Инди игры Игры работа много букв Разработка игр
Лирика инди-разработчика
Это снова FatalErrorGames, но сегодня мы не будем показывать вам скриншоты своего невероятно красивого интерфейса. Давайте лучше поговорим не об играх, а о том, что хобби может стать чем то большим, нежели несбывшейся мечтой. Сколько всего может произойти с человеком за год? Число вариаций безумно большое, стоит только прикинуть. Но проведен ли этот год с пользой? Вопрос который обязательно нужно задавать рано или поздно. Так случилось и с нами, ведь за этот дикий период работы мы не только начали разрабатывать проект, но и наконец то доводим его до релиза. Каждый из нас получил опыт и возможность сделать пусть и не большой, но устойчивый шаг в своем потенциальном будущем. Такие само-определительные кульбиты особенно важны, если человек живет в городе, где большую карьерную лестницу составляет непривлекательная перспектива грузить замороженную курицу из грузовика в тележку (и обратно). Эти маленькие творческие проекты, связанные с любимым делом, прямо-таки самые настоящие островки спокойствия для душевной жизни.Далеко не так много инди-разработчиков добиваются успехов.Очень часто начинающий игродел пытается осилить всё в одиночку. Поднять с нуля свой проект вполне реально (для человека с опытом работы в IT), если игра не выглядит как black desert с наполеоновскими планами. Мы изначально пошли тропой коллективного труда. Где же найти прогеров, готовых за мешочек риса делать с вами вместе что угодно? Наши были найдены через человека, играющего в НРИ(настольно-ролевые игры). Мы тут почти все в D&D и pathfinder играем. Список требований к программистам оказался весьма скромный – почти ничего не уметь и хотеть делать игры. Диалог выглядел так:
–У меня друг прогеров ищет. Ты же хотел делать игры?
–Ну...да.
–Вот, ты же ещё как раз кодить хотел научиться!
–Да
После чего, наш идейный лидер выдал одному из потенциальных сотрудников задание, цель которого заключалась в создании двух кнопок и пиксельного графика. Забегая наперёд скажу, что благодаря работе над текущей игрой этот же самый прогер смог закончить второй курс универа. Совет: если вы захотите найти себе потенциальных коллег в IT сфере лучше берите тех кто помоложе, и сразу с запасом, на случай если половина сбежит. Люди постарше, как правило, ведут себя аки “собаки на сене” критикуя чужой код, но практически не помогают.
В итоге собралось 6 человек: тот, кто ещё тогда хотел был геймдизайнером; два тестировщика; сценарист из Киева; двое программистов(ну почти); идейный лидер, он же мастер над проектом, он же лучший кодер команды. Я, их писака, присоединился позже. Основная суть в том, что вся dream team сходилась не на проект с готовой идеей. Большая часть дизайн-документа была накидана после сбора команды, опираясь на имеющиеся навыки. На первичной стадии, а сейчас это особенно смешно, начали вскрываться особенности подходов к процессу у каждого человека. Один из них предлагал сделать выживание с 3-d графикой+хоррор+мультиплеер. Чрезвычайно дерзко, не находите? Поскольку путного он ничего не сделал, я немного затрону его коротенькую историю и оставлю насовсем.
Дело в том, что он планировал стать нашим Кодзимой. Когда же ему доверили тестовое задание, он не смог в trello выделить текст и скопировать в другой столбец, после чего слился. Т.е. не смог нажать crtl+c и ctrl+v. То-то он про выживалки говорил…
Был ещё тестировщик, который иногда задавал совсем странные вопросы, вроде “я нажимаю на кнопку stop и время останавливается, это нормально”?
Идей было множество, кто на чем настаивал: кликеры, рыбки-собачки-кошечки, тетрис, проекты под силу лишь топовым студиям, визуальные новеллы, короче все то, что попадает в тренд по мнению обычного геймера.Огромную популярность и, самое важное в данном случае, денежный доход приносят инди-мобилки, где людям нужно собирать квадратики и ромбики в ряд, или очередные копалки ресурсов. Тут-то и начинают прорастать первые корни сомнения, устраивая борьбу между творческой идеей и возможностью наложить свою клешню на заветный клондайк. Нам вздумалось идти путем более сложным. Дело в том, что для того, чтобы получать деньги за игры, нужно для начала, в принципе, научиться доводить дело до конца. Поэтому был выбран простейший проект с точки зрения геймплея, с двумя кнопками и окошечком.Инди игры Игры gamedev Игровой арт сделал сам indie doubleshot
Начали разработку Roguelite TopDown с ретровейв музыкой, рикошетами и только двумя патронами.
А это анимация первого противника.
коты Разработка игр game art Игры Инди игры
Концепция божественного форекса
С вам снова “Fatal Error Games”. Мы те, кто ранее постил небольшую статейку от лица студии http://joyreactor.cc/post/3563401. Там сказано не столько об игре, сколько о нас самих. В этот раз я напишу больше про продукт, о том, ради чего мы целый год стараемся. На ранней стадии можно похвастаться двумя составляющими – сюжетом и концепт-артами.
История повествует о "демиургах", существах, которых творец создал с одной лишь целью - развлекать себя. Творец - осознавшее себя газовое облако вселенских размеров в окружающей пустоте. Сейчас оно занимается мыслительными процессами, в которых воображает себе целые миры, но чтобы чересчур себя не утруждать создало множество подреальностей в себе, которые наполняют и созидают (или разрушают) в этих мирах самих демиургов. Главный герой один из этих наследников богов, созданный для управления над целым миром.
В инди-проектах главное иметь свою фишку. В нашем случае ею окажется большой набор событий, критически влияющих на происходящее как сюжетно, так и геймплейно. Каждое игровое событие происходит в самый неподходящий момент и состоит из кризиса, с которым справляются расы существ, верующих в главного героя. По факту, события ломают игровой процесс и мешают игроку нормально наживаться на религиозных фанатиках. То храм сгорит, то свечки подорожают…Например
Пусть вас не отпугивает гротескный интерфейс, это всего лишь Альфа, новый концепт уже в процессе. Да и сами игровые события будут выглядеть лучше, на скриншоте представлен тестовый вариант.
В комментариях к первой статье нам писали о том, что лучше бы мы сначала сделали тетрис или калькулятор, а потом брались за нормальный проект. Грубо говоря, процесс игры как раз и состоит в нажатии на две кнопки (привет Papers Please), но есть нюансы. Нажимать вы их должны внимательно следя за графиком развития верующих в вас рас. Благословлять тех, кто на подъеме, проклинать тех, кто скатывается во тьму... Но весь этот товарно-денежный процесс не может идти линейно, так как игроку постоянно прилетают многочисленные события, очень важные для всего сюжета. И вот сидишь, продаешь очередную горстку гоблинских душ из небольшого городка, уже копишь на пентхаус поближе к Всевышнему, как вдруг неожиданно загорается лес и безжалостный огонь начинает пожирать все окрестности….ваши действия?
Без интересных персонажей это был бы очередной симулятор торговли валютой, но мы же не ищем легких путей. Поэтому, в игре будут ключевые персонажи общающиеся с вами во время уровней, среди которых Кот Фенрис и Занна, богиня равновесия.
Путь главного героя труден, приходится следить за всем миром и повелевать миллионами судеб. В этом нелёгком деле ему будет помогать мутный союзник, кошак-демиург по кличке Фенрис(все совпадения с волком Фенриром случайны!) Он вампирит ваши ресурсы, ломает баланс, “лезет под ноги”...проще говоря делает все то, что может делать домашний кот.
И всё же этот надменный тип не совсем бесполезен, он обучит главного героя основам местной торговли. Цель этого волосатого анархиста заключается в дестабилизации мира. Фенрис имеет пристрастие к разрушениям, но больше всего любит агонию смертных. Для него нет ничего лучше, чем чудесным осенним вечером наблюдать за тем, как кто-то страдает. Фенрис особенно обожает доводить смертных до состояния, в котором они испытывают безысходность. Гневно фырчит на фанатиков, которые утверждают, что добро – единственная инстанция и верное решение. Пушистый дьявол считает, что весь мир построен на взаимной выгоде и только на ней. Не признает безвозмездных подарков и сотрудничества на почве дружбы.
Куда же без женского персонажа? Совсем хорошо, если она не только симпатична, но и приносит пользу. Именно такой должна была стать наша героиня Занна (она ведь красивая?А?!) Наш художник ещё работает над их внешними обликами, это версии полугодовой давности.
“Милая, но не сексуальная девушка”(с) Геймдиз
Впрочем, мы быстро поняли что очередная “няша-стесняша” будет слишком избитым ходом, и сделали богиню равновесия чуть более надоедливой, чем помогающей, чтобы выбор финальной концовки был не очевиден с самого начала.
Во время разработки игр возникают самые странные проблемы, как правило в большом количестве. Большинство из них мы уже преодолели путем постоянных мозговых штурмов и террором клавиатур подушками пальцев (спасибо дискорду). Сейчас одна из главных проблем – график. Мучились мы с этим несколько месяцев, проводились неоднократные попытки объяснить программистам как работает биржевая торговля.
Первая проба была сделана на swing java, рисовались вертикальные линии кроваво-красного цвета толщиной в 1 пиксель (прогеры НЕ знали как менять ширину), в итоге он походил на волосатый луч
В основу второй версии лег graphics framework, но его анимация оказалась чудовищно кривой и график скакал как ЭКГ восьмидесятилетнего алкаша (он не поддерживал ежесекундного обновления)
В третий раз отрисовывали анимацию, но доходя до конца изображение уральских гор по какой-то причине меняло масштаб превращаясь в все более плотную гармошку (╯_╰)
В итоге, после исправления багов мы начали рисовать программно все объекты, которые там присутствуют (еще пару недель назад линия состояла из 60 кружочков отрисованных в секунду). Но с этим чудовищем уже можно было делать что угодно. Ждите еще одну версию…
График в виде размазанного морковного мороженого выглядит не идеально, да, но мы над этим работаем. Зато 60 fps(c).
Тем временем взгляд прототипного Фенриса уже стал внутрикомандным мемом.
Весь сюжет, характер персонажей и события придумывал сценарист из Киева, выдающий кучу текста по щелчку мышки, но он временно выбыл из проекта как только понял, что движок пишется в 12 раз дольше, чем хочется.
Демо-версия, которую и впрямь не стыдно продемонстрировать, будет в конце июля. Вместе с этим уже создается и первый трейлер, и страница игры в Steam.
Вливайтесь в конференцию дискорда https://discord.gg/w2AYHG, будем рады. Если кому-то интересно последить за творчеством компании, есть группа https://vk.com/fatalerrorgames с ссылками на другие зеркала. Пишите отзывы, комментируйте, ибо мы все читаем!
Инди игры Игры gamedev split game
Что такое: the Split story about us
Кратко об Игре.
2d Платформер с возможностью прокачки. Визуально похожий на внебрачного сына аниме и американских комиксов.
Сюжет: В нашу галактику прилетает раса продвинутых пришельцев, цель которых добыть всю энергию из солнца и поживиться всем чем можно. За ними прилетает и симбиот, последний в своём роде, который потерял свою планету по их воле. На Земле он встречает Хитоми, которая чуть не сгорает при пожаре, спасая её они объединяются в единое существо, которому под силу совладать с новым врагом. Теперь их задача найти главного «коллекционера миров» и освободить из его лап наш дом.
Разработчик: Никита Клабуков (Nick Stenton) и Алексей Цигельников, инди девелоперы из Новосибирска
Вдохновлялись: Ori the blind forest и Guns, Gore and Cannoli
Релиз: 2019
Платформы: Windows, впоследствии PS4 и Xbox
Движок: Unity
Ожидаемая цена: 25USD / 460р
Длительность игры: 3-4 часа
____________________________________________________________________________________________
о команде:
В команде нас 2 человека - художник и программист, проект мы делаем в свободное от основной работы время, от чего процесс движется очень медленно. На данный момент идёт отстройка баланса и геймплея в целом, написан гейм-дизайн документ, большинство анимаций героини и врагов, подготовлены префабы для конструктора уровней.
____________________________________________________________________________________________
как всё начиналось:
С 2017 года я делал проект один (Nick Stenton) совершенно не спеша, что-то ковыряя на Construct 2. Но в 2018 моя жизнь и работа кардинально поменялись. Я решил, что свою игру нужно доделать во что бы то не стало. Постепенно мы скооперировались с Алексеем и примерно за 3 месяца сделали первый, кажется, играбельный билд. Мы взвесили свои силы, провели работу над ошибками, выделили всё, что необходимо, и медленно начали движение к следующему билду. Так как ни какова финансирования нету и игру мы делаем на голом энтузиазме, процесс движется не очень быстро, но мы стараемся придерживаться минимального плана, чтобы успеть в установленные сроки.
____________________________________________________________________________________________
о чём игра.
Игра про то, как нам предстоит учиться владеть новыми способностями, искать выходы из сложных ситуаций, решать загадки и прокачаться до максимума, чтобы не допустить уничтожения нашей земли. Нас ждёт море интересных событий, разных локаций и сюжетных поворотов. Действие будет проходить как на земле в разных городах и странах, так и за её пределами… далекооооо за её пределами)
Главной особенностью игры будет система прокачки навыков героини, которые будут связанны со способностями пришельца, от простых защит до космического костюма в котором вам всё не почём.
В общем, хоть мы и не делаем игру со скоростью света, за то мы не сдаёмся и медленно движемся вперёд. Следите за нами в соц сетях и оставляйте свои комментарии нам очень интересно ваше мнение)
https://vk.com/game_split
https://twitter.com/nick_stenton
https://www.instagram.com/the_split_game/
Инди игры Игры gamedev юморок game art Истории много букв
Тернистый путь провинциальных разработчиков инди-игр
Привет JoyReactor. Есть в этой стране область, где словно половину города объела стая саранчи, а в некоторых районах люди смотрят на рваные джинсы как советские солдаты на Берлин в 45-м. Имя этой области Ульяновск и тут свою студию обосновали мы – “Fatal Error Games”. В этой небольшой статейке мне бы хотелось рассказать вам о нас и о том, чем мы занимаемся.
Кота зовут Фенрис и он хейтер главного героя
Самое главное чего хочется получить по итогам проекта – ценный опыт доведение игры до релиза. А вообще, было бы неплохо начни игра продаваться, ведь ресурсы генерального спонсора (деньги подаренные на новый год) не безграничны.
Конкретно этот проект начал свою жизнь не так давно. Собраться решили в четыре лица: гейм-дизайнер, он же идейный вдохновитель; два молодых программиста; талисман компании (тестировщик, текстовый редактор по призванию). Игру делали с прошлого июля (2017 года), но все это время было стыдно о ней рассказывать. И вот прошел целый год, время мучений, бесконечной череды ошибок и косяков. Кажется, что мы забредаем куда-то не туда. Помогите...(ノ_ヽ)
Наверняка вы уже прочли целую кучу замечательных историй о том, как очередной "архитектор матрицы" решил сделать свою игру, где испытывают целую гамму хтонических трудностей начиная от игнорирования диздока и вплоть до провала на рынке. Наша история тоже наполнена целой чередой трагических случайностей выдаваемых за проблемы. За этот год накопилось множество замечательных историй, которым хотелось бы с вами поделиться.
К примеру, в начале прошлой осени у нас на найме был дизайнер. Идея пригласить квалифицированного сотрудника возникла тогда, когда мы поняли, что интерфейс выглядит как главное меню "русской рыбалки" в beta-версии. (Возможно такой дизайн считался бы передовым в 2009 году)
Так как никто из нас не обладает впечатляющими художественными талантами, нам пришлось нанять первого человека со стороны, которому пришлось заплатить аж за 2 тысячи рублей. Неладное можно было бы заподозрить тогда, когда он умудрился купить себе графический планшет за полученные деньги (он ещё так рад был...) За такую сумму девайсом должен бы был оказаться альбом с привязанной к нему шариковой ручкой… Мы тогда еще не знали, да и сейчас не в курсе, сколько стоит нормальный планшет?
Когда же он прислал нам результат, мы были по-настоящему удивлены. То, что удалось сделать собственными силами походило на работу пятиклассника с первых уроков информатики, но то что выдал он уже представляло собой серьёзный проект первокурсника
Вот что предстало нашему взору в октябре прошлого года
Впоследствии выяснилось, что проделанная им за 8 часов роспись “флорентийской капеллы" сделана из текстур найденных по первому же запросу в гугле. Но нашей неискушенной команде все равно понравилось. Надо бы добавить, что дизайнер этот довольно быстро исчез из поля зрения и больше не объявлялся.
Вы бы видели где мы работаем. Наш офис (да, чтобы не терять друг друга из виду мы его сняли) похож на коммунальную комнатушку, правда в центре города. Соседствовать приходится с продавцом рыболовных снастей, провинциальной студии красоты и конторой бухгалтерских услуг. Оцените процесс корректировки интерфейса
Зачем я все это пишу? Было бы крайне полезно и интересно узнать ваши мысли, которые помогут скорректировать нашу работу. Вот мы мучаемся, мучаемся и не понимаем, что должно быть в абстрактной самодельной игре, чтобы зацепить хоть какую-то аудиторию. Ведь сейчас, когда проект уже приближается к выходу, пора задумываться об аудитории, то есть вас. На чем стоит сделать акцент в первую очередь и пустить это в beta-версию?
Сейчас команда одновременно пытается довести до приемлемого состояния геймплей, графику, код, да еще и интеграцию со стимом настроить. Кажется, один из программистов втихаря делает ачивки вместо того чтобы починить вылеты. Его можно понять…
Со своей точки зрения иной раз собственное детище кажется чуть ли не квантовой реальностью из фильма "Первому игроку приготовиться", но по факту больше напоминает “гульмена”. Когда видишь по 40 раз одного и то же, глаза здорово замыливаются. Именно такие причины и побудили нашего геймдиза собрать команду, чтобы совсем уж не упираться в стену собственной субъективности. Вероятнее всего наша игра говно, но мы не сдаемся и честно приходим за советами в интернет.
Если у вас есть мысли, которыми хочется поделиться – смело оставляйте их в комментариях, а мы прочтем и ответим. В будущем, если эта статейка кому-то понравится и нас не закидают кибер-камнями, мы напишем ещё несколько забавных и гайдовых текстов, а также конкретно о игрушке.
Сама игра выйдет, вероятно, в августе в качестве раннего доступа, а осенью будет полноценный релиз.
P.S.
Про деньги на новый год шутка, сами справляемся
И да, у нас есть "зеркала", если вдруг по какой-то неведомой причине захочется вступить – велком. Иногда туда выкладывает свои личные посты наш геймдиз. https://vk.com/fatalerrorgames (меня ведь за это не забанят...?)
Инди игры Игры Разработка игр
The Great Story of a Mighty Hero - Remastered
Всем привет, пока я все еще безуспешно ищу сценариста для визуальной новеллы я решил выложить на Steam одну из своих предыдущих игр. Я обновил двигло, подтянул графоний и пересмотрел местами геймплей, так что назвал это издание - Remastered! У меня нет никакой рекламы, как собственно и бабла на неё, так что пишу сам по малу на интересных мне ресурсах :)Проектик небольшой и чисто фановый на один вечер, игра выходит сегодня, если интересно попробовать вот эти халявные ключики уже работают:
89VMV-FLW3Y-DQG94
NI9E7-MNVDE-49EJ4
4M93C-FJP3C-DNKEQ
HQ9ZW-2BBYR-MTILP
9NED8-X5NID-C4ZDP
Ну и сама игра здесь :
https://store.steampowered.com/app/862850/The_Great_Story_of_a_Mighty_Hero__Remastered/
Всем добра!