С фури то понятно, а почему клятву расизма нельзя взять? Вполне в духе средневековья. Куча богов которые друг другу еле терпят, куча рас с предрассудками с стереотипами...
Ну смотря какой. Орки и гоблины хаотично злые. И убивают людей пачками. Расизм к оркам вполне уместен. А если вдруг такой персонаж встретит адекватного орка/полуорка, то это только повод для развития персонажа - тут может быть конфликт между клятвой и сердцем. нет ничего скучнее абсолютно добрых персонажей
Они людей пачками убивают не из каких-то надуманных идеологических соображений, а как в том анекдоте про чукчу: "тюленя убил - тюленя это жир, шкура, мясо. Геолога убил - геолога это спички, сапоги, водка."
Здравствуйте, я из секты "в 99% случаев - самые скучные персонажи как раз таки злые". Настоящее добро - это сложно и при правильном подходе очень интересно. Просто мясники людоеды, которые снимают с дерева котенка - нихуя не добрые.
Интересные персонажи - это персонажи, которые решают конфликты, в том числе внутренние.
У добрых персонажей (в более широком смысле - у психически стабильных, рациональных персонажей, не страдающих социопатией) может быть множество конфликтов для решения, в том числе моральных дилемм и внутренних проблем.
С другой стороны, злые персонажи в играх, с другой стороны, - чаще всего просто протестующие подростки или бессмысленные психопаты, которые, условно говоря "купаются там, где запрещено".
Придумать хорошего злого персонажа, а в литературном отношении - хорошего антагониста, - сложно. Но опять же, антагонист не решает сюжетные конфликты, он создаёт их. Он сам - препятствие для истории. Для игры, в которой игроки - протагонисты, это вряд ли годится.
Даже если создать партию "жуликов и разбойников", играть их как бессмысленных психопатов, делающих всем гадости просто потому что, будет скучно. Скорее всего такая партия окажется (при хорошем подходе сыгранных игроков) партией антигероев, которые столкнутся с "ещё большей рыбой" (и мотивация такой партии будет где-то на шкале от "Стражей Галактики" до "Отряда самоубийц", с лёгким привкусом "Светлячка" и Хана Соло).
Да даже если дать игрокам играть политиков, "плетущих интриги" (а чем ещё занимаются политики, ну не законодательной же деятельностью и планированием бюджета?), то компетентные игроки при хорошем раскладе сыграют не карикатурных злодеев, а компетентных политиков уровня Тайвина Ланнистера, способного заключать союзы, защищать свою семью и ценить лояльность. Но опять же, без "большей рыбы", хотя бы в форме бабы с драконами или конфликта отцов и детей, такой сюжет работать не будет.
Давай начнем с того, что лично я знаю только два химически чистых "злых" архетипов - это "пришелец с далеких звезд" который ведет себя сообразно своей культуре, но для нас решение проблем через инцест, расчлененку и насилие это что-то плохое, и просто псих в самом что ни на есть медицинском смысле слова.
Друг от друга они будут отличаться мало чем.
В остальных случаях в действиях злодея будет рациональное зерно и внутренняя логика, которая, если вдуматься, не будет такой уж злодейской. Просто "меня называют головорезом - а я предприниматель". То, что кратчайшая допустимая злым персонажем дорога ведет через расчлененку - ну... Таковы обстоятельства.
То есть, с моей точки зрения "просто злой" от "просто не злого" отличается только допустимыми и недопустимыми паттернами поведения, причем какие являются злыми, а какие - добрыми зависит тупо от общества.
Бывали общества, в которых детоубийство, например, было общественно поддерживаемым явлением, и ни в коем случае не делало тебя злодеем.
Что сказать-то хотел? Про антропологию и культурологию что-то в духе известной пошлости "моральные нормы в разных культурах относительны"? Ну относительны, что дальше?
Я про то, что большинство игроков не умеют играть "злых персонажей", а играют каких-то злобных клоунов, которые специально заплывают за буйки потому что нельзя.
я хотел сказать, что "антигероя" от "злодея" отличает исключительно точка зрения на его действия.
А игроки, которые играют анал-карнавал играют анал-карнавал вне зависимости от называемого элайнмента. Такие же игроки привели к состоянию мема законопослушно-добрых паладинов. И к бану в некоторых тусовках хаотик-нейтрала.
"я хотел сказать, что "антигероя" от "злодея" отличает исключительно точка зрения на его действия."
Антигероя от злодея в литературе или в игре отличает сюжетная роль. Даже если игрок играет "злодея", он должен ставить перед собой цель, решать проблему, разрешать конфликт. Точка зрения тут не при чём.
Злодей в игре или в сюжете скорее декорация, препятствие, источник проблем. Игрокам в конце концов не будет интересно самим создавать конфликты на пустом месте в пустом мире. Они ждут вызова себе, раскрытия тайны, диалога, а не пинания кустов в песочнице.
Выше было озвучено мнение, что интересность персонажа связана с его моралью, что совершенно не так. Интересность персонажа связана с его конфликтами.
Сострадательный, снисходительный или самоотверженный персонаж может быть очень интересным, а эгоистичный, жадный и злой - тупо скучным.
Но в конце концов, зачастую трудно требовать от людей, которые хотят поиграть в настольную игру с кубиками, навыков хороших писателей.
Не согласен. Источник проблем, сюжетная роль, вот это вот все - это "антагонист" а не "злодей". Для преступника им будет детектив. Считается ли от этого детектив злодеем? Нет, пожалуй.
Ещё раз, Writer_ritter пишет о роли конфликта в развитии сюжета и персонажа. А вы - о каких-то "злодеях". Он говорит в терминах ДРАМАТУРГИИ. Вы - в терминах днд. Вы вообще о разном говорите, понимаете? Просто потому что вы не в теме. Антигерой - герой сюжета, решающий конфликты и расскрывающий при этом свой внутренний мир через аморальные действия. Герой, даже если он Антигерой - всегда начинается как кто-то понятный и любимый, вынужденный принимать трудные решения, проживать конфликт. Майкл Корлеоне, Энакин Скайукер, Дарт Сидиус, при этом - злодей, декорация - источник конфликта для героя. Так понятно? Но, при этом не сказать что он для него антоганист. А вот для Люка Скайукера уже да.
в терминах драматургии нет такого слова как злодей, зато его постоянно упоминает writer_ritter.
И да, я в теме, я читал книги по сценарке, читал педивикии с архетипами и типажами.
Просто Writer_ritter - КМК довольно типичный дилетант, но влезать в спор разбирая где вы путаетесь в терминах, а где выдаёте очевидное за неочевидное - я не хочу, поскольку и сам являюсь дилетантом. Особенно в литературе.
Только вот речь шла о D&D, Блжадь, и отыгрыше игроков, а не работе профессиональных сценаристов.
Ну респект тебе, чо. Красиво формулируешь) Но, лично для меня коммент Writer_ritter - полезен и интересен, не зависимо от того, является ли он профи, или дилетантом, как ты и я) Он несёт вполне конкретную информацию, может быть применён на практике для (попытки) создания более интересного персонажа, с более увлекательным ролеплеем.
В драматургии и букваря нет, а Writer_ritter буквами слова пишет, вот же гад, да? А в твоих комментах - какая-то практическая польза есть? Ну а по поводу кто чего читал - никогда не было достаточным что-то прочесть, нужно что-то понять и применить. Что ты по "сценарке" читал, что понял и что применил - из твоих комментов ВООБЩЕ ничего не видно, увы(
Это где я озвучил мнение, что интересность персонажа связана с моралью? м? Теперь то я понял что с твоим ответом не так - вроде всё правильно говоришь, но причем здесь мой коммент?
Изначальный коммент - нет ничего скучнее добрых персонажей. Твой коммент - 99% злых персонажей - скучные. А Writer_ritter поясняет вам, что скучные - плохо проработанные персонажи. Которым мы не можем сопереживать, а не можем а потому что нам не за что их любить и у них нет конфликта который они проживают. Добрые они или злые, моральны их поступки (в рамках какой-то культуры) или нет - здесь играет только вспомогательную роль. Любой интересный персонаж изначально должен быть понятен и близок. Поэтому Энакин Скайукер - герой (анти) а Дарт Сидиус "злодей". Так же и большинство пс днд - нифига не персонажи. В их био нет зацепок для сопереживания.
Тебе не нужен, ок, ходи не наученный, но с нецарапанным эго))
лично я рад увидеть человека который что-то понял по драматургии и развитию характера и сюжета. И с огромным интересом и удовольствием поиграл бы с ним или поводил бы для него или создал бы с ним совместную игру. Потому что у него есть понимание, близкое моему) И большее, чем то, что демонстрируют большинство занятых НРИ.
ДНД, конечно не кино, если сравнивать с традиционными творческими видами деятельности - ближе всего театр будет. Но законы драматургии - одни для всех, потому что исходят из законов психики человека. Поэтому когда встречается человек "в теме" - на мой взгляд лучше прислушаться и попытаться понять)
не наученный чему? что историю движут конфликты? прости, но когда я вижу такой уровень учительства, то сразу вспоминаю школу драматургии имени ануара и тихо хватаюсь за голову.
особенно учитывая что речь о них не шла совершенно.
В рамках обсуждения отыгрыша было сделано утверждение, что абсолютно добрые персонажи - это скучно и банально. Подразумевался именно отыгрыш, живыми людьми в живой практике.
Я сказал, что обычно наоборот, потому что эта мысль настолько избита и банальна, что большинство игроков бегут показывать какие они "не такие как все". Как говорится - самый редкий в D&D персонаж - это законопослушно-добрый человек, у которого есть родители, счастливая семья и он идёт в приключения по зову сердца и идеалов.
также я сказал что игроки не умеют отыгрывать добро, отыгрывая в лучшем случае нейтрал, потому что добро подразумевает вещи, которые игроки делать ой как не любят, ибо это ограничивает их свободу.
Причем тут, блядь, драматургия за первый класс, в котором ещё сверху и типаж "злодея" путают с ролью антагониста! Чему ты учишься в этом тексте?
Зато именно ronnarheim напоминает о том. что эта ситуация настолько затрахана, что существует мем о законно-тупом паладине и периодический бан на хаотик-нейтрал персонажей.
Из этого я не делаю вывод, что Writter пиздатый драматург, а вы шарите, я делаю вывод, что из вас троих в НРИ играет только ronnarheim
Ну бля!) Я вижу что ты ни меня, ни Writer_ritter никак не понимаешь, либо я тебя не понимаю) Я в ролевых играх, примерно 20 лет, правда с очень разной степенью вовлечённости. Правда, я не очень понимаю, что это должно значить. Что это факт значит для тебя, например?
И 99,9% всего что я видел - это полнейший дилетантизм, что со стороны "Мастеров", что "игроков". Что в НРИ, что на полигонах. И это - абсолютно нормально. Людям по кайфу, люди играют - всё ок. Пока они не пытаются на основе обобщения своего, плохого, опыта учить других и сами перестают учиться, потому что "уже всё это знают".
Игроки, в массе своей, даже правила прочесть и запомнить и понять не могут и не хотят, как и большинство мастеров. И что теперь? Скажем что правила тоже не нужны? Нет, есть и такие варианты) Но они ещё более дилетантские, и обычно менее интересные)
Ещё раз -вы с ronnarheim пишите что "добрые" скучные "злые" скучные - просто обобщая свой, ограниченный и откровенно "плохой" опыт.
А writer_ritter показывает, очень кратко, что нужно, чтобы персонаж был интересным. Если ты это знаешь - почему сам не упомянул об этом, вместо этого оставаясь даже не на плоскости а на линии добрый-злодей?
Да, может writer_ritter и не пиздатый драматург, но его понимание глубже, чем у 99% игроков-мастеров, что я видел. И именно поэтому - с ним поиграть, почти наверняка было бы интереснее, чем с большинством.
Потому что "конфликт двигатель истории" - Это базисный базис базового базиса, вот почему. Нет никакой глубины науки или раскрытия тему "почему образ скучный". Образ "Добрый персонаж" кому скучный потому что плохо отыгран? Почему плохо отыгран?
Да потому что, блядь, большинство людей не умеют отыгрывать доброго персонажа, у них нет ни эмоциональной грамотности, ни моральной эрудиции, они судят исключительно со своей колокольни! Игроки устраивают мясо и никому в голову не приходит мысль "Ганс, мы что, злодеи?". Потому что сопереживание, щедрость, милосердие, альтруизм и прочие - это сложные вещи, что в реальной жизни, что в игре, суть которой в том, что игроку развязывают руки и позволяют делать "вообще что угодно". Игроки идут в гта и пиздят шлюх и устраивают кармагедон, игроки идут в НРИ и пытают людей страпонами, потому что могут, но никто из них не хочет считать себя злым, потому что, блядь, это отражение того, что им хочется в той или иной мере в реальной жизни, и они не хотят стыдиться этого! поэтому они берут "добрых" персонажей, играют как обычно, но порой внезапно вспоминают про добрый фит и спешат поставить галочку.
Никакая драматургия к этой теме не имеет ни малейшего отношения. Просто человек влез и сообщил прописные истины, ОКАЗЫВАЕТСЯ персонаж раскрывается на контрасте с другими персонажами, вот это, блядь, неожиданность!
Только вот при граммотном подходе к пониманию "что есть добро, что есть зло, что есть законный, что есть нейтральный" и тому, что это просто крайне обобщающие категории не выдвигающие требования быть максималистичным законно-тупым паладином или хаотично-нейтральным маньяком - просто наличие в пати персонажей с разными моральными цензами УЖЕ создаёт эти самые ваши конфликты!
Ну.... Не могу согласиться с тобой) да, многие игроки не слишком умны и мудры и эмоционально развиты. Но правила создания интересного персонажа есть, они основаны на том как работает психика людей и они, сюрприз!, работают, позволяя даже тупым игрокам и мастерам создавать более интересных персонажей. А конфликт он не только двигатель истории, он способ развития персонажа, способ его создания. И даже тупые игроки это чувствуют, поэтому-то такая редкость законоппослушный добрый, со всеми живыми персонаж. Потому что ему сложно сопереживать большинству игроков. И сложно его развивать - где зацепки? Где база для его конфликтов?
База конфликта у законопослушно доброго? Да хотя бы в том, что закон не всегда добр, а добро не всегда законно, а в пати скорее всего будут те, кто будут нарушать закон или поступать по злому и ему придётся закрывать глаза, для начала? Закончим тем, что с точки зрения грамотного конфликта - правильная цель ставится не как препятствие на пути к цели, это задачи антагониста. Задача внутреннего конфликта может быть оторвана от антагониста, а она должна ставить под сомнение "а действительно ли персонаж хочет этого?" или другие аналогичные формулировки. Верны или его идеалы, служит ли он тому кому надо. Исходя из квенты - будет другой контекст. я не буду тут сидеть и описывать универсальные (ака самые избитые) методы.
И прежде чем кинешься писать про избитость - конфликты злых персонажей ничуть не менее избиты. Вопрос всегда исключительно в реализации.
А ещё вот какая тема - придумывать себе заранее конфликт самому очень плохая идея, потому что ты заранее придумаешь и как ты его будешь разрешать, что убивает здоровую часть НРИ как места, где вещи придумываются на ходу и игра течёт непредсказуемо. Игрок описывает цели, ГМ ставит препятствия. Когда этого не происходит - это не вопрос отсутствия конфликта, это вопрос отсутствия опыта или навыка в его раскрытии, потому что, поверь, раскрыть и устроить нифиговую драму можно даже просто в обычном походе из пункта А в пункт Б, если просто есть 2 персонажа, ни 1 из которых не является злодеем, но их цели взаимоисключащие, но друг без друга им не добраться. Посмотри Battle Star Galactica двухтысячных, этот сериал показал что такое персонажи со своими агендами и мировозрением ещё задолго до игры престолов.
Давай чуть-чуть обобщим. Всё что ты говоришь - правильно. Но главная цель игры - эмоции. Главгая цель конфликта - вызвать эмоции. Доя этого, в первейшую очередь персонаж должен вызывать сопереживание. Поэтому придумывать себе конфликт - очень хорошая идея. Потому что иначе навязанный мастером конфликт - тебе не зайдёт нифига и будет вызывать отторжение. Как и дичь, творимая сопартийцами в рамках того, что они считают рп. Задавать конфликт персонажу, вместо того, чтобы развивать заложенный игроком - это худшие рельсы из возможных. Плтому что это именно то, что убивает персонажа, деперсонализирует его, превращая как раз просто в чаршит.
В этом твоя проблема, ты не понимаешь. что другие игроки приходят на игру с другими мыслями. Ты говоришь что они творят дичь и выдают за РП, а может они считают таковыми твои драматургические потуги? Кто-то получает эмоции кидая кубики, а кто-то описывая как разрывает жопу крюком, а кто-то соблазняя дракона и творя кринж. А тебя послушать - ты приходишь в белом пальто в такую пати и лучше всех знаешь как веселиться.
Персонаж может вызвать эмоции множеством разных способов, кроме внутреннего конфликта. Хочешь примеры из большого кино - пожалуйста, властелин колец. Гендальф, Гимли, Леголас - 3 персонажа которые всю дорогу идут уверенно знают чего хотят и как они этого будут добиваться. Но они хотят того же, чего и мы, они отстаивают близкие нам идеалы, они харизматичны и поэтому мы желаем им победы, и именно это вызывает сопереживание, когда на их пути встает ВНЕШНЯЯ преграда, которая мешает добиться цели. Драматическое напряжение создаются НЕ ТОЛЬКО внутренними терзаниями, от которых, давай честно, в большинстве случаев в современном кино уже тошнит
Ну, ты другими словами повторил то, что я сказал - важны эмоции от игры, эмоции сильнее, когда есть сопереживание и конфликт, который герой преодолевает. (про то, что это ТОЛЬКО внутренний конфликт я ни слова не говорил, заметь) а вот когда герой вырождается в чаршит - начинаются проблемы с рп, анал-карнавалом и всем прочим. Так тоже можно. Но мне так уже не интересно. Интереснее - когда есть сопереживание. А как это сделать - учит драматургия)
Тут, кстати, ты со всеми тремя налажал) Гэндальф идёт вперёд, зная что он погибнет в Мории, и не зная что воскреснет, а так же зная, что уничтожение Кольца сокрушит магию, которой он служит всю жизнь, во всём Средиземье.
Как и Леголас - знает что победа будет означать падение эльфов средиземья и исход.
а про Гимли не помню, честно говоря))) Помню что он эльфов боялся и не любил, что тоже вполне себе конфликт)
Конфликты межлу сопартийцами в рамках отыгрыша - это очень хорошо и интересно, согласен. Хотя иногда их сложно обработать. Но чтобы они создались и развились - нужно изначально создать персонажа, а не чурку с глазами. Тут и начинается драматургия.
Чурка с глазами без изначальной квенты в ходе кампейна этот самый характер может обрести. ГМ, на то он и хозяин игры, что видит как действуют игроки и создает преграды им на пути. Поставь 1 стенку, которую один игрок захочет обойти, а другой сломать - и смотри как они грызутся друг с другом. Нет внутрипартийных конфликтов - так появятся ПМ, которые их создадут для всей пати. Или может пати хочет и рыбку съесть и косточкой не подавиться - пусть ГМ даст игрокам вилку. НРИ на то и игра, что позволяет импровизировать, придумывать на ходу, а если соображалки не хватает - то между играми. В конечном итоге, если всех всё будет устраивать (а это главное), то пати будет вместе расти, развиваться и учиться играть лучше. Создание конфликтов это почти неизбежная часть игры, к которой НРИ стремится по сути своей, как форма сторитейлинга.
Но если у людей нет чувства сцены, понимания эмоций, осознания что такое мораль, их относительности, культурологию и пошлости про разные мировоззрения, то из ниоткуда они не появятся. Человек может всю жизнь убивать людей и считать себя добрым, а потом не понимать чем его добрый персонаж отличается от его же злого.
Опять всё верно, кроме самого базового - чтобы персонаж (не игрок) начал со стенкой взаимодействовать - у него должна быть мотивация, цель. А это опять же драматургия. Чего он хочет вообще, чего прямо сейчас, что ему мешает. А создание вот этой цели персонажа, по твоему мнению тоже дело мастера? А если цель не ложится на мировосприятие игрока и он теряет сопереживание персонажу - это его, игрока проблемы?)
еееебать. Я то как дурак думал, что она всего лишь источник конфликтов...
А ещё... Я с самого начала сказал что мировоззрение (будучи кратким описанием характера персонажа) важно и нужно его уметь отыгрывать, а не ныть что добро это скучно, приходит в белом райтер и начинает рассказывать мне про конфликты, и вроде особо и не поспоришь (ну кроме того, что злодей не равно антагонист), но приходишь ты и начинаешь говорить мне что я ничего в драматургии не понимаю, потому что... Характер оказывается надо прописывать.
Чувак, дурачка не включай) нигде я не говорил что
==Мотивация=конфликт. Мотивация это источник конфликта. Но смотри, ты из себя умного строить пытаешься, но реально - ты же ничего САМ не сказал) ни про конфликты, ни про сопереживание, ни про мотивацию, потому что мировоззрение, это не мотивация, ты же должен это понимать, да? Ты просто надуваешь щеки и пытаешься обосрать все, что тебе сказали, реально споря, ради спора)
Ну как бы твоё право, нет вопросов) ходи и дальше самый умный=))
Пожалуй, лично я на этом закончу)
Про сопереживание и драматургию в НРИ я тебе несколько раз сказал. Много про сопереживание втч без конфликтов прописанных в квенте - ниже. Мотивация и сопереживание - само собой разумеющиеся вещи из того, о чём я говорил.
Я был бы только за, если бы ты мне сказал что-то умное или на что-то открыл глаза.
но ты этого не сделал.
Так ты как та полная чашка из притчи)))) Пока ты уверен, что всё лучше всех знаешь - у тебя никаких шансов научиться и нету) Ты ж тупо не слышишь других)
Когда партия собирается впервые, да ещё и привыкла играть по принципу "так так, а вот у меня персонаж может делать X, пойду-ка я найду повод сделать X", это часто кажется потраченным временем.
Если с боевой сессией такой подход ещё работает (по сути, игра сводится к настольной игре в солдатики), то с социальной частью начинается беда. Модуль начинает напоминать "Лигу справедливости" или "Вечных".
Даже на успешное завершение основного сюжета времени не остаётся - игроки ходят по песочнице и пытаются найти применение своим листам персонажей, и только под конец как-то выруливают на кульминацию.
Отсюда когда люди начинают играть хороших парней, то ищут задания посыльных под предлогом помощи ближнему. А когда начинаю играть плохих парней, то просто пытаются найти применение своим возможностям делать гадости.
Может быть, в длительном кампейне, где у персонажей бы естественным образом сложился общий конфликт и общие интересы, было бы лучше.
Наверное, просто сыграться, доверять другу другу и вместе делать сюжет в одном направлении, а не про принципу "лебедь, рак и щука" - довольно сложно.
То о чём ты сейчас говоришь - это банальные отсутствие опыта и, возможно, нормального фидбека и диалога между игроками после игр. Или я даже предположу, что ты, нарративист, оказался за столом с геймистами и эмулятивистами и не нашёл взаимопонимания и реализации нарратива в том виде, который он представляется именно тебе. Некоторые люди, вот шок, приходят за стол именно чтобы использовать фиты своего персонажа и получать от этого удовольствие, общая задача - делать так, чтобы это было весело всем. Конфликты как двигатель истории в этом плане вообще не пришей к пизде рукав
Нууууу, так тоже можно. Но с персонажами, а не оловянными солдатиками - интереснее. Я сам геймер-оптимизатор. Но если персонаж не интересен это всё надоедает максимум к третей сессии(
Сюжет, га мой взгляд, важен только настолько, насколько он вызывает эмоции. Эмоции этоиальфа и омега драмы, и игры как её подвида. От боевки, от исследования, от рп. От всего эмоции сильнее, когда есть персонаж. Персонаж ест только тогда, когда он понятен н и вызывает сопереживание. А это достигается через конфликт
Персонаж может вызывать сопереживание, потому что является опорой для другого ближкого нам персонажа в его сложный час (Альфред Пенниуорт, Сэм Генджи)
Персонаж может вызывать сопереживание, когда хочет добиться близкой нам цели, но не может этого сделать, потому что всегда отстаёт на пол шага от врага и всегда вот ещё бы чуть чуть и он победил, но не выходит (смотри почти любую спортивную драму)
Персонаж может вызывать сопереживание из-за мощнейшей харизматики, смекалки, сообразительности, способности удивлять и вдохновлять в тяжёлых ситуациях (и опять таки - преследование близкой нам цели) (Шерлок Холмс и другие детективы иже с ними)
Персонаж может вызывать сопереживание, потому что является жертвой несправедливости, которую физически не может преодолеть (Хатико), более того - иногда мы можем начать сопереживать, просто видя как кому то больно от того, что он получил понятную и комплиментарную нам боль (да хоть просто поскользнулся, лол)
Персонаж может вызывать сопереживание, возвращая историю к наблюдателю, создавая комплиментарное недоумение происходящими вокруг событиями (Это целый типаж комедийных и пародийных персонажей)
Персонаж, иногда даже являясь противным нам мудаком, может вызывать кратковременную привязанность и сопереживание даже если просто мы видим, как он борется в безвыходной ситуации и находит выход.
но ты продолжай верить. что пока игрок не напишет как его внутри терзает - он будет обязательно скучным.
О, хоть что-то ты родил) ну ок) но ты же понимаешь, что у разных людей разные персонажи, с разными мотивациями и конфликтами будут вызывать разную степень переживания? Поэтому и хорошо сразу выяснить у игрока чему именно он в персонаже сопереживает и каким видит его конфликты) что это лучше, чем пихать его в рандомные конфликты, опираясь только на его мировоззрение. Для тебя это не очевидно что-ли?
Для меня очевидно, что ты плывёшь с темы на тему, лишь бы не согласиться с тем, что конфликты, являясь основой драматургии, не являются обязаловкой для прописывания игроками в НРИ, потому что это НРИ, а не кино или театр, где сценарист пишет сюжет от и до изначально зная все вводные. В твоих последних высказываниях я ещё вижу и попытку контролировать отыгрыш игроков, Заменив на "сценарий".
Не удивительно, что у тебя НРИ не сложились, по твоим же словам, потому что ты душнила и рельсовоз
Чувак))) Завязывай свои проекции) Всё отлично у меня сложилолсь, есть у меня партия в которой играю и партия которую вожу) Просто игроков и мастера пришлось долго поискать, ну так чтож, для себя-любимого отчего не постараться)
А насчёт "душнилы" - выше писал уже, но чо-то коммент потёрся.
Я вообще очень интересную вещь наблюдаю у нынешних игроков - повышенная ранимость и чувствительность, поэтому любое несогласие с вашей точкой зрения - и сразу "душнила", "токсик". И при этом поразительное же равнодушие к эмоциям других людей, отсюда и ваша "тошнота от эмоциональных переживаний" - вы просто эмоционально бесчувственные...Возможно эмоционально тупые. Это как-бы ваши проблемы, играйте так как можете) Но лично мне такая фигня никогда интересна не была)
Начсёт "рельсовоза" - забавно, что это мне говорит чувак игнорирующий мотивацию игроков и просто бросающий их в рандомные конфликты) Выглядит так, словно ты просто не понимаешь что делаешь))) При этом и учиться не хочешь) Ну тоже - твоё право. Ладно) Пока, что-ли) Хорош уже)
душнила ты, потому что я 30 раз сказал сказал, что другим игрокам в пати может быть хуй класть на твои пожелания к драматургии и сопереживанию, но ты продолжаешь это игнорировать и писать как будто это самое важное для всех априори.
Если все вокруг неправы и им весело, а ты один лучше всех знаешь как развлекаться и тебе не весело - значит ты душнила.
Игроки не умеют отыгрывать добро. Не потому что не умеют в конфликты, а потому что они в большинстве своём не хотят утруждать себя сложными категориями.
Если игроки утруждают себя категориями, то вообще насрать добро или зло, просто осознание 2-3...да даже одной... ключевых эмоций и черт своего персонажа - достаточно чтобы игрок мог начать отыгрывать персонажа, выстроить его и сделать его интересным. Вообще без квенты.
Квента нужна не ему, квента нужна ГМ-у чтобы упростить работу по внедрению персонажа в мир.
А то, о чём вы тут с эбаутами знатока трещите под видом обсуждений драматургии - в чаршите почти любой НРИ Занимает одну-две графы, под названием "идеалы", "амплуа", "мотивация" или "слабости" или любой другой их аналог.
Драматургия - это РАБОТА с образами, а не их классификация.
Бля, ты чо такой нудный?? Я же тебе ИМЕННО про это и говорю - что игроки не умеют отыгрывать, потому что в чаршите этому три графы отведено. И потому что "мастера" не удосуживаются прочитать в любом учебнике что ТАКОЕ персонаж и как его создать. И, соответственно, не могут помочь игрокам его создать и потом отыграть)
Ну вот давай конкретно - вот ты типа умный и типа знаешь что и как надо - напиши здесь простой алгоритм создания интересного персонажа. Там строчек 10 всего-то, в моём понимании. Блесни навыками, ну?
Какой нахуй смысл мне это делать, если я знаю, что чтобы я не написал - ты найдёшь до чего доебаться, потому что у тебя другое мнение на этот счёт, но ты тот самый душный уебень, которого я бы никогда к себе за стол не пустил, потому что он думает что лучше всех знает как развлекаться.
и я сразу говорил что дилетант, но это не делает тебя правее меня, потому что ты несёшь ВКУСОВЩИНУ блядь. и уже три раза проигнорировал куда я тебя послал. Игроки не умеют отыгрывать, потому что не учатся. Если есть навык отыгрывать - квента игроку нахуй не нужна, это костыль ебучий, квента нужна ГМ-у для создания историй.
Что я, что люди с которыми я играю, уже не раз создавали интересные нам образы и персонажей на коленке, без квент и хуйни, просто следуя собственной эрудиции и эмоциональной грамотности.
А играть в угадайку чо там блядь интересно лично тебе я не собираюсь, я целый список дал как персонаж может быть интересен и без конфликта вызывать сопереживание, но ты ответил лишь "пуньк, среньк, персонажи разные бывают"
и да. я давно перешёл на личности, потому что ты охуел передёргивать мои слова и ни в хуй не ставить то, что я пишу
иди нахуй уже, а?
Короче, вывод какой? Ты не знаешь как сделать интересного персонажа и не можешь помочь игрокам его сделать) а значит ты, таки не знаешь что такое драматургия, потому что невозможна драма без персонажа. (что не отменяет того, что иногда у тебя что-то получается) Но учиться, таки ты тоже не хочешь, потому что раздутое эго мешает)
Чувак, но ты реально "полная чашка")))
Так что - не груби рандомам в интернете, иди почитай хорошие книжки, осмысли их и применяй. И всё станет лучше)
Игроки не умеют отыгрывать, потому что не умеют создавать персонажа. А ты тоже не умеешь, и поэтому не можешь им помочь. И не можешь создать ситуаций раскрывающих персонажа, потому что ты не знаешь что такое персонаж)))
А всё остальное - просто твои попытки этого не признать)
какой же ты конченный. Вот прям очень люблю вас, уебанов, которые пытаясь показать в чатике как они морально превосходят более грубого на слова оппонента начинают добавлять в текст скобочки. По три штуки. Видимо даже не догадываясь, как это характеризует их как высокомерных уебанов
вот тебе немного работа по персонажу. Твой персонаж - говно. Ой...это ж ты в жизни? ну сорян, сорян
А ещё...Человек может написать хоть ебаную простыню о своём персонаже...Он может не придумывать его сам, а просто слизать с художественного образа уже существующего персонажа, слизав с него всё подчистую
Но если он ты...ой, прости, но если он не умеет отыгрывать - он не отыграет. Если человек не может отыграть 1 эмоцию, он тем более не отыграет ёбаный лист а4 излитой графомании. если человек может отыграть 1 эмоцию, то ему нахуй не нужна квента, чтобы отыгрывать, ему достаточно 3 тэгов на чаршите чтобы создавать историю на ходу.
иди в свой кружок драматургов, уебан, надеюсь вы там обкончаетесь играя с листа со сценарием, вместо живой игры
Дурачок ты) скобки это мои смайлики) и всё что ты пишешь - оно не надо) ты просто не понимаешь, что такое персонаж, что такое отыгрыш. Поэтому у тебя иногда, что-то получается, а и иногда, и чаще - нет. Ты уже перестань беситься и просто признай это)
Ну вот давай - скажи мне определение хорошего отыгрыша и как его достичь?
ты что, реально ебнутый? ты реально не понимаешь, что я не буду пытаться показать свои знания и навыки перед человеком, которого в хуй не ставлю, а в хуй я тебя не ставлю, потому что ты высокомерная выскочка, которая весь диалог ведёт с "менторской" позиции, не сумев дать ни одной твёрдой позиции, которая могла бы мне вообще в принципе хоть что-то новое показать, зато блядь что-то ещё сука и требует показать ему. "Спляши мне, Хлопец, а то скучно, потешаться хочу". Ты реально думаешь что я после такой хуйни поверю что ты знаешь что такое добро? что ты можешь показать в игре хоть что-то кроме заебавших всех нормальных людей конфликтов на ровном месте и драматургии уровня "о нет, мою семью изнасиловали и съели гоблины, поэтому я веду себя как злобный буратино, СОПЕРЕЖИВАЙТЕ МНЕ" ?
конечно нет, ты даже простой человеческий разговор поддержать был не в состоянии, не показав себя с худшей стороны. И это всего 1 разговор - я блядь искренне боюсь представить насколько ты конченный в глубине своего изъеденного собственной важностью сознания
Чувак, тут всё просто) просто ты гонишь, тебя конкретно поймали на некомпетентности, а тебе крыть нечем, кроме оскорблений) а так даааа, это конечно я здесь конченный, душнила и вообще, урод, посмел не верить в твоё величие)))
Чо-то ржу прямо)
Я свою позицию, в отличии от тебя, кстати, сформулировал чётко и ясно, насос интересно - выше глянь ещё раз. И я её обосновать могу по любому пункту, с ссылками на классиков (сиречь на создателей "успешной" жрамв, с интересными персонажами, увлекшими эмоционально многих)
Но ты же реально просто не понимаешь, чего тебе говорят) или не читаешь вообще. TLDR, да?)))
Чтобы поймать меня на некомпетентности, я должен был о своей компетентности заявить, я же сразу начал с того, что я такой же дилетант.
но ты ржи, ржи и колосись. И продолжай думать, что дело не в том, что нет смысла отвечать на твои вопросы как раз таки потому что ты высокомерный выблядок и любой мой ответ будет неверным по определению. Ты весь день мне проедашь плешь словами "Драматургия, мотивация, персонаж"
НО!
пока тебя не ткнули в разницу между злодеем и антагонистом - пытался убедить что это термины из разных областей
Всю дорогу пиздишь о важности конфликтов, будто этого кто-то не знает, но при этом в упор проигнорировал ответ, где даны примеры как персонаж может быть БЕЗ прописанного изначально конфликта
всю дорогу игнорируешь то, что речь идёт о НРИ, где повествование не написано с самого начала до самого конца, а способно мало того что дополняться, так ещё и меняться
Всю дорогу игнорируешь все слова, о том, что мы тут ВООБЩЕ ТО обсуждали, что в большинстве случаев игроки не умеют отыгрывать добро, но считают оно скучное, отыгрывая клишированных заезженных злодеев, это райтер, которому ты кинулся делать минет, с какого-то хуя влез со совоими нравоучениями что вообще то любой персонаж может быть интересен (NO SHIT! Какое,блядь, откровение!! Тотально перевернуло мой мир!)
Когда рихтер или как там них влом листать экран вверх, указал, что вообще-то антагонист и злодей это разные вещи - пришёл и начал высокомерно заявлять что мы тут нихуя не понимаем
когда я указал на неуместность ваших простыней текста и банальной ошибке в одной из них - продолжил высокомерно требовать от меня чтобы я что-то тебе показал
Всю дорогу игнорируешь, что кому то твои сюжеты и драматургии могут в хуй не упасть и люди могут строить интересную игру обучаясь и слушая друг друга в процессе, а не изображая детсадовскую постановку шекспира не имея ни опыта, ни сценарной эрудиции.
Это ты всю дорогу корчишь из себя ебаного знатока, который пришёл тут проверить нас на знания
и именно ты ничего умного из себя не родил за весь день
ты конечно можешь продолжить корчить хорошую мину, только вот аудитории нет, и игра твоя сосёт. От твоих скобочек - меньшей мразью в моих глазах ты быть не перестанешь.
Да мне в целом пофиг, на твоё мнение, просто потому, что ты не шаришь)
Я, честно говоря и сам не очень понимаю чего с тобой вожусь, право слово)
Я тебе выше уже всё написал, повторять уже не буду) Тебе очень важно сохранить лицо? Так ты же справедливо сказал - нас тут двое, никто нас не читает?
Мои сюжеты - про сюжеты я вообще ничего не говорил, я - про эмоции. Ты ж даже не читаешь, да? Игрокам за столом могут быть пофиг на "мою драматургию" но дело-то в том, что она работает) Позволяя создавать интересных персонажей, которым легко сопереживать и легко и интересно отыгрывать. За столом, за исключением "своего стола" я никому ничего не навязываю, хотя хотелось бы, чтобы мастер учитывал особенности моего персонажа, да, не зря же я его создавал?
А насчёт ничего умного - да мне и не надо ничего сверхумного "рожать" проблема в том, что ты даже базиса базиса - не понимаешь)) И не хочешь понять) Ну и хрен с тобой) Пойду лучше книжки читать)
У тебя даже ник - это 1 из имён будды. Ты часом не Белькин?
))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
кстати, про то как я не понимаю базис базиса - иди полистай выше сколько раз ты сказал "да ты прав"
Это вежливость, чувак) " Да, ты прав, но..."
Ты даже этого не знаешь?
А этим ты что хотел сказать?
==У тебя даже ник - это 1 из имён будды. Ты часом не Белькин?
Мой ник - дань уважения , стремление следовать идеалу и обещание вернуться когда-нибудь на путь просветления, может даже не в этой жизни, ну и ничего.
А что за Белькин ещё?
Смешно потому что от первого до последнего слова - от тебя разит тошнотворным высокомерием, я говорю об этом, но ты продолжаешь делать вид, будто дело не в этом. Вот это и делает тебя смешным клоуном. Ну и то, как ты имея группу которую ведёшь и в которой играешь - кинулся к райтеру напрашиваться в группу, делая минеты.
напоследок, добью твою ублюдскую рожу:
Создать свой полноценный образ персонаж на НРИ может уже в процессе, ловя мячики, которые отскакивают от стенок, просто взаимодействуя, достаточно быть последовательным.
Для создания персонажа НРИ нужно выбрать его амплуа и флоу, мотивацию идти в приключение и работать с персонажами других игроков, одну ключевую черту характера, ну может две, общее мировоззрение и определить характеристики в соответствии с образом и обязательно выбрать слабость, уязвимость. И да, всё это можно сделать просто тэгами, по одному слову. Более того - чем оно проще, тем лучше.
Если задрачиваться, то хорошо позадавать своему персонажу вопросы "что ему не нравится? что нравится?", найти какую-то одну деталь, манеру или привычку, которая была бы его фишкой.
Для отыгрыша нужны вовлечённость, навыки импровизации (желательно в ключе "да, и..."), чувство сцены (и банальная эмоциональная эрудированность), не пытаться выиграть в игру и хорошее взаимоуважение с другими участниками игры, в том числе уважение чужих сцен.
исходя из того, что ты априори не способен на уважение, считаешь свои приоритеты самыми пиздатыми, и я готов поклястся что ты НЕНАВИДИШЬ проигрывать. Я даже думаю что ты вполне склонен пожульничать.
И О БОЖЕ нигде в этом всём нет слова "конфликт", потому что если его изначально нет, то хуй с ним - он обязательно появится в процессе. И знаешь что? От того, что ты сейчас довольно прибежишь тыкать пальцем быгыгыкая и крича "ХА, ТАК И ЗНАЛ ЧТО ТЫ НЕ ШАРИШЬ" - правее ты не станешь, потому что ты всё ещё высокомерная мразь и всё ещё не привёл НИ ОДНОГО валидного аргумента в защиту своей блядской позиции о том, как важно писать квенту, а потом как обмудок не вывозить её и 20 лет искать себе пати.
ой. немного съелось, я на эмоциях немного, ты меня весьма бесишь.
Исходя из того что ты не способен, бла бла бла - я считаю что ты скорее всего очень хуёвый игрок и ГМ, который всё время тянет одеяло на себя и душнит
))) Чувак, выдохни уже) Чо-то ты завёлся прямо. Всё норм, ты молодец, ты шаришь - вон сколько написал всего) Ты чо так переживаешь? Ну попался тебе тупой рандом в инете, высокомерный и не признающий твоего высокого мастерства и глубокого понимания, и что с того? Плюнь и иди дальше) Ты знаешь, что ты прав, твои игры великолепны а игроки всегда довольны и счастливы - ты - МОЛОДЕЦ!) Всё ништяк)
Чувак, ты это, у меня только одно замечание - ты реально или не читаешь, то, что я пишу, или не понимаешь. У тебя русский - родной язык? С пониманием обычно проблем нет?
Это голова Адама, первого человека. Согласно Священному Преданию, прах Адама находился на Голгофе, где произошло Распятие Христа. Согласно православному учению, по промыслу Божьему кровь Христа омыла череп Адама и в его лице всё человечество от греховной скверны, даровав этим возможность спасения. То есть, это символ стремления к богу и чистоте.
Также это символ бесстрашия перед смертью и намёк, что те, у кого данный символ, это потомки Адама, в отличии от.
Обычно такие вещи на берегу обсуждаются. Модуль на подумать, на повеселиться, на повоевать... И партия ориентировочно представляет, что будет. Гм тоже человек, который готовится и дофига всего старается продумать. Партия должна это уважать и не творить хуйню там, где по отыгрышу ей места нет.
Я придерживаюсь мнения, что партия имеет право сама решать что делать, а дм имеет право выдать реалистичные последствия.
Убили кого-то из важных неписей? Стража начинает поиски убийцы и садится на хвост, а мейн квест становится сложнее.
С одной стороны да. С другой только хорошая партия может все это нормально провернуть и обыграть, что бы это было интересно. Я бы сказал, что всегда нужно быть готовым что все пойдет не по плану и к отклонениям от даже самого разветвленного сценария. Но порой действительно напрягает, когда партия из-за какой-то херни делает запланированное прохождение невозможным. Подготовка к партии это не такой уж и простой труд, особенно если ты не хочешь загонять партию на рельсы и прописываешь им открытый мир. А в итоге несколько вечеров подготовки карт, нпс, диалогов и прочего идет по пизде.
Да, нужно держать в голове идею, что игроки могут провалиться. В целом лучше продумывать такую "мини песочницу". Чтобы даже если игроки остановятся, мир мог сам чуть чуть пожить.
Неписи же тоже люди, у них есть желания и стремления, которые они хотят осуществить. Так что даже если группа буксует, мир будет меняться, и группе придётся с этим как-то взаимодействовать.
Один раз, партия отказалась платить штрафы за хулиганства, и полиция их вышвырнула из за город. Только вот это должна была быть социалка с политическими интригами, чтобы отвадить опасность от их родного города, и они это знали. По итогу компания превратилось из социалки в жёсткий ласт стенд, где им пришлось из последних сил спасать свой город.
Когда игроки знаю, что их за шкирку никто не будет вытаскивать, и если они провалятся в попытке остановить уловное злое зло, то оно действительно придёт, вот тут желание творить дичь резко улетучивается.
Скорее такой игрок нанет выёбываться в первом же городе, нарвётся на стражу, сядет в тюрьму и там повторив доёб получит перо под ребро. А ДМ плохой, убил персонажа, не справился.
Тут уже человеческий фактор и с кем ты играешь: рандомы или знакомые. Да и обычно таких игроков сперва предупреждают либо дм внутри игры, либо партия.
Был у меня условный вор, который хотел выкрасть крутой мушкетон для гнома у местного 'короля', который по совместительству и главное задание выдавал. Только вместо жуткой смерти оказалась публичная порка на площади. Забавно ещё было, что все три теста воли оказались провалены, поэтому тот вор визжал от боли на всю округу, что не могло не порадовать всю округу. После этого он какое-то время больше не влезал в неприятности. Но стоит отдать должное его попыткам перед этим вырубиться головой о стену в темнице.
`
Ну, а если сам игрок отбитый напрочь, то ничего не поделать, да.
Врать не стану, с таким пока не сталкивался. Обычно выходило всё вырулить в нужное русло, не разрушая логики повествования и не закрывая природы поведения персонажей. Что-то неожиданное случается, но чтоб из ряда вон - пока ничего.
Расизма, а не всратого берсеркера жующего край щита и обильно разбрызгивающего пену, чувствуйте же вы разницу, мать вашу, иначе сломаю нахуй пальцы! - Истошно вопиял ГМ, отчаянно колотя лбом об стол самого нерасторопного игрока.
-So what character did you make?
-A human fighter.
-I see. So, your party approaches town gates, the guard greets you...
-What race is he?
-He's a human.
-Oh boy, show time already! I attack the guard.
Расизм не совсем так работает. И если ты так делаешь в игре то ты, сука, заслуживаешь пика под сраку, за ненужное подсирание посреди игры. Никакой подозрительности, никой осторожности по отношению к другой расе, просто: "Опа, ненавидимая мной раса! ДМ, я атакую его."
Я просто шутку вспомнил, а ты какой-то агрессивный. Это всё из-за недостатка игральных костей и минек, закажи ещё.
Но вообще, если у твоего персонажа интеллект равен пяти и ты какой-нибудь там племенной ящерик, например, то это не самый худший отыгрыш(если у ДМа достаточно костей и минек для сохранения покоя в сердце).
А то сделают тупого варвара и потом им отгадывают все загадки, решают все паззлы, подлавливают тайного злодея на нестыковках, которые больше никто не заметил...
Едва ли не животная хитрость и прочие сильно обостренные полуинстинктивные реакции, замещающие высшую абстрактно-мыслительную деятельность, как это ни странно, но таки вполне пригодны для решения загадок или выявления едва уловимых нестыковок в поведении тайного злодея.
Так есть же злые варианты паладина. Паладин же в первую очередь элитный воин своего бога, а бог-то может быть по сути своей нихуя не добрый. Допустим это условный бог людей который ненавидит другие расы при этом для людей он буквально луч надежды
ЕМНИП у Вайтстрейка был пунктик только на эльфов, но был косяк с кодом, потому юзались визуальные определители и он однажды вырезал поселение каджитов, ибо у них две формы их овердохуя похожи на эльфов.
Жрец: "Черт, я повержен. Надеюсь, мне удастся сделать спасброски от смерти"
Мастер готов ударить его снова, потому что это то, что сделал бы умный враг
Но чёт я всё равно не начал их любить больше.
У добрых персонажей (в более широком смысле - у психически стабильных, рациональных персонажей, не страдающих социопатией) может быть множество конфликтов для решения, в том числе моральных дилемм и внутренних проблем.
С другой стороны, злые персонажи в играх, с другой стороны, - чаще всего просто протестующие подростки или бессмысленные психопаты, которые, условно говоря "купаются там, где запрещено".
Придумать хорошего злого персонажа, а в литературном отношении - хорошего антагониста, - сложно. Но опять же, антагонист не решает сюжетные конфликты, он создаёт их. Он сам - препятствие для истории. Для игры, в которой игроки - протагонисты, это вряд ли годится.
Даже если создать партию "жуликов и разбойников", играть их как бессмысленных психопатов, делающих всем гадости просто потому что, будет скучно. Скорее всего такая партия окажется (при хорошем подходе сыгранных игроков) партией антигероев, которые столкнутся с "ещё большей рыбой" (и мотивация такой партии будет где-то на шкале от "Стражей Галактики" до "Отряда самоубийц", с лёгким привкусом "Светлячка" и Хана Соло).
Да даже если дать игрокам играть политиков, "плетущих интриги" (а чем ещё занимаются политики, ну не законодательной же деятельностью и планированием бюджета?), то компетентные игроки при хорошем раскладе сыграют не карикатурных злодеев, а компетентных политиков уровня Тайвина Ланнистера, способного заключать союзы, защищать свою семью и ценить лояльность. Но опять же, без "большей рыбы", хотя бы в форме бабы с драконами или конфликта отцов и детей, такой сюжет работать не будет.
Ты водишь? Места есть? Если да - стукни в личку.
Друг от друга они будут отличаться мало чем.
В остальных случаях в действиях злодея будет рациональное зерно и внутренняя логика, которая, если вдуматься, не будет такой уж злодейской. Просто "меня называют головорезом - а я предприниматель". То, что кратчайшая допустимая злым персонажем дорога ведет через расчлененку - ну... Таковы обстоятельства.
То есть, с моей точки зрения "просто злой" от "просто не злого" отличается только допустимыми и недопустимыми паттернами поведения, причем какие являются злыми, а какие - добрыми зависит тупо от общества.
Бывали общества, в которых детоубийство, например, было общественно поддерживаемым явлением, и ни в коем случае не делало тебя злодеем.
Я про то, что большинство игроков не умеют играть "злых персонажей", а играют каких-то злобных клоунов, которые специально заплывают за буйки потому что нельзя.
А игроки, которые играют анал-карнавал играют анал-карнавал вне зависимости от называемого элайнмента. Такие же игроки привели к состоянию мема законопослушно-добрых паладинов. И к бану в некоторых тусовках хаотик-нейтрала.
Антигероя от злодея в литературе или в игре отличает сюжетная роль. Даже если игрок играет "злодея", он должен ставить перед собой цель, решать проблему, разрешать конфликт. Точка зрения тут не при чём.
Злодей в игре или в сюжете скорее декорация, препятствие, источник проблем. Игрокам в конце концов не будет интересно самим создавать конфликты на пустом месте в пустом мире. Они ждут вызова себе, раскрытия тайны, диалога, а не пинания кустов в песочнице.
Выше было озвучено мнение, что интересность персонажа связана с его моралью, что совершенно не так. Интересность персонажа связана с его конфликтами.
Сострадательный, снисходительный или самоотверженный персонаж может быть очень интересным, а эгоистичный, жадный и злой - тупо скучным.
Но в конце концов, зачастую трудно требовать от людей, которые хотят поиграть в настольную игру с кубиками, навыков хороших писателей.
И да, я в теме, я читал книги по сценарке, читал педивикии с архетипами и типажами.
Просто Writer_ritter - КМК довольно типичный дилетант, но влезать в спор разбирая где вы путаетесь в терминах, а где выдаёте очевидное за неочевидное - я не хочу, поскольку и сам являюсь дилетантом. Особенно в литературе.
Только вот речь шла о D&D, Блжадь, и отыгрыше игроков, а не работе профессиональных сценаристов.
В драматургии и букваря нет, а Writer_ritter буквами слова пишет, вот же гад, да? А в твоих комментах - какая-то практическая польза есть? Ну а по поводу кто чего читал - никогда не было достаточным что-то прочесть, нужно что-то понять и применить. Что ты по "сценарке" читал, что понял и что применил - из твоих комментов ВООБЩЕ ничего не видно, увы(
И да, это факт. Он всю дорогу описывал антагониста используя термин злодей, на разницу между которыми указал ronnarheim.
лично я рад увидеть человека который что-то понял по драматургии и развитию характера и сюжета. И с огромным интересом и удовольствием поиграл бы с ним или поводил бы для него или создал бы с ним совместную игру. Потому что у него есть понимание, близкое моему) И большее, чем то, что демонстрируют большинство занятых НРИ.
ДНД, конечно не кино, если сравнивать с традиционными творческими видами деятельности - ближе всего театр будет. Но законы драматургии - одни для всех, потому что исходят из законов психики человека. Поэтому когда встречается человек "в теме" - на мой взгляд лучше прислушаться и попытаться понять)
особенно учитывая что речь о них не шла совершенно.
В рамках обсуждения отыгрыша было сделано утверждение, что абсолютно добрые персонажи - это скучно и банально. Подразумевался именно отыгрыш, живыми людьми в живой практике.
Я сказал, что обычно наоборот, потому что эта мысль настолько избита и банальна, что большинство игроков бегут показывать какие они "не такие как все". Как говорится - самый редкий в D&D персонаж - это законопослушно-добрый человек, у которого есть родители, счастливая семья и он идёт в приключения по зову сердца и идеалов.
также я сказал что игроки не умеют отыгрывать добро, отыгрывая в лучшем случае нейтрал, потому что добро подразумевает вещи, которые игроки делать ой как не любят, ибо это ограничивает их свободу.
Причем тут, блядь, драматургия за первый класс, в котором ещё сверху и типаж "злодея" путают с ролью антагониста! Чему ты учишься в этом тексте?
Зато именно ronnarheim напоминает о том. что эта ситуация настолько затрахана, что существует мем о законно-тупом паладине и периодический бан на хаотик-нейтрал персонажей.
Из этого я не делаю вывод, что Writter пиздатый драматург, а вы шарите, я делаю вывод, что из вас троих в НРИ играет только ronnarheim
И 99,9% всего что я видел - это полнейший дилетантизм, что со стороны "Мастеров", что "игроков". Что в НРИ, что на полигонах. И это - абсолютно нормально. Людям по кайфу, люди играют - всё ок. Пока они не пытаются на основе обобщения своего, плохого, опыта учить других и сами перестают учиться, потому что "уже всё это знают".
Игроки, в массе своей, даже правила прочесть и запомнить и понять не могут и не хотят, как и большинство мастеров. И что теперь? Скажем что правила тоже не нужны? Нет, есть и такие варианты) Но они ещё более дилетантские, и обычно менее интересные)
Ещё раз -вы с ronnarheim пишите что "добрые" скучные "злые" скучные - просто обобщая свой, ограниченный и откровенно "плохой" опыт.
А writer_ritter показывает, очень кратко, что нужно, чтобы персонаж был интересным. Если ты это знаешь - почему сам не упомянул об этом, вместо этого оставаясь даже не на плоскости а на линии добрый-злодей?
Да, может writer_ritter и не пиздатый драматург, но его понимание глубже, чем у 99% игроков-мастеров, что я видел. И именно поэтому - с ним поиграть, почти наверняка было бы интереснее, чем с большинством.
Да потому что, блядь, большинство людей не умеют отыгрывать доброго персонажа, у них нет ни эмоциональной грамотности, ни моральной эрудиции, они судят исключительно со своей колокольни! Игроки устраивают мясо и никому в голову не приходит мысль "Ганс, мы что, злодеи?". Потому что сопереживание, щедрость, милосердие, альтруизм и прочие - это сложные вещи, что в реальной жизни, что в игре, суть которой в том, что игроку развязывают руки и позволяют делать "вообще что угодно". Игроки идут в гта и пиздят шлюх и устраивают кармагедон, игроки идут в НРИ и пытают людей страпонами, потому что могут, но никто из них не хочет считать себя злым, потому что, блядь, это отражение того, что им хочется в той или иной мере в реальной жизни, и они не хотят стыдиться этого! поэтому они берут "добрых" персонажей, играют как обычно, но порой внезапно вспоминают про добрый фит и спешат поставить галочку.
Никакая драматургия к этой теме не имеет ни малейшего отношения. Просто человек влез и сообщил прописные истины, ОКАЗЫВАЕТСЯ персонаж раскрывается на контрасте с другими персонажами, вот это, блядь, неожиданность!
Только вот при граммотном подходе к пониманию "что есть добро, что есть зло, что есть законный, что есть нейтральный" и тому, что это просто крайне обобщающие категории не выдвигающие требования быть максималистичным законно-тупым паладином или хаотично-нейтральным маньяком - просто наличие в пати персонажей с разными моральными цензами УЖЕ создаёт эти самые ваши конфликты!
И прежде чем кинешься писать про избитость - конфликты злых персонажей ничуть не менее избиты. Вопрос всегда исключительно в реализации.
А ещё вот какая тема - придумывать себе заранее конфликт самому очень плохая идея, потому что ты заранее придумаешь и как ты его будешь разрешать, что убивает здоровую часть НРИ как места, где вещи придумываются на ходу и игра течёт непредсказуемо. Игрок описывает цели, ГМ ставит препятствия. Когда этого не происходит - это не вопрос отсутствия конфликта, это вопрос отсутствия опыта или навыка в его раскрытии, потому что, поверь, раскрыть и устроить нифиговую драму можно даже просто в обычном походе из пункта А в пункт Б, если просто есть 2 персонажа, ни 1 из которых не является злодеем, но их цели взаимоисключащие, но друг без друга им не добраться. Посмотри Battle Star Galactica двухтысячных, этот сериал показал что такое персонажи со своими агендами и мировозрением ещё задолго до игры престолов.
Персонаж может вызвать эмоции множеством разных способов, кроме внутреннего конфликта. Хочешь примеры из большого кино - пожалуйста, властелин колец. Гендальф, Гимли, Леголас - 3 персонажа которые всю дорогу идут уверенно знают чего хотят и как они этого будут добиваться. Но они хотят того же, чего и мы, они отстаивают близкие нам идеалы, они харизматичны и поэтому мы желаем им победы, и именно это вызывает сопереживание, когда на их пути встает ВНЕШНЯЯ преграда, которая мешает добиться цели. Драматическое напряжение создаются НЕ ТОЛЬКО внутренними терзаниями, от которых, давай честно, в большинстве случаев в современном кино уже тошнит
Как и Леголас - знает что победа будет означать падение эльфов средиземья и исход.
а про Гимли не помню, честно говоря))) Помню что он эльфов боялся и не любил, что тоже вполне себе конфликт)
Но если у людей нет чувства сцены, понимания эмоций, осознания что такое мораль, их относительности, культурологию и пошлости про разные мировоззрения, то из ниоткуда они не появятся. Человек может всю жизнь убивать людей и считать себя добрым, а потом не понимать чем его добрый персонаж отличается от его же злого.
еееебать. Я то как дурак думал, что она всего лишь источник конфликтов...
А ещё... Я с самого начала сказал что мировоззрение (будучи кратким описанием характера персонажа) важно и нужно его уметь отыгрывать, а не ныть что добро это скучно, приходит в белом райтер и начинает рассказывать мне про конфликты, и вроде особо и не поспоришь (ну кроме того, что злодей не равно антагонист), но приходишь ты и начинаешь говорить мне что я ничего в драматургии не понимаю, потому что... Характер оказывается надо прописывать.
ты уже споришь лишь бы спорить.
==Мотивация=конфликт. Мотивация это источник конфликта. Но смотри, ты из себя умного строить пытаешься, но реально - ты же ничего САМ не сказал) ни про конфликты, ни про сопереживание, ни про мотивацию, потому что мировоззрение, это не мотивация, ты же должен это понимать, да? Ты просто надуваешь щеки и пытаешься обосрать все, что тебе сказали, реально споря, ради спора)
Ну как бы твоё право, нет вопросов) ходи и дальше самый умный=))
Пожалуй, лично я на этом закончу)
Я был бы только за, если бы ты мне сказал что-то умное или на что-то открыл глаза.
но ты этого не сделал.
и заметь =- именно ты начал первый говорить о том, что мы ничего не понимаем, а вы понимаете
ты начал корчить из себя знатока
ты идёшь нахуй
Когда партия собирается впервые, да ещё и привыкла играть по принципу "так так, а вот у меня персонаж может делать X, пойду-ка я найду повод сделать X", это часто кажется потраченным временем.
Если с боевой сессией такой подход ещё работает (по сути, игра сводится к настольной игре в солдатики), то с социальной частью начинается беда. Модуль начинает напоминать "Лигу справедливости" или "Вечных".
Даже на успешное завершение основного сюжета времени не остаётся - игроки ходят по песочнице и пытаются найти применение своим листам персонажей, и только под конец как-то выруливают на кульминацию.
Отсюда когда люди начинают играть хороших парней, то ищут задания посыльных под предлогом помощи ближнему. А когда начинаю играть плохих парней, то просто пытаются найти применение своим возможностям делать гадости.
Может быть, в длительном кампейне, где у персонажей бы естественным образом сложился общий конфликт и общие интересы, было бы лучше.
Наверное, просто сыграться, доверять другу другу и вместе делать сюжет в одном направлении, а не про принципу "лебедь, рак и щука" - довольно сложно.
Персонаж может вызывать сопереживание, когда хочет добиться близкой нам цели, но не может этого сделать, потому что всегда отстаёт на пол шага от врага и всегда вот ещё бы чуть чуть и он победил, но не выходит (смотри почти любую спортивную драму)
Персонаж может вызывать сопереживание из-за мощнейшей харизматики, смекалки, сообразительности, способности удивлять и вдохновлять в тяжёлых ситуациях (и опять таки - преследование близкой нам цели) (Шерлок Холмс и другие детективы иже с ними)
Персонаж может вызывать сопереживание, потому что является жертвой несправедливости, которую физически не может преодолеть (Хатико), более того - иногда мы можем начать сопереживать, просто видя как кому то больно от того, что он получил понятную и комплиментарную нам боль (да хоть просто поскользнулся, лол)
Персонаж может вызывать сопереживание, возвращая историю к наблюдателю, создавая комплиментарное недоумение происходящими вокруг событиями (Это целый типаж комедийных и пародийных персонажей)
Персонаж, иногда даже являясь противным нам мудаком, может вызывать кратковременную привязанность и сопереживание даже если просто мы видим, как он борется в безвыходной ситуации и находит выход.
но ты продолжай верить. что пока игрок не напишет как его внутри терзает - он будет обязательно скучным.
Не удивительно, что у тебя НРИ не сложились, по твоим же словам, потому что ты душнила и рельсовоз
Я вообще очень интересную вещь наблюдаю у нынешних игроков - повышенная ранимость и чувствительность, поэтому любое несогласие с вашей точкой зрения - и сразу "душнила", "токсик". И при этом поразительное же равнодушие к эмоциям других людей, отсюда и ваша "тошнота от эмоциональных переживаний" - вы просто эмоционально бесчувственные...Возможно эмоционально тупые. Это как-бы ваши проблемы, играйте так как можете) Но лично мне такая фигня никогда интересна не была)
Начсёт "рельсовоза" - забавно, что это мне говорит чувак игнорирующий мотивацию игроков и просто бросающий их в рандомные конфликты) Выглядит так, словно ты просто не понимаешь что делаешь))) При этом и учиться не хочешь) Ну тоже - твоё право. Ладно) Пока, что-ли) Хорош уже)
Если все вокруг неправы и им весело, а ты один лучше всех знаешь как развлекаться и тебе не весело - значит ты душнила.
да пошёл ты нахуй, ты ещё и солёменное чучело достал. просто нахуй, чел, рли.
Игроки не умеют отыгрывать добро. Не потому что не умеют в конфликты, а потому что они в большинстве своём не хотят утруждать себя сложными категориями.
Если игроки утруждают себя категориями, то вообще насрать добро или зло, просто осознание 2-3...да даже одной... ключевых эмоций и черт своего персонажа - достаточно чтобы игрок мог начать отыгрывать персонажа, выстроить его и сделать его интересным. Вообще без квенты.
Квента нужна не ему, квента нужна ГМ-у чтобы упростить работу по внедрению персонажа в мир.
А то, о чём вы тут с эбаутами знатока трещите под видом обсуждений драматургии - в чаршите почти любой НРИ Занимает одну-две графы, под названием "идеалы", "амплуа", "мотивация" или "слабости" или любой другой их аналог.
Драматургия - это РАБОТА с образами, а не их классификация.
Ну вот давай конкретно - вот ты типа умный и типа знаешь что и как надо - напиши здесь простой алгоритм создания интересного персонажа. Там строчек 10 всего-то, в моём понимании. Блесни навыками, ну?
и я сразу говорил что дилетант, но это не делает тебя правее меня, потому что ты несёшь ВКУСОВЩИНУ блядь. и уже три раза проигнорировал куда я тебя послал. Игроки не умеют отыгрывать, потому что не учатся. Если есть навык отыгрывать - квента игроку нахуй не нужна, это костыль ебучий, квента нужна ГМ-у для создания историй.
Что я, что люди с которыми я играю, уже не раз создавали интересные нам образы и персонажей на коленке, без квент и хуйни, просто следуя собственной эрудиции и эмоциональной грамотности.
А играть в угадайку чо там блядь интересно лично тебе я не собираюсь, я целый список дал как персонаж может быть интересен и без конфликта вызывать сопереживание, но ты ответил лишь "пуньк, среньк, персонажи разные бывают"
и да. я давно перешёл на личности, потому что ты охуел передёргивать мои слова и ни в хуй не ставить то, что я пишу
иди нахуй уже, а?
Чувак, но ты реально "полная чашка")))
Так что - не груби рандомам в интернете, иди почитай хорошие книжки, осмысли их и применяй. И всё станет лучше)
А всё остальное - просто твои попытки этого не признать)
какой же ты конченный. Вот прям очень люблю вас, уебанов, которые пытаясь показать в чатике как они морально превосходят более грубого на слова оппонента начинают добавлять в текст скобочки. По три штуки. Видимо даже не догадываясь, как это характеризует их как высокомерных уебанов
вот тебе немного работа по персонажу. Твой персонаж - говно. Ой...это ж ты в жизни? ну сорян, сорян
Но если он ты...ой, прости, но если он не умеет отыгрывать - он не отыграет. Если человек не может отыграть 1 эмоцию, он тем более не отыграет ёбаный лист а4 излитой графомании. если человек может отыграть 1 эмоцию, то ему нахуй не нужна квента, чтобы отыгрывать, ему достаточно 3 тэгов на чаршите чтобы создавать историю на ходу.
иди в свой кружок драматургов, уебан, надеюсь вы там обкончаетесь играя с листа со сценарием, вместо живой игры
Ну вот давай - скажи мне определение хорошего отыгрыша и как его достичь?
конечно нет, ты даже простой человеческий разговор поддержать был не в состоянии, не показав себя с худшей стороны. И это всего 1 разговор - я блядь искренне боюсь представить насколько ты конченный в глубине своего изъеденного собственной важностью сознания
Чо-то ржу прямо)
Но ты же реально просто не понимаешь, чего тебе говорят) или не читаешь вообще. TLDR, да?)))
я лучше буду требовать чото от окружающих, чем что-то показать самому
опущ
но ты ржи, ржи и колосись. И продолжай думать, что дело не в том, что нет смысла отвечать на твои вопросы как раз таки потому что ты высокомерный выблядок и любой мой ответ будет неверным по определению. Ты весь день мне проедашь плешь словами "Драматургия, мотивация, персонаж"
НО!
пока тебя не ткнули в разницу между злодеем и антагонистом - пытался убедить что это термины из разных областей
Всю дорогу пиздишь о важности конфликтов, будто этого кто-то не знает, но при этом в упор проигнорировал ответ, где даны примеры как персонаж может быть БЕЗ прописанного изначально конфликта
всю дорогу игнорируешь то, что речь идёт о НРИ, где повествование не написано с самого начала до самого конца, а способно мало того что дополняться, так ещё и меняться
Всю дорогу игнорируешь все слова, о том, что мы тут ВООБЩЕ ТО обсуждали, что в большинстве случаев игроки не умеют отыгрывать добро, но считают оно скучное, отыгрывая клишированных заезженных злодеев, это райтер, которому ты кинулся делать минет, с какого-то хуя влез со совоими нравоучениями что вообще то любой персонаж может быть интересен (NO SHIT! Какое,блядь, откровение!! Тотально перевернуло мой мир!)
Когда рихтер или как там них влом листать экран вверх, указал, что вообще-то антагонист и злодей это разные вещи - пришёл и начал высокомерно заявлять что мы тут нихуя не понимаем
когда я указал на неуместность ваших простыней текста и банальной ошибке в одной из них - продолжил высокомерно требовать от меня чтобы я что-то тебе показал
Всю дорогу игнорируешь, что кому то твои сюжеты и драматургии могут в хуй не упасть и люди могут строить интересную игру обучаясь и слушая друг друга в процессе, а не изображая детсадовскую постановку шекспира не имея ни опыта, ни сценарной эрудиции.
Это ты всю дорогу корчишь из себя ебаного знатока, который пришёл тут проверить нас на знания
и именно ты ничего умного из себя не родил за весь день
ты конечно можешь продолжить корчить хорошую мину, только вот аудитории нет, и игра твоя сосёт. От твоих скобочек - меньшей мразью в моих глазах ты быть не перестанешь.
Я, честно говоря и сам не очень понимаю чего с тобой вожусь, право слово)
Я тебе выше уже всё написал, повторять уже не буду) Тебе очень важно сохранить лицо? Так ты же справедливо сказал - нас тут двое, никто нас не читает?
Мои сюжеты - про сюжеты я вообще ничего не говорил, я - про эмоции. Ты ж даже не читаешь, да? Игрокам за столом могут быть пофиг на "мою драматургию" но дело-то в том, что она работает) Позволяя создавать интересных персонажей, которым легко сопереживать и легко и интересно отыгрывать. За столом, за исключением "своего стола" я никому ничего не навязываю, хотя хотелось бы, чтобы мастер учитывал особенности моего персонажа, да, не зря же я его создавал?
А насчёт ничего умного - да мне и не надо ничего сверхумного "рожать" проблема в том, что ты даже базиса базиса - не понимаешь)) И не хочешь понять) Ну и хрен с тобой) Пойду лучше книжки читать)
))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
кстати, про то как я не понимаю базис базиса - иди полистай выше сколько раз ты сказал "да ты прав"
Ты даже этого не знаешь?
А этим ты что хотел сказать?
==У тебя даже ник - это 1 из имён будды. Ты часом не Белькин?
Мой ник - дань уважения , стремление следовать идеалу и обещание вернуться когда-нибудь на путь просветления, может даже не в этой жизни, ну и ничего.
А что за Белькин ещё?
напоследок, добью твою ублюдскую рожу:
Создать свой полноценный образ персонаж на НРИ может уже в процессе, ловя мячики, которые отскакивают от стенок, просто взаимодействуя, достаточно быть последовательным.
Для создания персонажа НРИ нужно выбрать его амплуа и флоу, мотивацию идти в приключение и работать с персонажами других игроков, одну ключевую черту характера, ну может две, общее мировоззрение и определить характеристики в соответствии с образом и обязательно выбрать слабость, уязвимость. И да, всё это можно сделать просто тэгами, по одному слову. Более того - чем оно проще, тем лучше.
Если задрачиваться, то хорошо позадавать своему персонажу вопросы "что ему не нравится? что нравится?", найти какую-то одну деталь, манеру или привычку, которая была бы его фишкой.
Для отыгрыша нужны вовлечённость, навыки импровизации (желательно в ключе "да, и..."), чувство сцены (и банальная эмоциональная эрудированность), не пытаться выиграть в игру и хорошее взаимоуважение с другими участниками игры, в том числе уважение чужих сцен.
исходя из того, что ты априори не способен на уважение, считаешь свои приоритеты самыми пиздатыми, и я готов поклястся что ты НЕНАВИДИШЬ проигрывать. Я даже думаю что ты вполне склонен пожульничать.
И О БОЖЕ нигде в этом всём нет слова "конфликт", потому что если его изначально нет, то хуй с ним - он обязательно появится в процессе. И знаешь что? От того, что ты сейчас довольно прибежишь тыкать пальцем быгыгыкая и крича "ХА, ТАК И ЗНАЛ ЧТО ТЫ НЕ ШАРИШЬ" - правее ты не станешь, потому что ты всё ещё высокомерная мразь и всё ещё не привёл НИ ОДНОГО валидного аргумента в защиту своей блядской позиции о том, как важно писать квенту, а потом как обмудок не вывозить её и 20 лет искать себе пати.
Исходя из того что ты не способен, бла бла бла - я считаю что ты скорее всего очень хуёвый игрок и ГМ, который всё время тянет одеяло на себя и душнит
Также это символ бесстрашия перед смертью и намёк, что те, у кого данный символ, это потомки Адама, в отличии от.
Убили кого-то из важных неписей? Стража начинает поиски убийцы и садится на хвост, а мейн квест становится сложнее.
Неписи же тоже люди, у них есть желания и стремления, которые они хотят осуществить. Так что даже если группа буксует, мир будет меняться, и группе придётся с этим как-то взаимодействовать.
Когда игроки знаю, что их за шкирку никто не будет вытаскивать, и если они провалятся в попытке остановить уловное злое зло, то оно действительно придёт, вот тут желание творить дичь резко улетучивается.
Был у меня условный вор, который хотел выкрасть крутой мушкетон для гнома у местного 'короля', который по совместительству и главное задание выдавал. Только вместо жуткой смерти оказалась публичная порка на площади. Забавно ещё было, что все три теста воли оказались провалены, поэтому тот вор визжал от боли на всю округу, что не могло не порадовать всю округу. После этого он какое-то время больше не влезал в неприятности. Но стоит отдать должное его попыткам перед этим вырубиться головой о стену в темнице.
`
Ну, а если сам игрок отбитый напрочь, то ничего не поделать, да.
@
PvP спустя 3 секунды после сбора пати
-A human fighter.
-I see. So, your party approaches town gates, the guard greets you...
-What race is he?
-He's a human.
-Oh boy, show time already! I attack the guard.
Но вообще, если у твоего персонажа интеллект равен пяти и ты какой-нибудь там племенной ящерик, например, то это не самый худший отыгрыш(если у ДМа достаточно костей и минек для сохранения покоя в сердце).
А то сделают тупого варвара и потом им отгадывают все загадки, решают все паззлы, подлавливают тайного злодея на нестыковках, которые больше никто не заметил...