Аналитика

Подписчиков: 10     Сообщений: 155     Рейтинг постов: 1,365.1

Игры Игровые новости EA games Разработчики игр Аналитика совсем охуели 

Голодающие игроделы и зажравшиеся геймеры

В ответ на этот пост: http://old.reactor.cc/post/3310186

Игры,Игровые новости,EA games,Разработчики игр,Аналитика,совсем охуели

Бесконечное вышибание слезы выросшими расходами на разработку игр стало последним доводом в дискуссиях о микротранзакциях. Мол, хотим мы этого или нет, но делать игры становится с каждым днем дороже, и нам всем с этим жить. Такой фундамент, глубже которого нам копать нельзя, или стена, к которой нас пытаются припереть, чтобы доказать необходимость дополнительного заработка на играх. Ну, во-первых, говорить о том, что расходы на разработку игр растут — это, мягко говоря, полуправда. А, во-вторых, даже если закрыть глаза на то, что разработчики жестко манипулируют этим доводом, я хочу сказать простую вещь — поднимайте цены. Это же рынок, правда? Поднимайте цены! Что? Нет? Так не пойдет? У вас так не купят? Ой, а что же это значит? Что стоимость разработки не имеет значения на фоне неизменной, а то и падающей ценности того, что вы делаете? Добро пожаловать в реальный мир.

По поводу выросших расходов на разработку игр нам приходится верить на слово, потому что никакой статистики никто не приводит. Что не проблема — я готов и на слово поверить людям, с которыми у меня хорошие отношения и которые меня никогда обманывать не будут.. Мы же именно в таких отношениях находимся, верно? Ну, и ладушки, договорились. 

Поговорим о том, как изменилась доступность игр, размер аудитории и схемы распространения?

Как вырос средний возраст игроков, и гиком сегодня будет уже тот, кто ни разу в видеоигры не играл. Как все забыли, что такое диски, коробки, магазины, остатки и логистика. Как сегодня игроки доставляют игры к себе в дом через интернет за свои же деньги, а себестоимость производства следующей копии равна нулю. Как для запуска любой игры на любом устройстве достаточно сделать один клик, а не вводить IRQ своей звуковой карты среди прочих настроек, чтобы что-то услышать или даже увидеть в игре. Как платформы через игроков и их личные социальные сети распространяют продукты разработчиков. Как сократилось пиратство. Как продавать незаконченные игры в раннем доступе и фактически наборы обещаний вместо игр стало вполне нормальным. 

Я могу продолжать, но суть ведь понятна, верно? Давайте говорить «Б» после «А», иначе все это выглядит естественным продолжением монетизационной политики современных игроделов, где «Б» если и скажут, то после постановления суда или под угрозой полного запрета определенных игр. Я не очень доволен таким форматом взаимоотношений. Не я его выбираю. А если его решили выбрать разработчики, то откуда эти попытки вызвать приступ жалости? Что это вообще за бизнес, основанный на приступах жалости и вокзальных призывах войти в положение? 

Я иногда езжу на скоростном поезде, и там перед отправлением в вагон заходит одна и та же женщина с тяжелой судьбой — она постоянно теряет кошелек и ей все время не хватает совсем немного на билет. Представляете, какое тотальное невезение? Думаю, она просто не эволюционировала пока до микротранзакций, поэтому приходится каждый раз унижаться. Но все в этом мире эволюционируют. Кроме тех, кто постоянно дают этой женщине деньги, считая, что инвестируют в добрые дела и железнодорожную инфраструктуру.

Я не хочу нагнетать. И не хочу воевать. Не хочу, чтобы меня упрашивали. Или чтобы упрашивал я. Давайте все решим цивилизованно — назовите свою цену. В деньгах. А не в моем или вашем достоинстве.

Вторую неделю мы обсуждаем, кто кого победил — игроки EA, EA игроков, или пришел Disneу и всех разогнал. Это же просто унизительно. Вы можете себе представить любителей кино, отстаивающих право нормально посмотреть фильм, и бросающих в воздух чепчики после «победы», гарантирующей, что в первые десять минут им никто не будет мешать, а потом посмотрим, как оно будет? Disney, собственно, потому и пришел, что боялся среди прочего потерять деньги на билетах в кинотеатры. Билет — это такой простой чек, который сообщает, что вы заплатили определенную сумму за просмотр фильма без всяких дополнительных извращений и неуместных унижений. Вот ряд, место, время начала сеанса. И цена этого билета тоже менялась на протяжении времени. И никто не умер.

Цена на что-то — это не ваши и не мои хотелки, это компромисс между продавцом и покупателем, который нащупывается опытным путем. Попытка скрыть реальную цену чего-то никак не связана с потребностями производителя. Она прямо связана с уверенностью в том, что открытое объявление цены не устроит покупателя. Что он просто не считает результат трудозатрат разработчика игр настолько ценным для себя.

Причем ваши расходы, дорогие разработчики — они же зачастую попросту безумны и лишены всякой логики. Мы это прекрасно видели на примере входа в жанр MMO серьезных ребят с большими кошельками. Триста миллионов на клон WoW'a, где десятки миллионов потрачены на озвучивание диалогов с NPC, как главной фишки MMO. Это же кто-то на какой-то презентации защитил, после чего выпорхнул на золотом парашюте в окно. Но не будем издеваться над бедным SWTOR, это могло быть исключением из правил. Может, Trion Worlds, скатившийся до статуса насильников мышей и пугалок детей пейтувином, будет удачным примером? Нет? Кто-нибудь? Или мы в каком-то виртуальном аду отрабатываем все эти миллиарды, спущенные в трубу энтузиазма по поводу того, что MMO, а за ними MOBA, выживалки или сетевые шутеры сами по себе вывезут, если штамповать одни и те же унылые клоны?

И главное, что, по замыслу, мы каждую игру и каждую команду должны рассматривать как тех, кто начинает с нуля.

То есть когда они зарабатывали деньги на предыдущем успешном проекте, мы искренне радовались сверхприбылям, веря в то, что эти деньги пойдут в том числе и на новые амбициозные проекты. Но тут щелк, как в «Людях в черном», и перед нами снова те, кому нужно зарабатывать на еду.

Возможно, кого-то из разработчиков могут задеть мои слова. Возможно, я не понимаю всех деталей внутренней кухни и не вижу подводных камней. Так ведь и вы не понимаете деталей нашей внутренней кухни. Не знаете ничего о проблемах любого из тех, кто сейчас читает этот текст. Но вы и не должны. Никто не должен. Все, что вы должны — честно сообщить нам о том, сколько хотите получить за свою работу. Не по лутбоксам это желание распихать, не по постоянно изменяющимся правилам игры, где то очки работы завтра понадобятся на любую активность, то гринд вами же любовно взрощенный нужно будет превозмогать кошельком, не стыдливо запихнуть это в косметические предметы, которые так ни на что не влияют, что люди готовы платить отдельные деньги для их получения в игре.

Вы спросите — а как тогда? Ну, если вас по каким-то причинам не устраивают классические схемы, цены в которых, к слову, вы тоже можете менять (никто ведь не запрещает, но и не гарантирует, что будет платить), вам стоит придумать что-то, что не будет выглядеть войной или захватом в заложники. Придумать такую схему — задача играпрома, как продавцов. Потому что на свободном рынке именно продавец выступает с первоначальным предложением.

Вы могли об этой обязанности забыть в своем азарте или голоде. Никак не могу разобраться, что это, глядя на отчеты о ежегодном росте выручки от видеоигр.
Оригинал статьи : https://mmozg.net/coldcoffee/2017/11/21/golodayuschie-razrabotchiki-i-zhadnye-igroki-kak-zhit.html


PS: К слову о росте выручке от видеоигр

More people are playing video games than ever before
Over I Billion People Play Games Worldwide
$12.1 B
PROFIT
(Software)
SOURCE: NPD. GfK. IDG. Public Financial Disclosures. MSFT Estimates,Игры,Игровые новости,EA games,Разработчики игр,Аналитика,совсем охуели

Развернуть

Игры Игровые новости EA games Разработчики игр Аналитика совсем охуели 

Аналитики с wall Street считают, что игры стоят слишком дёшево

Некоторые аналитики Wall Street уверены, что с текущими ценами игры остаются самым дешёвым форматом развлечений, несмотря на наличие микроплатежей.


Uütn «,Игры,Игровые новости,EA games,Разработчики игр,Аналитика,совсем охуели

Сотрудник аналитической фирмы KeyBanc Capital Markets Эван Уингрен (Evan Wingren) в обращении к клиентам заявил, что считает реакцию игрового сообщества на систему микроплатежей в Star Wars Battlefront II чересчур острой.

Если коротко: излишний негативный хайп вызван популярностью франшизы и гиперактивностью Reddit, а также журналистов, которым микротранзакции не по нраву.

По мнению Уингрена, издателям следует, напротив, поднимать цены на игры и агрессивнее брать с игроков деньги в микротранзакциях.


"В негативной реакции на Star Wars Battlefront II со стороны сообщества мы видим возможность усилить позиции издательств Electronic Arts, Take-Two и Activision Blizzard. Запуск Battlefront II был слабым. Тем не менее мы считаем, что временный отказ от микротранзакций будет краткосрочным риском. Игроки не перегружены микроплатежами, наоборот, они «недогружены».

Если вы взглянете на данные, то увидите, что час видеоигрового времени по-прежнему самый дешёвый среди всех форматов развлечений. Количественный анализ показывает, что издатели берут с игроков деньги по относительно невысокой ставке, и, возможно, им стоит увеличить цены."

По мнению Уингрена, пользователи скорее приобретут игру по «Звёздным войнам», чтобы «отбить» свои деньги, нежели купят билет на киносеанс «Звёздных войн».


Сурс

P.S. Бомбёжка этого субъекта логически объяснима - незадолго до релиза Battlefront II он вложился в акции EA - а они упали. Но степень наглости не может не вызывать охуения.


Развернуть

Half-Life Игры Half-Life 2 Episode Three перевел сам Аналитика текст story длиннопост Марк Лэйдлоу Marc Laidlaw 

Перевод сценария Half-Life 2: Episode Three (или нет) от Марка Лэйдлоу и немного аналитики

Вчера, 25 августа 2017 года, Марк Лэйдлоу, человек, который работал над сценариями всех игр серии Half-Life, разместил на своем сайте запись, озаглавленную как "Эпистола 3" (оригинальная запись может быть недоступна из-за наплыва любопытствующих). Фанаты замечательной серии Half-Life изучили эту запись, поменяли имена и пол персонажей (Гертруда Фремонт стала, например, Гордоном Фрименом) в истории, и получили, ни много ни мало, сценарий Half-Life 2: Episode Three (здесь можно найти оригинальное послание и вариант с замененными именами). Ну что ж, встречайте:

Episode 3

Дорогой Игрок,Надеюсь это письмо застанет Вас в добром здравии. Уже слышу как Вы возмущаетесь: "Гордон Фримен, мы уже сотню лет как о тебе ничего не слышали!" Ну что ж, если Вы хотите услышать оправдания, то у меня их предостаточно, самое весомое из них то, что я был в других измерениях, или что-то вроде того, и не мог связаться с Вами стандартными способами. Так было до событий, которые произошли восемнадцать месяцев назад, когда с моим положением произошло радикальное изменение, и меня переместили на эти берега. Все это время я порой задумывался, как лучше описать прошедшие годы, годы моего молчания. Сперва хотел бы извиниться за ожидание. И наконец-то поспешу объяснить (хоть и кратко, малосодержательно и не вдаваясь в подробности) события, которые последовали за теми, что я описал в моем предыдущем письме (назовем его Episode 2).

Half-Life,Игры,Half-Life 2 Episode Three,перевел сам,Аналитика,текст,Истории,длиннопост,Марк Лэйдлоу,Marc Laidlaw

Начну с того, что (как Вы можете помнить из моего предыдущего послания) смерть Илая Вэнса потрясла нас всех. Команда исследований и повстанцы были подавлены, они не были уверены, какая часть нашего плана была скомпрометирована, и имеет ли смысл вообще продолжать задуманное. И все же, как только Илай был похоронен, мы нашли силу и мужество, чтобы взять себя в руки. Его отважная дочь, напористая Аликс Вэнс, твердо верила в то, что ее отец хотел бы, чтобы мы продолжали. У нас были координаты точки в Арктике, переданные давним помощником Илая, доктором Джудит Моссман, которые, как мы полагали, указывали на местоположение потерянного исследовательского судна "Борей". Илай твердо считал, что Борей должен быть уничтожен, чтобы не позволить его попадания в руки Альянса. Другие в нашей команде не были с ним согласны, веря, что Борей может содержать в себе секрет успеха революции. В любом случае спор был бесполезен, пока мы не нашли судно. Поэтому, сразу после службы по доктору Вэнсу, Аликс и я сели в вертолет и отправились в Арктику; гораздо более многочисленная группа поддержки, в основном ополчение, должна была последовать отдельно.

Half-Life,Игры,Half-Life 2 Episode Three,перевел сам,Аналитика,текст,Истории,длиннопост,Марк Лэйдлоу,Marc Laidlaw

Мне до сих пор неясно, что сбило наш маленький летальный аппарат. Последующие часы, потраченные на пересечение ледяной пустоши через снежную бурю, также размыты, неопределенны и плохо запомнились. Следующее что я помню, это то, как мы, наконец, приблизились к точке, координаты которой прислала доктор Моссман, где мы ожидали найти Борей. Вместо этого мы обнаружили сложное укрепленное сооружение, вобравшее в себя все черты зловещих технологий Альянса. Оно окружало большое открытое ледяное поле. Следов же самого Борея не было видно… по крайней мере на первый взгляд. Но как только мы проскользнули в сооружение Альянса, мы заметили периодически пропадающий, причудливо ясный эффект сияния – будто огромная голограмма то появлялась, то исчезала. Это странное явление поначалу казалось эффектом, вызванным огромной системой линзирования Альянса, но Аликс и я вскоре поняли, что то, что мы наблюдали, на самом деле было исследовательское судно "Борей", появляющееся и исчезающее из реальности, по мере того, как оно фокусировалось на устройствах Альянса. Пришельцы соорудили свой комплекс, чтобы изучить и захватить корабль, когда он материализуется. То, что доктор Моссман предоставила, было не координатами самого корабля, а точки, куда он предположительно должен быть прибыть. Судно колебалось между реальностями, его пульсация постепенно затухала, но не было никакой гарантии того, что оно надолго задержится на одном месте, если задержится вообще. Мы решили, что необходимо приготовиться попасть на его борт, как только оно полностью материализуется.

Half-Life,Игры,Half-Life 2 Episode Three,перевел сам,Аналитика,текст,Истории,длиннопост,Марк Лэйдлоу,Marc Laidlaw

На этом этапе мы были ненадолго задержаны, но не солдатами Альянса, как мы изначально опасались, а миньонами нашего бывшего заклятого врага – коварного и двуличного Уоллеса Брина. Доктор Брин оказался не в том состоянии, в котором мы его последний раз видели, а именно: он не был мертв. В определенный момент Альянс спас раннюю версию его сознания, и после его физической смерти, они внедрили резервную личность в биологическую оболочку, похожую на огромную личинку. Хоть Брин-личинка и занимал приличное положение в иерархии Альянса, казалось, что он нервничал и боялся, в частности меня. Уоллес не знал, как умерло его предыдущее воплощение – оригинальный доктор Брин. Он знал только то, что я был ответственен. Поэтому личинка относилась к нам с большой осторожностью. Тем не менее, он скоро признался (никогда не мог долго молчать), что сам был узником Альянса. Его нелепое существование не приносило ему удовольствия, поэтому он умолял нас положить конец его жизни. Аликс считала, Уоллес Брин не заслужил быстрой смерти, но я почувствовал каплю жалости и сострадания. Пока Аликс не видела, у меня была возможность сделать что-то, что могло ускорить кончину личинки, прежде, как мы продолжили свой путь.Недалеко от того места, где нас задержал доктор Брин, мы обнаружили Джудит Моссман, помещенную в камеру для допросов Альянса. Не трудно себе представить, что отношения между Джудит и Аликс были напряженными. Аликс обвиняла Джудит в смерти своего отца… новость о которой опустошила Джудит, как только она услышала ее в первый раз. Джудит попыталась убедить Аликс в том, что, будучи двойным агентом, она служила все это время Сопротивлению и делала только то, что просил ее Илай, хотя она осознавала риск того, что ее коллеги, все мы, будем считать ее предателем. Мне это показалось убедительным; Аликс – не очень. Но чисто с прагматической точки зрения, мы нуждались в докторе Моссман; кроме координат "Борея", у нее были ключи резонанса, необходимые для того, чтобы полностью вернуть судно в нашу реальность.Мы попали в перестрелку с солдатами Альянса, защищавшими исследовательский пост, затем доктор Моссман настроила Борей на частоты, необходимые чтобы он попал в согласованность (временно) с реальностью. За то короткое время, что было нам доступно, мы забрались на борт корабля, а вместе с нами неизвестное число агентов Альянса. Корабль продержался в согласованности с реальностью лишь недолгое время, затем его колебания восстановились. Наша военная поддержка прибыла слишком поздно. Она вступила в бой с силами Альянса, когда нас начало бросать между вселенными, словно мы отшвартовались от собственной.

Half-Life,Игры,Half-Life 2 Episode Three,перевел сам,Аналитика,текст,Истории,длиннопост,Марк Лэйдлоу,Marc Laidlaw

Последующие события еще труднее объяснить. Аликс Вэнс, доктор Моссман и я принялись искать места управления кораблем – его источник энергии, комнату управления и центр навигации. События на корабле развивались нелинейно. Много лет назад, во время вторжения Альянса, несколько членов ранней научной команды, работавшие на борту судна, стоявшего в сухом доке исследовательского центра Aperture Science, штат Мичиган, создали то, что они назвали "Устройством Петли". По задумке оно генерировало поле, достаточно большое, чтобы окружить весь корабль. Поле само по себе мгновенно перемещалось в любую выбранную точку, не проходя сквозь пространство, лежавшее на пути до этой точки. Не было необходимости ни во входных, ни в выходных порталах или дополнительных устройствах; оно было полностью автономно. К сожалению, устройство никогда не тестировалось. Когда Альянс развязал на Земле Семичасовую войну, инопланетяне захватили контроль над нашими самыми важными исследовательскими центрами. Команда "Борея", не желая отдавать корабль в руки врага, действовала в отчаянии. Они включили поле и бросили "Борей" в самую дальнюю точку, до которой могли дотянуться – в Арктику. Но вот что они не могли предвидеть, так это то, что "Устройство Петли" переносит не только в пространстве, но и во времени. Оно также не ограничивалось определенным временем или местом. "Борей" и момент его активации растянулись в пространстве и времени, между полупозабытым озером Гурон времен Семичасовой войны и современной Арктикой; упруго растянутые, словно резина, вибрирующие, за исключением нескольких определенных точек на протяжении своей длины, подобно гармонирующим участками гитарной струны. Мы оказались на одном из таких участков, но струна ходила вперед и назад, сквозь время и пространство, и вскоре мы также оказались растянутыми во все стороны.

Half-Life,Игры,Half-Life 2 Episode Three,перевел сам,Аналитика,текст,Истории,длиннопост,Марк Лэйдлоу,Marc Laidlaw

Время вело себя странно. Взглянув с мостика, мы могли увидеть сухие доки Aperture Science в момент телепортации, как раз тогда, когда силы Альянса приближались со стороны суши, моря и с воздуха. В то же время мы могли видеть арктические пустоши, где наши друзья пробивались с боем к изменчивому "Борею"; и кроме того проблески других миров возможно где-то в будущем или даже прошлом. Аликс была убеждена, что мы наблюдаем одну из центральных площадок Альянса, с которой подготавливались вторжения в другие миры, такие как наш. Мы, тем временем, преследуемые силами Альянса, отходили с боем через весь корабль. Мы изо всех сил пытались определить наше положение и согласовать план действий. Сможем ли мы изменить курс "Борея"? Необходимо ли нам посадить его в Арктике, чтобы наши товарищи смогли его изучить? Должны ли мы его уничтожить вместе со всем экипажем на борту, включая нас самих? Было невозможно ясно мыслить, учитывая непонятные и парадоксальные временные петли, которые проходили сквозь корабль как пузыри. Я чувствовал, что схожу с ума, что все мы сходим с ума – мы сталкивались со множеством версий самих себя, на борту этого наполовину корабля-призрака, наполовину дома ужасов.К чему мы в итоге пришли, так это к необходимости выбора. Джудит Моссман разумно рассуждала, что мы должны спасти "Борей" и доставить его Сопротивлению, чтобы наши ученые могли изучить и использовать его силу. Однако Аликс напомнила мне, что поклялась исполнить волю своего отца – уничтожить корабль. Она предложила запустить самоуничтожение "Борея" и направить его в сердце узла вторжения Альянса. Джудит и Аликс спорили. Джудит взяла верх над Аликс и привела "Борей" в исходную точку, готовясь отключить "Устройство Петли" и посадить корабль на лед. Затем раздался звук выстрела, и Джудит упала на пол. Аликс приняла решение за нас всех, или, точнее, ее пушка. Теперь, когда доктор Моссман была мертва, мы решились на самоубийственные действия. Угрюмо Аликс и я заминировали "Борей", превратив его в путешествующую во времени боеголовку, и направили его в самое сердце командного центра Альянса.Для Вас определенно не будет неожиданностью услышать, что в этот момент появилась Определенная Зловещая Личность, в форме этого глумящегося обманщика, G-Man-а. Но на этот раз он пришел не ко мне, а к Аликс Вэнс. Аликс с детства не видела этого таинственного наставника, но сразу же узнала его. "А сейчас, пойдемте со мной – нас ждут другие места и дела", – сказал G-Man, и Аликс неохотно согласилась. Она последовала за странным человеком в сером прочь с "Борея", прочь из нашей реальности. Что же до меня, то передо мной никто услужливо не распахнул спасительную дверь; я был удостоен лишь легкой ухмылки и взгляда, небрежно брошенного из-за плеча. Я остался один, верхом на начиненном взрывчаткой исследовательском судне, которое мчалось в сердце мира Альянса. Вспыхнула ослепительная вспышка света. Передо мной предстало грандиозное зрелище: ярко сверкающая сфера Дайсона. Безграничность мощи Альянса и тщетность нашей борьбы промелькнули в моем сознании. Я видел все. А главное, я видел то, как взрыв "Борея", нашего наимощнейшего оружия, покажется огоньком, тусклее вспышки спички. То, что останется от меня, будет еще незначительнее.

Half-Life,Игры,Half-Life 2 Episode Three,перевел сам,Аналитика,текст,Истории,длиннопост,Марк Лэйдлоу,Marc Laidlaw

Как Вы наверняка уже могли предвидеть, именно в этот момент вортигонты раздвинули свои собственные изменчивые занавески реальности, проскользнули, как это бывало ранее, схватили и вырвали меня оттуда. Я едва успел увидеть, как начинается фейерверк.И вот мы здесь. Я дошел в рассказе до своего возвращения на этот берег. Я добрался до мест, которые когда-то знал, окольными путями, и был поражен тем, как изменилась местность. Прошло достаточно времени, чтобы почти не осталось тех, кто помнил меня или то, что я говорил, когда последний раз говорил, или то, чего мы надеялись достичь. К этому времени Сопротивление потерпело неудачу или преуспело – независимо от меня. Старые друзья пали по пути или их голоса были заглушены. Я больше не знаю или не узнаю большинство членов исследовательской команды, хотя я верю, что дух Сопротивления все еще жив. Я ожидаю, что Вы лучше меня знаете, дальнейшее направление деятельности, поэтому оставляю это дело Вам. Не ждите от меня дальнейшей корреспонденции по этим вопросам. Это мой последний эпизод.Ваш, в бесконечной завершенности,Гордон Фримен, доктор философии

Ну а теперь немного разъяснений, диванной аналитики и СПГС

Как уже отмечалось выше, человек, который написал это послание, является Марком Лэйдлоу, сценаристом серии Half-Life (а еще писателем-фантастом). Он пришел в Valve, в конце первого года разработки первой части культовой серии. Проработав в компании 18 лет и принеся радость миллионам игроков, он покинул студию в начале января 2016 года, в основном по личным причинам.

\
Marc laiiillaw,Half-Life,Игры,Half-Life 2 Episode Three,перевел сам,Аналитика,текст,Истории,длиннопост,Марк Лэйдлоу,Marc Laidlaw

Так является ли "Эпистола 3" (так называется оригинальное сообщение; эпистола – литературное произведение в форме послания, письма) истинным сюжетом Half-Life 2: Episode Three или Half-Life 3? Определенно нет. Создавая игры, Valve не придерживается сценария на протяжении всего этапа разработки. Сюжет должен играть на геймплей, а не наоборот. Сюжет постоянно переписывается во время создания игры. Неудачные части отбрасываются; удачные, но труднореализуемые откладываются до лучших времен; те части, которые стали известны общественности, проходят через переработку, или также ждут лучших времен, чтобы всплыть в последующих играх. Это касается всех идей, не только сценарных. Так было с первой частью Half-Life. Так было с отмененной игрой Prospero, некоторые наработки (в частности музыка) и идеи которой всплыли в HL1, в сервисе Steam, и в этом сценарии третьего эпизода. Так было и с HL2 – после того, как в 2003-ем году слили ее бета-версию, сценарий был практически полностью переписан/переработан. Корабль же "Гиперборея", который должен был появиться в оригинальной HL2, всплыл во втором эпизоде по именем "Борей" ("Borealis" в оригинале), с совершенно измененной историей его происхождения и важностью для сюжета. Кстати в "Эпистоле 3" корабль носит именно свое первоначальное имя – "Гиперборея".Вполне возможно, что описанная в представленном сценарии история, могла некоторое время быть наброском для Episode 3. Сам Лэйдлоу у себя в Twitter указал, что это фанфик, основанный на мечте, которая родилась много лет назад.

Marc Laidlaw @marc_laidlaw • 25 aBr.
My website's down for now. I guess fanfic is popular, even a genderswapped snapshot of a dream I had many years ago.
v
O 170 t~i 1.2 Tbic. O 2,3 Tbic.,Half-Life,Игры,Half-Life 2 Episode Three,перевел сам,Аналитика,текст,Истории,длиннопост,Марк Лэйдлоу,Marc

Очень вероятно, что разработчики в Valve посчитали довольно противоречивым то, как милашка Аликс слетает с катушек, убивает Моссман и оставляет Гордона одного на погибель. А в тот момент, когда от эпизодической модели решено было отказаться, этот сюжет стал слишком коротким, и в нем было задействовано слишком мало действующих лиц для полноценной номерной игры. Хотя идея с переселением сознания Брина в тело личинки мне кажется потрясающей. Кстати о ней.Намек на то, что сознание Брина будет помещено в тело другого носителя, проскакивал в оригинальной Half-Life 2. Перед тем, как залезть в телепорт в конце, Уоллес, разговаривая с Советником Альянса, опасался того, что не сможет выжить после перемещения в их мир. Там-то и было упомянуто "тело другого носителя".

Half-Life,Игры,Half-Life 2 Episode Three,перевел сам,Аналитика,текст,Истории,длиннопост,Марк Лэйдлоу,Marc Laidlaw

Ну а в 2012 году был заведен аккаунт Брина-личинки в Twitter, в котором всплывала интересная информация о мире Советников, переживания личинки и многое другое. Писал же эти твиты не кто иной, как Марк Лэйдлоу. Здесь можно прочитать переведенную версию этих сообщений.А теперь посмотрим на "Эпистолу 3" с другой стороны. В начале письма есть довольно жирный намек на компанию основанную Гейбом. То, что я перевел, как "Команда исследований и повстанцы" в оригинале было "Research & Rebellion", что явно указывает на команду "Research & Development" (НИОКР) в самой Valve. А также это указывает на то, что компания просто не знала куда двигаться дальше с развитием серии.Если же взять последний абзац письма, и заменить "исследовательскую команду" на "команду разработки", то станет понятно, что это Марк Лэйдлоу обращается к своим бывшим коллегам, касательно дальнейшей судьбы серии Half-Life. Судьба этой серии теперь не зависит от Марка. Становится немного жутко, в том месте, где говорится о павших или заткнутых друзьях, будто саму Valve захватил зловещий Альянс, и внутри идет постоянная борьба за освобождение. Это немного расходится с той картиной, которая представляется после прочтения руководства для новых сотрудников компании.Складывается впечатление, что Марк Лэйдлоу ушел из компании после серьезного скандала, и теперь он окончательно рвет все связи с Valve и серией Half-Life. Это противоречит тому, что он говорил 18 месяцев назад, о том, что бывшие коллеги в любой момент смогут обратиться к нему за консультацией, если в ней появится необходимость.Но это все лишь мои домыслы. Вполне может быть, что в конце своего письма Марк Лэйдлоу просто передавал судьбу серии в руки новичков, делая это с небольшой грустью вместе с радостным ожиданием дальнейшего ее развития.Появившийся вчера сценарий Half-Life 2: Episode Three это не просто история, это мечта Марка, которая так и не воплотилась в жизнь, его попытка объяснить что случилось и его послание тем людям, которые будут нести "дух Сопротивления", дух великой серии в будущее.Что же касается Half-Life 3, то игра обязательно когда-нибудь выйдет. Выйдет, непохожая на то, что представлял себе Марк Лэйдлоу, но, определенно, великолепная…
Развернуть

anon политика война с КНДР пиздец Аналитика 

Война с Северной Кореей — мерзкая, брутальная и короткая

Многие слышали про какой–то виток напряжения вокруг Северной Кореи, что американцы прут целым табуном кораблей к ним, китайцы то ли “уже да”, то ли “еще нет”, КНДР в свою очередь что–то запустила или взорвала в очередной раз...

Мне тоже захотелось понять, что на самом деле происходит. Но на удивление в русскоязычном сегменте интернета информации очень мало. Даже на d3 лишь короткие заметки без аналитики! Решил я сам капитально разобраться в вопросе и за два дня накопал кучу свежей инфы.

Хочу поделиться ключевыми выжимками для таких же неравнодушных ждунов апокалипсиса, как я, и ссылками на оригиналы для более детального изучения кому интересно:

Сначала самые свежие новости по теме от сегодняшнего дня, 12 апреля:

Морские силы самозащиты Японии (MSDF) собираются присоединиться к американской группе кораблей для “демонстрации силы”; это даже несмотря на то, что у Японии с Китаем в том регионе есть территориальные претензии друг к другу, и в другом случае такая “демонстрация” могла бы быть воспринята китайцами враждебно... Японцы будут сажать вертолеты на авианосцы и проводить сеансы связи. Вот как Ким объединяет ситуативно старых врагов. Видимо, японцы теперь тоже в игре.
http://uk.reuters.com/article/uk–northkorea–nuclear–japan–idUKKBN17E05U

Следующая любопытная новость произошла вчера. Президент Трамп написал в твиттере: “Северная Корея нарывается! Я объяснил лидеру Китая, что взаимодействие по вопросу Северной Кореи между Китаем и США помогло бы Китаю улучшить торговые отношения (сделки) с США”. Что бы это ни значило. И еще: “Если Китай поддержит США в этом вопросе — хорошо, если нет, мы и сами справимся”.

А в конце еще прокричал: “TAGIL!!!”. Шучу, на самом деле прокричал “СЕ–ШЕ–ААА!” (по крайней мере так можно трактовать дописанное в конце U.S.A. с точками после каждой буквы, это у них по–английски так точками мощный посыл обозначают. В американских фильмах многие видели, как таким образом орут подростки в колледжах).

Вот такие решительные слова от американского лидера. Оригиналы твитов на английском:
http://www.independent.co.uk/news/world/americas/us–politics/donald–trump–north–korea–looking–for–trouble–china–kim–jong–un–war–latest–a7678226.html

Теперь интересная статья от очень заинтересованных лиц из Южной Кореи, сегодняшняя.
В ней южнокорейцы опрашивают своих экспертов по Северной Корее по поводу возможного развития событий. Все южане очень напряжены. Боятся ядерной войны. Говорят, в субботу, 15 апреля, 105 лет со дня рождения первого Кима исполняется, и вот в эту славную дату внучек скорее всего что–нибудь выкинет, надеются, что не очередную шестую ядерную боеголовку на испытательный полигон, а всего лишь проведет тест баллистической ракеты. В одном эксперты сходятся: предвидеть реакцию Трампа сложно и они переживают, что он ответит силой, то есть прямым военным вмешательством. Короче, до или после 15–го будет ясно. Одна надежда у всех — что разгребать в прямом смысле слова всю ситуацию потом никому не захочется: беженцы, радиация, смерть, разруха — устали от этого уже.
http://www.koreatimes.co.kr/www/nation/2017/04/103_227326.html

В свою очередь Ким Ирович в среду уже стандартно и предсказуемо для своего образа “доктора Зло” сказал, что атакует Америку ядерным оружием при любом проявлении агрессии со стороны противника. Интересно, когда его придавит осколками бомбоубежища под напором томагавков, это уже будет считаться проявлением агрессии? Начнет тогда отвечать?
http://www.trunews.com/article/nk–threatens–a–nuclear–strike–on–america–as–us–warship–nears

Также вчера, 11 апреля, пришла интересная весточка от Китая, который официально как воды в рот набрал и прямых заявлений от него не добиться. Правительство Китая приказало своим коммерческим компаниям перестать покупать уголь у КНДР, а те груженные углем баржи, что уже приехали в порты Китая из СК, такие же груженые отправились назад! Похоже на прекращение торговли с расчетом на то, что она и так скоро прекратится. К чему бы это?
http://www.reuters.com/article/uk–china–northkorea–coal–exclusive–idUKKBN17D0DA?utm_source=Facebook&utm_medium=Social

И напоследок моя любимая статья с кучей фотографий о том, как долго может продолжаться война с КНДР?

Коротко интересные тезисы: вся заварушка из–за того, что у Северной Кореи реально через год–два могут получиться баллистические ракеты, которые долетят до континентальной Америки. Вот с этого все и началось. Сейчас есть только около двух сотен ракет, которые могут взбучить Южную Корею и Японию. Ким прекрасно понимает, что любой агрессивный пук с его стороны за пределы территории своего лагеря по интересам, сулит ему лично и всей республике ядерным адом. Но примеры Саддама и Каддафи могут его вдохновить на отчаянный красивый жест, уйти “красиво”. Американцы, в свою очередь, если и начнут атаку, то постараются в первую очередь нейтрализовать именно центр управления, верхушку командования. Считают, что если устранить лидера, то приказы генералам на пуски ракет с ядерными боеголовками будет отдавать некому.

Все боятся ядерных взрывов, но надеются, что не дойдет до этого. А если дойдет, то даже Америке, в силу географии, может достаться порция радиации. Хотя сама война продлится от одного до двух месяцев максимум, говорят эксперты.
В статье все подробнее, если знаете английский (она же по основной ссылке):
https://qz.com/950488/nasty–brutish–and–short–what–the–next–korean–war–will–look–like/

В общем, пик напряжения будет, видимо, в субботу, 15 апреля, днем раньше или позже, а там посмотрим.
Развернуть

Япония прон лысый Аналитика песочница 

Про прон...


Развернуть

Легенды Джоя Аналитика один в поле песочница 

Пост о том что соснули лишь те кто умел это делать.

Вот и всё. Ивент в честь 23 февраля прошел. И, о дежа-вю, всё опять соснули. В аноне и вообще на реакторе, куча постов о том какие все лохи, получили хуй а потом хуй отдали и прочее-прочее. Но позвольте посмотреть на всё это со стороны. Всё так активно упали в эту яму с дерьмом, обмазываются им, а админы ржут над всем этим, хотя сами измазались по колено. И тут получается логичный вопрос - зачем всё это? Только ради лулзов? И да и нет, и вот почему. Вспомните реактор до и после этих событий, тех что были сейчас и в прошлом году. Реактор стоит. В нем должен пылать синтез ядерных пуканов, но он стоит. Он стабилен. Стабилен как дохлая рыба. А рыба, как вы знаете, гниет с головы. А ивенты запускают его гнилое мертвое сердце. Админы, в частности главные виновники данный событий - Re-I и SobakaBalabaka, думали что подогреют сопла пуканов и нахватают лулзов от распирающей ненависти участников реактора. Так в большей степени и вышло, но я скажу данный людям "спасибо". Ибо вспомните пост небезызвестного AlanWake о том как он сознательно отказался от всех медалек. И это не просто так. Хоть я и вернул свои медальки и потерял свой второй хуй (лол, зачем мне два?) я всецело его поддерживаю. Медальки зло, обуза. Только потеряв их вы поймете какие они бесполезные. Жаль это не открылось нашим дорогим кармодрочерам у которых столпы медалек. Тыкать пальцем я не буду, конечно.
Так что я жду следующего 23 февраля, и надеюсь админы придумают что-то покреативнее. Ведь это дает жизнь Реактору, творит оригинальный контент, дает хлеб и повод для идей рисовальщикам, создателям конкурсов и прочим креативам. Так что всем советую охладить траханье, особенно у тем у кого бомбит от медалек, комментариев и постов. Ведь вы даете жизнь Реактору. Мне не важно что кто прочитает это или нет, плюсанет или минусанет, главное что я прояснил. Хотя думаю, я тут написал очевидные вещи. А я пойду, пора укреплять щиты.
Развернуть

дырка пончики Аналитика хуитика песочница замер отверстия пончика 

DOWN THROUGHXmE YEARS 1927 m,дырка,пончики,Аналитика,хуитика,песочница,замер отверстия пончика
Развернуть

майкл бэй бюджет взрывы график Аналитика Фильмы песочница 

Michael Bay: profit vs. explosions

1100 1000 900 800 700 600 500 400 300 200 ч----- ■25 Profit in million $ Michael Bay f(x)=3*217*,*x+l54*3876; R2=0.8912 Transformers 709,709,780 $ 128 explosions Armageddon 553,709,788$, 121 explosic The Rock 335,062,621 $ 22 explosions • 25 50 75 100 125 150 175 Number of


Развернуть

ярлыки компьютер рабочий стол вопрос песочница скриншот Аналитика 

Насколько засран твой рабочий стол?

♦КРАСИВЫХ*
ОБОЕВ
ку!чи
иконок,ярлыки,компьютер,рабочий стол,вопрос,песочница,скриншот,Аналитика


Развернуть

двач тредшот песочница Аналитика 

Аноним Чтв 10 Апр 2014 23:37:51 #7	№660645700
Ей будет казаться что хочет срать. испытал на себе- кун
Ответы: > >66064852
С Аноним
>>661
на жи водос
U Аноним Чтв 10 Апр 2014 23:42:12 №66064852 0
>>66064570
Ты не умеешь расслабляться, когда тебя ебут в жопу. Вот и всё. бывалый аналитик
Развернуть
Комментарии 25 07.12.201523:04 ссылка 117.7
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Аналитика (+155 картинок, рейтинг 1,365.1 - Аналитика)