Пришлось перебалансировать игру, теперь игрок сталкивается с крестьянами только на Уровне 4. Рекомендуется подготовиться к этой встрече, сделав снаряжение получше (оружие, доспехи).
А еще добавил анимацию огня через particle system.
Собирай еду и наращивай длину своей змеи под ритм композиций из собственной музыкальной библиотеки!
Попадая в ритм музыке, вы будете управлять поворотами змейки, набирать комбо и увеличивать количество очков за собранную еду! Скорость движения змейки адаптируется к ритму игры в реальном времени, поэтому будьте внимательны и не пропустите нужный бит для поворота.
Каждая новая музыкальная композиция с вашего игрового устройства - это свой уникальный уровень, в котором вы можете набирать очки за собранную еду и устанавливать всё большие и большие рекорды. Четыре уровня сложности позволят любому игроку получить удовольствие от игры.
Можно играть с семьёй и друзьями за одним устройством: с разделением экрана, как в старых добрых играх, или на одном игровом поле!
Объединение двух жанров – змейки и ритм-игры. Одновременная игра до 5 игроков! Музыка по умолчанию.
Жанр: Ритм-игра Разработчик: BolotoGames Дата выхода: 24.09.2019
Последнее время на джое достаточно много постов от инди-разработчиков.
Я решил пополнить эти ряды! Не буду ничего скрывать - пост ради пиара и сбора фидбэка.
Многие сейчас скажут "гы-гы, очередное пиксельное индиговно" и будут правы!
Присаживайтесь поудобнее, будем этим обмазываться!
Больше года назад я пытался найти здесь художника http://joyreactor.cc/post/3588083 к сожалению с ним ничего не выгорело, человек пропал:) Но история не об этом.
Она о том, как это:
Превратилось в это:
Если не хотите историю - можете сразу перейти к описанию игры.
Она начинается в не таком далеком 2016 году. Когда я, начинающий программист 1с, решил сделать свою игру.
Проект должен был быть максимально простым и быть законченным месяца за три. Если посмотреть на дату, видно что что-то пошло не по плану.
Первоначальная идея звучала довольно просто - "кот ломает мячиком кирпичи".
Но т.к. никакого плана особо не было, фичи к игре придумывались на ходу, технически все было реализовано через анус пса (который в последствии стал главным героем). Т.к. опыта у меня и моего напарника художника не было, все шло очень медленно, а потом художник отпал. Так я понял что на энтузиазме далеко не уедешь.
Спустя примерно полтора года, у меня накопилась куча начатых проектов похожих на кучу гуано.
Мне заклинило мозг и я решил во чтобы то ни стало довести хоть что-то до конца. Выбор пал на проект с котом ломающим кирпичи, который к тому времени был почти готов, но ему сильно не хватало графической части. Но, как это часто бывает у программистов, мой навык сильно вырос за это время и посмотрев на код, я решил переписать проект с нуля.
Художественную часть было принято заказывать на фрилансе. Изначально бюджет был на уровней одной моей ЗП. После он возрос до 4-5 кратного значения, на который ушли все мои сбережения за пару лет.
Неудачно стокнувшись с неадекватом во фрилансе и просрав одну ЗП я думал что все пропало, но раз уж решил довести до конца, то надо делать. Запомнилась одна фраза со службы в армии "Гнить так гнить" - она стала моим девизом на протяжении всей работы над проектом.
Переписывал проект я на протяжении 8 месяцев, каждый день, после работы. Благо мне повезло найти двух офигенных людей - художника и аниматора по пиксель арту. Их арт сильно поддерживал во мне мотивацию довести дело до конца.
И вот я на финишной прямой, через пару недель релиз.
BBW ведьма (Не смог загрузить гифку, но в движении она прекрасна)
О самой игре
Максимально кратко идея описывается так: платформер + арканоид.
Ты управляешь персонажем как в классических платформерах и тебе нужно ломать кирпичи в противоположной части экрана. Но что бы не было уж совсем просто - за кирпичами прячутся враги, обитающие в этой локации. Они довольно агрессивно отстреливаются и всячески мешают тебе.
Игра получилась довольно хардкорной, но есть и легкий режим.
Суть игры в том что нужно отбивать мяч, не давая ему улететь за экран - так он становится сильнее.
Начинает пробивать насквозь первый попавшийся кирпич или создавать взрывную волну при ударе.
Монстры есть следующих типов (вариаций чуть больше, это основные):
1) Просто стреляющие
2) Хватающие руками из под земли насильники твоей души
3) Снайперы
4) Ведьмы с парализующими ловушками
5) Шпарящие лазером адовые машины страдания
Все они в полной мере дадут насладиться игрой и прочувствовать тяжелый путь пса.
Вдохновлялся мегаменами,кастелваниями и иже с ними. Хотелось сделать такой крепкий середнячек – без всяких прорывов и откровений, но в который интересно играть.
Собственно, на днях я смог победить гугл плей консоль (теперь я знаю почему существует отдельная должность релиз-менеджера), и состоялся релиз первого уровня. Если кому-то понравится буду пилить дальше, благо всямеханика уже есть. Если кто хочет заценить, прошу, ссылка на гугл плей:
Игра про 30 летнего адепта огненной магии - Выходит на STEAM
Хау всем Реакторчанам!)
Хочу поделится своей радостью) и представить вашему вниманию маленькую игру что я и мой брат сделали) это наш первый проект) и мы старались сделать его с душой)
Сами мы те ещё игроманы, и всю жизнь мы стремились к тому, чтобы самим делать игры) те игры которые бы нам хотелось видеть)
И вот, маленький шаг навстречу своей мечте) игра "Magician of Fire" по русски "Маг огня") это маленький незамысловатый платформер, с ловушками и боссами) в котором будет приятно провести вечерок за кружечкой чая, или пива) он не идеален и это мы отлично видим) но всё же это первый наш проект и нам он очень дорог) этож как родной ребёнок)
Не буду скрывать, у нас гигантские планы по поводу Геймдева) и на них естественным образом, влияет ваша поддержка и отзывчивость)
Игруля выйдет 18 числа)
Ссылочка на сыночку https://store.steampowered.com/app/984830/Magician_of_Fire/?beta=0
студия SIBERIAN GAMES
С лучшими пожеланиями МАКСИМ МАЛКИН (KAZERAD) и АНТОН БОРИСОВ (HARADAN)