Reaver - делаем игру / gamedev :: длиннопост :: Reaver game :: screenshotsaturday :: Unity3D :: сделал сам (нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам) :: Игры

gamedev Игры сделал сам Unity3D screenshotsaturday Reaver game длиннопост песочница 

Reaver - делаем игру

Привет реактор!  Делаем с друзьями игру, кооп стрелялка, под вдохновлением ULTRAKILL и DUSK и им подобным штукам, в авангарде игростроя стрелялок не стоим, просто хотим чуть запилить что-нибудь получше и чтоб с друзьями покликать можно было. Пока допиливаем демку до декабря или типа того.Игра будет для пк бояр. Делается проект примерно полтора или два года, смотря откуда считать. Команда состоит из меня - программиста и геймдизайнера, второй - тоже самое амплуа и третий у нас композитор занимается всей музыкой и звуками.Мы все самоучки но стараемся.

Любая критика и любые вопросы приветствуются! Спасибо за внимание и пасиба сообществу что вы существуете, люблю вас.

Видео с геймплеем:

Скрины:

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

IL'	'«r^T fln
	
LYM	
		—4		■"1 i
	J í,r\,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница


Подробнее






IL' '«r^T fln LYM —4 ■"1 i J í,r\

Reaver Gameplay Preview,Gaming,,
gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница
Еще на тему
Развернуть
Так это же редизайн ультракилла.
Есть такая проблема, слишком сильно люблю я ультракилл и наиграл в него 150 часов, мы исправим это. У нас есть идеи как это исправить до какой-то степени. А по ощущениям в игре отличается к счастью
crunkz crunkz 14.11.202106:59 ответить ссылка -1.1
Проблем с авторскими правами по причине высокой похожести, не "планируется"?
Fosgen Fosgen 14.11.202109:43 ответить ссылка -1.0
А что, кто-то уже может запатентовать визуальный стиль и геймплей и теперь, предположим, любую инди-поделку можно тащить на суд за кривое использование юнити?
Вообще-то визуальный стиль "патентуется" на раз. А тем более - сочетание визуального стиля, и геймплея. Попробуй - скопируй Angry Birds, хоть и с другими персонажами - на своей шкуре узнаешь, что могут "запатентовать".
Fosgen Fosgen 14.11.202111:51 ответить ссылка -1.5
Да и на робота из "Машинариума" могут возбудиться.
Еще можно вспомнить как реагируют на игры по вселенной Starwars. Причем неважно каков геймплей и т.д. - используешь элементы "визуального стиля" - получи.
Fosgen Fosgen 14.11.202112:11 ответить ссылка -0.2
В праве есть разница между идентичной копией, даже с другими текстурками, и проектом, чем-то вдохновлявшимся. Измени в агрессивных птицах геймплей и персонажей и это будет совершенно другая игра. А аналогичные шутерные механики и визуальные решения в разных пропорциях существуют в сотнях других проектов, чтобы кто-то, кроме корпораций-мастодонтов, всерьёз планировал выиграть дело по плагиату игры лишь на основе якобы "похожести".
Млин... "Измени в агрессивных птицах геймплей и персонажей". Странно если б это не получилась другая игра... Но вроде как это не про сабжевый проект, не?
Тут и геймплей совпадает с оригиналом и визуальный стиль. В каком месте это "другая игра"? Тут как раз ситуация: "взяли Злых птиц, скопировали геймплей, нарисовали в том же стиле" != получили другую игру. Даже не смотря на то что "сами нарисовали \ написали код".

Мы не про "похожесть" говорим, а про прямое копирование и МЕХАНИК, и ВИЗУАЛЬНОГО СТИЛЯ.
Fosgen Fosgen 14.11.202112:45 ответить ссылка -0.3
По идее ты вправе копировать и то, и другое, если они не запатентованы.
Да копируй на здоровье. Только будь готов получить судебный иск.) Нынче реалии таковы, вот.
Fosgen Fosgen 14.11.202113:21 ответить ссылка -0.3
Не можешь, потому что это нарушение авторского права. А если визуальный стиль еще и зарегистрировали как товарный знак, то ты не можешь даже просто похожий сделать, потому что есть термин "схожесть до степени смешения".
niklik niklik 14.11.202117:02 ответить ссылка 0.9
Причем тут вообще "кривое использование юнити" ? Каким боком здесь "использование" любого движка?
Или ты из "юнити-хейтеров", которым, лишь бы вставить "юнити-шлак!", в тему или нет?
Fosgen Fosgen 14.11.202111:53 ответить ссылка 0.3
Это было к тому, что юнити достаточно моден у начинающих разработчиков, но недостаток опыта обычно приводит к тому, что их поделки выглядят одинаково.
Кривые поделки есть и на UE4, и на куче других движков.
В чем вина движка?
Кстати часто проблема "поделки выглядят одинаково" лежит не столько в недостатке опыта, сколько в отсутствии ресурсов - берут одни и те же бесплатные ассеты, которые соединяют по одним и тем же шаблонам и туториалам.

И от такого "использования" не застрахован ни Юнити, ни UE. Просто UE гораздо требовательнее к железу разработчика, менее "дружественен" в плане UI и туториалов, вот и менее популярен, несмотря даже на блюпринты.

То что порог вхождения в Юньку сильно ниже - скорее все же плюс движка.

Опять же - в чем проблема-то? Ну наделали люди всякой ерунды, никому не нужной. Зато - получили опыт и дальше будут повышать качество своих продуктов. А как иначе набирать этот опыт-то - нихуя не делая?
Fosgen Fosgen 14.11.202112:16 ответить ссылка 0.6
Я тебе про одно, ты про другое. Что за агрессия пассивная. Речь шла о том, что если они все похожи, то теперь самый первый какой-нибудь там симулятор хоррора из 2015 мог бы подать на всех остальных в суд, так как многие последующие игры буквально являются его редизайном. Однако этого не происходит. А здесь, кто бы что ни писал, текстурки нарисованы дизайнером, а не взяты из бесплатных библиотек, и тем более не скопированы прям подчистую.
Ага, это у меня - "пассивная агрессия", а ты - исключительно из дружелюбия свой исходный коммент писал, да?

Похоже ты не очень разумеешь, что такое "визуальный \ авторский" стиль.
Вот дизайн персонажей \ техники (и не только) из StarWars - "патентованный" (авторский стиль) и использовать его ты не имеешь права.
Сочетание визуального стиля и геймплея (набор механик + управление) AngryBirds и создает в итоге - финальный продукт, который (внезапно!) защищен авторскими правами.

А ты путаешь "визуальный стиль" и "жанр". Жанр не может быть "авторским". В отличие от визуального стиля.

Вот ребята в своем проекте используют визуальный стиль, очень близкий к оригинальному ULTRAKILL и в этом МОЖЕТ возникнуть проблема.

Механики "патентовать" пока не научились. Поэтому геймплей можно хоть "копировать один в один".
Но если у тебя и геймплей - скопирован и визуальный ряд, тоже - скопирован... Дальше надо пояснять или сам уже догадаешься?
Fosgen Fosgen 14.11.202112:41 ответить ссылка 0.5
Ну вообще, механики как раз патентуются. Механика двойной реальности в The Medium, система немезис, даже колесо из массэффекта было запатентовано. Ты сам не очень осознаёшь полную кальку и проект, которым автор вдохновлялся, но не копировал построчно. Именно поэтому я упомянул про изменение геймплея в angry birds, а не потому что хотел скапитанить. Потому что оставь всё абсолютно, как есть и ты влетишь в патент точно описывающий эту игру. Просто похожий, но не идентичный визуал, с просто похожими шутерными механиками, если что-то из перечисленного не описано в патенте мальчика по имени Лукас, считающем мечи из света своей собственностью, - нарушением авторского права не является. Лучше, конечно, всегда перестраховываться, но в данном случае ты втираешь какую-то дичь. По примеру из старварса, кинь лучше пример разбирательства, мне интересно стало, что именно там является составом правонарушения.
Некоторые механики умудрились запатентовать. Но никак не жанры и не все подряд.
"Просто похожий, но не идентичный визуал" - ты вообще врубаешься что этот аспект ты будешь доказывать в суде, коли, "мальчику по имени Лукас" захочется захапать твой кусок пирога?
И каковы шансы у тебя, против юридического отдела, принадлежащего "мальчику по имени Лукас"?

Это я то "втираю дичь"? Оно и видно что с настоящей дичью, что в судах творится, ты даже не сталкивался...

Примеры судебных исков:
https://itc.ua/blogs/bethesda-podala-v-sud-na-warner-bros-i-behaviour-interactive-za-vopiyushhiy-plagiat-svoey-fallout-shelter-novoy-igroy-westworld-mobile/


"Компания Blizzard подала в суд на разработчиков Glorious Saga, компьютерную и мобильную игру, в связи с якобы имевшим место нарушением интеллектуальной собственности всемирно известной игры Warcraft.

По мнению истца, нарушителями не просто были скопированы некоторые элементы из игр Blizzard, а была создана игра по содержанию почти полностью, копировавшая Warcraft, включая персонажей и их имена.

Blizzard просит суд прекратить поддержку игры, передать все копии исходного кода, а также серверы и компьютеры, на которых она поддерживается, перевести домен сайта InstantFuns под контроль Blizzard и отдать прибыль, которую компании незаконно получили. Также разработчики требуют оплатить все убытки и судебные издержки компании.

Иск был подан 16 августа 2019 года в Калифорнии" (https://www.polygon.com/2019/8/28/20836522/warcraft-copy-glorious-saga-lawsuit-blizzard-entertainment)

"В 1981 году Nintendo выпустила Donkey Kong для аркадных автоматов, повествующую о попытках будущего «Марио» спасти возлюбленную из лап огромной обезьяны Донки Конга. Уже в 1982 году кинокомпания Universal Studios подала на игроделов в суд, утверждая, что именно ей принадлежат права на знаменитого монстра." (сравните Кинг Конга от Universal и персонажа игры Nintendo, а вы мне тут про "похожесть"...)

"компания King, известная своим весьма прибыльным хитом Candy Crush Saga, бросалась на всех разработчиков, чьи игры содержат в названии слова «candy» и «saga», особенно на Альберта Рэнсома, который выпустил CandySwipe. Несмотря на то, что игра Рэнсома вышла на два года раньше Candy Crush Saga, ему пришлось продолжительное время воевать в суде с King, доказывая, что геймплейные механики и оформление CandySwipe незаконно перекочевало к конкурентам. К сожалению, в итоге Рэнсом смог добиться лишь того, что ему было разрешено оставить элементы своей игры без изменений."

"Voodoo выиграла дело против своего конкурента Zynga о плагиате ключевых элементов гиперказуальной игры

В январе 2020 года возник спор между французским производителем мобильных игр Voodoo и стамбульским издателем Rollic Games (в августе 2020 года был приобретен за $168 млн создателем FarmVille – Zynga) и его разработчиком Hero Games. Причиной спора стало выпущенное турецкой стороной обновление к бесплатной игре Wood Shop, в которой игроки вырезают предметы из виртуальных кусков дерева.

Voodoo утверждала, что новые функции игры Wood Shop, в том числе этапы полировки и покраски объектов в игре, а также использование реальных объектов, а не абстрактных форм, были характерными элементами принадлежащей ей игры Woodturning, а в игре Wood Shop полностью скопированы.
сами Voodoo подвергались аналогичным обвинениям со стороны конкурентов, в частности, разработчик Бен Эспозито (Ben Esposito) заявлял, что в игре hole.io от Voodoo, которая в июне 2018 возглавляла чарты бесплатных приложений в App Store, использовалась та же механика, что и в игре самого заявителя Donut County. Другие игры Voodoo — Infinite Golf и The Fish Master — также подвергались критике за слишком большое количество общего с играми других разработчиков."

"В начале ноября 2020 года во Львове (Украина) был открыт супермаркет крупной сети «Сильпо», в интерьере которого используются элементы игры GTA, в том числе шрифты, арты, а также общая концепция оформления.
Знают ли о таком использовании результатов интеллектуальной деятельности компания-разработчик Rockstar North и выпускающая игру компания Rockstar Games – неизвестно. Однако очевидно, что такое копирование без заключения лицензионных договоров или иных договоров о передаче права использования объектов интеллектуальной собственности является нарушением исключительных прав, и в последующем может привести к судебному разбирательству."

И еще дофига здесь: https://app2top.ru/pravo/glavny-e-yuridicheskie-konflikty-v-igrovoj-industrii-otchet-za-maj-dekabr-2020-179213.html

"Pac-Man против K.C. Munchkin
впервые в индустрии кому-то удалось доказать, что чрезмерное копирование визуального оформления и геймплейных механик той или иной игры может нарушить авторские права разработчиков оригинала" (https://www.overclockers.ua/games/video-games-lawsuits-2/)

Пример применения авторских прав к играм по вселенной Star wars: https://mmo13.ru/news/post-12821

Немного интересного для тех кто хочет погрузиться в тему: https://zakon.ru/blog/2021/01/04/igro-pravovoj_razbor__pravovye_aspekty_igry_vedmak_3

https://dtf.ru/gamedev/73050-tovarnye-znaki-i-avtorskoe-pravo-chto-nuzhno-pomnit-pri-zapuske-novoy-igry
Fosgen Fosgen 14.11.202114:34 ответить ссылка -0.1
Про борьбу с юридическим отделом я уже писал, мастодонты могут задушить абсолютно любого единичного создателя мелких игр, если им это зачем-то будет нужно. Но "фанатский ремейк" - это по твоему всего лишь заимствование стилистика, а не, блядь, эксплуатация вселенной без заключения лицензионного договора? Есть охуенная разница между частичным заимствованием визуала и использованием чужой запатентованной вселенной. Чувак который сделал свой варкрафт в ту же топку. У нас даже авторы фанфиков по хорошему должны писать, что все права принадлежат изначальному автору и изначальный автор же в любой момент имеет право потребовать удаления работы. Остальные перечисленные это либо разборки душнил из мобильного геймдева, который по дефолту создаётся исключительно ради бабла и судами авторы себе репутацию не испортят, либо отсылаются к восьмидесятым годам, когда правовые нормы по отношению к играм еще толком выработаны не были и каждый пользовался этим в меру своей наглости и широты патента. Авторы ультракилл, кстати, тоже чем-то вдохновлялись, а не ваяли полностью оригинальный магнум опус, но я сильно сомневаюсь, что они запатентовали визуальный стиль хотя бы потому, что такой стиль есть в десятках других проектов.
А может ты свои сомнения куда-нить засунешь или обоснуешь хотя бы? А то я вот накидал РЕАЛЬНЫХ фактов, а ты оперируешь только своими домыслами и сомнениями.

Пускай ребята из сабжевого проекта сами выбирают - "провентилировать" тему авторских прав либо - огребать потом. А то советчики типа тебя "да все похуй - никаких авторских прав нету" первыми соскочат "да я вообще не при делах" когда тема ответственности возникнет.
Fosgen Fosgen 14.11.202116:12 ответить ссылка -0.6
В стиме будете релизиться?
AnHeLzIr AnHeLzIr 14.11.202106:35 ответить ссылка -0.5
В стиме будем да. Но сначала на чем нибудь полегче, по крайней мере для демки, itch.io там все такое
crunkz crunkz 14.11.202107:00 ответить ссылка 0.1
Демки есть какие нибудь? Выглядит любопытно. И вообще есть какая то страница или канал на Ютубе где есть дэвлог?)
Этот первый пост - и есть первый девлог) Страницы и сайта пока ничего нет, но скоро сделаем. Первое публичное появление захотелось на реакторе сделать)
crunkz crunkz 14.11.202117:18 ответить ссылка 1.2
Везде где сможем, в общем)
crunkz crunkz 14.11.202107:04 ответить ссылка 0.0
Мне нравиться пятый скриншот, Жопа сочная! Вообще секс продаёт, поэтом нужно такие моменты про акцентировать... А ещё есть претензии к интерфейс, Я понимаю игра стилевая и это закос под старые игры. Но зачем дублировать картинку оружия который держит главный герой? Масло масленое. И что там за голубой круг? Он точно там нужен? И зачем эта здоровенная пентаграмма вокруг здоровья? Минимализм будет лучше просто цифра 100 и всё. У вас игра как бы про минимализм. Графика простая, локации простые, патронов нет, поэтому лишние элементы надо убрать. И если будет музыка крута это сделает пол игры!
stun86 stun86 14.11.202108:41 ответить ссылка 6.4
В настройках есть галочка на упрощенный интерфейс, все в порядке! Жепки - это хорошо
crunkz crunkz 14.11.202117:20 ответить ссылка 0.4
на жопку полигонов не пожалели)
мне понравилось.выйдет возьму себе
Спасибо, мы раздадим 10-15 ключей на реакторе, просто хз как на стиме это работает
crunkz crunkz 14.11.202117:33 ответить ссылка 0.0
Выглядит занятно. Желаю вам не разостраться в процессе.
ParaBox ParaBox 14.11.202109:33 ответить ссылка 1.2
Спасибо! Держимся
crunkz crunkz 14.11.202117:31 ответить ссылка 0.0
Очень мощно. Молодцы!
iNji iNji 14.11.202109:41 ответить ссылка -0.1
Спасибо
crunkz crunkz 14.11.202117:31 ответить ссылка 0.0
Я соглашусь с первым комментарием, и кое-что добавлю: ребят, у вас даже удар кулаком и реген от убийства как в ультракилле. Я надеюсь, что вы сделаете что ахуенное, ибо дизайн мне нравится. Чего только револьвер с крутящимся бойком стоит.

Чувства смешанные, но я всё же желаю вам удачи!
Kon_Boi Kon_Boi 14.11.202109:52 ответить ссылка 0.7
Не понимаю про что игра но жопка норм.
Freli Freli 14.11.202110:43 ответить ссылка 0.4
а будут шутки и приколы камеди клаб?
Как геймдев геймдеву. Первое что бросилось в глаза это UI - у здоровья цифры есть а визуального отображения нет, у маны (или как её называешь) визуальное отображение есть, а цифрового нет. Вместо ровного распределения по нижнему краю UI в одном углу и занимает больше места чем надо. Далее графика - уж очень она вырвиглазная (очень много лишней геометрии, партиклов, ярких полигонов на фоне тёмных,line art стволов вместо полноценных текстур) для скоростного шутера это приговор - глаза быстро устают плюс если на стриме изображение постоянно бит-крашится то и стримить это мало кто будет, а это бесплатная реклама. Ну и напоследок рекомендую всё-таки обыграть название игры, Reaver - разоритель, грабитель, похититель и первое что приходит мне в голову на эту тему это игры: Amid Evil, Hexen, Heretic.
Согласен кроме "лайнарт стволов вместо текстур". Ты видишь остальной дизайн? Очевидно это часть стильсукастиля, «Трон»-стайл
Я это прекрасно понимаю, к сожалению некоторые стили плохо сочетаются с быстрой сменой ракурса. В играх особенно в ФПС нет точек привязки взгляда - картинка постоянно меняется. Стиль "Трона" хорошо сочетается с гонками( тот же Thumper или Distance) но там фокус на машине и дороге, которая не может резко убежать из вида. По этому я всё ещё считаю, что стиль надо пересмотреть.
А на счёт лайнарта. В случае с данным проектом он создаёт эффект пустоты в углу экрана. Плюс сложно разобрать какое оружие достал если не сфокусироваться на иконке или модели оружия. А возможность увидеть это периферийным зрением очень грамотный UI дизайн, т.к. чем быстрее игра тем меньше времени на просмотр сколько ХП, патронов и т.д..
Альтернативно можно сделать стволы так, чтобы их силуэт разительно отличался друг от друга, но тогда и фокус должен быть на силуэте а не на деталях.
Я конечно не спец геймдизайнер от бога, но цветовую палитру неписей советую пометь. Вот этот черный с красной обводкой как-то отвратительно выглядит, надеюсь это временное решение и вы его поменяйте, а так геймплей и музон прикольный
Корованы можно будет грабить?
AllFine AllFine 14.11.202111:55 ответить ссылка 1.3
Имхо цвета слишком контрастные. Много ярких пятен и при всём этом противники сливаются с окружением. Или им нужен аутлайн в палец толщиной, или "тушить" мир.
Выглядит невероятно годно!
WiossiN WiossiN 14.11.202112:32 ответить ссылка -0.5
Адский fish-eye это фишка игры или косяк движка? Честно говоря, мой мозг начинает печься от таких искажений перспективы, но может я не ваша ЦА.
DutchL DutchL 14.11.202114:32 ответить ссылка 0.1
Это настройки камеры в игре. В Юньке меняется за пару секунд - просто ползунок выставляешь на нужное значение.
По-хорошему такие настройки выносятся в параметры изменяемые игроком "под себя".

Меня тоже напрягло сразу такое FOV.)
Fosgen Fosgen 14.11.202114:37 ответить ссылка 0.5
Ползунок в настройках есть, все как в приличных играх)
crunkz crunkz 14.11.202117:35 ответить ссылка 0.6
Оружие в руках смотрится шикарно (сами модельки и положение оных на экране). В ULTRAKILL лично меня это очень раздражает, эти бандуры на почти пол экрана, кошмар ). Если можно, сделайте пж детально-кастомизированный Crosshair, не люблю перекрестия с точками (мелочь, но всё же). А в остальном, игра очень заинтересовала, буду ждать.
Вот оружие да, клёво, и вертикальная тень или что это - тоже зарадовало . Удобный кружочек, который показывает куда брякнешься
Это настолько Ультракилл, что я даже не знаю хорошо это или плохо. Но думаю, что если убрать очень и очень очевидные схожести, то выйдет очень классно
qopik qopik 14.11.202114:53 ответить ссылка 0.1
Выглядит как рескин ультракилла, в котором проебали гамму, лвл-дизайн, UI, а ну и одну из главных фишек ультракилла в виде стиля тоже проебали
Просто взяли готовую игру, натыкали туда своих карт и моделек и немного поменяли задержку между выстрелами, теперь называется - мы сделали игру
Это максимум на мод тянет, причем хуевый
egoran egoran 14.11.202117:57 ответить ссылка -0.7
Ок
crunkz crunkz 14.11.202119:00 ответить ссылка 0.6
Я так понимаю, что это чуть ли не первый проект у ребят. Так что в качестве дебюта - совсем не плохо. Даже если они, для чего-либо взяли готовые ассеты - нормально увязать их со своим контентом и кодом это не всегда - тривиальная задача. А уж если все писали "ручками", то это уже достойно уважения.
В любом случае - работа проделана уже немалая, результат в виде работающего проекта, выглядящего как игра, уже есть.
Оценивать пре-пре-альфу будто это релиз - ну такое себе. Тут еще тыщу раз все поменяется, переделается, отшлифуется и поправится.
Тот же визуальный стиль поменять - вообще не проблема (при правильной организации контента проекта).
Так что не стоит заявлять "взяли готовую игру". Кто бы им "готовую" дал. Опять же если ты пишешь что у них в основе "готовая игра" - по сути подтверждает, что ядро игры они сделали нормально.)
А модели, локации, текстуры и т.д. - дело наживное.
Fosgen Fosgen 14.11.202119:14 ответить ссылка 0.6
Неплохо... Но много таких игр последнее время видел.
Изюминку насыпал?
Картинка отменная, стилизация годная, поучи про сочетающиеся цвета немного - будет полезно! А то всё в одном цвете как-будто... Не делай плиз смесь квейка с бордерлендз и кровищей...
В целом, годно)
Как тебе можно посодействовать?
Если нужна будет помощь с музыкой или саунд дизайном, дайте знать
Хотел бы в таком проекте поучаствовать
Что за чушь с отбрасыванием ствола после выстрела? И ладно бы если после особого приёма, так он летит в лицо после каждого выстрела.
Это происходит только при попадании в голову)
crunkz crunkz 14.11.202121:03 ответить ссылка 0.0
Куплю как выйдет в стиме.
DestoBee DestoBee 14.11.202116:53 ответить ссылка -0.2
А вот, к примеру, если бы вам заказали создать игрушку подобной этой, сколько бы в общем запросили? )
На кикстартере на шутеры обычно от 100К$ запрашивают.
Fosgen Fosgen 14.11.202119:03 ответить ссылка 0.6
Хм... Совсем не дешево. Спасибо за информацию, друг.
Я как-то подсчитывал расходы на свой шутер, который начат, но теперь стоит в очереди на разработку. Так у меня только на модели, текстуры, SFX, анимации, и БЕЗ расходов на кодинг, музыку и маркетинг выходило минимум 50К$. Это причем по самым демпинговым расценкам.
Fosgen Fosgen 14.11.202123:59 ответить ссылка 0.0
К вопросу о "не дешево".
Буквально пару дней назад я на GameX 2021 смотрел как народ проводит презентации своих игр, в том числе и с целью поиска финансирования.

Один негр (видимо спец по финансам) практически всех презентующихся, спрашивал:
1. Сколько денег потратили на разработку?
2. Сколько вам еще требуется для следующего шага?
3. Сколько требуется для завершения?
4. На какие платформы собираетесь релизиться?
5. Какие цели ставите перед собой при разработке? (заработать \ попиариться \ для души \ для фана и т.д.)

На вот такую игру
- что-то в районе 200 тысяч $ уже потрачено и еще 300 тыс $ вроде как требуется для завершения. Причем это вполне адекватные траты.
И если кому то покажется что народ жадничает:

Другой чувак презентовал игру, по стилистике задников и по сеттингу очень близкую к Ori and the Blind Forest, но персонажи сильно хуже по уровню.
По инвестированию запросил 4 (!) млн $. Ему конечно объяснили почему он не получит такое финансирование.
Но сразу после него деваха вышла с презентацией другого проекта. Ничего не показала, все на словах (я прослушал суть, если честно - работал параллельно), запросила 2 млн $. И вроде как потенциальных инвесторов на конференции даже не коробило.)

Ясен пень что в РФ стоимость разработки аналогичных проектов будет раз в 10ть ниже. Еще в 2016 году например Big Fish Games предпочитало набрать 20-30 команд (в том числе из РФ), выделить каждой 200-300 K$ на год и озадачить каждую разработкой потенциального хита.
Причем "выстреливало" 1-2 проекта из этих 20-30ти. Но они приносили "Фишам" по 20-50 млн $ каждый. Остальные - просто шли в "отработку", лишались финансирования, и кстати все наработки также отходили в Big Fish Games. А договор также включал запрет на разработку даже другой игры по "отработанному" материалу.
Fosgen Fosgen 15.11.202102:46 ответить ссылка 0.1
А вообще все можно запросто подсчитать.
Допустим что берем инди-команду, где каждый - "швец, и жнец, и на дуде игрец".
Т.е.
1) геймдиз-кодер-левелдизайнер (т.н. "разработчик Юнити")
2) Моделлер-текстуровщик-аниматор
3) Композитор-звуковик
Обычно специализации примерно так распределяются.
Т.е. у нас QA отсутствует как класс, а в роли тестеров будут игроки.
Расходы на сервер, трафик и продвижение я не учитываю.
Локализации возложим на будущих фанатов игры, ибо для инди полноценная локализация - неподъемна: https://dtf.ru/gameindustry/854371-skolko-stoit-lokalizaciya-psychonauts-2?from=digest&date=070921
Ну и никаких актеров озвучки - экономить так экономить. Текст наше все! У игроков глаза есть Читать умеют? Вот пускай и читают.))

Также допустим, что проект под финансированием (мотивация и все дела) делается 2 года.
Неделю назад мимо меня пробегала вакансия "сеньор Юнити-разработчик на гипер казуалки". З\п от 150 тыр. \ мес.
Хороший моделлер, который и текстуры может и заригить и заскиннить - 150 тыр \ мес. Возьмем как данность для инди, что он еще и анимирует.
Композитора оценить сложно в силу неизвестности какой объем треков ему делать придется, и обычно на фулл-тайм композиторов даже не берут - все аутсорсом, но т.к. он у нас и за озвучку - возьмем 100 тыр \ мес.

Т.е. без учета амортизации, необходимости обновления \ ремонта средств разработки (видеокарты горят, винты сыплются, память сбоит и т.д.) мы имеем 400 тыр. \ мес на зарплату.

Умножаем на 24 месяца разработки. Получаем 9600 тыр. Переводим в бакинские по текущему курсу 72,72 р\$, выходит 132 K$.

С одной стороны - специалисты за такие зарплаты вполне могут сделать проект и быстрее 2х лет, с другой - однозначно будут всякие накладные расходы (приобретение ассетов, вероятный аутсорс - UI \ промо-материалы \ концепты, проведение плей-тестов, замена "железа", больничные). Так что, то на то и выйдет.

Вот и вся математика.))
Fosgen Fosgen 15.11.202103:48 ответить ссылка 0.1
Прикольно!
ВЫглядит как пизда, но я бы поиграл. Вроде геймплей интересный.
Moralfag Moralfag 14.11.202120:26 ответить ссылка -0.2
Дизайны персонажей интересные, но визуальный дизайн вызывает опасения - если несколько часов к ряду смотреть на красное месиво это сильно нагрузит глаза.

Взлёт вверх от рывка вниз - хороший, годный механ, одобряю.

Почему не буду играть:
Эффекты убийства и выстрелов закрывают половину экрана. Это, конечно, очень эффектно, но мне бы видеть, что происходит, пожалуйста. Я уже играл в игры с таким решением эффектов и меня это только бесило, так что даже пробовать не буду.

Унылое поведение монстров. Дауно-монстры, которые просто быстро бегут прямиком на тебя заебали. Я таких противников миллионы уже убил, наверное. Они не интересные и представляют из себя унылую тягомотину. Я как представлю, что мне ещё таких надо будет убивать - руки опускаются.

Ну а так норм, найдёт своего игрока, кмк.
Эта игра выкрутится только за счёт сисек и жопок.
Может звук или специфекты от жесткого презимлерия сделать жеще сильнее, а то по ощущению окуратно приземляешься а враги на метры подлетают
zZIMm zZIMm 15.11.202114:39 ответить ссылка 0.0
Выглядит классно. А вот как вы учились создавать это все? После курсов или ролики на ютубчике есть?
karazann karazann 20.11.202114:18 ответить ссылка 0.1
Для Юнити существует:
1. Официальная документация как по функционалу движка, так и по API
2. Есть такая программа - Unity Learn. Там масса официальных же уроков от самых азов.
3. Юнитеки постоянно разрабатывают всяческие open source примеры, уроки и туториалы, которые доступны с Asset Store
4. Кроме этого - на Ютубе неимоверное кол-во всяких уроков, примеров и т.д. - на любом языке. Правда не все они толковые и качественные

Я вот знаю массу народа которые разрабатывали и релизили игры, не имея никаких курсов за плечами, и не знаю никого, кто бы прошел какие-то курсы и создал после этого игру.

Нужно просто уметь обучаться самостоятельно, уметь искать информацию, пользоваться поисковиками, и быть готовым к неслабым трудозатратам. Да и понимание английского будет просто необходимым.

А всякие платные курсы по большей части - просто стрижка денег с лохов. Это мое такое мнение.
Fosgen Fosgen 20.11.202119:41 ответить ссылка 0.7
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
The Last Argonaut - Push skill(spell) for the Mage!,Entertainment,unity,madewithunity,game,gaming,indiedev,gamedev,The Last Argonaut,Made a push skill(spell) for the Mage! Here i tried to make smooth transition in effect, from one condition to another.
подробнее»

gamedev Игры indiedev TheLastArgonaut screenshotsaturday сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

The Last Argonaut - Push skill(spell) for the Mage!,Entertainment,unity,madewithunity,game,gaming,indiedev,gamedev,The Last Argonaut,Made a push skill(spell) for the Mage! Here i tried to make smooth transition in effect, from one condition to another.
The Last Argonaut - Магический щит,Entertainment,unity,indiedev,gamedev,madewithunity,RPG,game,gaming,gamedeveloping, Reaver - Demo Teaser,Gaming,fps,shooter,Here is me playing through the level Reaver Gameplay Preview 2,Gaming,,