом варике вы должны нарисовать не меньше ДВУХ модификаций одной и той же кнопочки, а в идеале 4:

- Idle. Это дефолтное обычное состояние. Она не нажата и над ней не висит ваш курсор.

- Hover. Вы занесли над кнопкой курсор, но пока не нажали, не активировали её. Вещь не смертельно необходимая, но защищает пользователя от случайного нажатия. Обычно в состоянии hover кнопка такая же по положению, как и в idle, но имеет подсветку.

- Active. Это нажатая, "вдавленная" по сравнению с предыдущими положениями кнопка. Тоже чаще всего с подсветкой.

- Disabled. Монохромная кнопка в положении idle, с которой ничего нельзя сделать - она недоступна. Используется в UI, где существуют какие-то опции, заблоченные до определённого уровня.

Disabled я не стала включать в этот арт, она не особо интересно смотрится и с ней и так всё понятно, а вот три предыдущих состояния - да! Правда они у меня на арте расположены задом наперёд.

Нажатая в самом верху, потом hover и только потом idle)

game art,Игры,Разработка игр,Разработчики игр,инди,Инди игры,indie games,LandLords,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,нарисовала сама

13.01.23

Ну что ж, в 2023 мы планируем, ни много ни мало, а закончить наших Канализаторов. 

Впереди очень много работы, и если свою часть я ещё как-то могу обозреть, то что там по коду - я хз. Строим прогноз на лето, оптимистичный - не меньше 4х месяцев ещё. До первых демок вменяемых.

И моя отчётность в виде любых публичных девлогов - тоже неплохой такой стимул. Заставляет не лениться и двигать проект вперёд.

Всё ещё трудимся над главным меню в лобби. Переделала деревянную плашку. Она сочнее, и одновременно более казуальная, чем предыдущая. Ну и главное - у неё нет тех атавизмов, что были у предыдущей. А именно - раздельных досочек, на которых "лежит" лист.

В тот раз их наличие напрочь уничтожило возможность скейлить плашку во все стороны. В этом же я не просто избавилась от них. Я оставила намёк на эти деревянные дощечки, но саму плашку изобразила цельным куском. 

Так она легко режется на 8 частей - 4 типа угла и 4 типа "тела", однострочного выделения в пиксель для масштабируемой части. Срастается на раз-два!

Чего увы пока не скажешь про верхний баннер ыыы..

game art,Игры,Разработка игр,Разработчики игр,инди,Инди игры,indie games,LandLords,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,нарисовала сама

20.01.23

На этой неделе мы перешли к самому интересному (и к тому, с чего на мой взгляд и надо было начинать) - отрисовке гексов! Пока они в работе, у меня для вас оставшиеся элементы UI (из тех, что уже есть и работают).

Это МНОГОСТРАДАЛЬНЫЙ баннер-шильдик, позволяющий гулять по разделам меню. Он вынул у меня всю бля душу! Я переделывала его уже 6 раз! Понимаю, что это не предел, но в моём идеальном мире вся организация работы студии стремится к сокращению подобной необоснованной растраты трудочасов.

Поскольку я не собирала этих штук на Unity, не скажу, всё ли там то же самое, но в браузере такая хрень собирается так:

два края, левый-правый

однопиксельное "тело", которое без изменений можно хоть до Луны растянуть

"накладка" серединка.

Всё просто: надо, чтоб все линии при сборке стыковались друг с другом. Даже один сраный пиксель, неаккуратно прилепившийся в размере PNG-шки, похерит всю работу. Пишу это и в бешенстве заедаю шоколадным зайцем. Потому что эти пиксели меня уже довели!

Итак: высота PNGшки в пикселях должна быть равной для ВСЕХ частей. Максимальная она посредине. "Тело" не доходит ни до верхнего, ни до нижнего края холста. Левый и правый края имеют пустое пространство снизу. Поэтому резать лучше кропаньем одного целого файла. При этом хорошо бы соблюдать чётный размер в пикселях, а также чтоб левый и правый края были одинаковыми по ширине, а не только по высоте. И всё это ради того, чтоб одну кнопку/элемент можно было масштабировать под любую надпись, содержимое.

Понятно, в GUI могут существовать уникальные кнопки. К примеру, стрелки: они ничего кроме "туда-сюда" не означают и других функций не несут, а также имеют один фиксированный вид, немасштабируемый. (Хотя можно было б упростить, все элементы и иконки размещать на круглых плашках).

Красивая ассиметрия, которую хрен отмасштабируешь, особенные теньки или угол наклона... НО! Любой визуальный компонент = вес, который нужно загружать. И даже если представить, что каждый такой компонент весит 100Кб (конечно, это далеко не так), то:

1) масштабируемая кнопка, подходящая для 7 пунктов меню будет весить 400Кб (два края, тело, серединка)

2) 7 уникальных немасштабируемых кнопок будут весить 700Кб.

Даже в очень приблизительном подсчёте становится понятно, что уникальные визуальные компоненты сильно увеличат вес игры, а значит и время загрузки, время отклика, вообще ВСË.

Вот и приходится мучаться... Шильдик на локальной сборке меню чето так и не срастается. Причем когда я его составляю и сращиваю в PS, всё гуд. Видимо, Л. всё таки придётся разобраться с этим самому, поскольку косяк уже ТОЧНО не с моей стороны...

game art,Игры,Разработка игр,Разработчики игр,инди,Инди игры,indie games,LandLords,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,нарисовала сама

27.01.23

Всё то время, что я пока не устроилась, я посвящаю игре. И за прошедшую неделю удалось определиться и сверстать первый ГЕКС! А именно - безресурсный гекс воды, которая окружает остров) Почти сразу решили, что нужно сделать анимацию. А вот дальше пошло-поехало, да ещё и в разные стороны 

Моя первая идея была сделать такие накипающие и проходящие барашки волн. Это бы не затрагивало края гекса, ограничиваюсь анимацией на внутренней части. Но Л. нашёл пример "колеблющейся" воды с характерными "сотами". Идея мне показалась классной. Из обозримых трудностей было лишь то, что текстура должна была быть бесшовной (из обозримых на ПЕРВЫЙ взгляд)

Бесшовка делается не так уж сложно. Вы рисуете произвольный узор. Если это квадрат, то продублировав, подставляете копию сначала с одной стороны скажем справа, правите узор НА ОРИГИНАЛЬНОЙ КРАТИНКЕ, так чтоб он стыковался с копией. Потом эту копию подставляете со второй прилежащей стороны, допустим, снизу. Тоже правите узор на ОРИГИНАЛЕ. К остальным двум сторонам подставлять и править уже нет необходимости - вы согласовали эти дела на предыдущих шагах. Разве что для проверки себя.

В моём случае я подставляла и правила по трём сторонам (гекс всё же 6 сторон имеет). Срослось идеально! Но пришлось переделать, поскольку волны были слишком рандомные, тоись этот узор каждый раз был ну вообще не связан друг с другом. ПОТОМУ ЧТО АНИМАЦИЯ ЖЕ!

Мы для начала остановились на 5 кадрах. Тоись мне надо было сделать пять бесшовных текстур для каждого. После первого провала, каждую следующую текстуру я рисовала немного сдвигая и видоизменяя исходный узор, чтоб просматривалась последовательность движения той же самой водной массы. Это можно делать пластикой, но по итогу всё равно надо дорабатывать. Ну и конечно, каждый раз корректировать по трём сторонам узор (он расползается).

Результат вышел ВООБЩЕ КЛАССНЫЙ! НО.... но... Примерив на сборку, поняли, что он слишком крупный и етически рябит. У игроков скорее всего вытекут глаза ещё до второго хода. Но, прежде чем пойдём дальше, почтём эту прелестную анимацию) Вообще геймдэв это сплошной путь потерь и похорон, но без этого уж никак.

Развернуть

Разработчики игр Игры инди Project Anger под катом еще 

«Point» - тестовая пробежка #1

Трава, линия буша, природные источники и много по мелочи. Локация «Point» доходит до логического завершения.

Разработчики игр,Игры,инди,Project Anger,под катом еще
Разработчики игр,Игры,инди,Project Anger,под катом еще


	It' 'Æ ■£. i 5» i, '*?> .	
Шг		яВИ1г1 */ •/ l¿ ^ Á
л ,	• -i. w г '»Ж	НМ^ЛННЬ^'ЧГ -		
%я ♦ «к - *	л- * ,,: / --3[	«Г $4 wík^ .	V... ч	’ ■ *••<*£ ^1,Разработчики игр,Игры,инди,Project Anger,под катом еще

Разработчики игр,Игры,инди,Project Anger,под катом еще

Разработчики игр,Игры,инди,Project Anger,под катом еще

I
		- >5i¿jS3WJÍR^^4'« ?ЙИ|лУ.сУ**^ ДР	^ •#■ -jyL » 7y		^ "SI	В^д4-^ЯУЖ--.
jhA-1 . .. ^ ',. Д^..-^ciüwv^		v wsSoflnWwí			:.,’V Jjßj ТС&Ь '~'- Mr^v^4PF* V ,/*J¿j : . Г ¿Л	_
		QgjB *teir. - 'üV P^^'.-JÉ%Çra	Htfl£> _ vJ|> JÆ			
		' Æbf. JM• *%	'iHCr		J • Л	Ш*Г ¿}L Jv ЩЛ£Яг Г
		ft|j|^^L ' JI

Разработчики игр,Игры,инди,Project Anger,под катом еще

Разработчики игр,Игры,инди,Project Anger,под катом еще

Разработчики игр,Игры,инди,Project Anger,под катом еще

Развернуть
Комментарии 9 09.08.202312:10 ссылка -0.1

turismo_russo art Разработчики игр Разработка игр Визуальные новеллы фэндомы Инди игры визуальная новелла Разработка ВН Мироздание:Олимп ...artist Игры 

Разработка инди-игры "Мироздание 2772 Г.Э.:Олимп" (03.06.2024)

Всем привет!

В демо-версии игры будут показаны две сюжетные арки, чтобы вы могли познакомиться со всеми тремя главными героинями.
На данный момент мы закончили прорабатывать первую арку и уже приступили ко второй (она будет короче первой).

Также показываем некоторые материалы по 2 арке (1 арт для катсцены, один фон и концепт-арт автомобиля).

/. л л АЛЛ A4*
i4r 1 r,4rvrí"i i irrt ¿пт#уу

Qüüi J Г FT J J_
•ЛГ*' Ы. - t> L 'v " ■ 1йР'1Ш>:,turismo_russo,artist,art,арт,Разработчики игр,Игры,Разработка игр,Визуальные новеллы,фэндомы,Инди игры,визуальная новелла,Разработка ВН,Мироздание:Олимп

turismo_russo,artist,art,арт,Разработчики игр,Игры,Разработка игр,Визуальные новеллы,фэндомы,Инди игры,визуальная новелла,Разработка ВН,Мироздание:Олимп

					шЬшк А			
								
Р Ч	■■■ни!
	i*,turismo_russo,artist,art,арт,Разработчики игр,Игры,Разработка игр,Визуальные новеллы,фэндомы,Инди игры,визуальная новелла,Разработка ВН,Мироздание:Олимп

Развернуть

Разработчики игр Игры инди под катом еще Project Anger 

Суточный цикл (v.2)

Более глубокая доработка суточного цикла. Фазы луны, лунный календарь, реализация иллюзий как в реальной жизни и немного звуков и GUI.

Разработчики игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger





i \Л 06:09 20.03.2008 FPS: 28,Разработчики игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Разработчики игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

20.Ü3.200Ö FPS: 25,Разработчики игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Разработчики игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Разработчики игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Разработчики игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

10:08 20.03.2008 J,Разработчики игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

•Wb'Afl,Разработчики игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Í-V-'-. .,Разработчики игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Видео со звуками и подробное описание работы механик, и почему именно начал с цикла дня - описано на страничке в бусти.

Развернуть

инди разработчик 

создающий
свой продукт
самостоятельно
happy indie
developer,инди,разработчик
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме инди разработчик (+1000 картинок)