ILL / Oleg Vdovenko :: Ill :: кровь :: games :: хоррор :: unreal engine 4 :: artist :: видео (video)

Oleg Vdovenko artist unreal engine 4 хоррор games кровь Ill видео 

ILL

А я всё думал: "Зачем он синематеку на движке делает?"


С виду может показаться, что перед нами идейный наследник седьмой части резидента. Но тут больше от автора, нежели заимствованного. На мой взгляд проект самобытный, мало кто сейчас может подобное выпустить, всем "кассу" лишь бы сделать.

Олег Вдовенко: Мы начали работать над хоррор игрой ILL. В ближайшие недели мы опубликуем кучу концептуальных трейлеров, которые покажут сюжет и элементы геймплея проекта. В ближайших планах определиться с финансированием и начать полноценную фулл тайм разработку.



https://www.patreon.com/clout_games
https://www.artstation.com/chuvabak



Подробнее
ILL,People & Blogs,,https://www.patreon.com/clout_games ILL it is a first-person horror adventure game. In the upcoming weeks, we are going to post a bunch of concept trailers that showcase the story and the gameplay elements of the project. We also launched Patreon!
Oleg Vdovenko,artist,unreal engine 4,хоррор,games,кровь,Ill,видео,video
Еще на тему
Развернуть

Отличный комментарий!

Fazanishe Fazanishe16.01.202100:53ссылка
-10.3
Подобный ФОВ нагнетает только тошноту. Хорошо выглядит только в виде ролика.
Jake_the_crab Jake_the_crab16.01.202101:10ссылка
+31.7
Выглядит не плохо, но FoV ужасный
Будто обрезали видео
Urres Urres 16.01.202100:43 ответить ссылка 1.5
Только хотел сказать, что автор так старался с нагнетанием атмосферы, что просто уменьшить фов оказалось недостаточно, пришлось обрезать края.
Подобный ФОВ нагнетает только тошноту. Хорошо выглядит только в виде ролика.
Та даже в виде ролика - такое себе...
agri agri 16.01.202101:54 ответить ссылка 10.4
Да почему же, я бы прошёл эту игру на ютубе
И будет это скучная хуетень без движения вообще.
Мог бы такой прием сработать в случае если он включается в режиме дробовока, чтобы придать саспенса именно стрельбе (типа герой обычный человек неподготовленный), а в режиме бега все норм.
zibba13 zibba13 16.01.202111:12 ответить ссылка -0.1
Все крутые фишки игры заканчиваются там, где начинается физический дискомфорт у игрока
Помню как меня в халяве 2 после часовой монотонной поездки на лодке выворачивало
У меня голова начинала адски болеть. Раза три бросал игру на этом отрезке.
Вот да, что-то в движке халфы на меня также действовало. Причем я не уверен что FOV. А какая-то херня в частоте кадров или сглаживании или мелькании цветов в видеоряде или еще в чем-то.

В каких-то еще играх встречал - сейчас не вспомню.
Fosgen Fosgen 18.01.202122:58 ответить ссылка 0.2
меня и от ролика укачивает
Не думаю что кто-то тебе запретит потом накрутить FOV.

Я тоже всегда играю на 90-100, но разницы обычно даже не замечаешь если чуть меньше.
omgvlad1 omgvlad1 16.01.202116:59 ответить ссылка -1.3
я думал это со мной что-то не так. реально начало тошнить в середине ролика. интересный эффект
chaky chaky 16.01.202118:51 ответить ссылка 0.1
Если не будет нормального fov, если камера будет сильно шататься, если будет много всякого мыла, если будет сильно темно, не смотря на то, что у людей зрение адаптируется к уровню освещенности, если будет имитация дефектов оптики, которых нет в зрительном восприятии человека, если не будет доступна точная настройка мыши, очевидная, в виде простого множителя DPI, то, не будет эффекта присутствия, а игроку придется привыкать к кривому управлению, прежде чем он сможет погрузиться в игровой мирок.
Mousy Mousy 16.01.202101:20 ответить ссылка 1.4
Ну судя по работам автора, темноты там будет просто уйма)
Ну хотя бы фонарик дадут.
Mousy Mousy 16.01.202102:53 ответить ссылка 0.1
Ну FOV уже всратый, да, надо бы фонарик дать, который будет садиться за 30 секунд. В сюжет добавить всякой не страшной хуеты типо сюра, побольше самокопания и вуаля - "идеальный хоррор" для возврата в стиме.
Это VR или у персонажа эпилепсия ?
zaooza zaooza 16.01.202100:54 ответить ссылка 8.4
С одной стороны у Вдовенко отличный арт стиль, который сам собой напрашивался на хоррор игру, но с другой, как я понимаю он хочет собрать деньги на разработку через патрион, а это не самая лучший звоночек
anon anon 16.01.202101:04 ответить ссылка 5.1
Не самый лучший звоночек, потому что разработка затянется на годы и он будет просто тянуть бабло?
Ну может она у него на стадии полуготовности и не хватает тех самых нескольких долларов.
fillei fillei 16.01.202101:22 ответить ссылка 0.4
Ага, и он заместо того чтоб пойти на кикстартер с полуготовым продуктом, решил пойти на патреон.
anon anon 16.01.202101:38 ответить ссылка 2.9
Ну тоже верно
fillei fillei 16.01.202114:59 ответить ссылка 0.2
Насколько я интересовался темой захода на кикстартер - для разработчика из РФ - это весьма непросто.

Ну и сам вход на кикстартер предполагает уже наличие некоторого коммьюнити, ибо сама площадка работает, преимущественно с уже готовым, предоставляя возможность "поддержать рублем".
А вот где коммьюнити собирать (например под свою игру) - лично у меня неслабый вакуум.(
Fosgen Fosgen 18.01.202123:02 ответить ссылка 0.0
«Полуготовности»
@
Гифка с прирендером
Geck Geck 16.01.202108:33 ответить ссылка 5.2
Согласен
fillei fillei 16.01.202114:59 ответить ссылка 0.7
они ишут инвестора нормального
В наше время, в России по-другому никак. Если зависеть от шаражкиной конторы, которая будет оплачивать твой труд, то будут постоянно кидать с зарплатой и давить энтузиазм заниматься проектом дальше.
Он говорил про то что можно зайти на кикстартер, где люди хотя бы могут наверняка следить за инфой по продукту.
Giin Giin 16.01.202108:26 ответить ссылка 0.3
Новый Atomic Heart , крутое видео но игры нет.
Makis Makis 16.01.202101:05 ответить ссылка 5.5
ее буквально нет,они про это и говорят
О! Продолжение этой игры?
I
Uxe the Arrow Keys (o move around
l\ II	HI I I /1 I A I I I i
Hit the Spacebar to tire
Hit Control to reload (or Enter on Mac)
mum
m
Блядь, как же давно я жду игру, с полноценной системой повреждений у врагов. Чтобы ты стрелял им в тело, и вылетал кусок мяса именно из того места, куда стрелял, а вокруг дырки бы образовывались пульсирующие кровавые ошметки, подверженные физике, с истекающей кровью раной. Запилил бы кто такое - я бы просто кончил на месте. В Doom Eternal сделали неплохо, но ощущается заскриптовано + ошметки не висят.
Потому что это слабо реализуемо?
Если предполагается хоть какой-то уровень приличной графики*
Весь упор будет идти в физику, банально комп не вывезет.
А так это чистый синематик, игры пока здесь нет.
Да вполне реализуемо, и даже средние компы потянут. Просто это слишком много работы для студии, слишком узкая аудитория, и слишкам мало профита.
>Потому что это слабо реализуемо?
Да нет, вполне реализуемо. Просто дохуище работы на стыке художничества и программирования.
Т.к. я сам рассматривал всякие варианты "расчлененки" и кое что простенькое сделал в своих шутерах, могу сказать да - это реализуемо, но...
1. Все упирается в геймплей конкретной игры. Если противников дофига и геймплей динамичный - то с одной стороны построение новой геометрии, ад еще и с добавлением физической модели для каждого повреждаемого противника - нафуй убьет даже топовый комп. А в скоростном геймплее никто этого особо не рассмотрит - эффекта не будет.
А вот например в коридорном хоррор-шутане где почти всегда битвы "один на один" - вполне возможно.
2. В плане реализации куча гемора даже не в построении новой геометрии и дополнении физической модели. Главный гемор - корректный скиннинг новой геометрии. То что обычно кропотливо делают 3d-артисты при подготовке моделей к анимации - развешивают веса привязки вертексов к костям рига (скелета). Причем у каждой модели это уникальные сочетания, зависящие от ее рига, пропорций, корректности (особенностей) сетки геометрии, проработанности, развертки и детализации текстуры (которая поползет-потянется если криво привязать вертексы), характера анимаций.
Если веса будут неверны - анимации будут с косяками, здравствуй "синдром Андромеды".

Т.е. тут нифига не тривиальная задача - для отображения повреждения :
1. построить новую геометрию (саму дыру, ошметки вокруг и т.д.)
2. Поправить UV-развертку исходной модели - чтобы ее текстура отображалась с учетом повреждения
3. Рассчитать UV-развертку новой геометрии - чтобы на дыре и ошметках текстура лежала верно
4. Развесить физику (возможно - добавить кости в скелет, распределить rigid bodies, установить их параметры)
5. Сгененерить привязку вертексов новой геометрии к новым костям. Чтобы рана и ошметки двигались вместе с анимацией основной модели.

И все это - в автоматическом режиме, да еще и в очень короткое время (ибо повреждение должно появиться в течение 1-3 кадров, а на кадр всего лишь 15-20 мс).

Вот если честно, я пока писал малость охуел от вырисовавшихся задач. И могу сказать что соменваюсь что сие "вполне реализуемо" в запрошенном варианте:
"вылетал кусок мяса именно из того места, куда стрелял, а вокруг дырки бы образовывались пульсирующие кровавые ошметки, подверженные физике, с истекающей кровью раной."

Сдается мне при такой реализации даже топовый комп с одного такого "попадания" - встанет.
Fosgen Fosgen 18.01.202123:19 ответить ссылка 0.2
Как упрощенный вариант - это можно сделать заскриптовано, что бы дыры появлялись только в определенных местах, ближе к место выстрела. Но сделать дохера таких закриптованных мест. Такая задача, думаю, возможно. В медленных коридорных шутер-хоррорах выглядело бы пиздец, как эффектно.
Я лет 6 назад занимался симуляцией разрывов желейки. Так скажу, что конечно проблем было дохуища, и я делал лишь незначительную часть по проекту, но тем не менее, нам удалось получить 60 фпс на тогдашних телефонах. Жаль, что проект улетел впизду.
У желейки была своя скелетная анимация? Риг+скин?

Как бы симуляция всяких "blob-образных" объектов - тема еще с первого Portal - реализованная. А может и раньше.
Но вся фигня в том что там не было необходимости - добавлять кости в риг и проводить автоскиннинг новой геометрии.
А как раз этот момент создаст проблем - дохуища в квадрате.

Например есть довольно неплохие алгоритмы авторига + автоскина как в основных 3D-пакетах (типа MAXа), так и в решениях типа mixamo.
Но... в любом случае это работает только на определенных типах ригов (например - бипеды и все), плюс - требует человеческого участия в указании пропорций и конечностей, плюс - занимает дофигища времени на расчет (несколько десятков секунд).

Допустим что геометрия дыры с ошметками занимает на порядок меньше времени т.к. костей меньше, вертексов меньше. Но даже это не особо помогает ибо ловить "фриз" в пару секунд при каждом попадании по врагу игрок вряд ли захочет.
Но допустим мы придумали оптимизацию - классифицировали места попаданий, заготовили под каждое место свой набор геометрии, сразу заригенный+заскиненный и даже с заготовленной физической моделью. Тем самым, мы ускорим например в 100 раз. Ну круто же - оптимизация в 100 раз!
Только этого недостаточно и пиковая нагрузка в сотую долю секунды на каждое попадание, выльется в итоге в падении fps на 10-20 кадров. Ведь даже заготовленную геометрию надо правильно разместить, все равно - потребуется привязать часть вертексов добавляемой геометрии к костям оригинальной модели (хотя бы к одной), учесть текущее положение оригинальной тушки, а если из оной еще и кусок надо удалить - все равно генерить вертексы и полигоны, считать для них UV, и проводить скиннинг.

Дальнейшая оптимизация по сути приведет к тому варианту, что делал я:
- т.е. подготовка к расчлененке заранее, просто обвешать это дополнительными VFX (заготовленными ранами с болтающимися ошметками \ кишками). У себя я VFX заготовил, но развешать на модели руки пока не дошли.

Но визуально это будет выглядеть несколько иначе, чем эффект в ролике и чем хочешь ты.
Fosgen Fosgen 19.01.202100:36 ответить ссылка 0.0
>с одной стороны построение новой геометрии, ад еще и с добавлением физической модели для каждого повреждаемого противника - нафуй убьет даже топовый комп.
Не убьет, если грамотно все строить. Там нечему особо убивать.

>Главный гемор - корректный скиннинг новой геометрии. То что обычно кропотливо делают 3d-артисты при подготовке моделей к анимации - развешивают веса привязки вертексов к костям рига (скелета). Причем у каждой модели это уникальные сочетания, зависящие от ее рига, пропорций, корректности (особенностей) сетки геометрии, проработанности, развертки и детализации текстуры (которая поползет-потянется если криво привязать вертексы), характера анимаций.
В том и сложность, что требуется самостоятельное построение дополнительной системы, по сложности сопоставимой с системой ригов и весов.

>И все это - в автоматическом режиме, да еще и в очень короткое время (ибо повреждение должно появиться в течение 1-3 кадров, а на кадр всего лишь 15-20 мс).
Это вполне решаемо.

>Сдается мне при такой реализации даже топовый комп с одного такого "попадания" - встанет.
Нет, не станет. Опять же, задача то не в лоб решается, а как с теми же ригами и весами - компьютер же не проводит симуляцию механики изгибания твердого тела в зависимости от материала, у него просто текстурка есть с правилами, как сильно оно гнется. Так и тут будет какая-нибудь парочка текстур, задающих правила протекания процессов.
Вот эти все заявления "не встанет", решаемо", "Там нечему особо убивать." - они на основе чего? Ибо пока они являются просто словами, не подкрепленными никакими сопоставлениями \ выкладками и т.д.

"В том и сложность, что требуется самостоятельное построение дополнительной системы, по сложности сопоставимой с системой ригов и весов." - эм... звучит это примерно как "нужно написать программу чтобы работала как сложная программа")

Т.е. - фраза построена несколько неграмотно.

Никаких систем "ригов и весов" нет. У модели есть ОДИН риг, к которому привязаны вертексы модели. Вот у каждого вертекса - один \несколько весов, определяющих привязку к одной \ нескольким костям рига. В нормализованной сумме данные веса дают 1.0f.
Мы можем либо добавить в имеющийся риг костей и к ним привязывать вертексы новой геометрии, либо - привязывать к имеющимся костям. Если вертекс привязывается к нескольким костям - как определить какое распределение весов должно быть между ними БЕЗ участия человека? Текстурки это конечно хорошо. Да вот беда - ты можешь получить UV-координаты соотв. конкретному месту модели. Но обратной связи "UV - к вертексу" нет, есть "вертекс имеет конкретные UV". Т.е. обратную связь эту придется хранить дополнительно - нужен алгоритм который сможет определять набор вертексов, близких к запрошенным UV. "Текстурка" тут не поможет.

Добавляем, что вертексы - дискретны и располагаются в XYZ-пространстве с любыми значениями, а UV - в 2D-пространстве и "условно непрерывны" в диапазоне 0f-1f.

Прямой перебор всех вертексов модели для определения подмножества "подходящих" - слишком долго. Сл-но потребуется еще хранить списки по подгруппам (локализовать по конечностям \ участкам тела). И перебирать в подгруппе - уменьшая кол-во итераций.

Если мы привязываем новую геометрию к костям оригинальной модели - можно скопировать веса, с ближайших вертексов, используя усреднение, похожее на JPEG.

И это - всего лишь - привязка новой построенной геометрии к Skinned Mesh. Я не касался самого построения. А там достаточно "тяжелых" моментов - например - поиск пересечений границ новой геометрии с полигонами оригинальной модели.

Если рассматривать гибридный вариант - готовая "новая" геометрия (заговленный skinned mesh) со своим ригом, физикой и т.д., то все равно встает вопрос корректного соединения ее с оригинальной моделью. Т.е. привязывать часть вертексов новой геометрии к костям оригинальной модели все равно придется. Иначе эта новая геометрия будет выглядеть "нашлепкой" на оригинальной модели и не будет деформироваться согласно оригинальным анимациям.
Т.е. совсем избежать всех выше указанных сложностей нельзя.

И это я рассматриваю только упрощенный вариант - когда мы "добавляем" визуальные элементы. Если же мы хотим еще и "откусить" от оригинальной модели, то появляется следующее:
- построение новой геометрии в рамках оригинального skinned mesh'а
- распределение весов созданных вертексов - для привязки к ригу оригинальной модели
- генерация UV для созданных вертексов + корректное смешение текстур на "границе" перехода "новая геометрия-старая геометрия" - это чтобы поверехность раны (например) выглядела как рана, но натуралистично переходила в неповрежденную поверхность тела там где рана заканчивается.

Это если просто - "откусить кусок". А если мы туда начинаем добавлять еще и "ошметки" - т.е. геометрию со своим ригом \ физикой, то к перечисленному добавляем все, что написано в первой половине моего коммента.

Так что я не вижу оснований для заявлений: "не встанет", решаемо", "Там нечему особо убивать." - ибо как ни выкручивайся, но определенные (и довольно ресурсоемкие) операции выполнить придется - само по себе (и бесплатно) ничего не бывает.
Fosgen Fosgen 19.01.202115:22 ответить ссылка 0.0
>Вот эти все заявления "не встанет", решаемо", "Там нечему особо убивать." - они на основе чего? Ибо пока они являются просто словами, не подкрепленными никакими сопоставлениями \ выкладками и т.д.
На основе сопоставления с уже решенными проблемами, очевидно же.

>Если вертекс привязывается к нескольким костям - как определить какое распределение весов должно быть между ними БЕЗ участия человека? Текстурки это конечно хорошо. Да вот беда - ты можешь получить UV-координаты соотв. конкретному месту модели. Но обратной связи "UV - к вертексу" нет, есть "вертекс имеет конкретные UV".
Да что ты говоришь. Чисто для ясности: ты считаешь, что все меши были созданы лично Иисусом, т.к. создание их человеком практически невозможно, т.к. не существует алгоритмов, аналогичных позволяющему получить координаты UV, соответствующих конкретному месту в модели в риалтайме?

>Если мы привязываем новую геометрию к костям оригинальной модели - можно скопировать веса, с ближайших вертексов, используя усреднение, похожее на JPEG.
>Т.е. привязывать часть вертексов новой геометрии к костям оригинальной модели все равно придется.
Просто плюс еще одна-другая текстурка с правилами привязки.

>готовая "новая" геометрия (заговленный skinned mesh) со своим ригом, физикой и т.д., то все равно встает вопрос корректного соединения ее с оригинальной моделью.
Да нет, не встает. Художник нарисовал карту с правилами соединения, конец.

>Так что я не вижу оснований для заявлений: "не встанет", решаемо", "Там нечему особо убивать." - ибо как ни выкручивайся, но определенные (и довольно ресурсоемкие) операции выполнить придется - само по себе (и бесплатно) ничего не бывает.
Конечно не бывает. Я то, конечно, в игроделанье не разбираюсь, но вот из твоих то аргументов буквально следует невозможность существования современных игр.
"На основе сопоставления с уже решенными проблемами, очевидно же." - это какими же? Огласите весь список пожалуйста!

"Да что ты говоришь. Чисто для ясности: ты считаешь, что все меши были созданы лично Иисусом, т.к. создание их человеком практически невозможно, т.к. не существует алгоритмов, аналогичных позволяющему получить координаты UV, соответствующих конкретному месту в модели в риалтайме?"

Что за херню ты несешь?
Если б ты внимательнее читал то понял бы что сопоставить "конкретное место на модели и UV" - проблемы нет. О чем и я написал. А вот сопоставить конкретное место на модели \ UV и вертексы которые к этому месту относятся - уже посложнее будет. НЕ "невозможно", но более ресурсоемко.

"Просто плюс еще одна-другая текстурка с правилами привязки." - шта? Ты вообще читаешь что тебе пишут? Как ты текстуру (UV) с костями рига сопоставлять собрался, а?

" Художник нарисовал карту с правилами соединения, конец." - эм... ты что-то кроме "все решается тестурками" - знаешь?


"Я то, конечно, в игроделанье не разбираюсь" - а-аа-а, это все объясняет. Может ты не будешь писать о том в чем не разбираешься, ок?
"буквально следует невозможность существования современных игр" - для того кто разбирается - не следует.
И что же за "уже решенные проблемы" ? Судя по всему - не тобой решенные, а ты и не понимаешь ни о чем пишешь, ни сложности затронутых вопросов, ни отношения этих "решенных" проблем к обсуждаемой ситуации.

И скажу тебе по секрету "текстурками с правилами" (ты хоть вообще знаешь как это реализуется и какие ограничения имеет?) - НЕ ВСЕ можно решить.
Fosgen Fosgen 19.01.202117:09 ответить ссылка 0.0
так вроде в shadow warrior 2 это реализовали, но без хлещущей кровищи.
DOKA 2 KISHKI EDITION
10 минут наматывать кишки, ммм
как ты Вивисектора-то пропустил в свое время
Почему так много шутеров от первого лица ставят камеру так низко где-то на уровне ключицы?! Этому есть какое-то нормальное объяснение?

Дейлает игру, выпускайте альфу, потестим, понравится - заплатим. Заебали объебосы
Как обычно на релизе такого нихуя не будет.
vover vover 16.01.202102:57 ответить ссылка 1.4
Как в первой части Бладрейн прям
TheAbavus TheAbavus 16.01.202103:53 ответить ссылка -0.3
Бля, от этого качания камеры тянет блевать
Да не, качание камеры нормальное. Вон, в том же SOMA, который считается чуть ли не эталоном жанра, оно примерно такое же, типа изображение шагов.
Тут переборщили с движением рук персонажа при этих самых шагах.
SOMA нормально игралось. А тут прям такой узкий FOV и камеру качает, будто бухой батя является персонажем. Мои глаза не выдержат такого надругательства над вестибуляркой
Охуеть. Выглядит дрочибельно.
Taimas Taimas 16.01.202106:55 ответить ссылка -1.2
Очередной концепт, который порежут. Не ведитесь на теже грабли, результат всегда один.

А он еще и на геймпаде концептит.
Мне очень нравится стиль Вдовиченко и для хоррор игры он подходит идеально. Более того я уже вижу в этой игре оружие, а значит это не будит очередная параша где мы прячемся от ебаки по шкафам и просто бродим в темноте со скримерами. Расчелененка есть - сразу еще плюс автору.
Но блять, это дергание камеры ака "качание головой" только на презентациях выглядит прикольно, надо сделать эффект отключаемым. Про фов уже выше написали.
В принципе чисто из-за автора и явной схожести с RE7, проект выглядит интересно. Посмотрим, не сгорит ли он в производственному аду.
gadman gadman 16.01.202108:06 ответить ссылка -1.1
Блять, меня раздражает, что он нормальный патрон не подобрал после эжекции.
Kavot Kavot 16.01.202110:23 ответить ссылка 0.3
Да решили не париться - пофигу что выстрелил один раз, а эжектировал два патрона.))
Хотя это реализуется даже в реальной игре - довольно просто.
Fosgen Fosgen 18.01.202123:29 ответить ссылка 0.0
шо, опять??? я этих "пилю игру, будет норм, корованы грабить, домики нобигают, жесть хардкор распидорасило" только здесь, на кудахторе видел столько, что если бы вышла хотя бы треть - мировую игровую индустрию попросту растоптали бы.
dr.Zi dr.Zi 16.01.202120:40 ответить ссылка 0.1
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Robocop 2021,People & Blogs,,Dead or alive, you are coming with me!
https://hipolink.me/chuvabak
подробнее»

Oleg Vdovenko artist видео,video

Robocop 2021,People & Blogs,,Dead or alive, you are coming with me! https://hipolink.me/chuvabak
ATOMIC HEART - Official Reveal Trailer (New FPS Soviet-Union Game) 2018,Gaming,atomic heart,fps game,fps game 2018,russian game,atomic heart trailer,adventure game,ATOMIC HEART - Official Reveal Trailer (New FPS Soviet-Union Game) 2018 The game on Steam:
подробнее»

Atomic Heart Игры Игровое видео unreal engine 4

ATOMIC HEART - Official Reveal Trailer (New FPS Soviet-Union Game) 2018,Gaming,atomic heart,fps game,fps game 2018,russian game,atomic heart trailer,adventure game,ATOMIC HEART - Official Reveal Trailer (New FPS Soviet-Union Game) 2018 The game on Steam:
First Gameplay of Photo-Realistic Soviet Horror Game - 'Twin Soul' Demo,Gaming,photorealistic game,photo realistic,horror game,soviet game,russia,russia game,soviet,twin soul,horror game 2020,Take a first look at the upcoming Photorealistic Graphics Soviet/Russia Horror game which looks absolutely
подробнее»

Twin Soul Игры gamedev unreal engine survival horror horror Игровое видео

First Gameplay of Photo-Realistic Soviet Horror Game - 'Twin Soul' Demo,Gaming,photorealistic game,photo realistic,horror game,soviet game,russia,russia game,soviet,twin soul,horror game 2020,Take a first look at the upcoming Photorealistic Graphics Soviet/Russia Horror game which looks absolutely
ILL CAR SCENE,People & Blogs,,ILL Cut sceneHere is a demonstration of cut scenes from our game. Do not consider it as a spoiler, the story is a subject of changes.
ILL is not in full development now. We are actively looking for investment/publishing. If you would like to support development
подробнее»

Ill Oleg Vdovenko artist unreal engine 4 хоррор games кровь машина лес Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса видео,video

ILL CAR SCENE,People & Blogs,,ILL Cut sceneHere is a demonstration of cut scenes from our game. Do not consider it as a spoiler, the story is a subject of changes. ILL is not in full development now. We are actively looking for investment/publishing. If you would like to support development
Creature in the Boiler Room,Film & Animation,horror,хоррор,окружение,unreal engine,enviroment,ужасы,3д,3d,render,рендер,art,Art by Sergey Lazarev
https://www.artstation.com/cepegalaz

Music
Источник: http://www.twinmusicom.org/song/248/the-halloween-dawn
Исполнитель: http://www.twinmusicom.org
подробнее»

horror unreal engine 4 Игры art,арт нечто видео,video удалённое

Creature in the Boiler Room,Film & Animation,horror,хоррор,окружение,unreal engine,enviroment,ужасы,3д,3d,render,рендер,art,Art by Sergey Lazarev https://www.artstation.com/cepegalaz Music Источник: http://www.twinmusicom.org/song/248/the-halloween-dawn Исполнитель: http://www.twinmusicom.org