ОДНО ПРОЧТЕНИЯ "КРОВЬ, ПОТ И ПИКСЕЛИ" СПУСТЯ ЦОТОВ/ДЕЛАТ^ МЕЧТБ1/ и Ее? / Разработка игр :: tokafan :: Игры :: Смешные комиксы (веб-комиксы с юмором и их переводы)
Подробнее
ОДНО ПРОЧТЕНИЯ "КРОВЬ, ПОТ И ПИКСЕЛИ" СПУСТЯ
ЦОТОВ/ДЕЛАТ^
МЕЧТБ1/
и
Ее?
tokafan,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,Разработка игр
А баги будут добавляться? Игроки форкнутся и вместе пофиксят баги. Надо запретить форкаться, сделать три команды. Одна добавляет баги, вторая фиксит, третья принимает мёрдж реквесты, поддерживая баланс багов.
Это же реактор. Сначала минусят, потом минусят, и только после этого, и не раньше - минусят. Думают только модераторы. И то только о том, чтобы минуснуть.
Стоят. Для разработчика решить какую-то проблему в своей игре, пофиксить баг или добавить что-то новое, что будет работать - одно удовольствие. Для мира это может дать какую-нибудь годную игрулю.
Мне всё интересно как разрабатывают инди-игры. Это же надо и сценарий и арты персов и бэков, анимацию, музыку, озвучку, не говоря уже о программной стороне с поддержкой всех ОС и видеокарт + потенциально мобильный вариант. В т.ч. соблюдение всех юридических проволочек в отношении как игры, так и команды её разработки. Сколько времени уйдёт и не получится ли как с "Бесконечным летом", когда игра увидела свет спустя 5 лет разработки даже при том, что изначально у неё уже были основа и наработки. А если игра не зайдёт, то что тогда? Тлен и безысходность?
на пикабу, хоть и нельзя тут об этом говорить, один чел рассказывает о разработке мобильных игр, причем "простеньких". ну как простеньких, они для юзера кажутся таковыми, а для разрабов просранными 2 годами жизни и 40000$. Так что да, разработка - это пиздец
Музыку и озвучку всяких вздохов, ахов и рычаний берут из бесплатных библиотек, диалоги и оригинальные голоса нахуй не нужны, текста хватит. Игру пилят для одной платформы, сценарием и проработкой персонажей занимается отдельный человек, ну или главный и единственный разработчик варганит какую-то формально присутствующую плоскую хуйню в копию с каких-то фильмцов, которые он любит. Юридических проблем не будет, если разрабатываешь игру один + по "своему" сеттингу со свежими и оригинальными магическими средневековьями или накачанными мужиками с пулемётами. Если делается по чужой вселенной, то либо бесплатно, потому что идейно, либо с вытравливанием всех ТМ названий, символов и т.д. и заменой их на что-то схожее, но нейтральное. Но работы в любом случае будет пиздец, так что либо ты делаешь дохуя и получаешь какую-то невзрачную поигрулю, либо делаешь дохуя, затем ещё дохуя, а затем ещё дохуя по каждому аспекту от игромеха до музыки и получаешь игру, которую МОЖЕТ БЫТЬ заметят и полюбят. Неблагодарное дело, в общем, подходит только трудоголикам, которым сам процесс в кайф и сам по себе награда.
Я затеял одну. Думал, что жизнь меня подвела как раз к чему-то такому, потому как всего что нужно я умею, пусть и все одинаково плохо. Но это оказалось реально очень сложная задача. И дело не в том, что задачи складываются в одну большую. Они умножаются друг на друга, потому что очень сложно переключаться и делать в каждой сфере хотя бы даже что-то сносное, причем делать все это нужно пактически одновременно, подгоняя каждую сферу под каждую. В итоге, собравшись когда-то написать игру за неделю на коленке, я потратил уйму времени (с долгими перерывами на "да ну его нахуй"), чтобы она выглядела как написанная за неделю на коленке.
И что поразило меня больше всего, это, что самым сложным оказался сценарий и баланс сил. Как сделать так, чтобы было просто в начале и сложно в конце. Как чтобы, когда просто, не было скучно, а когда сложно, то проходимо вообще. Постоянно приходится отталкивать себя оттого, чтобы заниматься фичами и понтами, вместо удобного геймплея и приятного сценария. Может это конечно чисто моя заморочка, но глядя на обзоры многих игр, это сегодня чуть ли не эпидемия.
Все это притом, что сам я уже давно почти ни во что не играю. Нах я вообще за это взялся? В общем, тлен на тлене и тленом погоняет. Но непонятным образом результат почему-то сука радует. Все таки игра это очень клево, это и картинка и звуки, и идея и история и атмосфера, маленький прямо мир, где ты маленький бог.
2D Летает кораблик, пыщь-пыщь-пыщь стреляет в другие кораблики.
Поначалу я оргазмировал оттого, что у меня вообще там что-то куда-то вообще летает. Потом, что стреляет и попадает. Ну а потом начались трудовые будни, которые слава богу скрасились тем, что я понял, что не нужно гнаться за реализмом, и важнее соблюсти какую-то приятную атмосферу.
Везде летает. Туды. Сюды. По кругу.
Я пытался заставить его скользить, чтобы инерция была и т.п., но чет не поднял сей механизм.
Так-то в принципе, планирую игрулю засветить сообществу. Но я уже это так долго планирую, что дзен познал походу, и чет вообще не тороплюсь. Последним сильным толчком был ответ на недавний мой коммент о том, как из моей явки экзешник запилить. Это как минимум мухаха теперь не даст никому увидеть мой код, а как максимум, не надо под нее покупать сайт, а можно просто выложить на файлообменник.
А какие конкретно были сложности с инерцией? На управлении вместо изменения координат напрямую просто добавляешь условные forceX, forceY, раз в кадр перемещаешь объект по х и у на расстояние force*deltaTime и уменьшаешь force на сопротивление среды * deltaTime пока до нуля не дойдет. Вот уже скольжение затухающее, в открытом космосе сопротивление околонулевое, во всяких там облаках\мелком мусоре\магнитных полях сопротивление большое - управление отзывчивое соответственно. И как тактический элемент может зайти, и решение извечных вопросов "как тормозить если надо пристыковаться к чему-то (потому что автопилоты никто не любит)" А потом добавить наложение force при попаданиях из оружия\таране и это уже почти игра года (всяко лучше фортнайта)
Та я нубас. Юнити так и не смог нормально освоить. Мне оно больше страданий, чем радости, почему-то доставляет. Я на javascript в canvas просто пишу с винта без оболочек, без образования, да и спросить особо не у кого. Наковырял каких-то функций, которые вроде отвечают каким-то задачкам, а и ладно. Я собственно поэтому еще обрадовался упаковать все это в экзешник, что этого позора стесняюсь >.
Да, я тоже лет пять тыкался в юнити, тонул в куче непонятной хери и бросал потуги через пару недель. Особенно "радовали" уроки вида: вот маленький шажок, вот маленький шажок, вот маленькой шажок - смотрите, игра почти готова, вы молодец! а теперь повесьте на объект вот этот маленький скриптик на 800 строк, чтобы игра заработала. Вуаля - вы великолепны и можете делать свои игры! В конечном итоге так и не сделал ничего что было бы не стыдно показать родным. Сейчас вот наконец устроился юнити джуном (причем не в геймдев), за месяц про код и юнити узнал больше чем за последние лет семь. Отсутствие понимания в каком направлении копать в купе с "да и спросить особо не у кого" раньше стопорили процесс на целые недели изобретения велосипедов, а теперь решаются за пол часа. Жалко только теперь времени собственно игру писать особо не остается.
И да, "позора" плохого кода стесняться не нужно, качественное код ревью очень сильно помогает восполнять свои пробелы в знаниях, я бы на твоем месте выложил исходники на общее обозрение просто из любопытства что там можно улучшить.
Прикольно. Интересно, а для чего Юнити, кроме геймдева пригождается?
Про время и игру это да. У меня до этого на работе была халява, занимался потихоньку. Сейчас другая работа, занятость походу будет теперь постоянная, и я так понял 2 часа по вечерам, это такой себе вариант для программирования, когда нужно время, чтобы вникнуть в писульки свои сначала (зато начал учиться писать читаемый код).
В плане позора, я просто мнительный, и до кучи вижу разницу своего кода и того, что встречаю на всяких этих специальных сайтах. В свое время пришел к выводу, что многие из тех юзеров там инопланетяне, и они так выходят с нами на контакт, обучая своему языку и образу мышления :) Мне еще чем понравилось в этом своем канвасе писать, что то, что там написано, мне ну хоть сколько-нибудь понятно, в отличии от тех же Юнитей, Qt, и всяких сишек с приставками, где ты обязан вставлять целые блоки кода, в которых ничего никогда не сможешь понять.
По идее, когда допилю, я не столько свой код хочу показать, сколько сделать небольшой мануалчик для себя двухлетней давности, чтобы кто-то такой же обошел при желании несколько моих старых тупиков.
Подписываюсь под каждым словом. Помню, когда-то хотел сворганить простенький вырвиглазный платформер по "Хроникам реактора". Решил, что за месяц управлюсь... с той поры прошло четыре года. Время от времени я откапываю проэкт чтобы понасиловать несвежий труп пару недель и опять похоронить его чтобы снова выкопать через полгода. Такие дела. Но да, разработка - это каеф.
Глянул) Ништяк поделка.
Представляю какая заморочка.
Мне вот с моим корабликом пришлось прийти к некой коридорности, хотя изначально затевался достаточно открытый и большой мир. Это неожиданно осложняет в разы. Можно пойти туды, можно сюды, одному слишком долго, другому коротко, и всегда найдется хрен который найдет какойнгить подлый кротчайший путь.
Тут на реакторе нет, пусть и дохлого, геймдевного фендома, чтобы может можно было что-то чутка мутить, обсуждать? Я просто особо другими сайтами не пользуюсь.
Спасибо. Насколько я знаю, геймдевного фендома здесь нет. Подозреваю, что если бы даже и запилили, то там бы было значительно менее многолюдно чем в тех же "каляках-маляках". А вот отдельный тег для джоевских игроделов таки был бы очень кстати. Тег "gamedev" - это близко, но там не только о ректорчанах-девелоперах но и разработке игр вцелом.
PS: Удачи тебе с твоей игрой.
Сейчас технологии позволяют особо не париться за совместимость - либы в помощь. С остальным, по идее, может справиться один человек. Я хоть и начинающий погромист, но и 3d модельки/уровни слепить могу, задумки на геймплей и сеттинг есть, пару нот знаю как записать. Да даже в команду есть кого взять. Только времени и не хватает, хотя-бы на развитие этих скиллов. Когда-то хватался за разработку мода небольшого, но так дело и заглохло, когда в универ вернулся.
Думаю, к разработке игры нужно относиться как к полноценной коммерческой работе. Кроме того, полноценный проект один человек не потянет (либо это будет слишком долго). Нужна полноценная команда, привлечение денег, строгий график.
Но если человек этим готов профессионально и ответственно заняться, это возможно.
Чтобы этим профессионально и ответственно заниматься нужен неплохой опыт, а где его брать непонятно. Ты либо делаешь сам шляпу, которая интересна только друзьям, либо занят в виде винтика в большом механизме, в котором ничего не понимаешь. Причем второе, если очень сильно повезет. Народ ругается на завал индюшатины, но кажется, что ее должно бы быть в разы больше, чтобы игроделы и микро команды могли при достаточном старании выходить на какую-то минимальную окупаемость.
Хотя может так оно отчасти уже и есть, просто не у нас и уж точно не среди моих знакомых.
Возможно, следует начать не с полноценных проектов, а с демонстраторов (дизайн отдельного уровня, альбом диздоков (скетчи, сюжет), элементы кода). Когда такое портфолио готово, оно прикрепляется к резюме.
Чтобы запустить что-то даже минимально рабочее уже требуется море стараний, с которыми например тот же иллюстратор связываться не захочет. Мне вот думалось, что типа можно не ждать, когда судьба предоставит тебе возможность, а уже сделать свою часть работы. Например, как ты сказал, взять и нарисовать пару уровней, с персами и предметами. В своем стиле, со своим описанием и идеями. Но как можно быть уверенным, что это не тиснут, и ты не обнаружишь все это в слегка измененном виде через год другой в какой-то чужой поделке?
Даже если ты будешь просто сидеть на диване и рисовать у себя в голове идею новой игры, скорее всего ты через пару лет увидишь как кто- то воплотил это в жизнь , при условии что идея сама по себе жизнеспособна само собой. Хорошие мысли приходят во многие головы но just do it кто быстрей жопу от дивана оторвал тот и молодец :)
Так-то да, но даже по себе скажу, что пока целый курятник жареных петухов жопу не разорвет в клочья, хрен зачастую кто пошевелится без ясного результата и сносной прибыли.
демо одного уровня это считай готовая игра 70% остальные 30% это просто контент. Для примера тебе надо написать боевку и перемещение и это не работает так что если в игре 10 уровней то ты пишешь только 1/10 часть от боевки. Смекаешь?
Со скечами диздоками полегче конечно, но потому что полегче их у каждого как говна за баней. а если и не скетчи, то рефы.
Можно создать маленькую локацию без игровой механики, как пример работы с Unity3d (текстуры, готовые ассеты).
Наверное, если у человека есть знание C#, наполненный GitHub + опыт работы с Unity и художественные навыки, этого достаточно, чтобы начать работать с командой разработчиков, параллельно наращивать опыт. После этого в резюме можно ссылаться на участие в таком-то проекте. После этого принять участие в следующем проекте, на более серьёзной позиции. Ну и так далее. Через 2-3 итерации будет существенный опыт и портфолио.
То есть я к этому отношусь как к обычному поиску работы, а не как к шансу с нуля реализовать мечту в одиночку.
Лично я вот сейчас работаю с Java, но когда у меня в следующем году будет больше времени хочу посвятить время C#+Unity. При этом я писатель, у меня есть какие-то художественные задатки, которые я хотел бы развивать, то есть у меня есть надежда поэтапно влиться в командные проекты в игропроме.
Что-то заценил содержание книги и расстроился. Думал по названию там будут реальный пиксельный трэш, сделанный парой человеков-оркестров, а оказалось, что из 10 игр там только пара пиксельных инди, а всё остальное: ведьмаки, диабло, дестини, анчартед и даже отменённый Star Wars 1313. Ясное дело, что после прочтения разработки третьего Ведьмака у обычного человека возникнет нежелание пойти в игровую индустрию. Лучше глянуть "Indie Game: the Movie", там хотя бы рассказывают про команды из одного-двух человек. Не ожидайте, что начав разрабатывать игры без всякого опыта вы сможете сделать "своего Сталкера" или какую-нибудь MMORPG. Игра, которую вы будете разрабатывать в одиночку, скорее всего будет выглядеть как-то так
Ты пиздец как ошибаешься. "Навороченный графоуни" означает настолько высокую планку для всех остальных элементов, что можно обосраться. Это и ассеты, и окружение (травы, деревья, камни) и визуальные эффекты, и анимации, и саундтрек. С навороченным графоунием можно сразу нахуй стреляться.
Я не про техническое исполнение. Я про итоговую годноту.
Про количество еботни в 3д-пакетах я знаю, сам немного этот секс практиковал.
Но... графоуни у нас сейчас из всех щелей. А сколько у нас ХОРОШИХ пиксельных современных игр? А отож. Хотя казалось бы, да? хуяк-хуяк - и собирай бабло с продаж.
Ты имеешь ввиду это было бы как разноцветные квадраты, которые дёргались, кряхтели-пердели, не слушались управления и внезапно крашали игру? Дык это у меня и было 4 года назад в течении 2 месяцев. Как говорится "Москва не сразу строилась". Почему-то многие считают то, что игры делаются за неделю и когда неделя проходит то обязательно надо выкладывать получившееся детище в новинки Стима, не дорабатывая навсегда о нём забывать и делать ещё одну такую же фиговину. В итоге Steam завален инди-поделками, которые и играми не назовёшь. Я же понимал, что это дело уж точно не на год и в начале разработки у меня навыка не было практически ни в чём и обучение шло с разработкой рука об руку. Так что тут уже вопрос не скилла, а количества времени. Может то, что ты сотворишь за месяц и действительно будет в сотни раз хуже, но факт есть, что за больший объём времени это может стать и в 1000 раз лучше. Другой вопрос - а надо ли оно тебе? Для меня это хобби, мол хочу сделать игру мечты для себя, так что с разработкой я никуда не спешу и провалившись с её продажей я особо ничего не потеряю. А если считать создание игр чем-то прибыльным и пойти разрабатывать в одиночку игру, чтобы получать миллионы и думать что она всем понравится, забив на всё остальное, то в итоге облажавшись - потеряешь время, нервы и часть души.
Да даже с мечтой тоже нужно нормально суметь подвинуться. У меня с детства мечта свой Старкрафт написать. И в принципе я ее типа достиг, но с боольшими оговорками. Картинки, ходилки, пулялки, это пожалста. Но ИИ для юнитов, чтобы они норм друг дружку и препятствия обходили - забудь. Сервак для погонять с товарищем или вообще, онлайн - забей. Опять же ИИ, чтобы юниты там что-то сами нормально строили и ориентировались в игровой ситуации, а не просто готовили пачки и отправляли тебе на убой - для этого тоже нужно продать душу, и почку.
И в принципе, этого оставшегося хватает, чтобы что-то сотворить и даже получить с этого немного удовольствия, а то и вовсе профита (теоретически).
В означенной книжке - Крови, поте и пикселях - к слову, никакого лютого или экстраординарного пиздеца и не описано. По сути, всё сводится к классическим кранчам и факапам на разных уровнях. Более того, примеры, там описанные, вселяют излишне положительную картину, так как по сути своей все более-менее успешны. То есть "я 5 лет жил на шее у тян, во мне разочаровались все, я ненавидел то, что делаю и не верил в это, но шёл до конца и хуяк, на утро после релиза стэрдьювэллей сделала меня миллионером". А чего в книжке не написано, так это то, что ещё 99 игр с похожей историей разработки провалились целиком и полностью, сгинули в пучине безвестности, а их создатели в лучшем случае зареклись делать игры, в худшем - самовыпилились.
Так в любой отрасли.
Кулхацкеры времен молодых Гейтса и Джобса потом стали "кодинг манки" за гроши.
А миллионы безвестных нигеров получают по репе в подворотне, и никто из них Майком Тайсоном не станет.
Помимо усилий и коллектива талантливых людей есть и внешние факторы.
Может, обществу сейчас нужны другие игротренды.
Может, издатель проебланил продвижение твоего продукта.
Может, сама изначальная Гениальная Идея требует в 50 раз больше бабла и людей, чем у тебя есть кредит доверия.
Да банальный экономический кризис - и все бизнес-планы летят по пизде.
КУЛЬТЕР РИФЕРЕНСЕС
НЕ1ТОТ1БАНЧ/
СКОЛЬКО
БИВ? i 4
TbLMTOZ БУБИРАТ?
/.ТЕБЯ СТАРЫЙ МЕХОС ХА:ХАТ«5
1 ХОРОШИЙ М ¿РЕФ^ОЦЕНИЛ
РУ.1КОМБЮНИТИ
СПАСИТЕЛЕ ПАЛЬЦА,ИЗ ГЛУБИН ГГОСКИ/ввЯ
ДА,1К Е П КО ВДУНУЛ БЕДНЯЖКА
ЧТО/ГЫ ¡ЗНАЕШЬ О/УНИВАНГА 1
ВАНГЕР?
АНГ. КОМЬЮНИТИ
omg/ she so cute/
cute/
í love he
Я про "Я как раз недавно начал питон учить" точно уже где-то слышал.
- Да, Фен. Чего?
- Пошли отсюда.
- Пошли.
ещё и с критикой перевода от эксмо
Стоит у меня теперь на книжной полке "артефакт".
И что поразило меня больше всего, это, что самым сложным оказался сценарий и баланс сил. Как сделать так, чтобы было просто в начале и сложно в конце. Как чтобы, когда просто, не было скучно, а когда сложно, то проходимо вообще. Постоянно приходится отталкивать себя оттого, чтобы заниматься фичами и понтами, вместо удобного геймплея и приятного сценария. Может это конечно чисто моя заморочка, но глядя на обзоры многих игр, это сегодня чуть ли не эпидемия.
Все это притом, что сам я уже давно почти ни во что не играю. Нах я вообще за это взялся? В общем, тлен на тлене и тленом погоняет. Но непонятным образом результат почему-то сука радует. Все таки игра это очень клево, это и картинка и звуки, и идея и история и атмосфера, маленький прямо мир, где ты маленький бог.
Поначалу я оргазмировал оттого, что у меня вообще там что-то куда-то вообще летает. Потом, что стреляет и попадает. Ну а потом начались трудовые будни, которые слава богу скрасились тем, что я понял, что не нужно гнаться за реализмом, и важнее соблюсти какую-то приятную атмосферу.
Я пытался заставить его скользить, чтобы инерция была и т.п., но чет не поднял сей механизм.
Так-то в принципе, планирую игрулю засветить сообществу. Но я уже это так долго планирую, что дзен познал походу, и чет вообще не тороплюсь. Последним сильным толчком был ответ на недавний мой коммент о том, как из моей явки экзешник запилить. Это как минимум мухаха теперь не даст никому увидеть мой код, а как максимум, не надо под нее покупать сайт, а можно просто выложить на файлообменник.
И да, "позора" плохого кода стесняться не нужно, качественное код ревью очень сильно помогает восполнять свои пробелы в знаниях, я бы на твоем месте выложил исходники на общее обозрение просто из любопытства что там можно улучшить.
Про время и игру это да. У меня до этого на работе была халява, занимался потихоньку. Сейчас другая работа, занятость походу будет теперь постоянная, и я так понял 2 часа по вечерам, это такой себе вариант для программирования, когда нужно время, чтобы вникнуть в писульки свои сначала (зато начал учиться писать читаемый код).
В плане позора, я просто мнительный, и до кучи вижу разницу своего кода и того, что встречаю на всяких этих специальных сайтах. В свое время пришел к выводу, что многие из тех юзеров там инопланетяне, и они так выходят с нами на контакт, обучая своему языку и образу мышления :) Мне еще чем понравилось в этом своем канвасе писать, что то, что там написано, мне ну хоть сколько-нибудь понятно, в отличии от тех же Юнитей, Qt, и всяких сишек с приставками, где ты обязан вставлять целые блоки кода, в которых ничего никогда не сможешь понять.
По идее, когда допилю, я не столько свой код хочу показать, сколько сделать небольшой мануалчик для себя двухлетней давности, чтобы кто-то такой же обошел при желании несколько моих старых тупиков.
Представляю какая заморочка.
Мне вот с моим корабликом пришлось прийти к некой коридорности, хотя изначально затевался достаточно открытый и большой мир. Это неожиданно осложняет в разы. Можно пойти туды, можно сюды, одному слишком долго, другому коротко, и всегда найдется хрен который найдет какойнгить подлый кротчайший путь.
Тут на реакторе нет, пусть и дохлого, геймдевного фендома, чтобы может можно было что-то чутка мутить, обсуждать? Я просто особо другими сайтами не пользуюсь.
PS: Удачи тебе с твоей игрой.
Но если человек этим готов профессионально и ответственно заняться, это возможно.
Хотя может так оно отчасти уже и есть, просто не у нас и уж точно не среди моих знакомых.
Со скечами диздоками полегче конечно, но потому что полегче их у каждого как говна за баней. а если и не скетчи, то рефы.
Наверное, если у человека есть знание C#, наполненный GitHub + опыт работы с Unity и художественные навыки, этого достаточно, чтобы начать работать с командой разработчиков, параллельно наращивать опыт. После этого в резюме можно ссылаться на участие в таком-то проекте. После этого принять участие в следующем проекте, на более серьёзной позиции. Ну и так далее. Через 2-3 итерации будет существенный опыт и портфолио.
То есть я к этому отношусь как к обычному поиску работы, а не как к шансу с нуля реализовать мечту в одиночку.
Лично я вот сейчас работаю с Java, но когда у меня в следующем году будет больше времени хочу посвятить время C#+Unity. При этом я писатель, у меня есть какие-то художественные задатки, которые я хотел бы развивать, то есть у меня есть надежда поэтапно влиться в командные проекты в игропроме.
Про количество еботни в 3д-пакетах я знаю, сам немного этот секс практиковал.
Но... графоуни у нас сейчас из всех щелей. А сколько у нас ХОРОШИХ пиксельных современных игр? А отож. Хотя казалось бы, да? хуяк-хуяк - и собирай бабло с продаж.
И в принципе, этого оставшегося хватает, чтобы что-то сотворить и даже получить с этого немного удовольствия, а то и вовсе профита (теоретически).
Кулхацкеры времен молодых Гейтса и Джобса потом стали "кодинг манки" за гроши.
А миллионы безвестных нигеров получают по репе в подворотне, и никто из них Майком Тайсоном не станет.
Помимо усилий и коллектива талантливых людей есть и внешние факторы.
Может, обществу сейчас нужны другие игротренды.
Может, издатель проебланил продвижение твоего продукта.
Может, сама изначальная Гениальная Идея требует в 50 раз больше бабла и людей, чем у тебя есть кредит доверия.
Да банальный экономический кризис - и все бизнес-планы летят по пизде.