Как мы делали свою браузерную игру
С чего всё началось?Следующие два года проект разрастался ещё и ещё больше.
Как делали мы, и как делать не надо
Штука в том, что ты на любом этапе допускаешь ошибки независимо от того, сколько у тебя опыта. Если опыта у тебя мало – ты допускаешь глупые ошибки, если опыта много – ты допускаешь серьёзные ошибки. Мы ошибались везде.
1. Всегда делайте пробные MVP версии своей игры или внутренних механик. Проверяйте их на игроках и смотрите на отзывы, смотрите на профит, на заинтересованность в геймплее, который добавила эта механика, и так далее.
-
У нас это время не было долгим – у нас был план, он звучал здорово и на словах, и в тексте. На деле же были постоянные «это мы сделать не можем», «это сложно», «это долго», «вот это дорого». В итоге всё резалось, кромсалось, урезалось и ломалось на ходу, и получалось совсем не то, что было задумано в голове. И выглядело уже не так здорово и интересно. Поэтому ко всему нужно подходить по возможностям, а не по желаниям.
Вот так игра выглядела на начальных этапах:
2. Учитесь аргументировать свои идеи. Это важно.
-
Мы допустили много ошибок, потому что я приходил с хорошими идеями, но не знал, как доказать другим, что идея хорошая, поэтому натыкался на аргументы: долго, дорого, не нужно. И мы сворачивали в другую сторону, а наткнувшись там на стену, приходили к тому, что моя идея была очень даже ничего, но мне стоило её «продать», а не просто сказать: «А я хочу, чтобы было так!»
3. Собирайте статистику. Некоторые нововведения в игру сразу дают профит, другие через 2-3 месяца. Но статистика нужна.
-
Мы собирали статистику, но никак не работали с ней, когда принимали решения. Мы считали: «Зачем? У нас есть план, мы его придерживаемся, а игра ещё не готова. Вот доделаем, тогда и будем смотреть стату». А когда доделали и наконец посмотрели, что там, мы ах*ели от того, как всё у нас нехорошо. Это как собирать самолёт вслепую, а потом открыть глаза и посмотреть, что получилось.
4. Работайте сразу на несколько рынков. Делайте сразу несколько версий игры или используйте мультиязычность.
-
У нас было много юмора, но только для своих. Поэтому нас останавливало это: мы думали, что будет сложно и дорого перевести и адаптировать шутки, а без них теряется атмосфера игры. Но всё это хрень – надо переводить сразу и стараться двигаться на разные рынки сразу. При всём уважении к нашим игрокам, российская аудитория очень сложная – она малоплатёжеспособна и крайне требовательна. Возможно, никому не упёрлась наша игра за рубежом, но стоило начинать сразу и изучать рынок с нуля, ведь туда сложно ворваться просто так, нужно время.
5. Будьте готовы работать в 10 раз больше, чем при работе «на дядю».
-
Наверное, слова «делать свой проект» звучат как музыка для офисного сотрудника, но не всё так просто. Для такого крупного проекта, как у нас, нужны десятки, а то и сотни, тысячи сотрудников. Мы делали его в 2-3-4 человека. А это значит, что каждый из нас по совместительству – ещё 5-10 профессий в одном человеке. Никто не может сосредоточиться только на том, что он делает лучше всего: я не могу тратить много времени на рисунки – мне ещё делать интерфейсы, а потом писать статьи, а затем рисовать комиксы, после этого прописывать геймплей и описание юнитов, искать площадки, где мы можем бесплатно рекламировать проект, а затем ещё нужно будет обсудить дальнейшее движение по скайпу за 2-3 часа. И всё это до обеда. Тоже самое и с Zav –наверняка он думал, что сядет и будет прогать, иногда управляя персоналом. По факту ему пришлось решать кучу проблем с банками, платёжками, рассылками, с сервером, с подключениями плагинов, джиры, слака, клауда, дропбокса, с наймом сотрудников, ведением учёта и прочей херни.
Это баланс, который просчитывал Zav:
И ведь вы работаете на себя, вам никто не платит. Мы за 2 года не заработали ни копейки, наоборот, каждый из нас вложил в проект по $10.000 на разные вещи: наёмных сотрудников и так далее. Хотя я уверен, что если сейчас посчитать, то окажется, что Zav вложил гораздо больше. У вас нет гарантий, что деньги вернутся, что ваше время потрачено не зря. В любом случае вы допускаете ошибки и в любом случае вся ответственность на вас. Виноват уже не Вася из соседнего отдела и не глупый начальник, что не понимает вашего гения и делает по-своему. Любая хрень с проектом – ваша вина.
Мы наняли очень крутого программиста за $3.000 в месяц в расчёте, что он возьмёт на себя центральную механику игры – космос. Он сделает космос за пару месяцев, а затем мы вокруг этого налепим кучу ништяков для геймплея, и всё будет здорово, игра будет готова. В итоге пара месяцев вылилась в полгода, а затем выяснилось, что весь код был собран из костылей и что-то навешивать на него не получится. В итоге мы оказались в очень хреновом положении, потому что все сроки, поставленные инвестором на решение задач, вышли, а мы дико залажали в основной механике игры. Это как если бы вы открыли Subway Surfers, а там персонаж бежит только в стену и играть невозможно. И чтобы это исправить, нужно ещё полгода и ещё $50.000, а у вас нет ни денег, ни времени. Да и инвестора уже нету.
Вот так игра выглядит сейчас:
Конечно, можно винить сотрудников. Говорить, что они плохо делали работу, хотя им платили как крутым специалистам специально, чтобы не следить за ними, а тратить время на свои дела, коих туева хуча. Но по факту сотрудник залажал, получил свою зп и ушёл, а всратый проект на руках остался у тебя. Это твой проект, он никому не нужен так сильно как тебе – ни твоим сотрудникам, ни твоим игрокам. Ты сам должен быть уверен в том, что ты делаешь, потому что остальных ещё придётся убедить, что им это нужно.
Главная страница сайта игры:
Итог
Правда в том, что можно долго себя винить за допущенные ошибки, но без опыта ты допустишь их снова, а без этих ошибок у тебя не будет опыта. Это замкнутый круг, это путь, на котором ты в любом случае ошибёшься. А мотивация и огонь в глазах пропадает уже через месяц работы. И никто не будет тебя мотивировать, ты должен делать это сам. Каждый день. Каждый день просыпаться с мыслью, что твой проект ещё год или два может работать вхолостую, что у тебя нет инвестора, что доходы еле-еле покрывают расходы на сервера, а проект так разросся, что без 3-10 новых сотрудников ты развалишься уже через месяц. Это очень сильно дизморалит, очень сильно давит. Если ты делаешь ради денег то, что тебе не нравится, то, ради чего ты не готов на такие жертвы и затраты, то твои шансы на успех падают ещё ниже.
Конечно, всегда можно почитать историю успешных проектов. В основном только такая и есть в интернете. И тебе покажется, что всё так просто – люди просто делают и оно просто работает. Но это ошибка выжившего: на один успешный проект приходится тысяча загубленных. И те, у кого не получилось, не пишут статьи, не выступают по телевизору, не ведут подкасты и не собирают бизнес-тренинги.
Что с проектом сейчас?
Сейчас мы оказались в очень сложном положении: у нас больше нет инвестора и мы вернулись к тому, с чего начинали. Если часть команды готова работать за идею, то сервера, налоговая и наёмные сотрудники привыкли получать одобренные банком фантики. Кроме ошибок в проекте было и много хорошего. Мы провели очень большую работу: сейчас проект выглядит гораздо лучше, чем в начале пути, а мы получили горы опыта, сделали работу над ошибками и знаем, что исправить, что добавить, а что убрать. Наконец-то наши глаза приоткрылись. Это не значит, что мы больше не будем допускать ошибки, – конечно, будем. Но теперь главные проблемы – это время и деньги. За три года разработки мы сделали очень много всего, это действительно очень крупный проект для такой маленькой команды. За это время мы могли бы сделать 20 мелких инди-игр в Стим, но мы всё ещё верим, что сможем вытянуть проект, сделать его лучше, доработать проблемные моменты и исправить косяки.
Не знаю, интересно ли вам, но мы начали сбор средств внутри игры на дальнейшую работу проекта.
Если вы спросите меня, нужно ли поддерживать такие проекты, как наш, то я отвечу: «Конечно нужно!» Многие думают, что если они купили что-то за 2 бакса внутри игры, то таких покупателей много и разработчики гребут миллионы. На самом деле это совсем не так. Даже очень крупные проекты, зарабатывая сотни миллионов, по итогу сотни миллионов и тратят: на разработку, на маркетинг и на прочее. В плюсе оказываются разве что бизнесмены-директора и издатели. Разработчики – те, кто стараются радовать вас чем-то новым, чем-то интересным, те, кто вкладывают душу в свои проекты, зачастую остаются у разбитого корыта, пытаясь сделать что-то своё. В итоге рынок переполнен одинаковыми играми, крупные студии стараются не рисковать, делая что-то новое, а мелкие разработчики рискуют, ищут, нащупывают что-то новенькое и часто оказываются в сложной ситуации. И без вашей поддержки это непосильная ноша для молодой и небольшой команды.
И речь сейчас даже не про наш проект, а про любые альфа-версии: когда вы вкладываете деньги в игру, а она не выходит, не надо думать, что там все гребут бабло и не делают игры, разработка игр – очень сложная и дорогостоящая процедура. Не стоит думать, что все вас обманывают, и прекращать сапортить проекты. На самом деле на одного нечистого на руку разработчика приходится сотня тех, кто реально старался.
Если вы хотите видеть определённые игры – поддержите их разработчиков, не жадничайте отдать пару фантиков. Если вы хотите начать свой проект – будьте готовы к трудностям, их будет очень много, и нету единого успешного пути, у вас он будет свой.
С вашего позволения, я оставлю ссылку на свой проект: https://consulwar.ru
Зарегистрируйтесь, поиграйте, вдруг вам понравится? А если поддержите проект – мы будем очень рады и крайне признательны вам.
Промо код для тех кто дочитал: Htrkju42
Подробнее
Это карта
Ideas Powered by Realtime Board =5r StixsSi CSM* КБ sse Г ь -а f? ¿г jL 8f ® S£== SS I — Это описание персонажей и всего остального в» - L к г ¿£?-■ «г- £ Ь сг S-&■ t Г" е 2S=s£l. Кг-—- • 5 ~ gr-Erf gr- ЕЁг2Ё-‘ St” ЙГ ¡5* »IT“ mo *'Л _.. ä?- & ^ fer- S-... А . 5=S iÄ. ST- £~ L- er- ' &- r te. »- — i Г £_P r . fr* “ • • ■■, g:*- г* f- te“ c kP- 0 f tellg bk. •r f» • • c ~I _ Л к --*1 -*h !Г‘Л i'll *я OOP и-н - -
ШиШ
ООО кг Application data No tempfsre van*bhs f © в Q Search events to overlay Текущий онлайн 140 Онлайн 1*4* Actualize calls »9 K> »9 45 Открытие контейнеров О (i) Show | 1 h The Past Hour O 20 00 20 V 20 00 20 1* Зарегистрированных пользователей Платежей (без умета налогов и прочего) 10804 450 руб. Неаеторизоеанных соединений Build something в II I Avg of system mem.used over * >2# I _____ jobs.waitmg 4 9«
,3 * А □ *¿>.7 ЙЕ И ГЕЛИЕВ В Я ВЙШ, 3 я 31 Я Г ¡С 3 * 1и<а »*» • • ттт*т т у Каждая точка это юнит или здание, каждая полоска - это зависимости между ними.
Г • V Av# Жилом ромом Вогимьмрлйпи Бонус успешно активирован PsMaster #> . 20:22 , ' El О ■il
СОЫ51А_\ХПГС Скриншоты Зарегистрируйся Про игру Н Консулов 10804 Оилам 143 ОФООО Читать далее
Внимание, Консул. Не проходи мимо. Сейчас именно ты решаешь судьбу проекта, это очень важно. 0 В связи с некоторыми обстоятельствами у проекта больше нет инвестора У нас есть сервера и сотрудники, работу которых нужно оплачивать Поэтому мы обращаемся к вам, нашим игрокам. Как никогда нам нужна ваша материальная поддержка Мы собираемся в течение 3 месяцев сделать: - Интерфейс Земли - Интерфейс Космоса - Новую почту - Альянсы - Удобное меню доната - Новьй клевьй чат - Много других мелких улучшений Если вы купите ГГК сейчас, то получите особую медальку, а ГГК можете потратить, как вам захочется. Также мы предоставляем уникальную временную возможность обменять ГГК на ЧГК (Чистые Галактические Кредиты). За них вы сможете в будущем купить уникальные вещи на ваш выбор. Также те, кто совершат обмен ГГК на ЧГК. получат особую медальку. А ваши никнеймы мы добавим в специальней раздел на главной сайта. Пока существует проект, все будут знать героев, которые верили и помогали проекту Настали сложные времена, зима близко, но мы не хотим сдаваться, мы полны мотивации исправить ошибки и сделать проект гораздо интереснее. Сейчас это внешнее улучшение, но мы ищем программиста, который сможет переделать космос, после чего мы сделаем много сюжетных крутых заданий и сильно улучшим геймплей. Но всё зависит от вас и вашей поддержки Чистые Галактические Кредиты будут продаваться в случаях, когда проекту нужна помощь игроков. Мы. в свою очередь, будем предоставлять новые уникальные вещи в будущем, которые нельзя будет купить за обычную донат-валюту, и только те, кто поддержал проект в сложные времена, в будущем смогут купить уникальные скины, сюжетные комиксные квесты, встроенные в игру, ускорители и многое другое. Это ваше вложение в будущее проекта. Огромное спасибо вам за то. что вы верите в нас. Прикупи новые ГГК: Обменять ГГК на ЧГК: (о) 5000 -» (0) 5 обмен Купить ГГК
фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост
Про игру ничего сказать не могу, я с определённого времени принципиально сторонюсь браузерок, но на этапе комикса проект мне нравился. Надеюсь, ещё взлетит.
Это если бы эдак был бы 2001-й год, когда любое гуано заходило на ура, по причине отсутствия конкуренции. А сейчас надо чем-то зацепить.
Я довольно старый (относительно) бэкер с Кикстартера (по-моему, я уже под 1к фунтов за три или четыре года залил), но, как это ни парадоксально, ни обо одной игре я не узнал с самого Кикстартера. О чем-то, как о Stoneshard, о которой я недавно писал пост, я узнал методом тупого гугления, о чем-то -- с новостных ресурсов игровых, как с Divinity, но все эти методы узнавания объединяло одно -- я видел ключевые особенности и концепции в исходном материале, который находил. Наш пользователь, как правильно заметил ФШМ, исключительно требователен и еще куда более ленив -- если ему не рассказывают про игру, он и не захочет где-то регаться, куда-то переходить, чтобы узнать лично.
Понятно, что пост не про ИГРУ, а про муки творчества, но в завершении все же присутствует просьба-посыл, условно называемая "дайте денег". Я же, как человек, который вообще не шарит в ЛОРе "Консулов" и браузерок в принципе, нихуя не понял, о чем это, как, зачем и почему. И да, я элементарно ленюсь, как "какаха", переходить и где-то регаться. Мой совет: даже в таких постах дайте больше информации, потому что на данный момент, как сказал комментатор выше, все выглядит по этому посту как "хуевый порт HoM&M3 во флэш".
Проект не пробовал, ибо я ленивое говно.
Удачи вам! Спасибо, что написал этот пост.
Жалко денег поддержать нету, вкинул бы свою копейку =\
Все хотят что бы пользователи им заносили в сырой продукт, ведь это всё для вас, а мы с этого ничего не имеем. Ну такое. Раньше тоже не было денег у всех, и много команд тонули из-за таких вот проблем на всех фронтах. И именно потому, по моему мнению, раньше было много хороших игр - доживали до релиза только те, кто умел и в менеджмент и в разработку.
Сейчас все хотят закрыть своё неумение потоком денег с альфа/бета пользователей, надеясь потушить пожар бросая в огонь фантики. Трогательные истории тяжелых будней, где не рассказывают ничего нового для таких вот проектов, хотя для самих дэвов это всегда прямо открытие.
Не желаю, конечно же, ничего плохого этому делу. Но и не соболезную. Помидорки на рынке выбираем по качеству, а не платим бабульке за фотки батвы, на которой когда-то будут помидоры, и когда вырастут тогда и заживём.
А более мелкие, найдя инвестора, будут вносить угодные ему изменения в игру.
Времена, когда за разумные средства можно было сделать крутую игру прошли, потому что "крутость" уже измеряется другими порядками.
Это больше вопрос жизневосприятия, чем чего либо ещё. Хочешь ли ты иметь общение только с супер-крупными студиями (ну и 0.001% из инди, у кого идея "выстрелила"), или всё же хочешь какого-то разнообразия?
Я сам брал десятки игр на стадии альфы, и далеко не все они дожили. Далеко не все они стали хорошими. Но я этого не жалею, потому что это так или иначе развивало интересное мне направление.
>С таким подходом придётся кушать только то, что выпускают реально крупные студии типа EA.
Нет, есть ощутимое количество команд на 10-20-30 человек, что делают хорошие игры даже без издателя.
>Времена, когда за разумные средства можно было сделать крутую игру прошли, потому что "крутость" уже измеряется другими порядками.
Нет. Игры не прекратили быть играми. Не нужно выдумывать какую-то непостижимую крутость. Даже приключения квадрата в мире оранжевого фона можно сделать интересным, если делать это с умом и вдохновением (а не желанием просто стать известным и/или нарубить бабоса). Тем более что внутри всё стало еще легче чем было раньше, теперь не нужно на любой чих писать свой движок, а править текущие задача для обезьянок. От того и пошли в геймдев разные менеджеры и слесари.
>Это больше вопрос жизневосприятия, чем чего либо ещё. Хочешь ли ты иметь общение только с супер-крупными студиями (ну и 0.001% из инди, у кого идея "выстрелила"), или всё же хочешь какого-то разнообразия?
Хочу разнообразия, и при этом получаю его не инвестируя в фотографию батвы помидора.
>Но я этого не жалею, потому что это так или иначе развивало интересное мне направление.
По моему мнению это ничего не развивало. Ты вбросил денег профнепригодной команде, они запороли проект, конец.
В заключение скажу что каждый имеет своё мнение, и это хорошо. Но не стоит так категорично за "придётся кушать" и подобное. Пока такого точно нету. Если такие времена настанут - там и будем думать, бо лучше решать проблемы по мере поступления.
Историй про оранжевый квадрат уже столько, что офигеть можно (см игры на itch сделанные за 48 часов, бесплатные), как-то офигенно выделиться на их фоне почти нереально.
Развитие происходит, в том числе, вкладыванием средств в непригодные вещи. Никто не знает заранее что реально выстрелит, а что останется лажей. Это касается всех отраслей и инвестирования в целом.
"Если наступят времена" — это очень херовая и недолговидная логика. Решать проблемы по мере поступления, это типа как жрать сахар а потом бороться с сахарным диабетом. Этот подход, конечно, работает, но далеко не во всех сферах.
Ну а так да, сколько людей, столько мнений :-)
Согласен. И геймдев точно не сфера, где юзер должен решать эти проблемы на перёд, вкладывая в говноделов на авось. Это развращает и так обезображенную отрасль.
>Развитие происходит, в том числе, вкладыванием средств в непригодные вещи.
Нет. Вкладывают в перспективное, не в непригодное.
>Никто не знает заранее что реально выстрелит, а что останется лажей. Это касается всех отраслей и инвестирования в целом.
Теперь я точно считаю что ты ничего не знаешь о рынке инвестиций.
У меня навязчивое ощущение, что твоя позиция отражает что-то похожее на продавана-в-своём-мире-с-единорожками, что хочет объяснить что безвозмездное вкладывание в благополучие нонейм команды (без конечного продукта) это то что остановит рождение второго гитлера. Чистое добро. Ты не замешан в подобном? :)
1. Меня просят заплатить уже за готовый продукт.
2. Сама игра по предварительным футажам/обзорам (на уже, подчеркну, готовый продукт) не говно.
Бум! Я готов признать игру перспективной, и в большинстве случаев приобретаю её в случае своей заинтересованности в оной. Формула очень действенна, сам пользуюсь и имею множество живых примеров её счастливых последователей.
В итоге пара месяцев вылилась в полгода, а затем выяснилось, что весь код был собран из костылей и что-то навешивать на него не получится.
Ну тут вы сами себе злые Буратины, для того, чтобы подобного не случилось, придумали планирование и итерационную разработку.
Самое смешное что я в этом довольно опытен :-) Мы сперва работали по agile с 2недельными итерациями, потом перешли на kanban.
Но это не роляет когда есть задача которая не укладывается в итерацию примерно никак. Можно долго рассуждать о том что надо разбивать задачу — но бьются далеко не все задачи, и с этим ничего не поделать. Я ещё напишу на хабру более техничный пост про процессы и как так вышло.
С таким ещё не встречался. Особенно при двухнедельных спринтах. Интересно было бы услышать пример такой задачи.
Я ещё напишу на хабру более техничный пост про процессы и как так вышло.
Супер, буду ждать статью на Хабре тогда _ Надеюсь, затронете тему, почему вас не интересует мобильный траффик. Предыдущие ваши статьи на Хабре были достаточно интересными.
В целом, при развии нужных технологий, флот строится очень быстро.
Ваша большая ошибка это урок внимательным людям, которые в будущем пойдут по вашим стопа. Спасибо Алан.
Тащемта, даже если эта браузерка не вытащит, теперь есть опыт для других проектов, пусть и помельче.
А еще я не нашёл ничего про хуй, анона или пидоров в лицензионном соглашении.
Игровой движок в нашем случае не дал бы никаких плюсов, т.к. процессы очень медленные.
А закрываться игра не будет примерно никогда.
В худшем случае она будет перенесена на дешевые сервера и будет медленно/нестабильно работать. Но до этого худшего случая прям оооочень далеко.
Пишу периодически на полигон. Мелкие косяки висят уже полгода, в упор не понимаю в чём сложность оперативно устранять такие проблемы.
Сборы денег не понятно на что конкретно. Хер с ним с бумом, я сейчас хочу увидеть результаты действий. Вот сделан вот такой кусок, не исправление своих же ошибок, а какой-то кусок. Был же новый дизайн когда-то. Вначале собрать деньги, а потом типо ждите результат, неизвестно какого и неизвестно когда. С покупками я вообще не заморачиваюсь, если меня кидают, я просто там не покупаю и все.
Мы переиграли за это время во много стратегий, от того же плариума. Фактически наполнения во многих из них меньше. Они просто вылизаны до отлично состояния. Можно спросить — а что вам мешает это сделать? Ничего не мешает, на это время надо. У плариума боле 1200 сотрудников и 10 лет в браузероигроделании, а нас четверо и опыта в этой области 3.5 года.
Ну и не похоже что она выходила в мир, т.е. за пределы Японии.
Ну окей, допустим. Т.к. не играл и за объективное время оценить сложно — что там было из "крутых идей"?
А в Кантае мне приглянулось: Много интересных и разнообразных персонажей. Очень красивая рисовка персонажей. Играть легко и не напряжно, раз в три месяца выпускают ивент(игровое событие). В котором раздают редких персонажей и экипировку. Во время простоя, когда нет ивента, всегда есть чем заняться. Покачать персонажа к примеру. Механика игры понятна для простого игрока и в тоже время разнообразна, один и тот же бой может начаться по четырём разным сценариям. Играть можно часа 3 подряд и не устаёшь, игра не в тягость а только радует.
А в консулах я играл так. Заходишь вечером, ставишь здание на стройку, следом отправляешь флот на вражескую планету. Ставишь пехоту на стройку, готовую отправляешь на землю. Идешь спать. На следующий день повторяешь пройденное.
Но и так можно было играть, но тут выходит эпичное обновление и линкорн строится 300 часов(вроде, может и больше), и в игру нужно заходить не раз в день, а раз в две недели!!! А вспомню я ли я что за планы в игре были у меня две недели назад?