Игровые новости

Игровые новости

Подписчиков: 408     Сообщений: 1722     Рейтинг постов: 21,046.2

Neko feed Игровые новости Игры запрет депутат Олег Михеев 

Депутат Михеев предложил запретить игры, пропагандирующие фашизм

♦'ff-I'M,Neko feed,Игровые новости,Игры,запрет,депутат,Олег Михеев

      Олег Михеев, депутат Государственной Думы от партии Справедливая Россия, известный своим особым вниманием к компьютерным играм, выступил с очередной законодательной инициативой. Михеев предложил пакет изменений в закон «Об информации, информационных технологиях и защите информации». 


      По его словам, поправки направлены на запрет распространения в компьютерных играх информации, направленной на пропаганду войны, разжигание национальной, расовой или религиозной ненависти и вражды. При использовании такой общей формулировки на первое место выходит вопрос, кому надлежит решать, какие игры пропагандируют фашизм. Ну а всех, кто распространяет запрещенные игры, депутат предлагает наказывать штрафами. Физическому лицу за продажу «нетолерантной» игры может грозить штраф от 2 до 3 тысяч рублей. Компаниям подобная деятельность может обойтись от 100 до 500 тыс. рублей.


      Особенное возмущение парламентария вызвали «Майдан» и «Солдаты: герои Второй мировой», получившие высокую популярность после недавних революционных событий на Украине.


© Igromania.ru


Развернуть

Neko feed Игровые новости Игры железо ноутбук nvidia geek MSI 

Стартовали продажи обновлённой линейки ноутбуков на базе новейших чипов Nvidia

По этому поводу компаний MSI, Nvidia и Gaijin Entertainment провели совместное пероприятие.

      24 марта 2014 года в ближайшем Подмосковье состоялся анонс обновлённой линейки игровых ноутбуков MSI, оснащённых графикой последнего поколения NVIDIA GeForce 800M.

      Представитель компании NVIDIA Дмитрий Конягин ознакомил присутствующих с изменениями, которые претерпевают современные ноутбуки и показал, что делает компания NVIDIA для того, чтобы не только следовать за рынком, но и, в первую очередь, определять его направление развития.

      Компания NVIDIA предлагает самые совершенные и самые производительные мобильные GPU, возможность долго играть даже при работе от батарей и уникальный функционал, такой как ShadowPlay и GameStreaming. Новые возможности мобильной графики NVIDIA позволяют ещё больше расширить функционал современных игровых ноутбуков. Например, GeForce Battery Boost работает в полностью автоматическом режиме и позволяет ноутбуку работать до 2 раз дольше, а NVIDIA ShadowPlay позволяет делиться лучшими игровыми моментами прямо из оконного интерфейса GeForce Experience. NVIDIA GameStream позволяет транслировать игры с ПК/ноутбука на другие GameStream-Ready устройства.

      Александр Трифонов, представитель Gaijin Entertainment, познакомил присутствующих с происходящим в стане компании, которая уже длительное время (более двух лет) является стратегическим игровым партнером NVIDIA. Приобретая любой игровой ноутбук MSI, в комплекте Вы получаете уникальный самолёт в War Thunder (который нельзя купить) + премиум аккаунт (на несколько недель) + игровая валюта («золотые орлы»).

      Александр познакомил присутствующих с планами по развитию игры («земля» и «море») и провёл демонстрацию на одной из самых последних игровых машин – модель игрового ноутбука MSI GT60 3K IPS Edition в режиме NVIDIA 2D Surround - этот режим поддерживается только этой моделью и позволяет в полном объеме погрузиться в атмосферу игры. Полный эжффект присутствия создается за счет работы за тремя мониторами с суммарным разрешением почти в 4K.

      Дмитрий Лукин, представитель компании MSI, ознакомил присутствующих с рядом важных аспектов, которыми руководствуется производитель, когда планирует модельный ряд. В обновленной линейке игровых машин обновлена не только аппаратная часть, но также и ряд аппаратных и программных возможностей.
Простой и понятный модельный ряд
позволяющий выбрать ноутбук под любые требования,Neko feed,Игровые новости,Игры,железо,ноутбук,nvidia,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,MSI

      Как минимум две новые особенности заслуживают особого внимания, это steelseries ENGINE и XSplit Gamecaster. steelseries ENGINE – это программная составляющая клавиатуры steelseries, позволяющая кастомизировать до 85% клавиш клавиатуры и оперировать практически 4 клавиатурами, используя в реальности одну (4 "слоя" с переключением по горячим комбинациям), а если и этого мало, то Вы можете настроить профили и импортировать/экспортировать их для оперативной синхронизации своих игровых ноутбуков. – это ещё одна особенность ноутбуков модельного ряда 2014 года.

      Приобретая игровой ноутбук MSI серии GE и выше, вы получаете бесплатно на полгода премиум-аккаунт XSplit Gamecaster - программы для «стриминга» (трансляция происходящего из игры, например, на Twitch) или записи с экрана из игр и последующей загрузкой на YouTube.

      Все игровые ноутбуки получили глобальное обновление внешнего вида и теперь все они легко идентифицируются как MSI – каждый из них теперь имеет логотип щита с драконом на крышке экрана и, начиная с серии GE, этот логотип с подсветкой. Кроме этого большая часть моделей выглядит более стильно и даже слегка агрессивнее.


© IGN Russia

Развернуть

Neko feed Игровые новости Игры разработка unity Nintendo wii u инди 

Почти семь десятков игр на Unity для Wii U

Nintendo делает ставку на инди.

      Не секрет, что главным недостатком игровой консоли Wii U считается малое количество выходящих для неё игр. Чтобы хоть отчасти решить эту проблему, компания Nintendo старается идти навстречу авторам инди-игр. Примером этого является представленный несколько дней назад Nintendo Web Framework, призванный сделать разработку игр для консолей компании более простой и доступной. Другим направлением деятельности на этом поле является поддержка популярного инструментария Unity, заявленная японской компанией ещё даже до начала продаж Wii U.




      Похоже, что эти усилия начали давать плоды: в рамках проходившей на прошлой неделе Game Developers Conference исполнительный директор Nintendo of America заявил, что компании уже были представлены 17 готовых игр на движке Unity, релиз которых состоится в ближайшие пару месяцев, и ещё 50 находятся в процессе разработки.


      На GDC, помимо демки Mario vs Donkey Kong, Nintendo также показывала и игры, разработанные на Unity: Ittle Dew, Cubemen 2 и Teslagrad.


© IGN Russia

Развернуть
Комментарии 2 25.03.201416:19 ссылка -0.5

Neko feed Игровые новости Игры Фильмы спецэффекты сравнение Need For Speed Need for Speed (фильм) Гравитация (фильм) интересное 

Собственными глазами

Премьера экранизации Need for Speed натолкнула IGN Russia на размышления о проблеме взаимоотношений видеоигр и кинематографа.

      Что объединяет лучший фильм прошлого года, «Гравитацию» Альфонсо Куарона, и один из худших фильмов года 2014-го, «Need for Speed: Жажда скорости»? Роднит их тот факт, что обе картины не стесняются использовать исключительно видеоигровой прием. И если в экранизации популярного гоночного сериала это кажется само собой полагающимся, то реверанс в сторону видеоигр от фаворита американских киноакадемиков – решение куда более значимое.


Neko feed,Игровые новости,Игры,кино,спецэффекты,сравнение,Need For Speed,Need for Speed (фильм),Гравитация (фильм),Фильмы,интересное,интересные факты, картинки и истории

      Персонаж Аарона Пола вжимает педаль газа в пол, его Ford Shelby вырывается вперед, и камера тут же переключается на вид от первого лица. У голливудской экранизации Need for Speed проблем хватает, но ощущение пресловутой скорости едва ли одна из них. Впрочем, одно дело общие планы с высоты птичьего полета или натуралистичные сьемки гонок, а совсем другое – эффект погружения, достигаемый благодаря чисто видеоигровому приему. Подобную смену перспективы не назвать ни оригинальной, ни революционной (вспомнить хотя бы ее применение в довольно странной экранизации Doom), но, как ни странно, она работает. Кеды Джесси Пинкмана все еще на педали, камера трясется, а глаза невольно цепляются за декорации «Жажды скорости» – черт возьми, да это же тот самый лес из Hot Pursuit!


      Правда, если применение вида от первого лица все же закрепится в голливудских блокбастерах, то законодателем этой моды наверняка нарекут Дариуша Вольски. Получивший за свою работу в «Гравитации» заслуженный Оскар, оператор задал эту тенденцию применением ракурса «из глаз» персонажа Сандры Буллок. Ведь как еще убедить зрителя в том, что отпускать тот трос героине решительно нельзя, если не показать, что именно ее ждет во всепоглощающей глубине космоса? К тому же в открытом космосе нет понятий «верх» или «низ», и именно потрясающая работа Вольски с видом от первого лица максимально наглядно это демонстрирует.


Neko feed,Игровые новости,Игры,кино,спецэффекты,сравнение,Need For Speed,Need for Speed (фильм),Гравитация (фильм),Фильмы,интересное,интересные факты, картинки и истории

      В этом, собственно, и отличие подходов «Гравитации» в использовании этой технологии от экранизаций видеоигр: в «Doom» и «Жажде скорости» ее используют прежде всего для фансервиса, в то время как команда Альфонсо Куарона применяет «first person»-перспективу в роли важного инструмента нарратива. И отличие это на самом деле фундаментально: в первом случае Голливуд использует видеоигры исключительно утилитарно, по большому счету пользуясь игровыми идеями из-за нехватки своих собственных. «Гравитация» же в свою очередь демонстрирует, что сотрудничество видеоигр и кинематографа может быть взаимовыгодным. Это же, кстати, с успехом удалось и режиссеру прошлогоднего летнего блокбастера «Тихоокеанский рубеж» Гильермо Дель Торо, который привлек к работе над своим проектом актрису Эллен МакЛейн, подарившую свой голос роботу GLaDOS из Portal 2.


      В чем же, собственно, важность этой тенденции? Во-первых, в том, что она свидетельствуют о статусе видеоигр как полноценного явления в современной поп-культуре. Во-вторых, признание от голливудских мастеров уравновешивает мнения о том, что играм обязательно следует стремиться к кинематографичности (привет, Дэвид Кейдж и Хидео Кодзима!). В этом смысле очень кстати недавние слова одного из лучших сценаристов современности Стивена Моффата, который принимал участие в награждении лучших видеоигр года от Британской академии искусств: «Мне кажется, что уровень сценариев в современных видеоиграх очень высок, но я, честно говоря, не рискнул бы попробовать себя на этом поприще. Это же совершенно новый способ рассказа, новый метод повествования, и я не представляю, как именно это работает».


Neko feed,Игровые новости,Игры,кино,спецэффекты,сравнение,Need For Speed,Need for Speed (фильм),Гравитация (фильм),Фильмы,интересное,интересные факты, картинки и истории

      Кстати, о Дэвиде Кейдже. В свое время творец Fahrenheit и Heavy Rain декларировал целую программу действий, благодаря которым видеоигры, цитируем, «должны повзрослеть». Одним из главных пунктов этой программы было улучшение отношений индустрии с Голливудом, примером которого француз считал свое сотрудничество с Уиллемом Дефо и Эллен Пейдж в работе над своей последней игрой Beyond: Two Souls. Все мы знаем, чем обернулся этот эксперимент.


      Разумеется, никто не запретит продюсерским компаниям и дальше скупать лицензии на экранизацию знаковых видеоигр: в этом заинтересованы и правообладатели, и киношники, и фанатская база. Только на следующий год намечены премьеры сразу нескольких заметных экранизаций, среди которых Assassin’s Creed с Майклом Фассбендером, Splinter Cell при участии Тома Харди и сиквел «Хитмена». Впрочем, было бы гораздо полезнее, если разработчики видеоигр и Голливуд сотрудничали в немного других плоскостях – скажем, над совершенствованием технологии захвата движений или же компьютерной графики.


3latforms:
or the Player?,Neko feed,Игровые новости,Игры,кино,спецэффекты,сравнение,Need For Speed,Need for Speed (фильм),Гравитация (фильм),Фильмы,интересное,интересные факты, картинки и истории

      Еще более интересным вариантом совместной работы можно считать анонсированное Гейбом Ньюэллом и Джей Джей Абрамсом на конференции DICE 2013 сотрудничество, включающее не только будущие адаптации разработок Valve для широких экранов, но и разработку полноценной видеоигры при участии компании Абрамса Bad Robot. Проблема только в том, что через год после этого анонса о проекте не говорят ни «вентили», ни сам режиссер седьмого эпизода «Звездных войн». 


      В 2014 году видеоигры являются не только полноценным видом искусства, но и подлинным феноменом современной культуры. И сейчас, когда Британская академия кино- и телеискусств награждает игры наравне с фильмами и телесериалами, а Стивен Спилберг трудится над сериалом по лицензии Halo, видеоиграм как явлению впору сделать шаг вперед и вырасти наконец-то из коротких штанишек своих конкурентов. Признайтесь, будь «Гравитация» интерактивной видеоигрой, вы ни за что не отпустили бы тот чертов трос.


© Ярослав Друзюк, IGN Russia

Развернуть

Neko feed Игровые новости Игры в разработке Diablo III DLC reaper of souls pvp 

Разработчики Diablo III рассказали о проблемах с PvP

А также подтвердили, что игра разрабатывается и для Xbox One.

      В интервью IGN ведущий продюсер Diablo III Алекс Мэйберри рассказал, что разработчики из Blizzard постоянно думают, как внедрить в игру PvP.


      «Недели не проходит без того, чтобы мы это не обсуждали, – поведал он. – Но сейчас в Reaper of Souls мы хотели взять все, что есть в Diablo III, и сделать еще лучше. А если примемся за PvP, то придется выложиться на полную, и поэтому его не будет в новом дополнении. Но мы продолжим думать и, если найдем хорошее решение, то пойдем по этому пути. Пока что [PvP] ждет своего часа».


      Что же мешает PvP-режиму появиться в Diablo III? «Дело в том, что в основе этой игры лежит рандом, – заявил Мэйберри, – а рандом и дисбаланс в PvP – это не то, чего хотят люди. И нам нужно найти возможность так настроить игровую механику, чтобы не создавалось сильного неравенства между игроками».




      Также Мэйберри подтвердил, что игра разрабатывается не только для PC и PS4, но и для Xbox One. По его словам, ждать PS4-версию долго не придется: «Я не могу назвать конкретную дату релиза, но [версия для PS4] не сильно отстаyет. Ее разработка велась параллельно с нашей, и сейчас [е еразработчикам] осталось дождаться, когда мы завершим РС-версию».


      Diablo III: Reaper of Souls выйдет на РС 15 апреля.


© IGN Russia

Развернуть

Neko feed Игровые новости Игры Battlefield 4 Battlefield Naval Strike DLC интервью Игровые обзоры 

О Battlefield 4: Naval Strike

BATTLEFIELD 4 NAVAL STIKE
Experience even more epic navel combetes the Chinese Armaria takp tfio finM sees ,n Battlefield 4 Naval Strike digital expansion'¡E*¡!o^,Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

      В далеком 2142 году над полем боя зависают массивные летучие базы-титаны, в Naval Strike же все намного приземленнее. Где-то на краях карты стоят авианосцы и почему-то не хотят уплывать, а посередине, как правило, раскиданы условные клочки суши с тремя ключевыми точками. Это может быть база с подводной лодкой внутри, курорт или даже место крушения пассажирского самолета — главное, что рядом с каждым стратегически важным объектом стоят артиллерийские установки.


      Захватил и удерживаешь точку — артиллерия бьет по неприятельскому авианосцу. Больше подконтрольных точек — чаще залпы. Стоит только разворотить огромный корабль наполовину, как его уже можно штурмовать. Вместо того чтобы как следует закрыть все двери и задраить люки, экипаж, наоборот, начинает ждать гостей.


Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

► Нетронутый авианосец статичен, можно бесконечно кружить вокруг вражеского на катере и не встречать никакого сопротивления.


      В отличие от летучих титанов, с плавучей посудиной все намного проще. Внутри корабля нужно провести диверсию и уничтожить две консоли (вместо четырех на титане). Если вылазка успешная, матч, считайте, удался. Победить на карте можно и грубой силой — достаточно продолжать удерживать ключевые точки, чтобы удары артиллерии отправили вражеский корабль на дно.


      Теоретически новый режим может создавать ситуации, когда команде нужно заниматься тремя вещами сразу. Кто-то бегает и захватывает артиллерию, отдельный отряд штурмует вражеский корабль, несколько человек изо всех сил держат оборону своего авианосца. Два разных условия для победы делают игру гибче и интереснее.


      Четыре новые карты, конечно же, вовсю экспериментируют с водным пространством. Горе нерасторопным солдатам — без средства передвижения на просторных картах Battlefield 4 и так было немного грустно. Бегать на длинные дистанции, может, и полезно для здоровья, а плавать еще лучше, но команда вас возненавидит, да и для противника плавающий человек — потенциальная жертва.


Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

► На картах обычно с каждой стороны по одному вертолету, и при умелом использовании техника становится намного опаснее всех катеров и ховеркрафтов вместе взятых.


      В Nansha Strike по центру располагается рыбацкая деревушка. Слишком много домиков, удобно прятаться, неподалеку еще можно найти окопы и военные постройки. По настроению карта чем-то напоминает Paracel Storm, но не такая яркая и знаменательная — кажется, шторм на Парацелах уже давно закрыл тему выдающихся в плане визуального дизайна морских карт.


      Lost Islands больше про использование разной техники, быть на своих двоих, когда вокруг много маленьких островков, невыносимо. С другой стороны, маневрировать на воде тоже сложно, велик риск сесть на мель и стать легкой жертвой более мобильных товарищей. Специально для таких вот условий в Naval Strike появилась техника на воздушной подушке, которой в общем-то все равно, по чему перемещаться. Как раз на этой карте ховеркрафты оказываются наиболее востребованными.


      Operation Mortar — наш фаворит. Это большой остров с курортом и вертикальной топографией. На высоком холме стоит древний форт с пушками, в центре карты подвесной мост, а у берегов еще две ключевые точки — небольшие бунгало, откуда в срочном порядке выселили туристов, они даже не успели захватить с собой багаж.


      Из пушек в форте можно стрелять, но польза от этого невелика. Перезаряжается долго, ядро летит медленно, зато если удается сбить из такой штуки вертолет — радости нет предела. Бунгало же можно как следует перепланировать и разрушить у них крышу. Трюк в том, что рядом с постройками есть небольшие возвышенности, и талантливый снайпер будет на раз-два прошибать черепушки неаккуратным противникам.


Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

► Любимое занятие игроков на Lost Islands — прыгать на ховеркрафте через самолет.


      Почти все карты (кроме Operation Mortar, там неплохо можно жить самому по себе) требуют наличия какого-нибудь транспорта. Если уж потеряли катер — просите товарища подбросить или будьте готовы рассматривать местную природу. Уже выработался рефлекс — постоянно хочется куда-то залезть. Журналист рядом со мной печально протянул: «Ну почему я не могу бегать по стенам?!» Наверное потому, что здесь можно сбить вертолет с пушки или что-нибудь сломать.


      Levolution никуда не делась — на последней карте, Wave Breaker, в доке чинят самую настоящую подлодку, и, если расстрелять крепления, вся конструкция упадет и разделит изолированную зону на две части. Есть и обратимые эффекты — в тех же доках можно открывать и закрывать ворота и тем самым мешать проходимости техники — мало кому захочется сражаться с бронированным катером или безумцем, который влетел на вертолете внутрь базы.


      Но чаще всего события происходят гарантированно — все ломается и крушится, подлодка падает, ну, вы поняли. Причем происходит это почти сразу, на тех же Lost Islands в центре карты лежит разбитый самолет, который можно взорвать. Что характерно, интереснее играть с разобранным самолетом: ползать между сидений, прятаться под крыльями и по-партизански топить катера.


BATTLEFIELD 4
NAVAL STRIKE
TP»,Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

► Все иллюстрации как бы намекают нам — пехоте в Naval Strike делать почти нечего.


      В Naval Strike, да и вообще в Battlefield 4, очень непривычно играть после Titanfall — кажется, что перестрелки в закрытых пространствах намного динамичнее, чем неспешный захват контрольных точек. Отдельная карта с авианосцем под режим Domination сделана намного детальнее и интереснее, чем дежурный, скучный корабль в Carrier Assault. Планировка авианосца совпадает, но в случае с отдельной картой на корабле открыто больше дверей, появляется больше лазеек и маршрутов. Во время же штурма в новом режиме все должно быть разыграно как по нотам — есть заранее предсказуемые точки входа, добраться до консолей можно только через фиксированные коридоры. Сама Naval Strike не меняет поведение игроков, но нужно помнить, что это не крупное дополнение, а просто четыре хорошо сделанные карты, новый режим и несколько мелочей вроде противооздушных мин и ховеркрафтов.


Как это делали

      После игровой сессии мы побеседовали с продюсером Naval Strike Крейгом Маклеодом.
Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

      Какие основные темы вы вкладывали в каждую карту? Один уровень  это архипелаг, а на другом вот огромный форт и вообще нет мелких островков.


      Единой идеи у нас не было, скорее наоборот, мы хотели, чтобы каждое поле боя ощущалось по-своему. Operation Mortar — одна из немногих асимметричных карт. Одна часть острова намного ниже другой. Игроки, которые штурмуют форт на высоком холме оказываются в несколько неудобном положении — должны подниматься под шквальным огнем, прятаться за камнями. Nansha Strike изначально планировалась как карта для режима Team Deathmatch. Чем мне нравятся дополнительные карты, так это возможностью экспериментировать и создавать совершенно новые игровые ситуации.


      Расскажите, как проходит процесс создания карт в художественном плане. Есть ли у вас какая-нибудь условная доска с набросками и референсами?


      Да, у нас есть такие доски, их еще moodboard называют. Главной задачей дизайнера, отвечающего за освещение, было создать на каждой карте свое настроение, которое не в последнюю очередь передавалось цветовой палитрой. Lost Islands получилась солнечной, яркой — такая идеализированная концепция тропического острова. Nansha Strike чем-то похожа на «Шторм на Парацелах», но она не такая мрачная. В Wave Breaker всегда утро, палитра приглушена, над морем легкий туман. А вот в Operation Mortar мы застаем рассвет, и во время игры окружение постепенно становится ярче.


      А почему вы перестали экспериментировать с динамически меняющейся погодой и эффектами видимости, которые влияют на геймплей, а не сделаны просто для красоты? Раньше же и небоскреб можно было свалить, из-за чего сквозь пылевую завесу невозможно было толком ничего разглядеть, да и бушующие волны в Paracel Storm немного меняли динамику боя на воде.


      Ну, падающие небоскребы совсем не подходят по настроению к Naval Strike. Представьте вот небольшой островок, а на нем многоэтажное здание — фантастика же! Мы скорее хотели сделать разнообразные Levolution-моменты и не зацикливаться на одном и том же. Так, нам всегда хотелось сделать морскую базу с подлодкой. Причем важно даже не то, что вы можете расстрелять опоры и обрушить субмарину на землю. Мне нравится, что на этой базе можно открывать и закрывать ворота для техники — то есть некоторые вещи становятся обратимыми. Это примерно то направление, в котором мы хотим развивать идею дальше. Механика Levolution не должна быть просто трансформацией участка карты из состояния А в состояние Б.


      Тем не менее без традиционного подхода не обойтись. На Lost Islands контрольная точка с упавшим самолетом изначально рассчитана на то, что ее будут быстро захватывать на катерах и плыть дальше. Островок компактный, спрятаться негде. Динамика серьезно меняется, если поджечь топливо рядом с самолетом, — он взорвется, и в обломках пехоте будет намного удобнее маневрировать и прятаться.


      На карте Operation Mortar мы обнаружили в форте старинные пушки, из которых можно стрелять ядрами. Может, мы пропустили еще что-то веселое?


      Да, если из этой пушки кого-нибудь убить, можно даже получить достижение. Еще мы спрятали на картах небольшие пасхалки, но рассказывать про них не так интересно, как искать самому.


      Насколько сложно сбалансировать карту и сделать ее подходящей под разные типы игры?


      Скажу больше, нужно думать не только о дизайне карты, но и о том, как игроки будут на ней пользоваться разным оружием и техникой. За Naval Strike отвечали два дизайнера, Густав Халлинг и Дэннис Бранвал. Оба работали над несколькими частями Battlefield. У Густава отлично развита интуиция, он «чувствует» карту. Потом создается набросок, и наш коллектив начинает тестировать уровень, вносить изменения. Иногда мы набираем независимую фокус-группу и учитываем их пожелания.


       Думаю, у нас получилось здорово, особенно с Operation Mortar — карта слишком асимметричная. Если вы удерживаете форт на холме, то в идеале у вас простреливается почти все пространство, и складывается впечатление, что карта полностью контролируется. Хитрость в том, что к форту все-таки можно подступиться, мы нарочно разместили камни и тропинки так, чтобы огня получилось избежать. В конце концов, никто не отменял атаку на вертолете.


      А вы как-нибудь поощряете безрассудное поведение игроков?


      Конечно! Все обожают трюки на вертолетах, поэтому мы нарочно делали некоторые участки карт так, чтобы винтокрылая машина могла там поместиться. На вертолете можно влететь в авианосец или внутрь дока с подводной лодкой, главное, чтобы пилоту навыка хватило.


© Igromania.ru

Развернуть

Neko feed Игровые новости Игры в разработке Age of Wonders Age of wonders 3 длиннопост видео 

В разработке > Age of Wonders 3

Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Давным-давно, в начале девяностых, компания Microprose положила начало золотому веку глобальных стратегий. Именно тогда они издали первую Master of Orion, вскоре стартовали знаменитые Civilization и Colonization, а еще чуть позже вышла Master of Magic. Три первых игры получили продолжения и ремейки, а их названия на слуху даже сейчас. Фэнтезийный же Master of Magic ни одного продолжения так и не дождался — несмотря на культовый статус и первые места в списках «лучших игр всех времен и народов».


      Стать идейным наследником MoM пытались многие и пытаются до сих пор. Относительно недавние Warlock и Elemental тому подтверждение. Но ближе всего подошла серия Age of Wonders. Единственным ее недостатком была катастрофическая затянутость. Так уж получилось, что первая часть вышла в то время, когда было модно считать, что вдумчивая стратегия обязана быть очень длинной. В Age of Wonders 2 этот недостаток сгладили, поэтому игра по сей день считается одной из лучших фэнтезийных стратегий. Однако есть маленький нюанс — ей на днях уже двенадцать лет стукнет.




      В прошлом году Triumph Studios,бессменные разработчики серии, объявили о скором продолжении, и несколько недель назад мы получили доступ в закрытую бету Age of Wonders 3. Скажем сразу, она нас порадовала — разработчики руководствовались принципом «сделать как было, только лучше» и не прогадали. Буквально через неделю в свет выйдет полная версия, а заодно и наша рецензия. Пока же пройдемся по тому, что видели в бете, и расскажем о ключевых моментах AoW 3, которые делают ее достойным наследником серии.


Что такое, чем знаменито

      Age of Wonders — это помесь глобальной стратегии с пошаговой тактикой, разбавленная ролевыми элементами. На стратегической карте мы управляем империей — строим и развиваем города, расширяем границы, исследуем технологии и рассылаем во все стороны целые армии. Когда одна из таких армий натыкается на врага, бой проходит на тактической карте, где мы сами управляем каждым отрядом нашего войска.


404(.52>*
eo/eo ♦
Subterranean Barrens
Deepnur produced Merchandise
Grcika declared war on you
Select a skill to research
underground
6u»tav Oorvnog. Turn 2
Construct
QQ®
Creates a fortress on the target hex 150 ft 1 S
Valid Location,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of

► Примерно так выглядит строительство на глобальной карте. Готовимся возвести форт, чтобы прикрыть выход из подземелья.


      Мы начинаем игру с одиноким героем, несколькими солдатами и, вероятно, небольшим городком, а наша цель — смести с глобальной карты всех конкурентов. В отличие от «Цивилизаций» и Master of Orion, здесь не предусмотрены мирные пути прохождения. Правда, это не значит, что можно забыть про дипломатию, экономику и науку, — просто все это служит исключительно военным целям. Вместо того чтобы развивать культуру, мы развиваем армию — исследуем улучшения для войск и заклинания для главного героя. Вместо мирных мегаполисов строим замки, в которых можно тренировать войска и держать оборону.


      Но игра не сводится к набору армии и сражениям — следить нужно за очень многим. За развитием городов, чтобы те хотя бы окупали собственную оборону. За логистикой, чтобы раз за разом не тащить войска из одного конца карты в другой. За настроениями в империи, чтобы войска не бунтовали и рабочие не бастовали. И стратегические решения значат очень много — оккупировать город на болотах, зная, что жители в таком климате будут больше ныть, чем работать, или разграбить его, настроив против себя соседей?


Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

► Пушка может вынести городские ворота с одного-двух выстрелов. Но ползает по карте с поистине черепашьей скоростью.


      В любой игре серии Age of Wonders можно отметить пять отличительных особенностей, которые выделяют серию среди всех игр подобного жанра. И все они в третьей части наличествуют — давайте остановимся на них подробнее.

Люди, которые никогда не слышали об Age of Wonders, узнают, что здесь вообще есть. А старые поклонники, вероятно, вздохнут с облегчением, узнав, что все это здесь еще на месте. Итак, здесь есть...


Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Что на самом деле в глобальных стратегиях встречается не так уж и часто. Та же «Цивилизация» вынуждена худо-бедно считаться с историческими реалиями, не допускать оскорбительных стереотипов и заботиться о мнении мирового сообщества. Age of Wonders таких ограничений лишена — чай, эльфы с гномами не обидятся и в суд не подадут.


Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

► Своей гигантской булавой титан архонов может не только раскидывать пехоту, но и крушить укрепления.


      Поэтому у каждой расы есть ярко выраженные сильные и слабые стороны. Эльфы легки на ногу, а их лучники бьют без промаха с бешеных расстояний, зато удар лесные обитатели держат из рук вон плохо. У орков, напротив, стрелки с пяти шагов в сарай промажут, но о тяжелую пехоту таран можно сломать. Люди могут гордиться своей кавалерией — но ровно до тех пор, пока эта кавалерия не налетит на гоблинские пики и не подавится потоком отравленных стрел, которые никакие доспехи не остановят. А пикинеры гоблинов не успеют и пикнуть, если на них спикирует с неба летающая пехота драконидов.


      К сожалению, рас всего шесть. Но кроме расы главному герою можно выбрать еще и класс — их здесь тоже шесть, и у каждого своя специализация. К примеру, воры могут снарядить войска отравленным оружием, научить кое-кого прятаться в тенях и пробираться за городские стены. Друиды легко наладят мирные отношения с животными и поставят себе на службу шаманов и охотников. Чародеи напризывают в свою армию волшебных существ и окутают их магической же защитой. Словом, комбинаций хватает.


Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Заклинания в Age of Wonders — не какие-нибудь свитки, которые покупаются в гильдии магов и копируются в книгу героя. Каждое заклинание здесь считается отдельной технологией, и его нужно изучать силами всего государства. Спектр задач, решаемых волшебством, тоже очень широк и отнюдь не ограничивается «военной» магией для тактических боев.


Sanctuary 200 4
Religious Cleansing
200 4
Mighty Meek 100 4
500(*II0) f|
250(*64) jfc
Resurrect Hero ISO 4
Divine Channeling IV 400 4
Choose An Item To Research
Blessing of Health
iso a
Disjunction 100 4,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders

► В эту книгу занесены все исследования. Тут и технологии, которые обеспечат доступ к новым бойцам, и заклинания.


10(0)*
Nimras has been affected by Domain of Water
Domain invasion at Wcstridge
Select production for Nimras
Orttkê Greene law. Turn 2,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

► Произнесение заклинания на глобальной карте сопровождается красочными спецэффектами.


      Есть огромная гора стратегических заклинаний для применения на глобальной карте. Построили город в пустыне, людям жарко и сухо, боевой дух падает? Устраиваем сеанс терраформирования, и вокруг города расстилаются зеленые луга. Нужно побыстрее превратить маленькое село с аванпостом в огромную крепость? Накладываем чары плодородия и наблюдаем, как деревня разрастается ударными темпами. Враг нагнал огромную армию и готов оборонять свою столицу до последнего? Отравляем городские водоемы — посмотрим, долго ли продержатся его вояки в зоне заражения. Та же огромная армия идет к нам, а у нас войско в полтора раза меньше? Обжигаем вражеский ударный отряд солнечной вспышкой — здоровье солдат уполовинится, силы уравняются.


      Некоторые заклинания имеют совсем уж глобальный эффект — как насчет научить саму землю обнаруживать невидимых противников? Или устроить глобальную смену климата? Правда, такие чары обычно действуют только в границах империи — то есть вокруг наших городов. К тому же они стоят немало кристаллов маны, да и готовятся не за один ход. Так что решать всепроблемы чудесным образом нельзя — да и хорошо.


Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      В отличие от тех же «Героев» и King’s Bounty, где солдаты выдаются пачками и на вес, здесь каждый отряд — штучный и занимает в армии отдельное место. А еще у здешних солдат огромная куча умений, способностей, талантов и модификаторов. И каждый отряд набирает опыт, получает уровни и развивается отдельно ото всех остальных. Очень трудно найти два одинаковых подразделения в разных армиях. А если эти армии еще и набраны из представителей разных рас, то вообще невозможно. Даже герои здесь — не лидеры и полководцы, без которых солдаты и шагу не ступят, а всего лишь сильные бойцы с собственным снаряжением и огромным потенциалом для развития. Можно создать армию из одних героев, а можно вообще обходиться без них.


во/во +
The Horned God
Recruit 0/40 xp
Upkeep: 32 U
100/100 у 36/36
Ceil lightning
Watting
ф Strong Will f Free Movement
Nightwtion
‘.jjf Wall Crushing Mountaineering
Vision Range Upgrade
Fire Protection
Frost Protection
A stack requires your orders
Gustav Gor smog. Turn 2,Neko

► Вот как выглядит описание каждого бойца в игре. Оцените количество пунктов в списке умений.


      Приводить примеры навыков и модификаторов можно долго. Они начинаются с привычных сопротивлений или уязвимостей к определенной школе магии и заканчиваются экзотикой вроде невидимости на определенной территории. К примеру, почти вся легкая пехота обучена карабкаться на городские стены, а почти все монстры-гиганты умеют эти стены разрушать. Кавалерия зачастую умеет брать разгон и стаптывать врагов — или разбиваться о них же, если оружие вражеского отряда помечено модификатором «древковое». Бандиты наносят калечащие удары, которые снижают врагам скорость перемещения. Призраки высасывают из врагов силы и снижают боевой дух — а еще они бестелесны и посему почти неуязвимы для физических повреждений.


Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

► Летающим бойцам плевать и на речку, и на мост, и на горы. Надо будет — пролетят где угодно по прямой.


      Особым умением отряда здесь считается даже способ перемещения. Некоторые солдаты ходят пешком, некоторые ездят верхом, некоторые летают — и все это исключительно важно, потому что играет роль как в сражениях, так и на стратегической карте. В тактическом бою летающий отряд перемахнет через укрепления или над головами у вражеского строя — а на глобальной карте армия, составленная исключительно из таких отрядов, спокойно пролетит над непроходимыми горами и реками.


m n Z] n
о о
n ш н er,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Обычно, если в глобальной стратегии предусмотрены тактические бои, они проводятся в формате «армия на армию». На стратегической карте два войска встречают друг друга — а на тактической их бойцы схлестываются между собой.


Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

► По обе стороны от городских стен скопилась огромная куча народу. Бой обещает быть долгим и кровавым.


      Age of Wonders использует другой принцип — нечто похожее сейчас можно увидеть в серии Total War. Когда мы атакуем армию, стоящую на шестиграннике глобальной карты, в бой втягиваются войска со всех соседних клеток. Итого в сражении может участвовать семь полновесных армий, причем расположены они будут примерно так же, как стояли на стратегическом уровне. Окружили одинокого врага со всех сторон — увидите огромную локацию, по периметру которой расставлены ваши солдаты, а в центре сгрудились в кучу отряды противника. Собрали войска в кулак и пошли на вражеский строй — три армии с одной стороны столкнутся с четырьмя с другой.


Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

► Сражение в руинах — маневрируем среди обломков зданий. Окружить врага в таких условиях непросто, зато «запереть» в узком проходе — не проблема.


      Само собой, бой проходит на том же ландшафте, что и на глобальной карте, — если в стратегическом режиме армия стояла в болоте, то и в бою солдаты будут хлюпать по колено в грязи. Штурмуете форт — готовьтесь, что защитники будут отстреливаться с высоких стен, а нам нужно или подкатывать катапульты, или выламывать ворота. Зачищаете деревню — будете вести бой в улочках между избами.


      С вариативностью карт в бете, правда, негусто — всего одна-две локации на каждый ландшафт. Особенно это касается «осадных» боев. За какой-нибудь десяток взятых крепостей мы успели изучить все возможные изгибы стен и каждый камешек перед воротами. Но сражения все равно не становятся однообразными — поля боя просторные, народу по обе стороны много, так что каждый бой умудряется подкидывать новые ситуации.


Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Забавно, но игра унаследовала от предшественниц даже их главный недостаток — затянутость партии. Люди, которые жалуются на нынешние «игры на один вечерок», обычно забывают о временном лимите «Принца Персии» и не вспоминают, что редкая партия в первую «Цивилизацию» занимала больше шести-семи часов.


Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

► Отношения с другим правителями здесь строятся все больше в формате военных альянсов.


The independent Dwelling of Karzum
Population: Archons (Neutral)
Relation Otsllkc. Neutral
Hatl mortal
Thieves from the town of Rudark have been raiding our grounds. They dig for our treasures. .. they use our bones as garden ornaments Teach them the meaning of true death and you will be

► Зато нейтральные поселения иногда выдают задания. Отдариваются обычно деньгами и артефактами, но могут и присоединиться к нашей империи.


      Здесь же один сеанс может и на десять затянуться — представьте себе кампанию, в которой каждая миссия размером с «Цивилизацию». Утешает лишь то, что раньше в этом отношении было хуже: даже в сравнении с Age of Wonders 2 третья часть играется быстрее и динамичнее. И партия обычно заканчивается сразу после того, как начнет надоедать, а не значительнопозже этого момента. Но сетевые сражения все равно затянуты — длительностью с ними могут помериться разве что знаменитые третьи «Герои».


      Вторая проблема новой Age of Wonders — устаревшая графика. Нет, нарисована-то игра хорошо, и статичные картинки очень приятные, а вот анимация заставляет поморщиться. Движения быстрые и дерганые, визуализация действий временами отстает от их реального эффекта. Довольно скоро на это перестаешь обращать внимание, но первые пару часов оно сильно сбивает с толку. Спасает только возможность замедлить скорость анимации в бою — чтобы внимательно рассмотреть, кто кого атаковал и как рассчитался урон.


Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

► По ходу игры самые развитые города обычно остаются в тылу. Это неудобно — войска из них приходится гонять через всю карту.


* * *

      Бета-версия показала главное — серию не испортили. Можно посетовать на технологическое исполнение, которое могло бы быть и получше. Можно пожаловаться на небольшое количество рас — что, впрочем, обещают поправить дополнениями. Можно пожелать, чтобы сюжет был поизящнее вписан в кампанию. Все это мы обязательно сделаем в рецензии.


      Но никак нельзя сказать, что Age of Wonders 3 потеряла какую-нибудь ключевую особенность серии или добавила откровенно неудачный новый момент. И если этого не случится за ту неделю, что осталась до выхода, — нас ждет, самое малое, достойное продолжение знаменитой серии.


ФАКТОРЫ УСПЕХА
■ уникальный сплав глобальной стратегии, ролевой игры и пошаговой тактики;
■ разносторонние и сбалансированные расы;
■ огромный набор заклинаний на любой случай.
ФАКТОРЫ РИСКА
■ партия может затянуться очень надолго;
■ корявая анимация иногда режет глаз.,Neko feed,Игровые

СТАДИЯ РАЗРАБОТКИ
Все готово — прямо сейчас доводится до ума обучение и шлифуется баланс. Игра выходит 31 марта.,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video


© Igromania.ru

Развернуть

Neko feed Игровые новости Игры игроспорт турнир TECHLABS CUP 2014 

Финал TECHLABS CUP 2014 Season 1 пройдет 5 апреля

Neko feed,Игровые новости,Игры,игроспорт,турнир,TECHLABS CUP,2014

      «Игромания.ру», как глобальный информационный партнер, продолжает освещать турнир TECHLABS CUP 2014. Отборочные стартуют уже на этой неделе, а финал грандиозного киберспортивного фестиваля пройдет 5 апреля в ТРЦ «Мега» (Химки). 

      В этом году в рамках  TECHLABS CUP участники будут состязаться в самых популярных киберспортивных дисциплинах, среди которых Dota 2, StarCraft 2 и World of Tanks

main stage №
DOTA 2,Neko feed,Игровые новости,Игры,игроспорт,турнир,TECHLABS CUP,2014

      В общей сложности в финал турнира по StarCraft 2 пройдут четыре участника. Двое определятся в ходе онлайн-отборочных, а другая пара соперников  будет выбрана организаторами фестиваля. 

      Для состязания четырех команд по Dota 2 в этом году будет отведена отдельная Dota 2 STAGE. Две команды получат прямое приглашение от организаторов, пара команд-соперников будет отобрана путем онлайн-отборочных. 

      По World of Tanks для борьбы за крупный призовой фонд приглашаются все желающие принять участие в квалификации. Финал состязаний пройдет на главной сцене TECHLABS CUP RU 2014 Season 1. 

      Кроме того, в этом году в рамках TECHLABS CUP впервые в СНГ пройдет чемпионат по мобильным играм. Заявлены дисциплины C.H.A.O.S., Modern Combat 4: Zero Hour и Asphalt 8. На отдельной сцене также сыграют в Tank Domination

      «Мы не стоим на месте и делаем все для того, чтобы в этом году оправдать ожидания от TECHLABS CUP. Главные судьи нашего мероприятия – это участники и зрители, и мы всегда прислушиваемся к их мнениям. Нам, как и игрокам фестиваля, есть к чему стремиться. Сделав работу над ошибками прошлых лет, мы надеемся, что сможем продемонстрировать рост уровня фестиваля уже в 1-м сезоне 2014 года», — заявил генеральный директор TECHLABS CUP CIS Алексей Бурдыко

      Мы, конечно же, будем пристально следить за развитием событий.


© Igromania.ru

Развернуть

Neko feed Игровые новости Игры инди GHOSTCONTROL INC. Игровые обзоры 

GhostControl Inc., или XCOM про привидений

ИО-ПЯОЮ
Hallcr*oen 3f*n1 has beor. ciscovorod.
Г оИ erweist Kat bear, ci ico.’orad.
fonder hits folteroeisl end ceusas 2 denota fUAIOvoen 3f*m1 Nts rendar u1h 3 flmifi 31 or tar rascas tUUoueen 3*>п1.
Opticos
Son of a Uitch!,Neko feed,Игровые новости,Игры,инди,GHOSTCONTROL INC.,Игровые обзоры

      Идея создать пошаговую тактику с элементами менеджмента и в стиле XCOM, только про верных наследию Гарольда Рэмиса и компании охотников за привидениями, гениальна сама по себе. Внеземная угроза заменяется паранормальной, огромная база — небольшим офисом, ну а вся Земля — Лондоном (пока Лондоном, с обновлениями добавятся еще города-кампании). Независимой команде Bumblebee идею удалось подхватить, кикстартануть и явить миру в очень симпатичном виде.


Ловушки на месте, комбинезоны от следов эктоплазмы почистили, бак полный. Раз-два-три, и...


"Who you gonna call? Ghost Control Inc.!"



OATC
INCOMING TMOrC CALL
I need help' ! have an urgent prcblonl 1 thnk ny toaster is being haunted
1. Do you have any ncre detal. for us? Mayte that doasnt natter nou He'll head over. Cftcoept nèssion^
2. Why don't you try the frc department. <Mang lp>
ulprientfcSI
DenonControl Ino

► У этих тостер барахлит. Ложных вызовов в игре пока нет, но чушь клиенты несут с размахом.


      Трудовой день нашей компании по избавлению улиц Лондона от привидений, упырей, шаров слизи и прочих паранормальных вторженцев забит делами до отказа. Один за другим сыплются звонки, возвещающие то о текущей из раковины крови, то о летающих по кухне кусках сыра, — не бойтесь, команда уже выехала! За зачистку объекта от призраков неплохо платят — а деньги нам еще как нужны. Надо же платить за аренду офиса, выдавать зарплату охотникам, покупать новое снаряжение, заправлять верный автомобильчик и дружно посещать мозгоправа после успешного или не очень выхода «на дело»…


! ï S S I
3 a s В S1,Neko feed,Игровые новости,Игры,инди,GHOSTCONTROL INC.,Игровые обзоры

► Штаб-квартира — единственное место, где можно отдохнуть, опустошить ловушки... и сохраниться.


      Сама охота на привидений, хоть и напоминает в общих чертах XCOM-овские операции, на уровне деталей оказывается самодостаточной и требующей нового подхода. Призраков мало просто обстрелять из фотонных излучателей — их еще и в ловушку надо загнать, как завещала нашим орлам первая в мире четверка охотников. А некоторых из них не то что ловить — просто встретить в коридоре опасно для здоровья, а точнее, здравомыслия (Sanity), здешнего аналога HP. Повредившихся рассудком «до нуля» можно счесть погибшими — они отправляются коротать дни в палаты с мягкими стенками, ну а нам приходится нанимать нового сотрудника.


Mt Br»9ht,Neko feed,Игровые новости,Игры,инди,GHOSTCONTROL INC.,Игровые обзоры

Mcu spacer
Cr*^1 Nisti foMero««s4. S*«r1©r nsses Polfe^oetst.
6rf0M r#5s©5 Poltarfftist
Joff Br*9^t,Neko feed,Игровые новости,Игры,инди,GHOSTCONTROL INC.,Игровые обзоры

► Карт не так много — несколько моделей квартир, садики и кладбища, да и размеры невелики, но это поправимо обновлениями.


      Что можем противопоставить мы? Богатый арсенал оружия на любой вкус, от пылесосов до «святых гранат», ловушки разного действия — какие-то просто пленяют ослабшего под огнем призрака, некоторые еще и соседей захватят – и осторожность, помноженная на холодный расчет. Передвижение, стрельба, установка и подъем ловушки, сканирование карты, режим боеготовности, аналогичный одноименному режиму из Enemy Unknown — действий много, а очков действия всего два на ход. Порой разумнее отступить и встречать призраков по одному в узком проходе, чем пытаться подавить их огнем.


Neko feed,Игровые новости,Игры,инди,GHOSTCONTROL INC.,Игровые обзоры

► Gotcha! Увы, но дров этот призрак наломать успел...


      При этом тянуть резину, дожидаясь, когда привидения прилетят сами, не выйдет, — в свободное от пуганья охотников время духи задорно крушат предметы интерьера, а за нанесенный в процессе ловли ущерб платить нам! С тем же успехом, кстати, аннигилируют столы, стулья и картины и наши подопечные — шальной поток энергии всегда во что-нибудь да попадет. Вот и приходится действовать одновременно аккуратно и достаточно быстро, или счета за заправку, психиатрическую помощь и сожженные коврики не получится покрыть гонораром за выполненное задание и выручкой от проданной эктоплазмы.


CUDOTT
Current:
x * nnc OATC
DenonC^'trol Inc
ICflCLC STCrfOC
Kck Starter Lc.'ci. A
Jcit Bright Leuet 3
Equipment .51
Rob Uilbur
hcu spacer
Opticos
r<|iip UMir U«h
and than léi'i or>i,Neko feed,Игровые новости,Игры,инди,GHOSTCONTROL INC.,Игровые обзоры

► Экипируемся перед выходом на очередное задание.


      Максимальный размер отряда — три человека, а призраков уже совсем скоро становится от пяти и больше, и чем дальше, тем злее потусторонние твари. Новые методы борьбы тоже появляются, но выйти без потерь из схваток с поздними призраками совсем не просто, если команда подобрана или снаряжена неудачно, а терять опытных бойцов жутко неприятно. Деления на классы как такового нет, но архетипы охотников, задающие параметры, присутствуют — у «стрелка» выше точность, у ученого — интеллект (отвечающий за сканеры и ловушки). Рост в уровнях эту разницу постепенно сглаживает, но лучше давать людям заниматься тем, к чему у них изначально есть склонность.


* * *

      Не обманитесь внешней простотой и кажущимся однообразием GhostControl Inc.Стратегическая часть незамысловата и держит местами за руку (двигатель прогресса тут — не время, а выполнение сюжетных заданий), но и роль ее здесь не столь значительна, как в том же XCOM, — зато тактическая, благодаря интересным идеям и недурному их исполнению, надоест еще нескоро. Ну и юмор в наличии — когда это на привидений охотились с серьезным выражением лица? Если вам по душе любопытная интерпретация классических идей — добро пожаловать!


      А разработчики уже добились отбора своего творения на Greenlight, так что появление игры в Steam — вопрос времени. Пока купить ее можно, например, здесь.


© Igromania.ru

Развернуть

Игровые новости Игры в разработке wildstar длиннопост video Neko feed 

В разработке > WildStar

Игровые новости,Игры,в разработке,wildstar,длиннопост,video,Neko feed

      Студию Carbine открыли люди, которые когда-то активно участвовали в разработке World of Warcraft. За пару лет до выхода The Burning Crusade семнадцать человек покинули Blizzard, чтобы начать работать над чем-то от начала и до конца своим. На дворе был 2005 год — тогда и началась разработка WildStar.


      Недавно у нас появилась возможность съездить к разработчикам в гости, где журналистам в течение двух дней показывали все важные механики игры — от подземелий и рейдов до домоводства и ремесленной системы. Стало очевидно, что Carbine занялись тем, в чем однажды преуспели: как и WoW, WildStar оказалась типичной MMORPG подвида «парк развлечений». Хотя и не такой типичной, как некоторые: в этой игре все подчинено одной идее — взять что-то давно знакомое и одним-единственным штрихом заставить это работать не так, как все привыкли. Как выражаются в Carbine, «to make it WildStar».



Шепарды поневоле

Игровые новости,Игры,в разработке,wildstar,длиннопост,video,Neko feed

► Хотя WildStar — игра про условное будущее и всякие там лазеры, иной раз местные пейзажи не отличить от просторов какого-нибудь Нордскола.


      На этот раз все происходит на планете Нексус, где когда-то жил очередной технологически продвинутый народ, уже тысячу лет как пропавший без следа. Эти загадочные древние зовутся эльданцами, и после них по всему Нексусу остались горы загадочных устройств и агрегатов, светящихся зелеными шестиугольниками.


      ЭТО ИНТЕРЕСНО: в WildStar шестиугольники-гексы, как в классических пошаговых тактиках, встречаются повсеместно: в арте, интерфейсе, спецэффектах и внешнем виде совершенно случайных объектов. На вопрос «Почему их так много?» продюсер Стефан Фрост ответил просто: «Это же sci-fi, а узоры из гексов — это очень сайфайно».


      Две фракции ведут войну за владение Нексусом: повстанцы Изгнанники нашли на планете дом и убежище, а межгалактическая империя Доминион этим жутко недовольна, потому что с юридической точки зрения Нексус принадлежит им. Позволить мятежникам жить в колыбели эльданской цивилизации тираны не согласны.


LIGHT IN A DM
•> OoJi<Kin V4o*
^	Uo*t\	(ht	ijfc*	|6J
Coitcijn FU*
^ £o*lng up N M4*oa 16)
Head to (he ljr»l*n ttgh&mdi
TM( RISING STORM ^ Al In Good F»f) |7J
OeWef Dom#»on SuppWv to (he I Ider Sprit-WjIUr
Artivr Misions
AvjiUbfa* Mnùom
A/tOfrtrtOM J Level 6 (XP. 66£%),Игровые

► Кролики-лоппы — одни из представителей разумной фауны Нексуса. В конце концов, должно же в игре быть что-то милое и ушастое.


      Это в первую очередь означает, что, повстречав игрока из вражеской фракции, вы сможете цинично его прикончить, или наоборот — получить красочного пенделя от случайного прохожего с красным ником. PvP, в том числе мировое, — это один из фокусов WildStar, но Carbine никого не вынуждают в нем участвовать. Они очень-очень хотели сделать Нексус интересным для каждого и потому все девять лет корпели над контентом разного толка.


      Ломать классическую формулу разработчики не намерены: на поздних уровнях старые поклонники онлайновых theme park обязательно найдут рейды на двадцать и сорок человек, а также рейтинговое PvP на аренах. Другое дело, что этим Carbine не ограничиваются. По достижении максимального уровня у вас останется запас сюжетных соло-приключений (как в Guild Wars 2, историю намереваются развивать едва ли не каждые пару недель), продолжат прибывать новые подземелья на обычную команду из пятерых и уже традиционные общие (public) квесты — включая соревновательные, побуждающие обе фракции колесить по локациям, а также домоводство, ремесла и еще кое-что, характерное только для WildStar.


Борисово горе

Игровые новости,Игры,в разработке,wildstar,длиннопост,video,Neko feed

Игровые новости,Игры,в разработке,wildstar,длиннопост,video,Neko feed

► Редактор внешности тут в меру детальный, хотя некоторые вещи, вроде роста героя, настроить не позволяют.


      Тему «играю как хочу» развивает система путей. Создавая персонажа, вместе с классом героя (аналоги воина, вора, лекаря и прочих из космического будущего) игрок выбирает один из четырех путей. «Если классы определяют то, как вы будете убивать, путь определит, как вы играете в целом», — говорит Фрост. Если вы любите исследовать мир, становитесьисследователем. Если хотите добывать разные странные штуки и вникать в историю мира, будьте ученым. Путь поселенца выбирают альтруисты, а прирожденные бойцы называютсясолдатами.


      Когда об этой системе рассказали впервые, все выглядело очень красиво — каждый игрок занимается только тем, что его интересует, и остальное ему не мешает — получается доступ к куче приятностей, ради которых именно он обычно играет в MMORPG. Но на деле чисто «путевого» контента не так много — несколько несложных квестов (например, «заберитесь туда-то», «найдите то-то», «догоните того-то» для исследователя) для каждой локации и пара-тройка в меру полезных механик для каждого пути. Например, исследователи могут открывать для себя и прочих не доступные иначе пещеры для зачистки, поселенцы разворачивают оборудование вроде автоматов, чинящих снаряжение в полевых условиях, а воины запускают общенародные события про защиту от волн монстров.


N
**?«?/«■©#
AfkltrybCl
» —-rwme—
WjrnorStmtrljnkJB
[	Abf.ttS	—r		AMPS			1
						 					,
•			war,		*	
41 41 A,*I.6W P{.nt»
		1 [Nulwje
n		Ga-rrtRtys ri^t i" Ti"
m	♦	| Nulf.tr
	♦	1 I mu"«
□	♦	I (Vraililoe Prcbft
■s	♦	| Qutnhtn CtKtJ*
1659 [loon: Г|>9««*5о(»$.19 rolWd Si (or

► На панели помещается только восемь умений, поэтому выбирать их нужно с умом. Зато ничего не мешает на лету переучить лекаря из «чистого» медика в боевого врача с футуристическими дефибрилляторами.


      Впоследствии игрокам с разными путями предложат сыграть разные роли — например, в общих событиях, но на первых десяти уровнях ощущения «как хорошо, что я выбрал именно эту профессию» не возникало, и это очень расстраивало. Мой герой, инопланетный хомяк Борис, был исследователем и мечтал открыть места, где не ступала нога доминионца, — но вместо этого его водили от маркера к маркеру, как туриста какого, и время от времени подкармливали опытом. «Прости, Борис, что мы надругались над твоей простой и светлой мечтой. Хочешь сухарик?»


      И пока создается впечатление, что квесты — самая слабая сторона WildStar. Они совершенно обычные. Тексты написаны ярко и с юмором (с юмором тут вообще порядок), но задачи почти всегда ставятся те же, что в любом другом онлайновом парке развлечений.


Как правильно бить

      Впрочем, заказы на убийство энного количества монстров спасает боевая система. Всеми атаками, всеми заклинаниями в WildStar приходится целиться — зона поражения навыка отмечается на земле, и урон получают все, кто в ней оказывается. Грамотно двигаясь и держа прицел, можно избавляться от целых толп монстров одновременно, и это выгодно отличает забеги по заданиям в WildStar от аналогичных мотаний в большинстве классических MMORPG, где противников приходится «осваивать» по одному.


Игровые новости,Игры,в разработке,wildstar,длиннопост,video,Neko feed

Ffp«SO«diw0i>s 17
Cp t	M>0
^ .
^ W nw$«ftl*f T <rk,U (T mk]
jAj t ln<jw£*0«_19
.19(0«)
\
MndOvnfiod«
'<f I J*
YcJ^ire Stunned
w
rap.'
287
Krio'ckdown .
305
* • rTT
O rv O. 7fT\
© fh*r.
«atffed«-.Vrdthr In, aUr
¿^(OptionaT.^/i
ISL,Игровые новости,Игры,в

► Лекарям тоже приходится целиться, поэтому команде следует не только держаться подальше от атак противника, но и не разбегаться слишком далеко, чтобы всех облагодетельствовало исцелением.

► Чтобы вы быстрее очухались от оглушения, предлагают быстро стучать по кнопке. Просто, но, оказывается, вполне к месту.


      Однако по-настоящему боевая система разворачивается в подземельях. Земля тонет в обозначениях атак напарников и монстров, сражения превращаются в сумасшедшее маневрирование от одного безопасного пятачка к другому. Веселее всего в таких ситуациях целителям: их заклинания тоже работают по площади, и, чтобы лечение оказалось максимально действенным, нужно ловить момент, когда все союзники в зоне действия.


No rwMb) *ifHa<n imuoni t> u*ct ftpiat ** world io fmd mort nwtuont.
You cannot cast that yet
ispcfSoij.f.COS.17 lC*S)
WttnO*S4ttJtlTsi*b. It (Tin*!
<GP> 19(0^1,Игровые новости,Игры,в разработке,wildstar,длиннопост,video,Neko feed

16 (OKI
S»*i9«rfxptoMrf»5.16
» ППСЛЯ™
T" в UV^
f Vt NTS
/Jv Thf U*i Of * f 0«up*d God D«'.»oy Stormblon
(О(ХюлЛ(10ЛЧ G»ti** Corrupted Stem iwytll
(Op<>onjti;i*| DfJbW Ы THmóHCjM r«n «и* Grtnodfi
(Ор<гоМ>ИЛ1 Ht fick po«t* from ft» Thundrrcj# S%orm Totem-.,Игровые новости,Игры,в

► Даже в первом групповом подземелье боссы не мелочатся и накрывают красными маркерами всю округу.


      Во время пробного забега нам пришлось несладко. «Танк» явно не справлялся со своими обязанностями и в одиночку ковырял какого-то проходного «элитника». Дальнобойные эспер, стрелок и механик в панике бегали от тех, кого не удержал на себе «танк», а вслед за ними носился матерящийся по-русски лекарь, уже почти вслепую посылая заряды бодрости. Было шумно и весело, но лекарь понимал, что это самое первое подземелье в игре. Дальше будет хуже...


Пир телеграфов

Игровые новости,Игры,в разработке,wildstar,длиннопост,video,Neko feed

Th* I Min MC moving t mut UniMrthcd ftuik лЛЫс
еуыг;
• игл ШиЗШШЬ^Ш'
ф СгхрЬк h* BkMtground
• ;>urld¡*i* Ь Ы in иль та СпА
\yjJ¡ ГД^ыЕ/рЛгьЛ/П&Х. Зшш úii'jir, (twMdironi : А шлй* htok h«t t>*«n иа*,Игровые новости,Игры,в разработке,wildstar,длиннопост,video,Neko feed

► Одна из рейдовых тварей — тот самый Metal Maw, которого разработчики нарисовали и анимировали по заявкам посетителей Gamescom.

► Система прицеливания здорово разнообразит схватки с людьми, но над балансом еще нужно работать. Тестеры жалуются, что разбойники-сталкеры слишком сильны.


      ...Намного хуже! Видели бы вы здешние рейдовые подземелья: развитие идеи с отметками на земле в них достигает пика, и схватки с некоторыми боссами напоминают о классических играх жанра 

 — пытаясь пробить шкуру очередного чудовища, приходится одновременно лавировать между десятками постоянно движущихся маркеров.


      Конечно, таким балуются не все. Например, бой с одной огромной вроде бы жабой проходит на висящей над пропастью платформе. Время от времени она цепляет на одного на игроков бомбу, и, когда бомба взрывается, часть платформы в огромном радиусе вокруг игрока рушится вниз. Что же делать, если бомбу повесили на вас? Прыгать вниз! Как только бомба взорвется, камикадзе выбросит обратно, а платформа останется в целости. Вроде бы и просто — но стоит кому-то из команды забыть об этом, как судьба целого рейда окажется под угрозой.


      Carbine гордятся своими рейдами. Они уверены, что даже ту пару подземелий на двадцать и сорок человек, что заготовлена к релизу, с наскоку не осилит никто. До конца доберутся только лучшие и только самые упорные — иначе никак. У победителей должно оставаться чувство большого достижения; в конце концов, нехорошо, когда половина сервера ходит в экипировке из топовых рейдов.


Caicjtít Оам
Mkviom
G*f*r*tor
В he War plot
Gietfator,Игровые новости,Игры,в разработке,wildstar,длиннопост,video,Neko feed

*IU»d ii8/?0l
ï
|llî916/?00000î Voor Rimaminçln^g#
рДО/ТОМОО)
nrrr,,Игровые новости,Игры,в разработке,wildstar,длиннопост,video,Neko feed

► Карта для схватки 40х40. Справа и слева — базы, собранные командами из модулей.

► Один из модулей PvP-базы открывает доступ к десантным капсулам, отправляющим бойцов в гущу схватки.


      В PvP боевая система тоже работает неплохо. Упор делается на традиционные командные deathmatch-арены и поля боя (battlegrounds) с режимами вроде «захвата флага». Кроме них есть глобальные боевые сценарии под названием Warplots. Для участия в них игроки собираются в особые боевые содружества и сооружают базу из разных строительных модулей: какие-то добавляют NPC-охранников, другие открывают доступ к телепортам на поле боя. Еще на базу можно посадить одного из подземных рейдовых боссов, чтобы осаждающим было еще веселее.


      Оборудовав штаб и собрав команду из сорока игроков, содружество отправляется воевать на карту, где располагается ваша база и база противников. Задача проще некуда: удержать контрольные точки на территории либо пробиться сквозь укрепления противника и разнести там генераторы. Самое сложное тут — скоординировать толпу из сорока человек.


Не только война

► Смотритель рассказывает о системе приключений.


      Приключения — это одна из главных «своих» идей WildStar. Это инстансы на пятерых, не обязательно посвященные сражениям, и, хотя их нам испытать в деле не удалось, из всего прочего приключения кажутся самыми интересными. Взяв за основу уже освоенные локации, разработчики сочиняют для них такие невероятные сценарии, до каких только додумаются. В одном из приключений герои расследуют убийство, в другом — незаметно пробираются к цели, в третьем играют в вольное переложение Oregon Trail, с караваном, припасами, событиями и важными решениями на каждой остановке. Причем опора любого приключения — реиграбельность. Тот же «Орегон» может быть пройден сотней разных способов, в зависимости от того, какой выбор вы сделаете на каждой остановке.


      Не менее изобретательна WildStar в ремеслах и собирательстве. Последнее более или менее традиционно, хотя есть шансы столкнуться с чем-нибудь внезапным. Крошите вы, допустим, богатую золотую жилу, и тут вдруг она вылезает из-под земли и начинает васжрать. Оказывается, эта жила — не жила вовсе, а хвост гигантского каменного червя. Победите его — сможете заползти к нему внутрь и всласть поживиться.


Hi Ip Arfrm-S Zm
CflfTO'xWjijjÄg Jfpjbf «кия; Rftrn to Wooctooriuf lucu-.
in ÎAÇPpUi *5 Bll fldnr
Sp-r/t Wjllir
Av.iii*btp Mnion*
Fkvjr
*1VV«.-J<U.
Clejrtng the Itn«
C*^ojr»«n.
The Shiniet* Shtnin
О rt> Vmrj** >*.h
'Tils ЛйЬ’Л 5/V.2J O--n-<0wJTUiütrj
ü:: Os «lui tf» Bksskgt Ы OonaniA.

► Довольно часто в мире встречаются разные ловушки, огненные гейзеры и прочая пакость, которой стоит избегать. А впервые нырнув в воду, мы обнаружили, что в ней есть течение. Мелочь, а врасплох застало.


      Ремесла бывают двух типов. Одни используют своеобразные деревья развития: освоив один рецепт, вы сможете продвинуться к следующему. Рецепты можно модифицировать, распределяя энергию между разными модулями. Запас энергии в каждом предмете ограничен, но если есть желание получить особо мощную вещицу, заготовку можно «перегрузить» с шансом потерять ее в случае неудачи. Другая часть ремесел построена на мини-игре, в которой вы движетесь из центра круга к его краям, находя по пути новые схемы. Помимо видимых рецептов в круге есть область, содержимого которой мы изначально не знаем. Исследуя ее, мы можем найти что-то новое и, вероятно, очень мощное.


      Свою систему домоводства Carbine тоже очень любят. Ваш дом находится на островке-инстансе. По идее, именно здесь вы будете начинать в игру и уходить в офлайн, чтобы заработать бонусный опыт за отдых. Можете настроить все, от цвета ковриков до «атмосферного» фильтра для окружения (хотите перекрасить жилье в хипстерскую «сепию»?), насадить повсюду вспомогательных модулей вроде мини-карьера для шахтера и мини-игр с призами... в общем, за ваши деньги — что угодно. Внутриигровые деньги, конечно, не реальные.


► Разукрасить под себя в WildStar можно почти все — вплоть до средства передвижения.


      Чтобы играть в WildStar, придется платить абонентку, но Carbine подглядели идею PLEX из EVE, и оплачивать подписку можно будет игровым золотом. Если у кого-то избыток реальных средств, но не хватает денег в игре, он покупает у разработчиков особый предмет, дающий тридцать дней игры, и загоняет его на аукционе по текущему серверному курсу тому, кому эта подписка нужнее. Кроме того, это должно помочь Carbine в борьбе с черным рынком китайских фермеров: вместо того чтобы покупать валюту у нелегальных золотодобытчиков, игроки смогут заплатить разработчикам, продать предмет-подписку и получить внутриигровую денежку от того, кто ее по-честному заработал, не нарушая серверную экономику.


* * *

      Проблема видится одна: если вы чисто физически не переносите то, как устроена World of Warcraft, в WildStar для вас вряд ли что-то изменится. Несмотря на все находки Carbine, формула классического MMO-парка в ней сохранилась — квесты и прямая сюжетная линия составляют костяк игры, и никуда вам от него не деться. Это расстраивает, но в этом, кажется, замысел Carbine — сочинить много нового, но не сотрясать основы, оставив WildStar приятной и привычной для консерваторов.


■ механики для всех типов игроков;
■ боевая система удачно совмещает собственно драки и ролевую гибкость;
■ интересные системы: приключения, PvP-базы и домоводство;
■ добротный юмор и стилистика, напоминающая о Jak & Daxter;
■ подписочная бизнес-модель.
1
ФАКТОРЫ РИСКА
■ старомодные квесты;


©Igromania.ru

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме Игровые новости (+1722 картинки, рейтинг 21,046.2 - Игровые новости)