Консулы - это не игра, это возможность управлять целым человечеством из параллельной вселенной, посредством комитета Диванных Войск Реактора, именуемых - Консулы.
Противник Крайне ебуч, но нас много и мы в пижамах!
Консулы - это не игра, это возможность управлять целым человечеством из параллельной вселенной, посредством комитета Диванных Войск Реактора, именуемых - Консулы.
Противник Крайне ебуч, но нас много и мы в пижамах!
Всем привет. Думаю многие из вас знают что мы с Zav некоторое время назад занимались проектом: consulwar.ru
Некоторые моменты в преокте были сделали очень круто, другие не дотягивали до играбельного состояния, мы сделали работу над ошибками и, к сожалению, не смогли вывести преокт на прибыль, так что пришлось его перевести на рельсы патреона.
Тем не менее идея сделать свой проект, успешный и окупаемый всё ещё жива, однако подходить к этомй делу мы решили более осторожно:
- нужна команда
- нужны инвестиции
- нужнен продуманый проект
- нужно понимать свою аудиторию
- нужнен проект способный зацепить массовый рынок
С консулами одна из основных проблем была в том, что его изначальная ориентация была на, путь и лояльную, но довольно небольшую аудитрию реактора. Мы также запутались в количестве наслоений механик, которые не добавляли интересного геймплея, но требовали много времени на разработку и много других проблем, но это отдельная тема. Сейчас речь пойдёт о другом.
------------------------------------------------------------
Мы обдумываем новый проект, который бы отвечал нашим требованиям и требвоаниям рынка, уходить в казуальные модные хайповые штуки у нас желания нет, но и делать нечто ламповое, но не прибыльное... Мы уже обожглись. Моя задача сейчас вам предоставить скажем так заготовку, эта очень сырая идея, которая покажет общую направленность мысли, а вас я попрошу проголосовать в конце поста, а в идеале отписать в комментах свои идеи или мысли, ну и совсем было бы круто, если бы вы плюсанули пост, чтобы он попал на главную, так как количество людей оставляющиъ фидбэк очень важно. Мы будет очень благодарны, если бы вы помогли, возможно новому витку разработки своего крупного преокта реакторчанами.
------------------------------------------------------------
Платформа: Кроссплатформа ( ПК / Мобилки / Браузер )
Направленость геймплея: Стратегия / Менеджмент / Коллекция
Сеттинг: есть идея попытатсья прокатиться на хайп трейне Киберпанка
Идея:
Недалёкое будущее, города сильно разрослись, люди всё чаще используют кибер примочки для своего тела и в повседневней жизни, это стало частью жизни, ресурсы стали заканчиваться, на планете перенаселение, каким-то ресурсам удалось найти замену, другим нет. Правительство не справляется со своими задачами, поэтому все правительственные системы остались работоспособными только в самых богатых районах гигантских городов, в остальной его части работают синдикаты, это что-то вроде корпораций, которые в открытую используют все методы ведения бизнеса.
Примерный геймплей:
Особых активностей в игре не будет, в плане перестрелок или управления сражениями, по крайней мере не на начальных этапах разработки. В игре есть пве и пвп контент, большая карта города, который разбит на районы, каждый район ( гекс ) занимается чем-то своим, добывает некий ресурс или даёт бонусы, за них ведётся борьба в пвп контенте, среди обычных районов будут стоять высокие башни-города ( как в фильме Судья Дред ) Эта башня и есть ваш оплот, в ней вы управляете постройкой различных элементов, перестраиваете этажи, устанавливаете контроль над взбунтовавшимися этажами, ведь вы не всегда сможете вести бизнес так, чтобы угодить всем. На этажах можно размещать различные системы, на одном этаже могут сидеть хакеры, на другом ребята делают местный наркотик, на третьем собирают кибернетическое оружие, от количества ресурсов зависит качество продукта, от ваших требований к рабочим скорость производства, если сильно напрягать людей, они могут начать бунтовать и вы на время бунта потеряете этаж и производство, так что это будет стратегическая часть где надо будет вовремя наполнять сырьём нужные этажи, и маневрировать между тем, чтобы заставлять своих жильцов работать днём и ночью, но не переборщить. Если быть постоянно добрым то добыча будет минимальной и развитие медленным.
Ресурсы также можно получить, устраивая рейды на правительственные склады, военные базы, и другие точки. Там обычно серьёзная охрана, но можно быстро поживиться чем-то полезным, некоторые военные базы охраняют мощные роботы или другие бовые машины смерти, так что туда походы нужно устраивать только целым Альянсом. Это ПВЕ контент.
Бойцы - это элемент коллекции.
Довольно стандартная и рабочая схема с прокачкой различных бойцов, как во могих современных мобильных играх. Только выпадать они будут не из лутбоксов, а нанимать и собирать вы их будете с учётом своих пожеланий.
Например, вы решили качать свою основную ветку синдиката ( будет и такая ) в хакера. А это значит что вы эксперт по взломам, и вам лучше решать задачу не через силу, боевые герои вам тоже пригодятся, но в первую очередь вам нужны эксперты по системам, разработчики ПО, хакеры и так далее. У бойцов Легендарного грейда даже будет особый навый, который он сможет применять не только в боях, например, зона на которой в охране стоит такой боец, не может быть взломана другим игроком, а значит у вас не украдут ресурсы.
У каждого бойца есть уровень, уровней будет много около 250, будут скилы, которые отрабатывают внутри боя, например в бою этот боец может отключить модули вражеского героя, будет одежда этого бойца. Для одних это стандартная одежда с кибер примочками, для других это сам модуль. То есть не перчатка - а кибер рука, не штаны - а киберноги, и так далее. В каждую вещь можно будет вставлять модули, это доп характеристики вещи, чтобы не надо было гриндить необходимую вам вещь годами, а вы сами решали какую вещь хотите создать. По сути вся сборка бойцов и отряда и их начинки это конструктор где всё решаете вы сами, но ресурсы на все эти ништяки всё же придётся нагриндить без этого никуда.
В пвп и в пве будут различные варианты решения проблемы, иногда выбор будет между взломом ( понадобятся хакеры ) и прямой атакой ( понадобятся стрелки ), иногда между кражей ( понадобятся стесл-хантеры ) и защитой ( понадобятся танки ). Отряды можно собирать как вам удобно, но для каждой ситуации лучше одна пачка, чем другая. так что одна из частей геймплея, нужно будет менеджерить свой отряд, собирать больше героев, качать их и правильно одевать, чтобы улучшать их сильные стороны.
Помимо контроля за своей территорией и менеджментом башни и рейдами своих героев, чтобы не заскучать. Будут проходить ивенты, где можно будет получить новых героев или другие шмотки на них.
Также для решения любой проблемы можно будет использовать различные методы, например, если вы взяли специализацию синдиката по производсству ресурсов, значит вы сможете ими оплачивать работу других синдикатов ( игроков ) если они вам потребуются. Скажем, вас достал соседский синдикат, вечно ворует ресурсы с ваших добывающих районов, а у вас не хватает силы, чтобы избавиться от него. Можно заказать его и выбрать количество атак и оплату за каждую. Если цена хорошая, то очень быстро найдутся желающие сделать за вас грязную работу. Тоже самое касается и хакерских атак и так далее. Есть идея создать структурированную систему специализаций для каждого игрока, которая вас ограничит в некоторых действиях лично, но при этом в самой игре будет много возможностей сделать что-то разными способами. Купи или укради, захвати или подкупи, не воюй ни с кем, но дежи мощную оборону, постоянно захватый новые районы и выдаивай их до бунта рабочих, затем уводи своих бойцов, пусть разбирается кто-то другой.
Одна из основных идей дать хотя бы по 2-3 рабочих варианта решения любой проблемы, чтобы каждый играл так как ему удобно.
Напоминаю, что это всего-лишь сырой концепт идеи, главная задача которого собрать ваш фидбэк, пишите в комментариях, что вам понравиось, что нет, или какие-то идеи, которые вы бы хотели видеть. Это не ААА проект, и у нас нету огромных бюджетов, поэтому что-то может менять по ходу разработки, а возможно сама идея вообще не рабочая и мы не будем её дальше развивать, тем не менее ваш отзыв очень важен.
Спасибо.
Точно да, звучит круто | |
|
55 (15.8%) |
Скорее да, зависит от реализации | |
|
125 (35.8%) |
Не уверен, но попробовал бы | |
|
84 (24.1%) |
Скорее нет, не люблю подобные игры | |
|
35 (10.0%) |
Точно нет, звучит очень скучно | |
|
50 (14.3%) |
Следующие два года проект разрастался ещё и ещё больше.
Как делали мы, и как делать не надо
Штука в том, что ты на любом этапе допускаешь ошибки независимо от того, сколько у тебя опыта. Если опыта у тебя мало – ты допускаешь глупые ошибки, если опыта много – ты допускаешь серьёзные ошибки. Мы ошибались везде.
1. Всегда делайте пробные MVP версии своей игры или внутренних механик. Проверяйте их на игроках и смотрите на отзывы, смотрите на профит, на заинтересованность в геймплее, который добавила эта механика, и так далее.
-
У нас это время не было долгим – у нас был план, он звучал здорово и на словах, и в тексте. На деле же были постоянные «это мы сделать не можем», «это сложно», «это долго», «вот это дорого». В итоге всё резалось, кромсалось, урезалось и ломалось на ходу, и получалось совсем не то, что было задумано в голове. И выглядело уже не так здорово и интересно. Поэтому ко всему нужно подходить по возможностям, а не по желаниям.
Вот так игра выглядела на начальных этапах:
2. Учитесь аргументировать свои идеи. Это важно.
-
Мы допустили много ошибок, потому что я приходил с хорошими идеями, но не знал, как доказать другим, что идея хорошая, поэтому натыкался на аргументы: долго, дорого, не нужно. И мы сворачивали в другую сторону, а наткнувшись там на стену, приходили к тому, что моя идея была очень даже ничего, но мне стоило её «продать», а не просто сказать: «А я хочу, чтобы было так!»
3. Собирайте статистику. Некоторые нововведения в игру сразу дают профит, другие через 2-3 месяца. Но статистика нужна.
-
Мы собирали статистику, но никак не работали с ней, когда принимали решения. Мы считали: «Зачем? У нас есть план, мы его придерживаемся, а игра ещё не готова. Вот доделаем, тогда и будем смотреть стату». А когда доделали и наконец посмотрели, что там, мы ах*ели от того, как всё у нас нехорошо. Это как собирать самолёт вслепую, а потом открыть глаза и посмотреть, что получилось.
4. Работайте сразу на несколько рынков. Делайте сразу несколько версий игры или используйте мультиязычность.
-
У нас было много юмора, но только для своих. Поэтому нас останавливало это: мы думали, что будет сложно и дорого перевести и адаптировать шутки, а без них теряется атмосфера игры. Но всё это хрень – надо переводить сразу и стараться двигаться на разные рынки сразу. При всём уважении к нашим игрокам, российская аудитория очень сложная – она малоплатёжеспособна и крайне требовательна. Возможно, никому не упёрлась наша игра за рубежом, но стоило начинать сразу и изучать рынок с нуля, ведь туда сложно ворваться просто так, нужно время.
5. Будьте готовы работать в 10 раз больше, чем при работе «на дядю».
-
Наверное, слова «делать свой проект» звучат как музыка для офисного сотрудника, но не всё так просто. Для такого крупного проекта, как у нас, нужны десятки, а то и сотни, тысячи сотрудников. Мы делали его в 2-3-4 человека. А это значит, что каждый из нас по совместительству – ещё 5-10 профессий в одном человеке. Никто не может сосредоточиться только на том, что он делает лучше всего: я не могу тратить много времени на рисунки – мне ещё делать интерфейсы, а потом писать статьи, а затем рисовать комиксы, после этого прописывать геймплей и описание юнитов, искать площадки, где мы можем бесплатно рекламировать проект, а затем ещё нужно будет обсудить дальнейшее движение по скайпу за 2-3 часа. И всё это до обеда. Тоже самое и с Zav –наверняка он думал, что сядет и будет прогать, иногда управляя персоналом. По факту ему пришлось решать кучу проблем с банками, платёжками, рассылками, с сервером, с подключениями плагинов, джиры, слака, клауда, дропбокса, с наймом сотрудников, ведением учёта и прочей херни.
Это баланс, который просчитывал Zav:
И ведь вы работаете на себя, вам никто не платит. Мы за 2 года не заработали ни копейки, наоборот, каждый из нас вложил в проект по $10.000 на разные вещи: наёмных сотрудников и так далее. Хотя я уверен, что если сейчас посчитать, то окажется, что Zav вложил гораздо больше. У вас нет гарантий, что деньги вернутся, что ваше время потрачено не зря. В любом случае вы допускаете ошибки и в любом случае вся ответственность на вас. Виноват уже не Вася из соседнего отдела и не глупый начальник, что не понимает вашего гения и делает по-своему. Любая хрень с проектом – ваша вина.
Мы наняли очень крутого программиста за $3.000 в месяц в расчёте, что он возьмёт на себя центральную механику игры – космос. Он сделает космос за пару месяцев, а затем мы вокруг этого налепим кучу ништяков для геймплея, и всё будет здорово, игра будет готова. В итоге пара месяцев вылилась в полгода, а затем выяснилось, что весь код был собран из костылей и что-то навешивать на него не получится. В итоге мы оказались в очень хреновом положении, потому что все сроки, поставленные инвестором на решение задач, вышли, а мы дико залажали в основной механике игры. Это как если бы вы открыли Subway Surfers, а там персонаж бежит только в стену и играть невозможно. И чтобы это исправить, нужно ещё полгода и ещё $50.000, а у вас нет ни денег, ни времени. Да и инвестора уже нету.
Вот так игра выглядит сейчас:
Конечно, можно винить сотрудников. Говорить, что они плохо делали работу, хотя им платили как крутым специалистам специально, чтобы не следить за ними, а тратить время на свои дела, коих туева хуча. Но по факту сотрудник залажал, получил свою зп и ушёл, а всратый проект на руках остался у тебя. Это твой проект, он никому не нужен так сильно как тебе – ни твоим сотрудникам, ни твоим игрокам. Ты сам должен быть уверен в том, что ты делаешь, потому что остальных ещё придётся убедить, что им это нужно.
Главная страница сайта игры:
Итог
Правда в том, что можно долго себя винить за допущенные ошибки, но без опыта ты допустишь их снова, а без этих ошибок у тебя не будет опыта. Это замкнутый круг, это путь, на котором ты в любом случае ошибёшься. А мотивация и огонь в глазах пропадает уже через месяц работы. И никто не будет тебя мотивировать, ты должен делать это сам. Каждый день. Каждый день просыпаться с мыслью, что твой проект ещё год или два может работать вхолостую, что у тебя нет инвестора, что доходы еле-еле покрывают расходы на сервера, а проект так разросся, что без 3-10 новых сотрудников ты развалишься уже через месяц. Это очень сильно дизморалит, очень сильно давит. Если ты делаешь ради денег то, что тебе не нравится, то, ради чего ты не готов на такие жертвы и затраты, то твои шансы на успех падают ещё ниже.
Конечно, всегда можно почитать историю успешных проектов. В основном только такая и есть в интернете. И тебе покажется, что всё так просто – люди просто делают и оно просто работает. Но это ошибка выжившего: на один успешный проект приходится тысяча загубленных. И те, у кого не получилось, не пишут статьи, не выступают по телевизору, не ведут подкасты и не собирают бизнес-тренинги.
Что с проектом сейчас?
Сейчас мы оказались в очень сложном положении: у нас больше нет инвестора и мы вернулись к тому, с чего начинали. Если часть команды готова работать за идею, то сервера, налоговая и наёмные сотрудники привыкли получать одобренные банком фантики. Кроме ошибок в проекте было и много хорошего. Мы провели очень большую работу: сейчас проект выглядит гораздо лучше, чем в начале пути, а мы получили горы опыта, сделали работу над ошибками и знаем, что исправить, что добавить, а что убрать. Наконец-то наши глаза приоткрылись. Это не значит, что мы больше не будем допускать ошибки, – конечно, будем. Но теперь главные проблемы – это время и деньги. За три года разработки мы сделали очень много всего, это действительно очень крупный проект для такой маленькой команды. За это время мы могли бы сделать 20 мелких инди-игр в Стим, но мы всё ещё верим, что сможем вытянуть проект, сделать его лучше, доработать проблемные моменты и исправить косяки.
Не знаю, интересно ли вам, но мы начали сбор средств внутри игры на дальнейшую работу проекта.
Если вы спросите меня, нужно ли поддерживать такие проекты, как наш, то я отвечу: «Конечно нужно!» Многие думают, что если они купили что-то за 2 бакса внутри игры, то таких покупателей много и разработчики гребут миллионы. На самом деле это совсем не так. Даже очень крупные проекты, зарабатывая сотни миллионов, по итогу сотни миллионов и тратят: на разработку, на маркетинг и на прочее. В плюсе оказываются разве что бизнесмены-директора и издатели. Разработчики – те, кто стараются радовать вас чем-то новым, чем-то интересным, те, кто вкладывают душу в свои проекты, зачастую остаются у разбитого корыта, пытаясь сделать что-то своё. В итоге рынок переполнен одинаковыми играми, крупные студии стараются не рисковать, делая что-то новое, а мелкие разработчики рискуют, ищут, нащупывают что-то новенькое и часто оказываются в сложной ситуации. И без вашей поддержки это непосильная ноша для молодой и небольшой команды.
И речь сейчас даже не про наш проект, а про любые альфа-версии: когда вы вкладываете деньги в игру, а она не выходит, не надо думать, что там все гребут бабло и не делают игры, разработка игр – очень сложная и дорогостоящая процедура. Не стоит думать, что все вас обманывают, и прекращать сапортить проекты. На самом деле на одного нечистого на руку разработчика приходится сотня тех, кто реально старался.
Если вы хотите видеть определённые игры – поддержите их разработчиков, не жадничайте отдать пару фантиков. Если вы хотите начать свой проект – будьте готовы к трудностям, их будет очень много, и нету единого успешного пути, у вас он будет свой.
С вашего позволения, я оставлю ссылку на свой проект: https://consulwar.ru
Зарегистрируйтесь, поиграйте, вдруг вам понравится? А если поддержите проект – мы будем очень рады и крайне признательны вам.
Промо код для тех кто дочитал: Htrkju42
-------
подробности в группе в ВК: https://vk.com/consulwar
ссылочка на игру: https://consulwar.ru
Приключения Ковальского, Онилии и Леонида | |
|
494 (66.9%) |
Бои в космосе и высадка на Землю | |
|
122 (16.5%) |
Защита базы, борьба с Аниме Роботами Рептилоидов | |
|
122 (16.5%) |
Тяжёлая пехота | |
|
304 (39.9%) |
Лёгкая техника | |
|
118 (15.5%) |
Воздушные истребители | |
|
339 (44.5%) |