Истории
Подписчиков: 2902 Сообщений: 12087 Рейтинг постов: 42,353.3вбросы повесточка текст story
Дистинкция повесточки
Вдохновлено недавними обсуждениями.
О повесточке в играх, фильмах и книгах многие говорят, и часто подразумевают под этим термином разные вещи. Кто-то считает проявлением повесточки любое появление персонажей нетрадиционной ориентации в медиа, кто-то сильных женских персонажей.
Сразу оговорюсь - на мой взгляд основная претензия большинства пользователей всё же находится в плоскости качества контента, а не его посыла. Просто в такое уж время мы живём, что в странах, где производят мэйнстримное медиа, случилась WOKE-культура.
В этой теме приведу список таких кукожных тропов и явлений, которые помогают мне определить, где повесточка всё же есть:
Кормление с ложечки
Конфликт этики и эстетики, по-моему, лишён смысла. Очевидно,
эстетика для искусства – единственное, что действительно важно. Когда же этика
(какой бы она ни была) выходит на первый план, вместо художественного
произведения мы получаем агитку.
Самая низкосортная пропаганда – очевидная пропаганда. Её
персонажи обычно чуть ли не разворачиваются в экран к зрителю, чтобы зачитать
монолог а-ля: «Вот какой [вставьте название явления] плохой. И если бы его не
было, то, наверное, вообще не нужно было б умирать». Как правило этим приёмом
пользуются, когда автор не уверен, что у него получается реалистично обличить
явление, которое ему не нравится, а потому приходится вкладывать свои мысли в уста
персонажей, шоб ну точно все поняли. А то жоцца-пичот, нада-нада, чтобы зрилы
поняли!
«Я одна умная, в белом пальто стою красивая»
Ещё один троп из разряда: «Кто вообще тебе дал писать
сценарий?!». Когда у нас есть персонаж правильных взглядов, ориентации и\или
этнической принадлежности, а вокруг сплошь идиоты и тюфяки. Идиоты, конечно,
придерживаются исключительно неправильных взглядов. Зато гг-шке проще на их
фоне выглядеть умной и волевой.
Гарри, ты – гей!
И ещё один сомнительный приём – это реткон, ну или просто
внезапно всплывающая подробность биографии персонажа, о которой никто до этого
не догадывался. Вот вы знали, что есть женщины кустодес? Нет? А вот всегда были.
Что, неужели не очевидно было?
Чёрный Штирлиц
Про вайтвошинг – «побелку» изначально цветных персонажей в
википедии вы найдёте целую статью. А вот блэквошинг удостоится ровно одной
строчки в этой же статье: «В противовес вайтвошингу нередко приводится
блэквошинг. Такие обсуждения нередко можно встретить на различных
форум-платформах».
Тут тема не такая простая. В случае, когда блэквошингу
подвергаются персонажи с «плавающей» канонической внешностью, вроде персонажей
комиксов в силу их мультивселенных чмизумия, ничего плохого в этом я не вижу.
Однако, когда произведение пытается в какую-то правдоподобность, невозможно
игнорировать слишком явные фенотипические особенности актёра. Джоди Тернер-Смит,
например, может быть трижды хорошей актрисой, но вот не выйдет загримировать
чернокожую женщину так, чтобы она выглядела как королева Англии (не используя 3D графоний, конечно). Это как минимум порождает вопросы к родословной королевы. Можно
сколько угодно рассказывать про то, что цвет кожи актёра не важен, особенно
когда речь заходит о какой-нибудь фантастике (включая богов белых этно-религий).
Окей, но вы можете вспомнить популярный медиа-продукт, в котором нацистов
играли бы чёрные? А ведь на стороне вермахта воевали и негроиды, и было таких
бойцов куда больше, чем чернокожих самураев, например.
Реалистичное уродство
Ну вот так это работает, что человекам проще сопереживать
красивым персонажам с пропорциональными чертами лица. Мужской аудитории проще
понять, почему женский персонаж становится любовным интересом мужского, если
женщина красивая. То же самое работает с женской аудиторией. Если на то нет
сюжетного обоснования, если актёр или персонаж не обладает сияющей харизмой, уродование модельки персонажа или подбор менее привлекательного актёра исключительно в угоду «реалистичности», а не харизмы, это выстрел себе в колено.
трамвайные истории трамвай МС-2 Истории Ленинград
Судьба "Хозяина"
В 1931 году, со стапелей "Красного Путиловца"1, в городе Ленинграде, сошел трамвайный вагон модели МС-2.В принципе, он не сильно отличался ни от своих собратьев той же серии, ни от других трамваев МС. Трамвай и трамвай, вроде бы. Непосредственное управление1 (Из-за чего вагоновожатые носили кепки/косынки на голове, а часы на правой руке), бугель в качестве токоприёмника, открытые всем ветрам кабина и салон... В общем, ещё одна рабочая лошадка вышла на линию, развозить рабочих и служащих по рабочим местам и домой. Видимо, так и провёл он первые десять лет своей жизни. А потом была война и блокада.
Чем конкретно наш герой занимался в этот период, неизвестно. Но, трамваи сыграли важную роль в обороне Ленинграда. На некоторых участках, брошенные и неспособные двигаться своим ходом вагоны наполнили камнями, и оставили в качестве преграды танкам. Остальные, лишенные тока из-за взорванных немцами подстанций, замерли на улицах города до 15 апреля 1942 года. Эта дата вписана кровью в историю трамвая, ведь спустя четыре месяца после остановки, в условиях отсутствия тепла, еды, воды, электричества, после аномально холодной и снежной зимы, унесшей жизни десятки тысяч человек, трамвай снова вышел на линии. И он не только развозил заметно ослабевших, похудевших, едва способных пройти пару десятков метров из-за истощения трудяг по своим рабочим местам. Он перевозил сокровища Эрмитажа, пряча те от вражеских обстрелов. Он подвозил снаряды и солдат на передовую, и увозил оттуда раненых. В общем, трамвай воевал, а вместе с ним воевали и вагоновожатые, и ремонтники, и все остальные, связанные с трамваем люди.
В общем, так или иначе, Великую отечественную, наш герой пережил. Потом были годы восстановления страны от разрухи, но пришла, наконец, некая стабильность и спокойствие. И выяснилось, что СССР конкретно так отстала по качеству подвижного состава трамвая не только от запада, но и от коллег по соцлагерю. Кроме того, к середине 50х непосредственная система управления уже показала себя окончательно и бесповоротно устаревшей. Так что, с приходом новых трамваев, друзья нашего героя с честью принимали смерть в качестве металлолома, или, если повезёт, перевод в другой статус, например грузовой платформы, или снегоочистителя. Хозяин оказался в числе счастливчиков: был зачислен на ВАРЗ в качестве буксира.
Проходит ещё пара-тройка десятков лет, разваливается Советский Союз, и, спустя время, закрывается ПТМЗ, бывший когда-то ВАРЗом. Хозяин остаётся один среди эррозирующих бетонных стен и пустых цехов.
Но нашлись люди, которым небезразлична судьба его. Музей городского электротранспорта выкупает "Хозяина" и забирает на реставрацию.
По иронии судьбы, у этого музея были уже экземпляры данной модификации, потому, Хозяина решено было покрасить в зелёный цвет -- то есть тот, в который окрашивались служебные вагоны в 30х годах. Вот такая вот непростая судьба. На моей памяти, это единственный трамвай, у которого есть собственное имя.
1 ныне Кировский завод
2 В данный момент, основательно устаревший способ управлять тягой двигателей. Переключение позиций выполнялось непосредственно контроллером водителя, то есть, под боком у вагоновожатого было 550 вольт, с дугами, намагничиваниями, и опасностью поражения электрическим током.
текст story
Добрый день, мои дорогие пидоры. Не любитель делать посты посвященые дням рождениям, но сегодня интересный случай. 23 сентября мне исполняется десять тысяч дней. Почти как десяти тысячелетнему Империуму человечества, только в 365 раз меньше. И 2691 из своих 10000 дней я провёл вместе с вами. Четверть жизни, как ни крути это не мало.
Особых успехов в жизни не достиг, да и просто успехов мало. Впрочем всё ещё впереди. Мне было приятно провести время с вами, хоть я и крайне мало постил и комментил.
За это время открыл в себе творческие способности и понемногу их развиваю.
Как говорится, Kono Deedreiw niwa yume ga aru(Меня зовут Дидрейв и у меня есть мечта)пер. с яп.
Мечтаю однажды создать свою настольную игру наподобие вархаммера, только со своими идеями и акцентами в сеттинге, в прочем и других идей навалом. Как крупных, так и мелких, под видеоигры, фильмы, украшения, книги. Сейчас доделываю некродроидов, прокси под вархаммер. Далее будут новые миниатюры и ещё, и ещё, и так пока идеи не кончатся, чего конечно не произойдёт.
Желаю вам, мои пидоры, удачи и успехов во всех начинаниях!
Видос где я говорю почти то же самое:
сделал сам аудиокнига рассказы story фэнтези Тёмное фэнтези Fantasy art
В общем давно у меня была уже идея, написать рассказик на одну тему. Взял я чат GPT для выравнивания моего корявого письма, взял Suno для фоновой музыки и Leonardo.AI для визуального ряда (хотя тут задолбался картинки клепать, поэтому к финалу изображений будет всё меньше). Потратил на это дело вчерашний вечер (написание) и сегодняшний день до этого часа (запись голоса и монтаж). Вообще идея была в том, чтобы в написании истории могли принимать участие слушатели. Поэтому, если вам хватит терпения и вы дослушаете до конца, то в сюжет добавлю самый заплюсованный коммент. Ну либо нет, зависит от отзыва на работу. Времени потратил много, поэтому если интереса не вызовет, пожалуй на том историю в аудио формате закончу.
Писать с GPT очень круто. Расписываешь свою версию текста и просишь его привести его в соответствии с жанром и чтобы текст был приятен для чтения. Получается круто, хотя иногда выдаёт странные варианты. И он совершенно не умеет в юмор, специально оставил его версии шуток в диалоге стражников. Есть аудио-версия без ютубовского видеоряда, но не знаю как аудио на реактор постить. Плюс есть полный текстовый вариант, для тех кто не любит слушать. Но опять же не знаю куда этот текст деть. Если будут советы или места где вам удобно читать, то пишите в комментах.
Ниже прикреплю опрос, знаю что некоторые не оставляют комменты, а некоторые минусомёты намного сильнее плюсомётов. Поэтому не хочу ориентироваться на рейтинг поста.
Да | |
|
27 (55.1%) |
Нет | |
|
22 (44.9%) |
текст story фантастика грег иган стена текста
Давно хотел написать где-нибудь пост о совершенно потрясших меня идеях из фантастического романа Грега Игана "Город Перестановок" (Permutation City) Мой пост будет содержать некоторые спойлеры (не сюжета, но идей), поэтому если вы поклонник Грега Игана как я, то, возможно, интереснее будет сначала прочесть сам роман.
Главное, что меня потрясло: хоть сама история - фантазия, лежащие в её основе идеи и умозаключения оказываются логически неизбежными, если принять ряд некоторых общепринятых допущений философского плана. Уже позже я узнал, что у этих идей есть название: гипотеза математической вселенной Тегмарка.
Итак, если вам небезразличны вопросы того, что такое реальность - начнём. В романе эти идеи и мысленные эксперименты перемешаны с сюжетом, я же попытаюсь их отделить от всего лишнего, чтобы продемонстрировать что это не просто фантазии, а логически безупречные построения.
Чтобы не возникало споров, нам для начала нужно договориться о паре базовых постулатов, на которых мы будем строить выводы.
О том, существуют ли числа
Итак, начнём издалека. Для начала, ответьте на такой вопрос: существуют ли натуральные числа? Ну или, для начала, существует ли число 1?
Интуитивно понятно, что число оно, конечно, существует, но несколько иначе, чем кружка с чаем на моём столе. Человек, вскользь знакомый с философией может сказать, что согласно Платону, кружка существует как объект мира вещей, а число 1 - как объект нематериального и неизменного "мира идей". На мой взгляд - неплохое объяснение.
Давайте продолжим. Положим, число 1 существует. Существуют ли числа 2, 3? Существуют ли все целые числа вообще? В частности, существует ли какое-то большое число до того как его вычислили?
Например, существует ли 1000! = 1*2*3*...*1000 - это должно быть очень большое число, в записи которого будет 2568 знаков. Нужно ли его "посчитать", чтобы сказать, что оно существует?
Общепринятый ответ на эти вопросы: все числа существуют, существовали всегда и всегда будут существовать. Мир идей, по Платону - неизменен, вычисляя что-то, мы не "создаём" новое число, а просто находим уже существующие.
Звучит логично, не так ли? Решив математическую задачу и получив ответ, вряд ли вы задумывались - "а существует ли это число?" (нужно отметить, что есть и иные взгляды на это, но они не особенно популярны)
Возьмём немного более конкретный пример.
Построим бесконечную числовую последовательность следующим образом: первое число равно 1, а каждое последующее получается, если удвоить предыдущее, и записать цифры в обратном порядке (я взял это правило "с потолка"). Эта последовательность начнется так:
1, 2, 4, 8, 61, 221, 244, 884, 8671, ...
Вооружившись бумагой и ручкой, несложно посчитать несколько десятков первых чисел в этой последовательности, а простая программа на Питоне может посчитать их столько, насколько хватит памяти компьютера.
Существует ли вся эта последовательность целиком? Общепринятый ответ - да, конечно. Если нам станет интересно, какое число стоит на 1000-м месте в этой последовательности, мы можем его вычислить, но это число и вся последовательность существовали и до того, существовала всегда.
Дополнительный аргумент так считать: два совершенно незнакомых человека, используя разные методы вычислений всё равно получат одно и то же число (если не ошибутся, конечно).
На мой взгляд - всё это звучит логично и довольно самоочевидно.
О вычислимости сознания
Второй постулат, который мне понадобится, гласит: сознание вычислимо.
Говоря проще - компьютер (программа) может обладать сознанием не хуже человеческого. Причём мне на самом деле неважно, чтобы это был практический компьютер, так что в его мощности мы никак не ограничены.
В романе Грега Игана часть действующих лиц - "Копии": загруженные в компьютер несовершенные симуляции реальных человеческих мозгов и тел. Копии удобны для истории тем, что их мышление человеческое, но мне на самом деле это неважно. Можно заменить копии полностью искусственным интеллектом - суть выводов не изменится.
Ответ на вопрос о том, вычислимо ли сознание - совсем не очевиден. Но я всё-же придерживаюсь мнения о том, что это так. Да, небольшого общения с современными ИИ достаточно, чтобы понять, что настоящего сознания у них нет (справедливости ради, они и не создавались для этой цели). Тем не менее, мы уверены, что наше, человеческое сознание - результат сложных процессов, происходящих в нашем мозгу и теле согласно законам физики, и не должно быть никакой причины, по которой другие, не менее сложные процессы в компьютере не могут обладать им.
Для честности тут стоит озвучить и противоположное мнение о том, что сознание принципиально невычислимо. Есть чисто эзотерические идеи, когда предполагают, что сознание, или душа, если хотите - не функция тела, а некая нетелесная сущность, для которой наше тело что-то вроде приёмника, но они явно выходят за рамки науки. Самый популярный критик с позиций науки, пожалуй, Роджер Пенроуз, написавший на эту тему книгу "Новый ум короля". У меня и так получается стена текста, так что спорить со всей книгой я не буду...
Любимое направление критики Пенроуза - идея о том, что сознание является принципиально квантовым феноменом. А значит, если оно и может симулироваться компьютером, то не простым (классическим), а только квантовым, а значит любой практический ИИ в классическом компьютере никогда не будет обладать настоящим сознанием.
Нужно признать: идея любопытна, хотя и существует большое количество доводов против нее (в основном основанных на том, что мозг - слишком горячее и набитое материей место, чтобы в нём проявлялись макроскопические квантовые эффекты). Я, однако, не буду с ним спорить по одной простой причине: хорошо известно, что всё, что может вычислить квантовый компьютер - может вычислить и классический.
Просто классическому может потребоваться больше, намнооого больше времени. Для моих построений не столь важно, чтобы обладающий сознанием компьютер можно было бы построить в реальности, достаточно теоретической возможности.
Итак, давайте подведём итог: нет причин сомневаться, что может существовать компьютер (программа, если точнее), обладающий настоящим сознанием, ничем не уступающим человеческому. Ну серьёзно, в 2024 году сильный ИИ буквально дышит нам в затылок, странно было бы думать иначе.
Куда нас это ведёт
А теперь, наконец, договорившись об основах - к идеям книги.
Представим себе, для удобства, "копию" (как они названы в книге) - компьютерную симуляцию реального человека. Можно было бы представить и чистый ИИ, но мышлению копии проще сопереживать. Казалось бы, здесь сложно найти парадокс. Идея загрузки сознания кочует в фантастике из книги в книгу уже не первое десятилетние, так что ей сложно кого-то удивить.
В конце концов, копия - это просто человек, волей судеб живущий не в настоящем теле, а в симулируемом теле внутри компьютера. Пока компьютер работает и производит вычисления - копия живет в своем симулированном мире, и может взаимодействовать с нами, если передать ей видеопоток с камеры. А можно сделать ей роботизированное тело, и тогда можно будет общаться с ней совсем как с обычным человеком. Если компьютер останавливается - время для копии тоже становится на паузу. Почти как человек, потерявший сознание, только для не это будет незаметнее и безопаснее. Только внезапно скакнувшие стрелки часов на стриме с реальной камеры выдадут временную остановку симуляции.
Давайте теперь сделаем немного жестокий эксперимент: подключим копию к локальному, виртуальному миру (синглплеер-игре), и полностью отключим её от всех внешних потоков данных. Теперь мы можем наблюдать её жизнь на мониторе симулятора, а она наше существование больше никак не сможет заметить. Мы можем поставить симуляцию на паузу на несколько лет, потом продолжить, и копия в своём виртуальном мире не заметит это никак. Мы можем даже потерять файл с симуляцией, потом восстановить его из бэкапа и наблюдать, как копия в точности повторяет всё то, что делала ранее. Без внешних источников случайности, всё её существование полностью предопределено.
Чувствуете, куда я клоню? С точки зрения математики, состояние компьютера, всех его бит памяти - это просто одно очень большое целое число. А сам компьютер это реализованная в железе функция, которая из текущего состояния вычисляет следующее.
Наверное, было бы жестоко оставлять нашего друга-копию в изолированной симуляции надолго. Через несколько минут или часов мы вернём ему контакт с реальным миром, и он снова будет общаться с нами и вздыхать о цене электроэнергии.
А что, если мы не будем возвращать ему связь?
Ну, прокрутив симуляцию дальше, мы, наверное, увидим, что через день он будет жаловаться в пустоту на то, что шутка зашла слишком далеко и просить нас вернуть связь.
Через неделю - периодически впадать в панику и стучать кулаками по виртуальным стенам, требуя вернуть его или хотя бы прекратить симуляцию.
Через год - смирится со свой странной судьбой.
Через десять лет... сто лет... тысячу лет... В зависимости от точности своей симуляции - либо попытается убить себя, либо сойдёт с ума, либо... Сложно сказать.
Мы, конечно, не будем так долго крутить его симуляцию без связи с миром, это жестоко.
Но есть ли разница?
Отключенная от реального мира симуляция - это чисто математическая конструкция, числовая последовательность. Начальное состояние и правило перехода, задающие всю бесконечную будущую историю развития симуляции.
Это объект уже не не мира вещей, а мира идей.
Её запуск на реальном компьютере - не более чем инструмент для нас, чтобы заглянуть дальше в её будущее, но как объект идеального мира, она существует во всей своей бесконечности независимо от наших компьютеров.
Единственное принципиальное отличие замкнутой симуляции от примера с функцией "удвоить и развернуть" - в том, что симуляция достаточно сложна, чтобы осознавать себя изнутри. У неё есть наблюдатель, сам являющийся частью симуляции. Для этого внутреннего наблюдателя симуляция и есть реальный мир, мир вещей, а прежняя реальность - что-то воображаемое, что не влияет на его реальность.
Ну и финальный аккорд - создание конкретной замкнутой симуляции на реальном компьютере и вовсе не нужно чтобы возникла эта странная отдельная реальность. Числовая последовательность 1,2,4,8,61,... существовала и до того, как я её описал, просто вы не задумывались о ней.
Это и приводит нас к гипотезе математической вселенной Тегмарка: любая математическая структура, достаточно сложная, чтобы в ней возникло сознание - является реальностью, миром вещей для этого сознания, и наша реальность ничем не отличается.
Если вас эта мысль не потрясает, то я не знаю, что ещё может вас потрясти.
Вторая мировая война США Япония Аляска Истории старое фото самолет Реактор познавательный длиннопост баян? фото
Про Акутанский Зеро
Наша история начинается в 1942 году, во время Алеутской операции Японской империи (
являлась отвлекающим манёвром от основной атаки, целью которой был атолл Мидуэй: захват Алеутских островов должен был начаться на сутки раньше, чтобы отвлечь силы американского флота на север).
Пожары в порту Датч после налета Императорской Японии
Ударная группа из состава ДАВ №4 Императорской Японии (АВ Рюдзё) произвела налет на базу ВМС США порт Датч на архипелаге Алеутских островов. Одиночный Зеро (старшина Тадаёси Кога) был сбит дивизионом ПВО 206-го артполка СВ США и потерпел крушение над островом Акутан Алеутского архипелага. Данный остров был отмечен на японских картах как место аварийной посадки и пилотов потом забирали при помощи подлодок.
Падающий Зеро над портом Датч
Старшина Тадаёси Кога.
При посадке, из-за особенностей заболоченной местности, самолет скапотировал (клюнул носом), старшина Кога ударился головой о приборы и скончался от кровоизлияния. А сам самолет застрял в болоте.
Место аварии
Части ВМС и СВ США гарнизона Алеутских островов организовали эвакуацию и перевозку аварийной машины в метрополию на военный аэродром ВМС США (в/ч Норт-Айланд, Сан-Диего, Калифорния, США), где к машине получили доступ специалисты авиации ВМС. Захваченный Зеро, получивший при аварии лишь небольшие повреждения, был восстановлен и передан на лётные испытания специалистам ВМС США.
Акутанский Зеро на испытаниях на полигоне Национального консультативного комитета по воздухоплаванию (ш. Вирджиния, весна 1943 г.)
Испытатели ВМС США отмечали в докладе исключительно высокое качество сборки и технологий металлообработки, сравнивая качество обработки деталей центроплана с часовым механизмом. Детали центроплана и обшивки были прецизионно изготовлены из сверхлёгкого магниевого сплава. Яркой особенностью Зеро был единый магниевый центроплан (технология авиастроения США предусматривала расстыковку крыла и фюзеляжа), усложнявший сборку, но дававший двукратный выигрыш по массе. С целью снижения сопротивления использовались клепка впотай, технологические отверстия, воздухозаборники, крепление ПВД и вооружения заподлицо с обшивкой и прикрытие их лючками. Панель приборов была спроектирована так, чтобы не отвлекать летчика показаниями второстепенных приборов (что являлось недостатком американских кабин).
Испытатели ВМС США отмечали угловую сверхманёвренность Зеро на скоростях до 320 км/ч с ее падением на максимальных скоростях. Истребители ВМС США и Великобритании превосходили Зеро на скоростях свыше 400 км/ч, а также на пикировании. Слабостью Зеро было отсутствие стального или алюминиевого бронирования кабины и агрегатов. Кроме сверхманёвренности на средних скоростях японская машина имела в три раза больший боевой радиус и пушечное вооружение, делавшее её опасным противником на любых дистанциях боя. В лётных испытаниях участвовали специалисты ВМС США и союзников.
После испытаний испытатели ВМС США получили возможность оценить баланс характеристик Зеро. В связи с широким использованием сверхлёгких сплавов и отсутствием бронирования Зеро имел угловую сверхманёвренность и крайне малый радиус разворота в диапазоне скоростей до 500 км/ч, высокую скороподъёмность, скорость сваливания до 110 км/ч (подавляющее преимущество в бою с F4F) и дальность до 3,5 тыс. км.
Полёты испытателей ВМС осенью 1943 г. позволили выявить слабые места Зеро. Низкая жёсткость центроплана обуславливала слабость силового набора и чувствительность к перегрузке, что проявлялось на пикировании. В боях за Новую Гвинею и Порт-Морсби лётчики ВМС США и ВВС Австралии неоднократно отмечали, что Зеро не могли оторваться в пикировании и в нескольких случаях разрушались при резком выходе из нижней точки. На скоростях около 500 км/ч Зеро терял значительную часть сверхуправляемости.
Акутанский Зеро на полигоне в Сан-Диего. 1943.
По результатам лётных испытаний и учебных воздушных боёв со строевыми машинами испытатели ВМС составили подробную инструкцию для линейных частей, в которой были перечислены ситуации, при избежании которых летчики ВМС США имели возможность противостоять истребительным соединениям ВМС Японии. Лётчикам ВМС США были доведены несколько основных запретов, которые необходимо было соблюдать при вступлении в воздушный бой с Зеро:
1. Запрет на бой на скоростях до 450 км/ч (300 узлов)
2. Запрет на преследование на виражах и в наборе
Испытатели ВМС США настойчиво рекомендовали максимальное облегчение строевых машин ВМС в полевых условиях путём демонтажа всего возможного дополнительного оборудования. В качестве тактических приемов испытатели в первую очередь рекомендовали короткие атаки с крутым пикированием сквозь строй противника, либо уходом вверх (т. н. бум-зум), а также тактику парной атаки с ударом ведомого по противнику на выходе из виража (манёвр ножницы).
Истории айти Африка сисадмин перекур
Инженер южноафриканского интернет-провайдера случайно удалил важные настройки сети, спеша на перекур, что вызвало крупнейший на то время сбой в работе интернета на африканском континенте.
Несколько десятилетий назад один из ведущих интернет-провайдеров Южной Африки столкнулся с беспрецедентным кризисом из-за, казалось бы, незначительной ошибки своего сотрудника. Инженер по имени Патон (Paton) работал «инженером магистральной сети» — должность, которая требовала высокой ответственности и внимания к деталям.
Компания, где работал Патон, играла ключевую роль в обеспечении работы интернета не только в Южной Африке, но и в соседних странах. DNS-серверы провайдера были авторитетными для тысяч доменов, включая национальные домены верхнего уровня нескольких африканских государств.
Однажды Патон получил задание обновить сетевые блоки и распространить их через BGP к партнерам и транзитным провайдерам. Это предполагало редактирование списков контроля доступа (ACL), которые регулировали доступ пользователей и доменов к определенным сетевым ресурсам. Обычно Патон выполнял эту работу тщательно, но на этот раз коллеги позвали его на перекур. Желание присоединиться к ним заставило инженера поспешить.
Вернувшись с перерыва, Патон застал в офисе настоящий хаос. Центр сетевых операций был завален звонками от разъяренных клиентов. Оказалось, что произошел самый масштабный на то время сбой в работе интернета на африканском континенте.
Ситуацию усугубило то, что неизвестный, назвавшийся хакером, связался с местным технологическим изданием и заявил о своей причастности к инциденту. Новость быстро распространилась, создав дополнительные проблемы для руководства компании.
Расследование показало, что никакого взлома систем безопасности не было. Патон, спеша, случайно заменил все имеющиеся списки контроля доступа вместо того, чтобы просто добавить новые сетевые блоки. Это привело к тому, что сложная система маршрутизации интернет-трафика для значительной части Субсахарской Африки перестала функционировать.
После инцидента Патон не только восстановил ACL и обновил сетевые блоки, но и разработал первый в компании протокол управления изменениями — набор правил и процедур, регулирующих процесс внесения изменений в IT-системы, чтобы избежать инцидентов или сбоев в работе.
Отличный комментарий!