Аналитика
Подписчиков: 9 Сообщений: 154 Рейтинг постов: 1,366.3коронавирус новости Аналитика Китай
"Счет идет на десятки тысяч": жители китайского Уханя не верят официальным данным о погибших от коронавируса
Жители китайского города Ухань, ставшего эпицентром вспышки коронавируса, все большим скептицизмом относятся к данным официальной статистики, согласно которым за все время эпидемии в Ухане жертвами коронавируса стали около 2500 человек.Об этом пишет "Голос Америки", передает Цензор.НЕТ.политика ВЦИОМ Аналитика
ВЦИОМ представляет данные о том, как россияне относятся к использованию интернета, что думают о возможных последствиях ограничения доступа к нему и готовы ли провести «цифровой детокс», отказавшись от интернета на время.
Использование интернетаБольшинство россиян (81%) используют интернет, причем 69% — ежедневно. Доля интернет-пользователей стабильно растет с 2011 г. При этом самый высокий темп прироста был зафиксирован в 2012 г. (на 11%). Доля тех, кто вовсе не использует интернет, в начале мониторингового исследования (2011 г.) составляла 48%, а к 1 кварталу 2020 г. сократилась до 18%.
Для большинства россиян интернет сегодня является в первую очередь средством коммуникации — 88% в Сети общаются с друзьями, знакомыми и родственниками. И эта доля продолжает расти (на 9 п.п. с 2018 года). Также пользователи часто отслеживают в интернете региональные, федеральные и мировые новости (83%), потребляют развлекательный контент (например, кино, книги или игры) — 75%, совершают банковские переводы (72%) или оплачивают счета (68%). Более половины пользователей интернета используют его для обучения и самообразования (63%), а также для получения государственных услуг (57%).
Набирает популярность и использование интернета с целью совершения покупок повседневных товаров, таких как продукты или бытовая химия (с 14% в 2018 г. до 24% в 2020 г.).
Жизнь без интернета?
За три года на 8 п.п. увеличилась доля тех, кто считает, что исчезновение интернета коренным образом изменит их жизнь (с 5% в 2017 г. до 13% в 2020 г.). Чаще об этом говорит наиболее молодая аудитория пользователей интернета — 18–24-летние (34%). При этом снизилась доля тех, кто предполагает, что исчезновение интернета мало что изменит в их жизни (с 31% в 2017 г. до 25% в 2020 г.) или вовсе ничего не изменит (с 36% в 2017 г. до 20% в 2020 г.). Наибольшую устойчивость по отношению к возможным переменам в жизни, связанным с исчезновением интернета, проявляют пользователи Сети старшего возраста — от 60 и выше: по 30% утверждают, что подобные изменения мало или вовсе ничего не изменят в их жизни.
На фоне этого 42% интернет-пользователей уверены, что в случае исчезновения интернета смогут приспособиться к таким переменам.
Личный опыт жизни без интернета
За последний год в ситуации вынужденного отключения интернета побывали 65% пользователей, причем 46% — неоднократно. Сознательно же ограничивали доступ к интернету минимум на сутки 47% пользователей, из них 18% — один или несколько раз в неделю, 14% — минимум раз в месяц, такая же доля — раз в полгода или реже. Чаще к подобному «цифровому детоксу» прибегали пользователи 18–24 лет (60%), 25–34 лет (52%) и 35–44 лет (54%).
Говоря о чувствах, возникавших у пользователей, сознательно или вынужденно ограниченных в доступе к интернету, большинство не испытывали никаких особых ощущений — об этом сообщает 82% пользователей. Негативные эмоции довелось испытать каждому десятому (10%), примерно такая же доля испытали положительные ощущения, например, расслабленность или радость (7%).
Отпуск от интернета
Большинство россиян согласны с утверждением, что в современном мире необходимо отдыхать от интернета, ограничивая на время или полностью блокируя доступ к нему — данной позиции придерживаются 73% пользователей, реже — молодежь 18–24 лет (61%) и жители городов-миллионников (63%). Напротив, каждый четвертый считает, что в современном мире нужно всегда быть в Сети (24%).
При ответе на вопрос «Какое место Вы скорее бы выбрали для отпуска?» с двумя предложенными альтернативными ответами мнения пользователей разделились поровну между местами, где на всей территории интернет отсутствует полностью, и местами, где бесплатный интернет наличествует на каждом шагу: 43% и 42% соответственно. Скорее выберут локацию без интернета представители старших возрастов (старше 60 лет — 47%) и эпизодические интернет-пользователи (49%). В то время как молодые (18–24 лет — 72%) и регулярные пользователи Сети (51%) чаще отдают предпочтение местам с безграничным доступом к интернету.
Несмотря на то, что три четверти пользователей интернета согласны с необходимостью периодического отдыха от интернета, готов прожить отпуск без доступа к Сети далеко не каждый (73% vs. 43%). В целом к цифровому «детоксу» чаще готовы прибегнуть те группы пользователей, чья повседневность не так тесно сплетена с интернетом. В то время как наиболее активные и регулярные пользователи ожидаемо реже готовы отказаться от интернета.
Игры Игровые новости EA games Разработчики игр Аналитика совсем охуели
Голодающие игроделы и зажравшиеся геймеры
В ответ на этот пост: http://old.reactor.cc/post/3310186
По поводу выросших расходов на разработку игр нам приходится верить на слово, потому что никакой статистики никто не приводит. Что не проблема — я готов и на слово поверить людям, с которыми у меня хорошие отношения и которые меня никогда обманывать не будут.. Мы же именно в таких отношениях находимся, верно? Ну, и ладушки, договорились.
Поговорим о том, как изменилась доступность игр, размер аудитории и схемы распространения?
Как вырос средний возраст игроков, и гиком сегодня будет уже тот, кто ни разу в видеоигры не играл. Как все забыли, что такое диски, коробки, магазины, остатки и логистика. Как сегодня игроки доставляют игры к себе в дом через интернет за свои же деньги, а себестоимость производства следующей копии равна нулю. Как для запуска любой игры на любом устройстве достаточно сделать один клик, а не вводить IRQ своей звуковой карты среди прочих настроек, чтобы что-то услышать или даже увидеть в игре. Как платформы через игроков и их личные социальные сети распространяют продукты разработчиков. Как сократилось пиратство. Как продавать незаконченные игры в раннем доступе и фактически наборы обещаний вместо игр стало вполне нормальным.
Я могу продолжать, но суть ведь понятна, верно? Давайте говорить «Б» после «А», иначе все это выглядит естественным продолжением монетизационной политики современных игроделов, где «Б» если и скажут, то после постановления суда или под угрозой полного запрета определенных игр. Я не очень доволен таким форматом взаимоотношений. Не я его выбираю. А если его решили выбрать разработчики, то откуда эти попытки вызвать приступ жалости? Что это вообще за бизнес, основанный на приступах жалости и вокзальных призывах войти в положение?
Я иногда езжу на скоростном поезде, и там перед отправлением в вагон заходит одна и та же женщина с тяжелой судьбой — она постоянно теряет кошелек и ей все время не хватает совсем немного на билет. Представляете, какое тотальное невезение? Думаю, она просто не эволюционировала пока до микротранзакций, поэтому приходится каждый раз унижаться. Но все в этом мире эволюционируют. Кроме тех, кто постоянно дают этой женщине деньги, считая, что инвестируют в добрые дела и железнодорожную инфраструктуру.
Я не хочу нагнетать. И не хочу воевать. Не хочу, чтобы меня упрашивали. Или чтобы упрашивал я. Давайте все решим цивилизованно — назовите свою цену. В деньгах. А не в моем или вашем достоинстве.
Вторую неделю мы обсуждаем, кто кого победил — игроки EA, EA игроков, или пришел Disneу и всех разогнал. Это же просто унизительно. Вы можете себе представить любителей кино, отстаивающих право нормально посмотреть фильм, и бросающих в воздух чепчики после «победы», гарантирующей, что в первые десять минут им никто не будет мешать, а потом посмотрим, как оно будет? Disney, собственно, потому и пришел, что боялся среди прочего потерять деньги на билетах в кинотеатры. Билет — это такой простой чек, который сообщает, что вы заплатили определенную сумму за просмотр фильма без всяких дополнительных извращений и неуместных унижений. Вот ряд, место, время начала сеанса. И цена этого билета тоже менялась на протяжении времени. И никто не умер.
Цена на что-то — это не ваши и не мои хотелки, это компромисс между продавцом и покупателем, который нащупывается опытным путем. Попытка скрыть реальную цену чего-то никак не связана с потребностями производителя. Она прямо связана с уверенностью в том, что открытое объявление цены не устроит покупателя. Что он просто не считает результат трудозатрат разработчика игр настолько ценным для себя.
Причем ваши расходы, дорогие разработчики — они же зачастую попросту безумны и лишены всякой логики. Мы это прекрасно видели на примере входа в жанр MMO серьезных ребят с большими кошельками. Триста миллионов на клон WoW'a, где десятки миллионов потрачены на озвучивание диалогов с NPC, как главной фишки MMO. Это же кто-то на какой-то презентации защитил, после чего выпорхнул на золотом парашюте в окно. Но не будем издеваться над бедным SWTOR, это могло быть исключением из правил. Может, Trion Worlds, скатившийся до статуса насильников мышей и пугалок детей пейтувином, будет удачным примером? Нет? Кто-нибудь? Или мы в каком-то виртуальном аду отрабатываем все эти миллиарды, спущенные в трубу энтузиазма по поводу того, что MMO, а за ними MOBA, выживалки или сетевые шутеры сами по себе вывезут, если штамповать одни и те же унылые клоны?
И главное, что, по замыслу, мы каждую игру и каждую команду должны рассматривать как тех, кто начинает с нуля.
То есть когда они зарабатывали деньги на предыдущем успешном проекте, мы искренне радовались сверхприбылям, веря в то, что эти деньги пойдут в том числе и на новые амбициозные проекты. Но тут щелк, как в «Людях в черном», и перед нами снова те, кому нужно зарабатывать на еду.
Возможно, кого-то из разработчиков могут задеть мои слова. Возможно, я не понимаю всех деталей внутренней кухни и не вижу подводных камней. Так ведь и вы не понимаете деталей нашей внутренней кухни. Не знаете ничего о проблемах любого из тех, кто сейчас читает этот текст. Но вы и не должны. Никто не должен. Все, что вы должны — честно сообщить нам о том, сколько хотите получить за свою работу. Не по лутбоксам это желание распихать, не по постоянно изменяющимся правилам игры, где то очки работы завтра понадобятся на любую активность, то гринд вами же любовно взрощенный нужно будет превозмогать кошельком, не стыдливо запихнуть это в косметические предметы, которые так ни на что не влияют, что люди готовы платить отдельные деньги для их получения в игре.
Вы спросите — а как тогда? Ну, если вас по каким-то причинам не устраивают классические схемы, цены в которых, к слову, вы тоже можете менять (никто ведь не запрещает, но и не гарантирует, что будет платить), вам стоит придумать что-то, что не будет выглядеть войной или захватом в заложники. Придумать такую схему — задача играпрома, как продавцов. Потому что на свободном рынке именно продавец выступает с первоначальным предложением.
Вы могли об этой обязанности забыть в своем азарте или голоде. Никак не могу разобраться, что это, глядя на отчеты о ежегодном росте выручки от видеоигр.
PS: К слову о росте выручке от видеоигр
Игры Игровые новости EA games Разработчики игр Аналитика совсем охуели
Аналитики с wall Street считают, что игры стоят слишком дёшево
Некоторые аналитики Wall Street уверены, что с текущими ценами игры остаются самым дешёвым форматом развлечений, несмотря на наличие микроплатежей.
Сотрудник аналитической фирмы KeyBanc Capital Markets Эван Уингрен (Evan Wingren) в обращении к клиентам заявил, что считает реакцию игрового сообщества на систему микроплатежей в Star Wars Battlefront II чересчур острой.
Если коротко: излишний негативный хайп вызван популярностью франшизы и гиперактивностью Reddit, а также журналистов, которым микротранзакции не по нраву.
По мнению Уингрена, издателям следует, напротив, поднимать цены на игры и агрессивнее брать с игроков деньги в микротранзакциях.
"В негативной реакции на Star Wars Battlefront II со стороны сообщества мы видим возможность усилить позиции издательств Electronic Arts, Take-Two и Activision Blizzard. Запуск Battlefront II был слабым. Тем не менее мы считаем, что временный отказ от микротранзакций будет краткосрочным риском. Игроки не перегружены микроплатежами, наоборот, они «недогружены».
Если вы взглянете на данные, то увидите, что час видеоигрового времени по-прежнему самый дешёвый среди всех форматов развлечений. Количественный анализ показывает, что издатели берут с игроков деньги по относительно невысокой ставке, и, возможно, им стоит увеличить цены."
По мнению Уингрена, пользователи скорее приобретут игру по «Звёздным войнам», чтобы «отбить» свои деньги, нежели купят билет на киносеанс «Звёздных войн».
P.S. Бомбёжка этого субъекта логически объяснима - незадолго до релиза Battlefront II он вложился в акции EA - а они упали. Но степень наглости не может не вызывать охуения.
Отличный комментарий!