тонель арт
»Pixel Art Каляки-Маляки длиннопост Разработка игр
"Как мы игру придумывали."
Сидели мы как-то с Vorobey33rus и думали чего бы такого запилить, что-бы и легко работать было, и что-бы людям доставило.
И решили сделать пиксельный платформер. Про всеми любимую мышку из Одинокого Игоря.
Оформить это в стиле мусорно\застенного урбанистического Redwoll'а с драматичным сюжетом и таки хеппи эндом в конце.
Сказано сделано. Пошел мозговой штурм.
Была сделана мышка.
Были сделаны кое какие декорации. А потом мы начали сраться из за того что мои пиксели при увеличении сжимаются до состояния очка шакала который кричал *акелла промахнулся* и мы на какое-то время перестали разговаривать.
В свободное время я думал как бы сделать что-то интереснее платформера. И придумал концепцию лабиринта.
Т.е. ваша задача найти выход, не потеряться в бесконечных стенах, а так же не помереть от всякой застенной дребедени типа сверчков, таракашек и летучих мышей. Фишка была бы в том, что у вас нет ни карты, ни нормального света, и вы полюбом потеряетесь и помрете.
Примерное представление на тот момент как это должно было бы быть.
В то же время я пытался усиленно освоить dwarf fortress (успешно зафейлено).
Однако понял что гномы уже настолько мейнстрим, что про них уже все забыли, и их тащемто можно снова попробовать вывести в свет.
Так была придумана концепция игры под названием The Middle (не спрашивайте, просто звучит мелодично).
Всё то-же самое, только куча рандома, много генерации лута\мобов\событий и тд и тп.
Был нарисован наш первый гнум.
Гнум был с факелом.
Примерное представление того как этот гнум должен был выглядеть в игровом мире. (тут уже видна кое-какая работа над тайлмапами)
Так. Как есть рогалик составляющая (т.к. лабиринты генеряться из разных кусков лабиринтов которые бы я пилил бы сам), нужно пилить лут. Далее были запилены примеры доспехов для гнума, что-бы посмотреть насколько персонаж может быть разнообразен.
Ульрик Сосновая Борода.
Гардин Ночные Усы.
Бердан Смольнобород.
Зольдан Мрачноусый.
Вот собстна пример паттерна для лабиринта.
К слову именно в момент планирования всех этих углов и т\г-образных разветвлений, я наконец-то сообразил зачем мне нужна была геометрия в школе.
Но уже быстро я сообразил как сделать текстуру которая бы сливалась с соседней, какой бы жупельный угол там ни был.
Вот как бы лабиринт выглядел вблизи. При свете это смотрится так себе. Но мы планировали сделать упор на то, что вокруг персонажа очень мало света, и детали которые скрываются за пределами света, не будут резать глаз тем что к примеру повторяются.
Однако с этой проблемой я хотел бороться тем, что рисовал бы бесчисленное множество вариаций одних и тех же эллементов пола к примеру (прощай оптимизация).
Ясное дело что планировал я так-же рисовать и разные скинчики для бесчисленных стен, углов и тд. Но до этого мы не дожили. (спойлеры)
Со стенками примерно так же бы было.
Персонаж есть. Идея есть. Место действия есть.
Пора пилить вражин!
Собстна тут особо проблем не возникало. Враги рисовались под стиль гнума.
Опять же планировалось огромное разнообразие мобов, боссы и тд и тп.
Пример того как бы могло смотреться. Всякие штуки на типа глазок и тд, должны были светиться в темноте, предупреждая нас о том что это может быть враг (оказуалеле)
Для каждого моба планировалась своя анимация и тд и тп. У каждого моба было бы множество вариаций внешнего вида. Что давало бы дополнительной имитации в разнообразии.
Ну тип заходишь такой в очередной коридор, а там толпа орков мутят wagh, и все выглядят немношк по разному. Такие мелочи всегда меня радовали, поэтому я очень хотел что-бы такое было.
Это пример разметки будущих отделов анимации. Т.к. одноцветные мобы трудны в анимировании, я отдельно отрисовывал анимированные элементы, и уже позже сопоставлял в нужном порядке. Как-бы и гамма сохраняется, и в то же время сохранялось бы движение без каких либо лишних пикселей. Т.к. пикселяж это важно.
Эксперименты с тайлмапами.
Они не особо увенчались успехом. Т.к. персонаж сбоку, а вид полусверху, это выглядело странно, но делать вид сверху для персонажа я абсолютно не желал. Т.к. мы имели восхитительную на наш взгляд анимацию. и если бы все персонажи были с видом сверху, потерялась бы изюминка.
Да и освещением ничего годного мы придумать не смогли.
Как раз примерно на этом моменте мы снова начали ругаться.
Тут у меня пошли эксперименты с изометрией.
Гнум в таком маленьком пиксель формате никак не желал идти в изометрический вид.
А вот пол выглядел вполне сносно.
Тут я еще даже не отрисовывал стены для тайлов. А просто представлял как это примерно будет выглядеть. И выглядело для меня вполне оптимистично.
Однако на практике мы такое реализовать не смогли в силу технических причин. А так же физических. Мы заебались короч.
Позже мой соратник устроился на работу, и больше мы не смогли нормально обсуждать грядущие планы, т.к. всё всегда переходило в срач.
Или всяких рандомных событий как в фаллаутах, на типа *вы спускаетесь по лестнице. На пролете темно. Вы ударяетесь "часть_тела.name"*. У вас перелом\синяк\рак жеппы.
Хотели всяких пасхалочек напихать.
К сожалению всё осталось на уровне концепции, которая скорее всего никогда не увидит свет. Однако нам было весело, хоть мы и жалеем что ничего так и не сделали.
В комментариях кину пару анимаций, так же текст который для нас написал один чувак, которого мы позже планировали сделать редактором всего текстового материала.
The end. Спасибо за внимание.
geek моё фигурки NES Sega ностальгия детство 90-е жабы скульптура консоли Игры Battletoads денди ручная работа моё творчество
Фигурка ручной работы Pimple из игры Battletoads
Вы знаете, а я вот не особо запомнил игру про жаб из детства. Что самое интересное у меня в голове всплывают воспоминания о тех уровнях которые я казалось бы с моим уровнем игры в те годы пройти бы не смог. Но недавно я решил поиграть в жаб и внезапно пройдя гипер-тонель с удивлением заметил, что следующий уровень мне до боли знаком и следующий и следующий и т.д. Странно.