Создание персонажа.
Этот пост – попытка кратко обобщить свой опыт ролевых игр, вызванная прочтением и осмыслением книги А. Митта «Кино. Между раем и адом». На его написание меня подвиг, в том числе и недавний спор с одним из местных пидоров, привет ему)Изложение будет очень конспективным, примеры из жизни я все повыкинул, чтобы не раздувать пост ещё больше и не отвлекать читателей от концепции. Технических деталей конкретных игровых систем я так же не касаюсь – очевидно что они за пределами темы этого поста. Соответственно вы не встретите здесь и столь дорогого одним, и набившего оскомину другим алаймента (который я, лично, считаю полнейшей ерундой).
Всё дальше изложенное следует читать с приставкой «на мой взгляд…», «по моему скромному мнению» «исходя из прочитанного...».
Итак:
Цель игры – получить эмоции.
Способ – играть интересным и вызывающим эмоции персонажем.
ПодЦель – создать глубокий, вызывающий эмоции и интересный характер. Сильные эмоции вызываются сопереживанием действиям. Чтобы действия вызывали эмоции – они должны быть мотивированными, мотивация должна быть нам близка и понятна, действия должны быть сюжетно обоснованными, чтобы не вызывать отторжения.
Необходимые для этого данные - Характеру в истории нужно очень немногое. Вы должны наделить его способностью убедительно действовать внутри сюжета. Остальное прирастет. Для этого вы должны знать, чего характер хочет сознательно, а чего — интуитивно.
Все остальное развитие характера подчинено связи игрока с характером. Эмоциональная связь с характером называется «эмпатия». Это когда ваши главные жизненные ценности и ценности персонажа совпадают. Это энергия характера, которая захватывает вас и делает игру – интересной
Процесс создания персонажа - итерационный. Раз за разом проглядываем список вопросов и со всё большей точностью определяем следующие моменты, до тех пор, пока не почувствуем что знаем и любим персонажа:
1. Цель персонажа – у персонажа должна быть глобальная цель, простая, понятная, жизненно важная, потому что именно такая цель вызывает у нас эмоциональный отклик - придаёт энергию характеру. Цель должна быть заявлена как можно раньше – на первом этапе создания персонажа. Персонаж без цели не сможет вызывать эмоциональный отклик.
Для того чтобы понять, что хочет характер на самом деле, в чем его истинная цель, надо ответить на четыре вопроса.
1. Чего я хочу в общем и в каждой сцене?
2. Почему я это делаю немедленно?
Этот вопрос конкретно связывает вас с другими персонажами конфликта.
В каждом действии моя мотивация должна быть сконцентрирована в одном действии, которое поглотит все остальные и направит мои действия в развитие конфликта сцены. В каждой сцене главный мотив должен быть один. Главное почему — единственно. Тогда я знаю, что я должен делать. Ответив на вопрос «почему», вы тем самым отвечаете на вопрос для кого.
3. Против кого я этого хочу?
Как правило, против антагониста, потому что он стоит на дороге. Но в роли препятствия может выступать кто угодно — мой друг, моя девушка, случайные люди, — все, кто создает брешь между моим желанием и необходимостью преодолеть брешь на пути к цели. Важно, чтобы мир антагонизма все время усилялся. Тогда растет опасность для героя и растет его энергия добиться цели. Однако к миру антагонизма примыкает внутренний конфликт героя. Если внутренний конфликт напрягается и растет — это помогает общей энергии героя в конфликте.
4. Что мне грозит, если я этого не сделаю? Какое давление я испытываю?
Это брешь, барьер, внутренние проблемы и противодействие каждого, кому я мешаю на пути к своей цели.
Если мы отвечаем на эти четыре вопроса действиями героя, все развивается.
Не бойтесь создавать персонажа со своей целью. Пусть даже она не совпадает с целью приключения в котором он участвует – помните, что ваш герой не возник из пустоты с началом приключения, и не исчезнет в никуда с его окончанием (даже если вдруг погибнет).
2. Мотив. Цель это – как боль. Острое желание достичь чего-то или избавиться от чего-то. Цель порождает мотив – инстинктивную, мощную реакцию персонажа на «боль». Мотив оформляется в сознательное намерение – желание достичь чего-то, а намерение приводит к действию.
Мотив – намерение – действие
Мотивации и действия должны быть органически связаны.
Самые простые и ясные мотивы заставляют героев действовать, чтобы преодолеть препятствия на пути к цели. Наши эмоции реагируют на жизненно важные желания.
То, что стоит поперек желания, — это и есть конфликт. Преодолеть барьер конфликта — это единственная возможность раскрыть характер.
Мотивировка героя — это самый важный элемент.
Драматическая ситуация.
Чтобы выявить мотив – мы подвергаем персонаж воздействию драматической ситуации. Драматическую ситуацию определяют три фактора:
1. Персонаж находится в безвыходном положении.
2. Угроза развития этой ситуации заставляет его искать выход.
3. Он ищет выход и вступает в борьбу с антагонистом — с тем, кто ему угрожает.
Нетрудно догадаться, что драматическая ситуация — это начало конфликта. Мы рисуем характеры, создаем их точными и лаконичными штрихами. И как рисунок возникает в линиях, так характер возникает в действиях конфликта, и только в них.
Драматическая ситуация заявляет проблему, возникшую между людьми. Это очень важное ограничение. Проблемы, которые возникают между героем и силами природы, социальными явлениями или философскими концепциями, в историях работают не так успешно. Все должно быть доведено до конкретного столкновения живых людей.
Угроза, заставляющая действовать в драматической ситуации, называется альтернативным фактором. Он выражается в формуле: «Что будет, если герой не справится с опасностью?»
Альтернативный фактор — это принцип, который мы выводим из немедленной угрозы здесь и сейчас.
В жизни великое множество страхов и угроз, но все они концентрируются в семи категориях.
1. Удар по самоуважению.
2. Профессиональный провал.
3. Физический вред.
4. Угроза смерти.
5. Угроза жизни семьи.
6. Угроза жизни популяции.
7. Угроза человечеству.
3. Представление о характере
Мы должны ясно представлять себе наш характер – мы знаем его, как господь бог – знаем, как он воспринимает, чувствует, мыслит и главное - действует. Для обретения такого (или подобного) понимания мы должны ответить на серию вопросов.
3.1 КТО? ЧТО ДЕЛАЕТ? ЗАЧЕМ? (С КАКОЙ ЦЕЛЬЮ?) – эти три вопроса дают нам первичное представление о характере.
3.2 Как характер входит в конфликт (доминанта)
В характере можно заметить и выделить одну из трех доминант:
— воля,
— эмоции,
— ум.
Одна из них определяет, как характер входит в конфликт. Мы затачиваем характер в направлении этой доминанты. Как бы поворачиваем острие и вскрываем им конфликт
Мы должны, исходя из биографии героя, дать понять, как характер войдет в решающий конфликт и как выйдет.
Эмоциональный — импульсивными действиями, пренебрегая компромиссами. Волевой — сконцентрировав все силы для достижения поставленной цели. Умный — найдя для себя позицию, обеспечивающую победу. Или, оценив альтернативу, отказывается от прямых действий, ищет обход.
3.3 Надо ответить всего на десять вопросов, чтобы характер приобрел первоначальный облик.
1. Интеллект — как он принимает решения.
2. Физиология — здоровье, возраст, отклонения от нормы, болезни, отношение к спорту.
3. Социальная база — происхождение, класс, религия, партия.
4. Экономическая база — насколько богат, или в долгах, или нищий, или вор.
5. Талант — что отличает от других: музыкант, грабитель, спортсмен.
6. Посторонние интересы — что-то помимо основного дела, степень увлеченности.
7. Сексуальная жизнь — в семье, на стороне, есть ли какие проблемы.
8. Семья — жена, родители, дети; как он с ними связан; как женился; какие отношения.
9. Образование — где, какое, с каким успехом; самоучка.
10. Неприязни — не выносит лягушек, толстых волосатых брюнеток, запах рыбы, работу по ночам.
Нам не надо вываливать все эти сведения на других. Мы должны знать больше, чем они. Вам надо ответить на эти вопросы, если их зададут.
Имеет смысл знать только то, что помогает правильно развивать конфликт. Характер — это этический выбор под давлением драматических событий.
3.4 Правда тела персонажа
В каждом характере можно обнаружить два уровня (это помогает развить конфликт).
1.Эмоциональный уровень восприятия. Общительный, нелюдимый, успешный, озабоченный, подозрительный, доверчивый.
2.Физическое состояние. Здоров или болен, устал. Опрятен или небрежен. Стыдится своего тела или гордится им. Хромает, сутулится, заикается...
Эти два уровня помогают выявить правду тела характера. Такая правда убеждает лучше слов. Чтобы выявить ее, полезно точно знать, что делал характер за 15 минут до сцены. И что он делал за шесть часов до сцены: спал? выпил? дрался? бежал из тюрьмы? Это знание, вполне конкретное, помогает действовать правдиво и нешаблонно. Мы знаем, какие конкретно события предшествовали сцене, это позволяет нам обогатить поведение деталями.
4 Характер думает и принимает решения
4.1 Главная черта характера - Нам надо знать главную черту характера. Главная черта — это зерно характера.
Если вы ее знаете, все вырастет из нее. По системе Станиславского: «Ищите какого-нибудь зверя, чтобы определить зерно характера. Человек-собака, человек-слон, человек-орел».
Зерно – тема сложная) Это то, из чего вырастет ваша симпатия к персонажу, симпатия, которая может вырасти в эмпатию. А поэтому зерно – должно быть той чертой характера, что вам наиболее симпатична, наиболее привлекателна и убедительна.
Что лично вам наиболее привлекательно в персонаже? Наиболее интересно? Наиболее завидно? Что тревожит вас в нём сильнее всего? Вызывает наибольшее сочувствие? За что вы больше всего переживаете в его судьбе?
4.2 Аттитюд.
Аттитюд — это философия действия характера в конфликте.
Интеллектуальная и психологическая реакции на мир объединяются.
Аттитюд надо выразить в одном-двух предложениях.
«Деньги крутят миром — и я знаю всему цену».
«Если я буду неотличим от других, у меня не будет проблем».
«Закон — это хорошо. Но если к нему прибавить кулак и пистолет, хуже не станет».
«Две главные вещи в жизни — свобода и дружба».
Причем не надо раздумывать над философией характера. Она должна быть простой, жизненной и понятной по личному опыту.
5. Полюбите героя.
5.1 Чем герой вызывает любовь?
а) Активный и добрый.
б) Справедливый, одинокий. У него рана.
в) Умелый в своем деле, самоотверженный.
5.2 Наделите героя силой
Наделяйте героя силой. Какой?
а) Сила власти над людьми.
б) Действия без колебаний.
в) Смелость в выражении своих чувств.
г) Сила переживаний и глубина реакции на реальность.
5.3 Слабости героя должны быть, и должны быть просты и понятны, простительны:
пьет, влюбчив, с ленцой, высокомерен, застенчив, замкнут...
6. Конфликты персонажа. Мы рисуем характеры, создаем их точными и лаконичными штрихами. И как рисунок возникает в линиях, так характер возникает в действиях конфликта, и только в них.
Первое правило: в конфликте борются ясные, четко выраженные силы. Персонажи — это ваше уникальное богатство, а способ их опознания в конфликте вполне универсален. Чем сильнее различие персонажей, тем лучше развивается конфликт.
Чтобы не затерятся в многообразии конфликтов соберём их в три круга:
Первый круг — внутренние конфликты — сокровенное, то, что живет внутри каждого 24 часа в сутки.
Это конфликт с телом — толстый, хромаете, болит живот, болеете, делаете операцию.
Конфликт с эмоциями.
Вспылили, не сдержали гнева, из последних сил держите себя в узде. Тысячи и тысячи оттенков дает эмоциональная окраска поведения в конфликте.
Конфликт с разумом: поняли — иронизируете, выглядите умным, не поняли — напряглись: они меня за дурака держат?
Разум и эмоции почти всегда в конфликте: «Я его люблю, а он? Я поняла, что врет».
Второй круг — личностные конфликты.
Конфликты в семье: жена, дети, родители, родственники.
Конфликты с любимыми: влюбленности, измены, ревность, отчаяние, восторг и вдохновение — эти эмоции связывают воедино первый и второй круг. Но есть еще друзья и враги, сослуживцы, соседи, соученики…
Третий круг — это внеличностные конфликты — это борьба с социальными институтами: мафия, полиция, армия, бюрократические лабиринты... Весь социальный мир, в который мы погружены от детских садов до больниц и кладбищ.
Отдельные личности в обществе: продавцы, карманники и хулиганы, случайные прохожие, насильники, грабители, учителя...
Физическое окружение — это пространства погони, бои и драки.
Физическое окружение: это дожди, ветры, снегопады, грязь под ногами, реки, водопады и болота — все то, что мешает нашему пути к цели. Пожары, штормы и техногенное окружение: мир компьютеров и техники, от лампочки и газовой горелки до роботов, космолетов и глобальных катастроф.
Придумайте своему персонажу конфликт – в конфликте родится мотивация, которая придаст энергию характеру, даст ему силу действовать. Такого персонажа уже не нужно как-то целенаправленно отыгрывать – он действует сам, так как это нужно ему.
7. Противоречия. Мы все мечтаем о глубоких характерах. В структуре их создает простая и ясная вещь — противоречия. Никто не может быть до конца логичным и последовательным. Если у вас появится идея противоречивыми действиями в конфликте соединить в одном персонаже два-три противоположных характера, вы увидите, как блеснет жизнь в вашем персонаже. Вы — бог своих героев соединяйте несовместимое.
«Персонаж фильма «Молчание ягнят» — безжалостный маньяк, людоед, серийный убийца. Мы знаем, что в жизни такие люди тупы, ненормальны, близки к зверям по агрессивности и прямолинейной простоте эмоций. Но Лектер — выдающийся ученый, тонкий художник, он любит серьезную музыку, у него аналитический ум. Он интеллектуал и в то же время он людоед.
Несовместимость этого никого не смущает, потому что Лектер — не человек, а произведение искусства. Он придуман грамотными авторами и оснащен только одним набором качеств, тем, что позволяет ему убедительно действовать в сюжете. А если мы взглянем на Гамлета, то убедимся, что Лектер — ребенок по сравнению с ним. Гамлет — философ, убийца, интриган, циник, нежный романтик... В нем полтора десятка разных несовместимых характеров. И это самый великий персонаж драмы.» Пробегитесь мысленно по любимым фильмам – вы увидите, что в каждом запомнившимся вам герое сидит хотя бы одно противоречие.
8. Рай и Ад персонажа
«..Придумать можно многое — ваша проблема в том, чтобы действия были мотивированы и убедительны. Для этого вам нужно знать главное о жизни героя.
Не так много. Во-первых, надо знать две вещи, которые прячутся в его душе: как выглядит рай героя и как выглядит его ад.
Проще:
1. Как он представляет себе счастье? Что для него главное: любовь? деньги? карьера? дружба? честь?..
Только не валите все в кучу — вытащите из этой кучи одно доминирующее. Это и станет вектором характера с указанием «рай».
А как найти ад героя? Он еще более важен, чем рай. Для этого надо понять:
2. Какая ситуация для него была бы самой ужасной? Чего он стыдится или боится больше всего? Чего он никогда не допустит?
Рай и ад — грубые вещи. Но драма — искусство крайностей, даже если крайности прячутся под тонким покровом обыденной реальности. Приняв грубую основу характера, мы можем точно выстраивать самые тонкие движения его души. И очень полезно не фантазировать абстрактно по поводу этого рая и ада, а представить себе их в виде конкретных образов. Как выглядит ангел героя — его идеальное развитие в счастье. Как выглядит дьявол героя, идеальная чернота его души?» Вы представили себе этого ангела. А потом надавили посильнее драматической ситуацией и смотрите: а как будет себя вести этот ангел под прессом? Ведь это то, как хотел бы вести себя ваш характер. А что у него получается в действительности? Реалистическое поведение будет сильно отличаться от идеального. И вам станет яснее направление развития конфликтов характера и окружающего мира. Эти очень полезные упражнения наполнят ваш характер реальными подробностями поведения.
В сущности, вам надо получить ответ на один повторяющийся вопрос: как вырастают конфликты характера с жизнью?
9. После этого вам уже несложно ответить на самый главный вопрос: что делает поступки характера непредсказуемыми, чем он уникален?
Какое сочетание его качеств, его желаний, мотиваций, событий его биографии – заставляет его действовать не так, как другие? Возможно не идеально разумно, но обоснованно, в рамках правды характера?
Я подозреваю, что все эти вопросы кажутся кое-кому большим занудством. В конце концов все решает интуиция, а интуитивно вы чувствуете характер во всей его полноте.
Попробуйте проверить персонажей вопросами, и вы увидите, сколько зияющих дыр прячется в приблизительном знании дилетанта. Профессиональная формула общения автора с характером проста: вы должны, как Господь Бог, знать мир каждого персонажа, его жизнь, рай и ад его души.
Ну вот и всё) Спасибо тем, кто дочитал, я старался быть кратким, насколько это возможно.
Применимо ли это? Для меня, и ещё многих знакомых игроков и мастеров – да.
Даёт ли это результат? Да, да и да! Я играю в ролевые игры примерно с 00х годов, многие из этих приёмов я применял чисто интуитивно, опираясь на богатый багаж прочитанной литературы, в т.ч. классической. Но с тех пор как я начал применять вот эту структуру комплексно и последовательно – мои персонажи стали намного более живыми, привлекательными и воодушевляющими. С персонажами игроков созданных подобным методом взаимодействие происходит просто и естественно. Персонажи действуют и живут сами собой, заставляя нас переживать, радоваться и гневаться вместе с ними.
Долго ли и сложно ли это применить? Не знаю, кому как. У меня и тех из моих знакомых, с которыми я это обсуждал – минут 10 уходит на создание персонажа. Я бы даже сказал что это быстрее, чем было до применения этого метода. Тут плюс в том, что за каждую итерацию вы можете ответить с некоторой небрежностью, неточностью, которая нивелируется при следующих итерациях, до тех самых пор пока вы не почувствуете что персонаж живой и привлекательный.
Пишите своё мнение, буду рад.
Еще на тему
Еще добавлю от себя: есть проблема практически во всех системах, когда играешь за долгоживущего персонажа. С достижением определенного возраста развиваются навыки и меняется мышление, и мы просто не можем видеть 500-летних эльфов, прошедших через многие, которые не могут отбиться от встреченных в лесу пары волков; т.е. в принципе не могут быть персонажами низких уровней. Я бы даже сказал, что мышление меняется больше, т.к. люди рождаются и умирают поколениями на глазах долгоживущих эльфов. В итоге это должен быть кто-то вроде Баяза (Первый закон) - человек настолько хитро и мудро просчитавший шаги на годы вперед, что ожидание в десятки лет и жертва в десятки тысяч жизней ради достижение цели для него не представляют проблем; либо Фрирен (Фрирен, провожающая в последний путь) - может не лучший пример, но там хорошо показано течение времени для тех, кому сотни лет.
Несколько сумбурно вышло, на как-то так)
всё это очень круто в литературе и написании скриптов, а в ролевой игре неопытный игрок забудет 2/3 этой простыни уже через 5 минут игры, собственно как только мастер закончит введение, и будет на ходу выкидывать в окно всё то, что пока он писал казалось ему интересным, но когда речь зашла о том, чтобы он это отыграл и прочувствовал на себе - то чото както уже не, опытный ответит на 2/3 этого списка интуитивно. Поэтому лишняя писанина и не нужна, нужно умение быть последовательным и уметь чувствовать сцену, о чем я писал, что ты сам же в этой простыне и подтвердил. Все остальные эти вопросы игрок сам ответит себе и другим, как только в них появится необходимость. Даже в критикал рол, где игроки знают о драматургии больше всех реакторчан вместе взятых - персонажи у игроков первые 5-10 сессий пластичны.
А ещё ты настолько дрочишь на конфликт и настолько не был задет, скобочник ебаный, что "И как рисунок возникает в линиях, так характер возникает в действиях конфликта, и только в них." в твоей простыне повторяется два раза. И да, я лишь убедился в том, что ты спорил лишь бы спорить, потому что твоё самолюбие было задето. Не отвечай, что моя жопа сгорела я и не скрывал, а то, как сгорела твоя - видно просто превосходно
Игроки в НРИ - живые люди со своей моралью, опытом и конфликтами (если так нравится это слово). Отыгрыш персонажа - начинается с того, чтобы провести грань между собой и персонажем, а сделать это для неопытного игрока невозможно. Ты можешь написать что твой персонаж принц датский философ романтик мизантроп плейбой филантроп и железный человек, но пока ты не начнёшь отыгрывать эти вещи - он им не станет, а отыгрывать эти вещи - сложно. Сложно хотя бы потому что для начала нужны эмоциональная эрудиция и чувство сцен. Ты напишешь что твой персонаж "Добр к окружающим", но пока ты, человек, не поймёшь, что понятие добра выходит за рамки удобного тебе восприятия, то и играть ты их не сможешь.
Поэтому первое правило для новичка: не бойтесь принимать решений и будьте последовательны.
Не городите простыню, определите 2-3 ключевых вещи (сиречь в простыне автора - зерно характера, мотивацию и аттитюду), учитесь подыгрывать друг другу и эмоционально вовлекаться в сцены, будьте закономерны и неизбежны в своих решениях - и характер героя у вас выстроится сам собой.
А если вы не новичок, то хрен знает зачем тебе эта простыня, ты и так знаешь исходя из опыта что делает твоего персонажа интересным для твоей группы, потому что знаешь ценность фидбека.
Сиречь над персонажем. И вот методичка, как сделать персонажа, и почуствовать его) и она, исходя из моего опыта - работает. И сцены - получаются сами. Персонажи просто живут в них)
Вот что конкретно тебя тревожит в таком подходе, в чем его проблемы, на твой взгляд?
и нет, не один. Глаза разуй
а) обычно играют не профессиональные актёры театра и кино
б) В кино фильмах и книгах ты заранее продумываешь все конфликты и реакции, в НРИ речь об импровизации.
В кино ты просто прописываешь персонажа от и до, по всем сценам, в НРИ это надо отыграть и чем "сложнее" твой персонаж согласно требованиям и глубокому отсосу А.Митты к шекспиру и прочим гениям, который он делает чуть ли не через абзац - тем сложнее тебе этого сложного и изрытого внутренними конфликтами и противоречиями персонажа отыграть. Это ниебическая психоэмоциональная нагрузка и я пиздоуверен, что автор, несмотря на бахвальство, сам же и не вывозит свою простыню, потому что никто не вывезет.
но если тебе так делать нехуй, то вот
http://joyreactor.cc/post/4992138#comment24277706
Да нет, просто я подумал, что ради тебя одного нет смысла такуб простыню писать, а так может кому пригодится.
Это методичка, а на выходе у тебя условно десять строк о персонаже и понимание и теплое чувство к нему)
Если не нравится - не пользуйся, мне нравится. Ну и да, конфликт для меня неотъемлимая часть персонажа драмы , и для меня это работает отлично. Вроде никому не мешает)
ну или возвращаемся к тому, что я тебе говорил парой дней ранее - ты высокомерный пидор, который отчаянно пытается скорчить хорошую мину
А то промт любит переводить Character как Характер а не как персонаж.
https://www.krugosvet.ru/enc/kultura_i_obrazovanie/teatr_i_kino/HARAKTER.html
А какое место заставило тебя сомневаться? Покажи, я подправлю.
Я приведу пример:
Допустим, я хочу провести игру, темой которой станет ограбление. Это будет пышное торжество аристократов, на которое игрокам придется проникнуть, смешаться с приглушенными, подслушать пару тайных встреч, что-то украсть, кого-то напугать и так далее по списку. Будучи мастером, я могу заранее продумать план истории, продумать ключевые моменты и последовательность событий, подтолкнуть персонажей и дать им показать себя, направлять прогресс истории так, как было бы лучше(чему очень помогает виденье картины целиком). Но правда в том, что я не могу этого сделать, иначе игра превратится в книгу, и игроки потеряют всякую возможность влиять на происходящее, ради чего они, скорее всего, и пришли на игру. Я могу показать хорошую историю, но она будет линейной, или я могу позволить игре идти своим чередом, и тогда игроки, скорее всего, не получат той гаммы эмоций, тех сцен, где они могут проявить себя, и не получат того чувства наслаждения , как если бы только я дирижировал историю. Да, вы можете сказать, что игроки могут использовать этот длинный список(то что в тебе поста) и добиться успеха, но не за каждым вором, что может украсть трон из-под короля, сидит столь же умелый игрок.
А всё-таки?
а ты предлагаешь скрипт. Ты сам то его вывезешь? уверен, что нет. Вот что-то мне подсказывает, даже не знаю что.
Во-вторых. Хорошо прописанный персонаж и чек лист того, как он должен реагировать на раздражители, хороши только тогда, когда его элементы могут быть использованы на благо истории (и в большинстве случаев, в основном из-за специфики НРИ , это будет ощущение прогресса, цепляющие группу на крючок и заставившего ее двигаться дальше в надежде увидеть и поучаствовать в ее развитее, а не описательные элементы). С таким тестом главное не переусердствовать, потому что в какой-то момент из элементов, от которых игрок хочет получать фан, это превратится в работу, с которой получить фан гораздо тяжелее.
Ответьте себе на вопрос, как часто и насколько сильно это влияет на игру? Да, ты можешь составить этот список для себя, и, возможно, он согреет твою душу и даже пару раз позабавит партию, когда твой жрец начнет дискуссию о проблеме рабства в королевстве N. Но задумывались ли ты когда-нибудь о том, насколько много ты делаешь льшней работы и не будет ли часть того, что ты сделал, лишней для тебя, для всех тех, кому ты это советуешь, и для мастера, который это прочтет? Будет ли это использоваться в рамках НРИ так же как и в книгах или сценариях советы по написанию которых ты изучал?
Хотя именно в таком виде оно все еще может подойти для описания неигровых персонажей, хотя и в этом есть свои нюансы. В случае игроков (из-за особенностей, которые я описал в сообщении выше), это никогда не следует делать отдельно от мастера и других игроков. И из-за той же специфики речь идет не о том, чего хочет персонаж, а о том, что игрок хочет получить от игры и на что способен игрок, играющий этого персонажа.
Глубоко, кратко, сильно, поэтично и продуманно
Игроки не актеры, чтобы вживаться в шкуру по настоящему другой личности.
Я взрослый человек, у меня много обязанностей, которые кроме меня никто не исполнит.
Мне с трудом удаётся находить 6-8 часов в неделю на своё хобби. И когда это время есть - я хочу провести его с удовольствием и интересом, большим чем чем удовольствие от хорошей книги или хорошего фильма или секса, в конце-концов.
Поэтому я ищу способы сделать игру лучше - помочь себе и своим игрокам получить больше удовольствия от игры. Да и не ждёт никто перевоплощения по Станиславскому от игроков. но живые персонажи - необходимая часть хорошей ролевой игры. а Варвар созданный по твоей методе - в 99% случаев так и останется с топором и ненавистью ко всему миру к концу кампейна на пару лет. Мне так не интересно, я не могу на такое тратить своё время, понимаешь?
А для любителей заморочиться и почитать простыни - есть такая прекрасная книга как "Идеальный персонаж", где тебя буквально за ручку ведут про создание, мотивации, поднимают важные вопросы и помогают как игроку, так и ГМу, если персонажа создают вместе. ГМу будет проще на основе полученной информации продумать личный квест для такого игрока, если захочет заморочиться.
Ну ладно, ДНД, это боевкопидоры. Они по-любому ничего не шарит в наративе и драме. Но Даже в наративных системах этого нет. Есть основы, определённо, кое-что из того, о чем ты пишешь, оно действительно актуально и понятно, но то что да - упоминается в рулбуках и руководствах. Но весь этот мануал - если бы он имел право на жизнь, если бы все что нужно было для драмы и понимания пермонажа игроками - это пара страниц иекста, то он бы существовал хоть где то, хоть кусочно. Зато в книге мастера днд есть несколько страниц посвящённых разным типажам игроков, которые ты игнорируешь
Итак:
1 - этот способ не сработает, потому что части игроков будет пофиг и они не станут это делать, а если станут - то у них получится 10 страниц квенты, и они всё это забудут и выкинут.
2 - этот способ не сработает, потому что, всё, что работает - уже написали в рулбуках. А то, что есть в рулбуках - здесь не учтено.
3 - это не нужно, потому что у меня есть игроки, у которых и так всё отлично получается
4 - это не нужно, потому что это не реализуемо. Никто не вывезет такую нагрузку по отыгрышу эмоционально сложного персонажа.
5 - это не нужно никому, потому что новички этого не смогут сделать, а опытные игроки это всё сами знают и умеют.
Ну ок, теперь мои контраргументы
1. Те, кто не станут это делать, потому что им лень, потому что не осилят, или потому что они принесут 10 страниц квенты и сами же её забудут – несомненно есть. Но они мне не интересны. Мне не интересно в 10050й раз видеть плута, который пытается заболтать местного криминального авторитета, просто потому, что у него прописано владение арго и пытающегося залезть на каждую крышу, или варвара который работает в двух режимах «руби» и «не руби», или одномерного паладина-тифлинга перенесшего тяжкие обиды в детстве, или колдуна, хранящего в себе древнее и тёмное зло, и даже не подумавшего прописать договор со своим покровителем.
Меня это раздражает и утомляет, и если игрок не может или не хочет подготовится к игре – то крайне малы шансы на то, что он сможет играть. Понимаешь, подготовка - делает игру проще. Когда ты заранее продумал персонажа, прочувствовал его, тебе легче играть сцены, легче импровизировать. Из моего опыта – подготовленный персонаж сам живёт в сцене, выдавая из глубины тебя такие вещи, которые ты даже делать не собирался. Насчёт длинной квенты. Результат работы по этой методичке – не квента. А персонаж. Он может уместиться в те самые три тега. Но при его создании игрок ответит на те вопросы, которые иначе бы он себе мог никогда и не задать. И, в итоге, создаст гораздо лучшего, интересного ему и приятного в игре персонажа. С которым хотя бы сможет играть, а не шаблонно-картонно, ковылять по сюжету.
2. Это не сработает, потому что инае это было бы в рулбуках. Ну…не факт же, да? Смотри, я так думаю Визардам глубоко пофиг, на ролеплей и игры, они коммерческое предприятие и их задача сделать коммерчески успешный, массовый продукт. А значит простой в освоении и доступный максимальному числу потребителей. И всё.
В книге игрока по днд5 созданию персонажа, за вычетом технических моментов посвящено ¼ страницы в начале и ещё одна в разделе личность и предыстория. Возможно, кому-то это достаточно, например мне и тем игрокам кого я видел – нет. Насчёт типов игроков – я уже говорил в нашей полемике – любой тип лучше и интереснее, когда за ним стоит персонаж. Хоть в боевке, хоть в исследовании, хоть в социалке, и, очевидно в наративе и особенно – ролплее. Нужен персонаж, потому что через действия персонажа ты, игрок, получишь больше и лучше эмоции.
3. это не нужно, потому что у меня есть игроки, у которых и так всё отлично получается – а бывали у тебя игроки у которых не получалось? Или получилось сильно не сразу? А могло бы и получится быстрее и лучше. Разве не стоило бы попробовать им помочь?
4. это не нужно, потому что это не реализуемо. Никто не вывезет такую нагрузку по отыгрышу эмоционально сложного персонажа. Смотри, на выходе получается не обязательно сложный персонаж. На выходе получается интересный игроку персонаж, близкий и понятный. Живой. Например, в моих партиях были Воин, вынужденный соблюдать чрезвычайную осторожность и не лезущий в битву очертя голову, потому что он – последняя надежда сохранить жизнь своей сестры. Или Друид, готовый умереть ради того, чтобы жила деревня, котороую он защищает, или Плут готовый отказаться от добычи и рискнуть жизнью, чтобы спасти сироток которых он взял под опеку. И их, судя по всему не было сложно отыгрывать – они просто жили сами, действовали исходя из своих мотивов. И мне было очень легко предлагать игрокам именно те конфликты, которые раскрыли бы их персонажей лучше, дали бы им настоящий спотлайт, насыщенный эмоциями.
5. это не нужно никому, потому что новички этого не смогут сделать, а опытные игроки это всё сами знают и умеют.
Ну тут, мне кажется, сильно перекается с п1. Поэтому ещё раз – подготовленная импровизация лучше неподготовленной. Вжиться легче в персонажа который лично тебе близок и интересен, которого ты знаешь. А узнать его лучше – помогает именно эта структура. Едиственный ли это работающий способ? Да наверняка нет. Хорошо ли этот способ работает? Исходя из моего опыта да.
Ну а вообще – что тебе мешает попробовать? Возьми и создай персонажа по этому методу. Потрать 10-15 минут, а потом - напиши мне, что у тебя получилось, было ли легче и интереснее чем обычно, или наоборот – хуже и скучнее. В конце – концов, что может быть лучше практической проверки?
Чел, ты пропустил все мои ключевые аргументы и ответил только на обоснования, а ещё ощущение, будто читал что я пишу только до середины. Если тебе это так тяжело даётся, я скажу ещё раз, опять другими словами:
НРИ - не кино, оно не работает по законам кино и законы кино не всегда идут на пользу НРИ. Потому что за персонажем в Кино стоит листок бумаги и сценарий, а за персонажем в живой игре - стоит живой человек, пропускающий эту игру через себя. Это то, что разными словами тебе здесь уже сказали человек 10 кроме меня
Да, НРИ - не кино и не театр и не книга, здесь нет жёсткого сценария прописанного наперёд и до самого конца, здесь есть свобода отыгрыша игроков, и часто - всякой дичи - видишь - я тебя вполне слышу.
А теперь попробуй ты меня услышать - в НРИ, как и в кино и в театре и, в меньшей степени в литературе ( в силу особенностей жанра), есть персонаж и есть эмоции, которые мы получаем отыгрывая этого персонажа. Чтобы это работало - надо чтобы персонаж нам был близок и понятен, симпатичен и, в идеале - мы испытывали к нему эмпатию, то есть эмоциональное сродство, сопереживание. А как этого достичь? Вариант который сработал для меня и части моих игроков - я написал в посте.
Насчёт способен ли игрок создать не клише используя эту методичку - я не знаю. Но я видел как буквально оживали НПС которых я прогонял через эти вопросы. Как у персонажей появлялась глубина, стоило лишь только попросить игрока описать Рай и Ад его героя. Были и такие, которые не хотели ничего делать. От таких я избавлялся нафиг и всё - моё время и силы мне слишком дороги.
Но я видел как буквально оживали НПС которых я прогонял через эти вопросы
Потому что НПС - это не игрок, у нпс есть сценарная функция и твоя простыня работает для НПС на порядок более полным образом, чем для игрока. Всё ещё слишком много мусора для НРИ, впрочем.
Но вот тебе суровая релаьность, игроки приходят провести время отдохнуть, и многие из них искренне заебаны жизнью. Они не хотят отыгрывать Воланда за своего Чернокнижника, они хотят пьяную драку в таверне за поцелуй рыжей барменши.
И ты не учел кое-чего. Такие простые персонажи, как описанный мной варвар - существуют.
В мире дохера людей, живущих здесь и сейчас, которым глубокие мысли до фени. Не все как мы, терзаются философствованиями о жизни.
Они берут и делают. Скучны они? Ничего подобного, пока глубокий перс копается в вихрях причин, простой перс берет и творит историю.
Надрывная драма тоже возможна, причем со всеми этими игроками вместе взятыми, но нужны для этого вещи к выдрочке персонажа имеющие опосредованное отношение (зато имеющие отношение к опыту, отыгрышу и банальной эмоциональной эрудиции).
То, чего этот олух никак не может понять (и вон уже ещё к одному докопался, мол "покажи чо умеешь", требовательный нашёлся, блин) - так это того, что в НРИ за персонажем игрока изначально уже стоит личность с желаниями и мотивами, которые экстраполируются в игру, в отличии от кино и театра, где РАБОТАЮТ люди, чья РАБОТА - это ВЖИВАТЬСЯ в ПРОПИСАННУЮ роль. И поэтому роль и надо прописывать, чтобы ПОСТОРОННИЙ человек мог её при ПРОЧТЕНИИ понять и почувствовать.
А в НРИ можно легитимно прийти и играть самого себя (по характеру), но в другом мире. Кто-то может разрывать себя и персонажа, кто-то нет. Если ты приходишь на игру, ожидая что НРИ даст тебе "то же самое, что и кино, но больше" - то на выходе мы получим "у меня есть команда которой вожу, есть в которой играю, кстати у вас есть место, я бы поиграл, а то 8 часов в неделю свободных, кстати всю пятницу весь рабочий день срался на имиджборде"
Ты можешь обмазаться кучей книг по психологии, придумать 100 страниц НУ_ПРОСТО_ППЦ_КАКОЙ_КРУТОЙ_ИСТОРИИ.jpg для персонажа и партия просто пройдёт мимо. Или убьёт его. Или пройдёт мимо, а потом вернётся, ограбит, изнасилует и убьёт его.
Потому что им в большинстве своём не интересен персонаж, не вписанный в ту историю, которая им интересна. Которую по хорошему ты им или рассказываешь или они творят её сами (в идеале 50/50%).
за более чем 17 лет и в роли игрока и в роли ведущего в НРИ по D&D, S.P.E.C.I.A.L., Эре Водолея, VTM (старый), GURPS, Неизвестным Армиям, Shadowrun и чёрт ещё знает чему эта статистика была против глубоких персонажей, над которыми ты корпел.
Большую часть времени, есть просто Персы, есть интересные Персы (над которыми ты подумал минут 5-15), Персы - которых ты создал за 5 сек в голове по ивенту и ключевые Персы. И самые популярные, это 2-й и 3-й номер.
Как уже писалось выше, ты нашёл материал, он тебе понравился, но! Но он плохо работает по той схеме (Для НРИ, отдельно ещё раз уточню) которую ты привел.
Если есть на примете метод лучше - расскажи мне, я с удовольствием его опробую и сравню что получится.
Если длиннее, то никакие графики/правила/планы не заменят опыта. Опыта постройки персов. Опыта общения с игроками.
Вариант первый, для математиков, манчкинов и любителей мин/макс и в циферки. = найди интересный (в игромеханике правил настолки) концепт персонажа (из книги, фильма, просто в какую то идею упорись) и попытайся её ЛЕГАЛЬНО, без "домашних правил" воплотить. Прикрути к этому социальную идею (она не обязана быть логичной) и дополни её предысторией. Получившийся франкенштейн в любом случае будет практикой и возможно в итоге переродится во что то интересное НЕ ТОЛЬКО ТЕБЕ! Это важно.
Второй вариант. Меняй игроков, можно поштучно - но лучше сразу всю группу. Не бойся брать сложных людей. (не истериков и по возможности не эгоцентристов - обе категории почти 100% будут ломать игру) это не гарантирует тебе приятные или интересные игры. Но гарантированно даст тебе новый социальный и что важнее ПРАКТИЧЕСКИЙ опыт людей, их психологии и моделей поведения. + будешь лучше понимать всё то, что уже написано выше тобой и не только в плане социологии, психологии и просто жизненных ситуаций.
Упрощая - води больше, общайся с большим количеством людей и будет тебе практика и прокачивающийся скилл.
Из минусов второго пункта - можно разочароваться в людях)
А за этим как-то пусто. 80% того, что и так делают, просто без пафоса "личный рай", "личный ад", 20% того, что делать не надо.
И не стоит забывать, что в НРИ ты не один играешь. Внешний конфликт тебе вполне обеспечит и мастер, и другие игроки. Хочешь отыграть конфликт с женой? Хорошо, но либо это будет сугубо второстепенный конфликт, либо уговаривай игрока отыгрывать твою жену, или мастер сделать её главгадом. Иначе игра скатывается театр одного актёра, пока остальные выбирают пиццу.
И да, у тебя много где вместо "персонаж" переведено "характер".
Очевидно, что в четвёртом подряд квесте "джедай, на планету напала армия боевых ничего не чувствующих роботов без личности и сознания, помоги нам." 97% ответов на эти вопросы не нужны нафиг совсем.
Если персонажам есть где раскрыться, они чаще всего раскрываются. В этом и прелесть, не всегда лучше придумывать заранее события формирующее сложных характер, когда их можно отыграть здесь и сейчас.
Но я так смотрю ты ведёшь к тому, что дескать у плохого мастера и персонажи не раскрываются, а раз я такого мало видел - то дескать я плохой мастер. Ну ок, чо.
Утомился я чего-то) Ты сам-то как? Хороший игрок? Похвастаешься чем, может? Какой-то историей интересной, раскрывшей твоего персонажа? Мне было бы очень любопытно.
ты всерьёз будешь сейчас убеждать уже человек 10 в том, что мы просто все бездари и в драматургии не понимаем и нам стоит просто попробовать применить твою схему чтобы открыть дивный новый мир, при том, что я уверен что минимум человека 4 здесь кроме тебя уже читали эту блядскую книженцию?
я тебе сейчас мир сокрушу - мне не надо создавать персонажа по твоей схеме, потому что я без труда и едва ли сомнений отвечу на почти каждый блядский вопрос что тем персонажем, которым я сейчас играю в Кориолис, что любым из тех 2 "запасных" чаршитов, что я сделал для него же, которыми я даже не играл и просто сделал наброски. Не потому что это не сложно, а потому что когда у человека есть опыт, то это блядь очевидно! ну кроме нескольких вещей, которые попросту вредны для НРИ (множество противоречий, конфликты, вот эта залупа)
Так он как-то мудака Siddharta встретил, который в вежливом разговоре начала "А ты ваще кто", "Анука сделай мне".
Так я мудака нахуй тогда послал, вместо спора. 100% раскрытия, я считаю.
Так что это, нахуй иди.
А чо ты так остро реагируешь вообще? Обидился? Нечем блеснуть, и из-за этого расстроился?
Вроде я твоих сексуальных предпочтений не трогал, родных/близких /тебя самого не оскорблял. НРИ дня тебя такая большая часть жизни, что тебе не просто нужно быть правым, но ещё нужно всех вокруг научить как надо и как не надо?
А ещё, если не секрет - тебе лет сколько? Может у тебя пубертат бушует и я тебе чем то, ну не знаю, отца напомнил? И ты свой бунт против него на меня выплескиваешь?
Откуда такое стремление перейти к моей личности и оскорбить меня?
Ну считаешь ты, что я не прав. Написал об этом, привёл сомнительные, на мой взгляд, аргументы. Ок. Почему успокоиться не можешь никак?
1. Ты ужасно ограничен - это прямо в каждом твоём комменте сквозит.
Например - не у всех пятница рабочий день, могут быть разные графики. Люди могут жить в разных часовых поясах и тогда, когда у тебя рабочий день, у кого-то может быть свободный вечер. Тот факт, что тебе это даже в голову не пришло - говорит об ограниченности твоего опыта, либо интеллекта, либо и того и другого. Проще говоря, приятель - ты туповат, и, вероятнее всего - достаточно молод, или, скорее просто инфантилен и боишься нового опыта.
2. Обязанности, они бывают разные. В том числе семейные, в том числе такие, которые не мешают сидеть в инете. Если тебе это в голову не пришло - опять же, ты - туповат, и, скорее всего у тебя нет семьи, либо просто ты, живя в родительской семье принимаешь в её жизни катастрофически мало участия, что говорит о твоей эмоциональной ограниченности.
3. Твоя острая эмоциональная реакция, которая возникла в тот момент, когда я усомнился в твоих способностях мастера. Ну, парень, это говорит об одном - НРИ - твой последний оплот самоуважения. Последняя твердыня, последняя область, где ты можешь себе сказать - я хорош. Ну и ты знаешь, на мой взгляд, по моим стандартам - ты много ниже среднего. Ты даже не понимаешь разницы между украшательством и отыгрышем, те примеры, что ты привел, про срачики воина-атеиста и жреца, это - не отыгрыш. Это просто мелкая фишка. И, именно, потому что ты нифига не понимаешь в отыгрыше - ты не можешь дать своим игрокам хороших и интересных ситуаций, именно поэтому я и сказал, что ты кидаешь игрокам рандомные квесты, не понимая, что на самом деле могло бы их зацепить.
Если в твоих партиях это считается за что-то интересное - то твое мнение о НРИ для меня никакой ценности не имеет. Просто потому, что твои стандарты намного ниже моих. Поэтому, на мой взгляд, как мастер ты тоже не состоялся, и судя по боязни признать ошибки и научиться чему-то новому - уже не состоишься.
Итак, что мы имеем - ты выглядишь вот так:
ограниченный, туповатый, одинокий, с источником самоуважения в виде НРИ, в которых тоже не состоялся, в силу своего ограниченного опыта житейского и эмоционального, и слабоватого интеллекта.
Так что, прости, твоё мнение мне совсем не важно. Как-то так.
Должен ли я отвечать на твои домыслы? Нет. Должен ли реагировать на соломенные чучела, которые ты из раза в раз выставляешь? Нет
Должен ди я написать, что ты высокомерный мнительный кретин, не способный принять реальность - да
Мне похуй на твои домыслы о моей личности, я достаточно взрослый чтобы отфильтровать твои мелкие выпады - мне просто нравится смотреть, как пылает твой маленький пердак)
Ну и да - конкретно по тебе всё так и есть, ты имел неосторожность это показать - ты не шаришь в НРИ, хотя и пытаешься. Ну и хер бы с тобой) Чего ты слюной-то брызжешь, а? Так плохо от осознания насколько ты ничтожен?) Терпи, это жизнь)
А насчёт того, что я тут НИКОМУ не нравлюсь - ты ещё и настолько не уверен в себе, что не хватает только своего и мнения? Тебе нужно чувствовать локоть товарища? Быть в толпе таких же, как ты? Ты даже ещё более ничтожен чем я думал, бедолага... Единственное что - мне жаль, что ролевые игры вообще и нри в частности ассоциируются с такими говнюками, как ты. Ну это очевидно плата за популяризацию явления - всякая случайная шваль вроде тебя.
Сиди и молчи, как тебе стоило бы с самого начала)
Кстати, ещё один грошик, в копилку аргументов на тему почему ты плохой мастер - помимо того, что ты не знаешь, что такое отыгрыш и не чувствуешь своих игроков - ограниченность твоего опыта и интеллекта мешает тебе создавать интересные сюжеты. А тем более, не дай бог - миры.
Почему-то часто именно такие как ты, не видившие в жизни ничего вообще, не имеющие ни опыта побед, ни опыта потерь, один опыт избегания трудностей - начинают считать себя офигенно умными и креативными)) и создают такое убожество, что хоть плачь...но как же, они ж "создатели", "демиурги!"
Нет, конечно, на любой продукт найдётся свой потребитель) миллионы мух же не могут ошибаться, правда? И среди них, ты наверняка чувствуешь себя уверенно и твоему самоуважению ничего не угрожает, да?)))
Чел. мне вот сейчас искренне похуй на то, насколько ты тупой. Просто как человек ты ничтожество. Этой веткой ты это показал ярче всех. А самое смешное, что прямо под ней стоит твой же комент об остановке вовремя и я аж слезами заливаюсь от смеха, от его содержания.
Ты же не можешь обосновать ничего из своих высеров, убогий) ни одного слова)
Всё, что ты можешь - изрыгать бестолковые оскорбления из грязной ямы своего рта, рождённые ещё более грязной кучей говна, заменяющей тебе мозг. Понимаешь, дело не во мне, не в моём высокомерии, существующем только в твоём сознании. Ни в моей тупости - ты ведь не сможешь ничем доказать что я туп, а я - я точно знаю, что это не так)
Более того, в своих жалких попытках оскорбить ты переходишь все границы нормального - пытаешься оскорбить меня, зацепить моих родных. Ты просто жалок, мне даже сложно представить насколько ты унижен и раздавлен жизнью, насколько ты низко ценишь и уважаешь сам себя. Зачем ты позоришься? Почему просто не замолчишь уже?
Ты не понимаешь что ты только позоришься всё больше?
Господи, как же ты получился таким? Что тебя так изувечило??
У тебя есть друзья? Девушка?
Серьёзно - ты пробудил моё любопытство. Понимаю что ты вряд-ли расскажешь мне хоть что-то о себе. Но...я не слишком долго живу и общался с не таким большим количеством людей... Ну может пара твсяч. Разных возрастов - от года до 95 лет. Но таких несчастных как ты - пожалуй ещё нет.
Я видел высокомерных, тупых, мудрых, увлеченных. Страдающих, преодолевающих... Но такой смеси как в тебе - ещё нет, яда, боли, неуверенности...
Скажи, а ты не употребояешь психоактивных веществ? Может быть это тебя так подкосило?
Что тебя так изувечило?
Слушай, а правда - сколько тебе лет? Ну серьезно, я даже не буду использовать это в подколах - просто чтобы понять)
Твое "просить, показать" звучит как прямая инструкция делать строго по твоему плану.
И не важно, что большинство мастеров, скорее всего, сталкивались с подобными вещами, пробовали их и пришли к своему собственному стилю.
Ну, кто-то создаст персонажа в соответствии с твоим списком и кинет в чат, и какой в этом смысл?
Это будет всего лишь очень разросшаяся идея, но все еще именно идея персонажа, а не ее реализация в игре.
какой-нибудь Фэйтовик посмотрит на это и задаться вопросом, зачем ему пытаться срать попой к верху, если он уже и так знает, к чему это приведет и что было бы лучше для него.
А гатлингдак и ёжик с другим посылом зашли - система говно, все и так это делают, написано плохо, на выходе десять страниц ненужной квенты, у тебя персонажи не раскрываются потому что ты как мастер/игрок плох.
Поэтому я в ответ и пытаюсь их немного подстебнуть, только и всего.
А навязывать, не, никому ничего не хочу.