Гайд на FVT по слоям и модулю Levels
Продолжение прошлого поста о карте. Постараюсь расписать всё не как с рисованием совы. (Не большой бонус для тех, кто дочитает :D)
1. Начинаем
---> Я предположу, что ты уже купил FVT (если спиратил, то заранее осуждаю), запустил сервер и научился ставить модули и не будем начинать с самого начала. Тебе нужны для красивой карты эти модули (Если какой-то модуль говорит, что еще что-то нужно, скачай это):Что каждый модуль делает, можно прочитать на гитхабе (или очень коротко в таблице ниже), Гайд частично основан на гайде Baileywiki. (Информация взята с патреона, не знаю если ли это в свободном доступе). На его канале так же много гайдов как что работает, советую глянуть.
Название | Создатель | Нужен? | Функция |
|
KayelGee | Yes | Изолента на котором все держится | ||
ruipin | Yes | Изолента 2 на котором все держится | ||
Grand | Highly recommended | Телепорты изменение локации | ||
Blair | Highly recommended | Быстрый импорт вещей из компендиума (купил карту, тык 2 кнопки, карта в игре) | ||
Erceron | Highly recommended | Папки что бы рассортировать хлам | ||
Highly recommended | Автоматически скрывает крыши Нужна версия 0.8.6+ | |||
Required for multilevel prefabs and some maps | Координата Z на карте | |||
Erithtotl | Required for multilevel prefabs and some maps | Добавляет высоту стенам | ||
Freeze_RPG | Highly recommended | Позволяет переключаться между слоями, можно конечно ручками, но этот вариант быстрее | ||
Ironmonk | Highly recommended | Изолента 3.0 | ||
Wasp | Highly Recommended | Allows the “Tagging” of various assets. Used with Monk’s Active Tile Triggers and Token Attacher to create re-deployable traps and more | ||
Ironmonk | Highly Recommended | Companion to Monk’s Active Tile Triggers, allows Active Tiles to request rolls from players (ie: strength check to flip a table) | ||
mcglintlock | Highly recommended | Кнопка что бы создать данж, полезно для быстрых игр | ||
Dorgendubal | Highly recommended | Поисковик | ||
Wonko | Situational | Двигающие сценки, что бы кружилась голова | ||
U-man | Optional (may be taxing on performance) | Красивые погодные эффекты (Требователен к железе) | ||
SecretFire | Optional (may be taxing on performance) | Анимации (Требователен к железе) | ||
Grand | Situational | Возможность привязать токен к чему то, что бы передвигать всё сразу | ||
Spetzel | Optional (currently 5e only) | Enables prebuilt encounters launchable via map notes. Currently only DnD 5e encounters are available on the Modular Castle example maps. | ||
Freeze RPG | Optional | Возможность быстро поменять слой (Заснежная крыша - обычная крыша) |
От себя хочу еще добавить Midi QOL, Ping и Trigger happy
2. Модуль Levels
---> Нам интересен модуль Levels. Она добавляет ось Z (высоту) на карту, делая карту более трехмерной. По настройкам модуля лучше ничего не трогать, хотя кто я такой, что бы тебе указывать, дерзай, если хочешь.
---> Первым делом нужно настроить токены, а именно высота и рост (высота токена, спасибо локализаторам)
---> Высоту так же можно менять на пкм по токену
---> С токенами разобрались, теперь настраиваем карту. В первую очередь настраиваем Уровни. Пс, это только инструмент ДМа, игроки это не видят
---> Показать игроков - Показать какой токен каком уровне
---> Создать слои по карте - Игра ищет каждый слой на карте, и создает тут (Чуть позже про это)
---> УПД, (3) Галочки ставим по усмотрению
---> Если вы все сделали по картинке выше, то теперь все изменения, что будут делаться на карте, будут касаться только этого уровня (При редактировании на уровне 0 - 9, все поставленные объекты будут на уровне 0 - 9 (Свет, стены, картинки)). Собственно эти объекты будут видеть только игроки с зрением между 0 до 9. (На самом деле советую начинать карту со слоя 1 - 9, ибо 0 это сама карта, а его высоту кажется нельзя менять, но я продолжу использовать 0 - 9)
---> Если ты потерял персонажа (Ибо слой будет показывать только тех, кто находится на этом слое, выключите слои)
3. Собираем домик из говна и палок
---> C теорией разобрались, теперь мы переходим на уровень 0 - 9 и начинаем делать что то, например 1 этаж таверны
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Само здание (Просто картинка)
Стены (Свет, звук, двери аналогично)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---> Если ты правильно настроил слои, то практически ничего настраивать не нужно. Теперь этот участок будет виден только у персонажей, со Зрением от 0 - 9. (Сделаешь персонажа на высоте -10 и с ростом 5 (Зрение -5), он это здание не увидит).
---> Теперь повторяем со вторым/третьим/сотым этажом.
---> Когда сделаешь еще 1 слой (второй этаж) нужно как то соединить эти 2 слоя. Можно сделать с помощью лифта или лестницы (Или ручками каждый раз менять).
---> Лестница - Автоматически меняет высоту, без диалогового окна (Ставим на 2 уровня, ибо надо же слезать вниз)---> Лифт - Меняет на выбранную высоту, с диалоговым окном (Ставим на 2 уровня, ибо надо же слезать вниз)
---> Яма - Просто Яма)
Кнопочка (2) сам тебе лифт делает, даже ничего тыкать не нужно. Вообще можешь сделать любой рисунок и изменить его на телепорт и скрыть от глаз игроков.
4. Конец?
---> Да. Про самую базовую механику рассказал, остальное получается методом тыка и
экспериментов (Те же подвалы или крыши). Просто нужно в настройках нужные значения поставить
Вроде бы всё рассказал. Спасибо за внимание, могу в будущем еще про автоматизацию игры рассказать, модуль MidiQOL (Автоматическое снятие стрел, ячеек, вычитание урона (Использовать с осторожностью, ибо можно спокойно шотнуть игрока, отличное возможность доказать игрокам пользу скрытых кубов, ведь ДМы пидоры и только смерти тебе и желают)) или анимации на атаку.
5. Бонус - Старая таверна - бордель с сюрпризом из должников большой мамочки (1-2 этаж и подвал, который находится на кухне :D)
Подробнее
Параметры токена: Анна О Бланк х Закрыть ¿Данные Внешность <5> Зрение ? Свет V Ресурсы Имя токена Анна Отображать имя При наведении владельцем V Связанный актёр Анна V Связать данные актёра Координаты (Пиксели) X 1600 □ Y 1700 Высота (ЛИ—Высота, на котором стоит токен Высота токена (Л) Рост токена Рассчитанная высота токена 5, Высота линии зрения 5 Поворот (Градусы) Заблокировать |_| Поворот Отношение токена О О О Дружественный Tags (separated by commas) ] - © Обновление токена
ключаем га
se - Swamp Prefabs Farmhouse Harvest - Multilevel Galleon - Multilevel Sample 34x34 City Wall and... I Sequencer-Ouija-Board T04 Eastern Road T07 Southwest Neighborhood taverna Слой О ► Ground Floor -0 - & + № III S ft мрому у слои V Тайл: RX0Yp095ITi25iRS О Бланк X Закрыть ля этажа такие настройки ' п \/\ л О IЛ Г\ Тут меняем слои & Основное $ Parallaxia Я Верхние ► Анимация $ Triggers $ Levels Высота (верх) (Высота) у'""’ Высота (низ) (Высота) у/" Показывать даже если снизу? If enabled, the tile will be shown even if the token is below the bottom height range (example use, balconies) Подвал? If enabled, the tile will only be shown if the token is inside the tile range, this means that a token above the top range will not see this tile. He скрывать этот тайл туманом Exclude this tile from Level's 'Advanced Fog of War'. Exclude from Scene Checker © Обновление Тайл ЭЦ ir? * л r* * * ' iv, ,,, IH« . * • 7» Основное $ Parallaxia ^ Верхние ► Анимация $ Triggers $ Levels Дополнительные параметры для верхних тайлов переднего слоя. Является верхним? Режим улучшенных крыш \S Видимый (Показывать тайл сквозь туман) Выбранные стены Нет (По умолчанию в Foundry) Видимый (Показывать тайл сквозь туман) Скрытый (Скрывать весь тайл зрением) Маска (Вырезать область тайла зрением) Очистить полигон Режим преграждения ID источника преграждения Затухание (весь тайл) Может быть любым текстом. Когда под тайлом с ‘Является источником преграждения' находится токен, все тайлы с тем же 'ID источника' будут преграждены. Например соеденённые крыши. Является источником преграждения? Прозрачность преграждения Roof Lighting If left blank, the roof is illuminated according to the scene's lighting settings. Otherwise, according to the chosen drawing's lighting settings. ТЯГ* ^ © Обновление Тайл :
Ш Basic $ Triggers Настройка ограничения передвижения и зрения этой стены Координаты стены [3500,650,2500,650] Ограничение движения Ограничение света Ты* Ограничение зрения Ограничение звука Направление стены Состояние двери — Высота стены--------- Высота стены (верх) И» Высота стены (низ) у/' О Внешняя стена? Galleon - Multilevel Sample 34x34 City Wall and Sequencer-Ouija-Board T04 Eastern Road T07 Southwest Neighborhood e Harvest - Multilevel Лагерь taverna Normal V Both V None V Уровни - Инструмент слоёв 1вревал ЩзакпнЗ * First Floor -10 -1 9 ж. Q Normal V Normal V Tags (separated by commas) - О Обновление стены
Уровни - Выберите этаж Настройки рисунка х Закрыть ® Главное меню Таверна 2.0 Sample 34x34 City Wall and... 123 I Farm! Уровни - Инструмент слоёв e! Galleoix3aKPbrrbivel Уровень -0 -0 Уровень -30 -39 Уровень -20 -29 Уровень -10 -19 2этаж Ставит вь 04 0.2.0 Release - Swamp Prefabs Ставит в 1 этаж 9 Положение ✓ Линии £>. Заливка А Текст ? Lighting S MLT Расположение и видимость рисунка. Автор Х-координата (Пиксели) У-координата (Пиксели) Ширина (Пиксели) Высота (Пиксели) Поворот (Градусы) г-порядок Режим рисования уровней Лифтовые этажи Gamemaster 3300 4500 100 100 Лестница \f 19 Укажите этажи как: elevation,name|elevation,name... - eg. О,Ground Floor) 10,First Floor... Высота (верх) (Высота) Высота (низ) (Высота) г-Tags (separated by commas)-------------- 9 Положение / Линии Заливка А Текст ® Lighting MLT Расположение и видимость рисунка. Автор Gamemaster Х-координата (Пиксели) 3600 У-координата (Пиксели) 4600 Ширина (Пиксели) 100 Высота (Пиксели) 100 Поворот (Градусы) 0 г-порядок 0 Режим рисования уровней ^ Лифт v Лифтовые этажи 0,1 этаж|Ю, 2 этаж Укажите этажи как: elevation,name|elevation,name... - eg. О,Ground Floor) 10,First Floor... Высота (верх) (Высота) ч/” 1S Высота (низ) (Высота) Vl° |—Tags (separated by commas)-------------- Отмена
Тайл: XriEfErd74PDIGoq О Бланк х Закрыть Тайл: XriEfErd74PDIGoq О Бланк х Закрыть Основное $ Parallaxia Я Верхние ► Анимация $ Triggers Дополнительные параметры для верхних тайлов переднего слоя. Является верхним? Режим улучшенных крыш $ Levels & Основное $ Parallaxia Я Верхние ► Анимация $ Triggers $ Levels Vlnfinity vf5 v "Видимый (Показывать тайл сквозь туман) 30 Выбранные стены J Назначить полигон Высота (верх) (Высота) Высота (низ) (Высота) Показывать даже если снизу? If enabled, the tile will be shown even if the token is below the bottom height range (example use, balconies) Подвал? □ Очистить полигон □ If enabled, the tile will only be shown if the token is inside the tile range, this means that a token above the top range will not see this tile. Режим преграждения ID источника преграждения >✓' Крыша (блокирует видимость и освещение) Не скрывать этот тайл туманом Exclude this tile from Level's 'Advanced Fog of War'. Exclude from Scene Checker Может быть любым текстом. Когда под тайлом с 'Является источником преграждения' находится токен, все тайлы с тем же 'Ю источника' будут преграждены. Например соеденённые крыши. Является источником преграждения? Прозрачность преграждения □ □ © Обновление Тайл Roof Lighting If left blank, the roof is illuminated according to the scene's lighting settings. Otherwise, according to the chosen drawing's lighting settings. © Обновление Тайл гг «Бланк хЗакрыть Тайл:iydL8J6jC7RReVQ2 О Бланк х Закрыть Основное $ Parallaxia Я Верхние ► Анимация з* Triggers $ Levels Дополнительные параметры для верхних тайлов переднего слоя. Является верхним? Режим улучшенных крыш \ Скрытый (Скрывать весь тайл зрением) & Основное $ Parallaxia Я Верхние ► Анимация $ Triggers $ Levels Высота (верх) (Высота) -1 Высота (низ) (Высота) VC2____________________________________________________________ Показывать даже если снизу? □ Выбранные стены Назначить полигон Очистить полигон If enabled, the tile will be shown even if the token is below the bottom height range (example use, balconies) Подвал? If enabled, the tile will only be shown if the token is inside the tile range, this means that a token above the top range will not see this tile. Режим преграждения ID источника преграждения >/[ Затухание (весь тайл) Может быть любым текстом. Когда под тайлом с 'Является источником преграждения' находится токен, все тайлы с тем же 'Ю источника' будут преграждены. Например соеденённые крыши. Является источником преграждения? Прозрачность преграждения Не скрывать этот тайл туманом Exclude this tile from Level's 'Advanced Fog of War'. Exclude from Scene Checker □ □ © Обновление Тайл □ о Roof Lighting If left blank, the roof is illuminated according to the scene's lighting settings. Otherwise, according to the chosen drawing's lighting settings. Подвал J © Обновление Тайл
-zrn N - J U ■H _ j
Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,настольная игра,Игры,гайд,длинопост,карты,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Лучший из столов, денег своих стоит это точно)
Разве он нужен?
Я брал за фул прайс, и всегда хостил с себя, через Radmin
А TTS работает криво, карты в нём делать толком невозможно, если не импортировать со стороны
Но вот в чем TTS выигрывает, это в своей трехмерности. Игрокам очень приятно носить интерактивные фишки-фигурки и складывать в стопочки золотые монеты)
Ну, да, так не нужно платить, но минус для игроков, что они не могут зайти поковыряться в листах
- А насчёт муторности, все тоже смотря какой эффект ты хочешь, если простая 2 д карта, можно за минут 15 загрузить карту и нарисовать стены. Если прямо делать красиво и со скриптами, автоматическими диалогами и другими не нужными фишками, то можно несколько десятков часов одну карту ковырять. (Прошлую часа 4 собирал воедино, ибо не помнил как все работает.)
- По сути если прямые руки, можно полноценную рпг уровня 1-2 балдура запилить, но врятли кому это нужно
- Если нет желания тратить время на настройки, карту, можешь глянуть в сторону ролл 20. Если хочешь прям красиво и автоматизм, и есть желание ковыряться в настройкам и скриптах, то FVT